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統治キャパシティ / Governing Capacity

ステートの州はその開発度に等しいgoverning capacity(以下統治キャパ)を消費する。
キャパの消費は建造物によって削減可能。
統治キャパが上限をオーバーすると、以下のペナルティーを受ける。

  • 統治コストが上限値を超えると超過した割合に応じてペナルティ
    以下は統治コストを100%超過した時のペナルティ
    安定化コスト+100%、顧問の費用+100%、AE +50%、関係改善-50%、中核化コスト+20%軍事化/Militarization -1(1年ごと)
  • 州の統治キャパの補正
    商業共和政のステート+25%
    交易会社+25%
    裁判所-25%
    役所-50%
    州会議場-20% or -40%*1
    商業共和政の交易会社-25%*2
    テリトリー-75%
    首都エリア-100%
    海賊共和制+75%
  • 統治キャパの上限の補正
    base+200
    王国ランク以上+200
    帝国ランク+200
    各階級の特権により+100
    統治の拡張*3+20
    革命の時代のロシアの能力Russia Empire+33%
    統治アイデアコンプボーナス+25%
    経済覇権の確立+20%
    タウングー、リトアニアのミッション報酬+10%
    各種NI+10~20%
  • 政府改革tier1
    中華皇帝+300
    ツァーリ国+200
    オスマン政府+150
    革命帝国+150
    大公国*4+100
    選挙君主制+100
    ロシア公国+100
    植民地政府+100
    イングランド君主制+50
    マムルーク政府+50
    封建的神権政+50
    マンダラ制+50
    アンブロジアーナ共和制+50
    ヴィーチ共和国(コサック)+50
    オランダ共和制+50
    シーチ・ラーダ+50
    スイスの自治カントン-50
    独立大名-150
    プロイセン君主制or共和制-50%
  • 政府改革tier2以降
    朕は国家なり/L'etat c'est moi君主制tier6+250
    ドージェに権力を統合/Consolidate Power in the Doge共和制tier3+250
    行政部門/Administrative Divisions共和制tier4+250
    聖職者の自治/Priestly Autonomy神権政tier8+250
    ムガル・ディーワーン/Mughal Diwanムガル政府tier2+150
    マンサブダーリー制/Mansabdari Systemムガル政府tier3+150
    ザブト制/Zabt Systemムガル政府tier4+150
    忠実な領事館/A Loyal Consulate革命帝国tier6+150
    部族階層の維持/Retain Tribal Hierarchy部族制tier4+150
    シディの登用/Sidhi Recruitment君主制Tier3+100
  • 技術
    統治技術LV8+100
    LV12+100
    LV17+250
    LV20+250
    LV24+250
    LV27+250
    LV31+250

ステート/ State とテリトリー / Territory

国家が領有している州は、ステートとテリトリーに区別され、エリア Area 単位で、ステートかテリトリーのどちらにするか決めることができる。

テリトリーおよびステートかつテリトリーコアしか持たない州の自治度 Autonomy の下限が90%なのに対し、ステートかつステートコアを持つ州では0%となる。また、テリトリーに属する州は、布教強度-2%を持つ。

ステートには様々な効果を持つ布告 Edict を出すことができる。

一方、ステートに属する州からは維持費が発生する。
維持費は、開発度と首都からの距離に比例し、受容文化でない州や、首都と別の大陸なら+25%ずつ増加する他、様々な修正によっても増減する。

あるエリアをステートに昇格させるためには、その地域に含まれる自国の州すべてがコア化されていなければならない。ただし、エリアをステート化後に新たにエリア内の州を獲得した場合にステート内にコア化されていない州が存在する状態が生じることはある。

ステート数には上限はないが、ステートで首都エリアでない地域はgoverning capacityを消費する。

ステートはいつでもテリトリーに戻すことができる。ただし、改宗・文化転向を行っている州がある間もそのステートをテリトリーに降格することはできない。テリトリーに戻すこと自体のペナルティはないが、戻すと同時にテリトリーコアになるため、再度ステートコア化する場合は再びコストが必要となる。

