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このページでは、各宗教の個別の評価・運用を解説する。
各宗教に共通する基本仕様については、宗教を参照。 
各宗教の個別の仕様・情報は、宗教(個別)を参照。 
基本的にこのページはシングルを想定して書かれているので、マルチプレイ/マルチで推奨される宗教も参照。
 

 

宗教格付け

あくまで目安。宗教特性だけでなく、州の数など他要因も考慮。

S正教
Aプロテスタント、改革派、スンニ、シーア、ヒンドゥー
Bカトリック、コプト、イバード、神道、ナワトル、マヤ
C聖公会、儒教、シク教、インティ、密教
D大乗仏教、上座部仏教、テングリ、呪物崇拝、ノルス
Eアニミズム、トーテミズム、ユダヤ、ゾロアスター

改宗について

このゲーム中の宗教には極端な強弱があり、別の宗教に改宗した場合が良い方が多々ある。ここではその方法を解説する*1
まず理想的なのは狂信者*2による改宗だ。宣教師維持費を0にして、改宗したい宗教を信仰している州に送り込む。こうすると改宗が進まず、狂信者が発生するまでに改宗してしまう心配もない。
イスラム教*3国家であればズィンミーの忠誠を40以下にした上で土地を取り上げると狂信者の反乱が発生するので手軽。
この方法の利点は若干国土は荒廃するがノーコストで国内を改宗できること、州を領有さえすればあらゆる宗教に改宗できる点だ。
欠点として、異教の州であっても分離主義が強すぎると反乱タイプが狂信者にならないことがある、属国/朝貢国を抱えていると彼らが反乱軍に占領された領土を開放してしまい、改宗が進まない点(反乱軍は一度占領した州を開放された場合、奪回しに向かうことが多い。この場合、すでに改宗