ステートコア化しなくてもedict(後述)が打てるため、とりあえずステート指定しておくのも有効。ただし、テリトリー内にステートコアが存在する場合もあるため注意を。

布告 / Edict

DLC「Mandate of Heaven」で有効化。

ステートには、いずれか1つの布告を出すことができる。
布告による効果を得られるのは、当該ステートに属するすべての自国領。

布告が出されている間は、ステート維持費+200%
いずれかの布告を出してから最低1年間は、別の布告へ変更したり、布告を取り下げることはできない。

布告用のマップモードがあり、布告を出した州を確認できる。

進歩への努力 / Advancement EffortInstitution伝播速度+33%英Wikiより転載:布告を使うべき伝播速度の目安は+0.5/月
中央集権化への努力 / Centralization Effort自治度-0.03/月
防御上の布告 / Defensive Edict要塞防御+33%緊急時、顧問以外の手段で防衛力をブーストできる
開発の推奨 / Encourage Development開発コスト-10%
軍事的徴募の促進 / Promote Military Recruitment人的資源+25%建造物とあわせてステートを人的資源工場化できる
保護貿易 / Protect Trade州交易力+50%
宗教的統一の強制 / Enforce Religious Unity布教強度+1%
*5封建的慣習法 / Feudal De Jure Law不穏度-5
*6強制された信仰 / Religion Enforced改革への抵抗+90%異端の伝染をせき止められる
*7絶対主義の布告 / Edict of Absolutism荒廃度-0.25/月荒廃度は天命の増加を妨げるので中華帝国なら使ってみたい

繁栄 / Prosperity

DLC「Mandate of Heaven」で有効化。

ステートは繁栄度を持っており、これが100%になると繁栄状態になる。
この数値は、安定度が+1以上で、ステート内のすべての州が荒廃度0%であるとき上昇する。
上昇は+1%/月が基本だが、統治者の能力合計1ごと+5%/月だけ追加される。
荒廃度が0%でない州がその地域に1つでもあると上昇は止まり、そのような州1ごと-2%/月のペースで減少する。

繁栄状態のステートには、以下の効果が発生する。

  • 開発コスト:-10%
  • 交易品生産量:+25%
  • 自治度変化:-0.05/月

また繁栄状態のステートは天命/Mandateの増加にもボーナスを与える。

修道会 / Holy Orders

DLC「Golden Century」で有効化。

自国の主要文化がイベリア文化、国教がカトリックまたはスンニであり、ステート内のすべての州がコア化済みである場合に、君主力を消費して、ステート単位で適用可能。効果は、ステートに含まれる全州で発生する。
また、自国の植民地国家のステートについても同様に適用可能。一度設立した修道会を変更することはできない。

カトリックコスト効果
イエズス会 / JesuitsADM-50税開発度+1
布教強度+1.5%
建設コスト-10%
ドミニコ会 / DominicansDIP-50生産開発度+1
文化転向コスト-30%
交易品目が奴隷の場合、他の品目に変更
フランシスコ会 / FranciscansMIL-50人的資源開発度+1
不穏度-1
荒廃度-0.05/月


スンニコスト効果
シャーズィリー / ShadhiliADM-50税開発度+1
布教強度+1.5%
Institution伝播速度+10%
Mysticism+2×州数
カーディリー / QadiriDIP-50生産開発度+1
建設コスト-10%
文化転向コスト-30%
Mysticism+2×州数
アイサワ / AissawaMIL-50人的資源開発度+1
不穏度-1
荒廃度-0.05/月
Mysticism+2×州数

コア / Core

コアがついている州(中核州)は、その国の正当な領土とみなされる。
コアはコア化によって作成できるが、属国の外交併合や一部イベント・ディシジョンなどによって付与されることもある。

コアがない州は過剰拡大を発生させ、税収-75%、人的資源-75%、水兵-75%の修正が発生する。

また、領有していないコア1ごと、威信-0.1/年のペナルティがある。

コア化 / Coring

ADMを消費し、州にコアを付与することをコア化と呼び、コア化のための条件は以下の通り。

1.植民範囲内の州であれば可能
2.自国のコア(領有の有無は不問)と地続きであれば可能
3.属国のコア(領有の有無は不問)と隣接しており、首都のある大陸であれば可能

「革命の時代」の能力である「無制限征服」を獲得すると、制限が消滅し、どんな州でも自由にコア化できる。

神聖ローマ皇帝は、神聖ローマ帝国内の州であれば、制限を無視してコア化できる。

コア化コスト / Coring Costs

このの項目は、不明なバージョンで確認された情報です

基本値は、DEV1ごとADM10。統治効率0%でコアなしからテリトリーコアを作成する場合、最小でDEV1ごとADM1まで減少可能。*8
この計算に用いられるDEVは30が最大であり、それ以上のDEVでも30として計算される。

コア化作業中は、布教・建造などが行えない。逆に布教・建造中にコア化を行うこともできない。

減少要因 / Core Cost Reducition

この項目は、不明なバージョンで確認された情報です

これらは各グループ内で合算され、基本コストに乗算される。

グループA

  • 請求権:-10%
  • 恒久的請求権:-25%
  • NI:-10% ~ -25%
  • 統治アイデア2:-25%
  • HRE皇帝で、改革の「宮廷裁判所改革」:-10%
  • 中華皇帝で、改革の「理藩院の設立」:-10%
  • 中華皇帝で、勅令の「宮廷官僚の拡大」:-10%
  • 君主制 Tier1「イクター制」および「インド・スルタン国」の課税政策"州の収容":-5%
  • 部族制 Tier1「部族専制」:-10%
  • 部族制 Tier4「部族階層の維持」:-5%
  • ムガルで、ヒンドゥスタン文化を同化-10%
  • 敵対的コア化コストNI:+25% ~ +50%
  • 戦争疲弊:1ごと+3%
  • 汚職:1ごと+1%

グループB

グループC

  • コア無しからテリトリーコアへ:-50%
  • テリトリーコアからステートコアへ:-50%

計算例

DEVが20、敵対的コア化コスト+25%のコアがある州をテリトリーコア化する場合。
自国は統治効率20で統治アイデア2を取得済み、戦争疲弊10。

グループA 1+(0.25+0.3-0.25) = 1.3
グループB 1+(-0.2) = 0.8
グループC 1+(-0.5) = 0.5

これらが乗算され、1.3*0.8*0.5 = 0.52

DEVが20なので、20*10*0.52 = 104
よって、ADM104が必要となる。
敵対的コア化コストは旧バージョンでボヘミアや北アフリカ国家などに付与され猛威を奮ったが、最近のバージョンでは一部のアメリカ原住民国家ぐらいしか持っておらずほとんど気にする必要がない。

(特殊例)

ムガル(伝統で-25%)でヒンドゥスタン文化グループを同化済み(-10%)かつ統治アイデア2を取得済み(-25%)、インド・スルタン国の課税政策"州の収容"を選択(-5%)し、
恒久的請求権(-25%)のついた(大越のような敵対的コア化コスト増加補正を持たない)DEV合計30の州を
黄金時代(-10%)に戦争疲弊0、汚職0、統治効率10%でテリトリーコア化する場合。

グループA 1+(-0.25-0.1-0.25-0.05-0.25-0.1) = 0 → 最小値が設定されているため0.2になる
グループB 1+(-0.1) = 0.9
グループC 1+(-0.5) = 0.5

DEV合計30なので、30*10*0.2*0.9*0.5 = 27
よって、90%以上オフのたったADM27点でコア化できる。

コア化期間 / Coring Duration

この項目は、不明なバージョンで確認された情報です

基本値は36ヶ月。最短6カ月まで短縮可能。

同文化グループだと-50%、同文化グループでないが受容文化だと-25%される。
他、上記のコスト計算におけるグループAの要素も影響する。
値はコストのそれと同じだが、増加要因に関わるのは戦争疲弊のみで、汚職とNIは無視される。

州が包囲・占領されるとコア化は一時停止するが、解放されると、中断したところから再開する。
また、その州にコアを持っている国と戦争している間にも一時停止される。

なお、テリトリーコアをステートコアに昇格させる場合は、一瞬で完了する。

コアの消滅(一般) / Losing cores

戦争による割譲や、分離独立派の反乱などによって、ある国の領土から州が離れた場合、その国のコアは一定の期間がたつと消滅する。

期間は、州の文化とコアの持ち主の主要文化によって決まる。
その文化の代表的な国の場合は消滅せず、同文化グループの場合は150年で、それ以外の文化の場合は50年で消える。
また、本来消えないコアを文化転向によって無理矢理に消すことも可能である。

例:GC開始時においてノルマンディー州にはイングランド・ノルマンディー・フランスのコアが存在する。
ノルマンディー州はノルマン文化なので、代表的な国であるノルマンディーのコアは消滅せず、同文化グループのフランスのコアは喪失してから150年で、異文化のイングランドのコアは喪失してから50年で消滅する。
ただしノルマンディー州をイングランド文化に転向させた場合は、喪失してから*950年で(過ぎてる場合は即時に)ノルマンディーのコアは消滅する。

この期間は現在の領有国の絶対主義の値が1ごとに0.5%、最大で50%短縮される。

ただし、コアを持つ国と現在の領有国が同じ戦争に参加したり、州の領有国が変わったりすると期間がリセットされ、そこからまたカウントが始まる。
ただし、すでに滅亡した国の期間はリセットされない。

なお、テリトリーに存在するコアは、領土から失われたとき即座に消滅する。

コアの消滅(その他) / Losing cores

州の売却を行うと、コアは即座に消滅する。
自国のコアが付いた州を属国に下賜すると即座に消滅するが、その代わりに、与えた国のコアが付与される。

和平交渉で州の返還・滅亡国家解放・コア放棄(コア保有国の非領有&非主要文化の州限定、勝者の領有州の場合はさらにコア化済みであることが必要。よってもともと自国のコアが存在していない限り割譲させた州のコアを放棄させることはできない)を強制させるときには、領有していた国のコアは対象の主要文化でない限り即座に消滅する
よって、敵対的コア化コスト増加NIを持つ国に和平で返還・解放・コア放棄を強いることで、当該国の主要文化の州以外は敵対的コア化コスト増加を無効にできる。

Colonial nation、Client state等(およらく初期状態でtagが設定されていない国)は滅亡した場合コアが消滅するもよう。

領有していないコアは、威信-10と引き換えに自発的に放棄できる。

過剰拡大 / Overextension

自国のコアがついていない州を領有している間、過剰拡大が発生する。発生する過剰拡大の値は、州のDEVと同じ。
過剰拡大は、統治効率によって減らすことができ、基本値から統治効率の値だけ割り引かれる。

例:統治効率30%、DEVが45だと 45*(1-0.3) = 31.5%

過剰拡大は各種のペナルティを発生させ、ペナルティの強さは過剰拡大値の大きさに応じて比例する。
過剰拡大が100%のときの影響は以下の通り。

  • 海外交易力:-100%
  • 安定度コスト:+50%
  • 傭兵雇用費:+50%
  • 外交評判:-2
  • 関係改善:-50%
  • 不穏度:+5
  • 汚職:+0.5/年
  • 特定派閥の影響度:+0.50

過剰拡大が100%を超えている間は各種反乱の毎月の進捗確率が元の3倍以上*10になり、加えて深刻なバッドイベント*11が頻発する。
上昇した過剰拡大を低下させるには、コア化を完了させるか、州を属国に押し付けるなどして手放すか、絶対主義を上げるかしかない。

統治効率 / Administrative Efficiency

統治効率は、コア化コスト・外交併合コスト・過剰拡大・戦勝点コストを低減する。
過剰拡大・戦勝点コストは、元の値から統治効率分だけ割り引かれる。

上昇手段は以下の通り。

  • 統治技術17以上:+10%
  • 統治技術23以上:+10%
  • 統治技術27以上:+10%
  • 絶対主義:1ごと+0.3%
  • 「絶対主義の時代」の能力+5%
  • NI:+5%
  • 汎用遊牧民のミッション:+10% ※20年間
  • ムガルのミッション:+10%
  • ロシア、プロイセン等のミッション:+5%

ステートコアとテリトリーコア

テリトリーに作成されるコアはテリトリーコアである。
テリトリーコアの州は、ステートに属していても自治度が90%未満にはならない。
ステートに属するテリトリーコアは、ADMを消費することで、ステートコアに昇格させることができる。

すでにステートに設定してある地域の州を新たに獲得しコア化する場合、自動的にステートコアを作成することになる。
属国を外交併合すると、その国がコアを持っていた州に自国のコアが付与される。
ステート・テリトリーコアの種別は併合した時点でその国が持っていたものと同じ。

上記の他に、他国にとられた州を取り返した時など、テリトリーにステートコアが存在することもある。
ステートをテリトリーに降格させた場合、ステートコアは即座にテリトリーコアになる。

コメント欄

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 基本的にはあってる。が、ステートコアがテリトリー内にある場合があるので、その点だけは注意を -- 2020-04-21 (火) 12:28:05
  • の能力ってそれ以降は使えない? -- 2020-04-30 (木) 11:20:19

  • 「の能力」ではわかるわけない。再投稿せよ -- 2020-04-30 (木) 12:15:47
  • これってコア化コスト削減100%まで行ったらコア化コスト0になりますか? -- 2020-05-24 (日) 10:06:08
  • ↑なりません。コア化コスト減少要因のグループAは最低値が-80%に設定されているため、新規領土をテリトリーコアにする場合(統治効率0%ならば)最低でも開発度合計と同じ統治点が必要です。 -- 2020-05-24 (日) 12:13:33
  • コア化コスト減少の計算における特殊例と過剰拡大100%を超えたときの反乱進捗の部分を追記しました -- 2020-05-24 (日) 13:58:52
  • うわ、ここの記事の半分くらいが過去のものになって使えないのか、編集だる -- 2020-07-10 (金) 18:01:58
  • 不穏度下げる布告が絶対主義の時代で使えればな、大航海時代なんて自治度あげておしまいだからなぁ -- 2020-08-11 (火) 01:02:52
  • アイデアコンプリートボーナスの統治キャパ+25%って統治アイデアのボーナスじゃなかったけ? -- 長々? 2020-09-10 (木) 11:46:48
  • コア消滅期間、文化グループによるのを今更知る。リトアニアの属国解放があまりお薦めされなかったのは領土の大半が異文化グループ(東スラヴ)だったからなのね -- 2020-09-17 (木) 18:27:39
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*1 紙・宝石・ガラスを算出するプロヴィンスに建てた場合
*2 つまり、商業共和国では交易会社とテリトリーで統治キャパは変わらない?
*3 一定の政府改革点を消費し、統治キャパを上昇させられる
*4 リトアニアの政府改革
*5 大航海時代の能力が必要
*6 宗教改革の時代の能力が必要
*7 絶対主義の時代の能力が必要
*8 グループAの最小値は-80%→計算式では-0.8に設定されているため
*9 ノルマンディーの場合は国家解放していない限りGC開始時点から
*10 過剰拡大が増える程その確率も増える。ただし最大でも75%。詳しくは英Wiki
*11 安定度-1、威信-25など。

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Last-modified: 2020-09-10 (木) 11:57:23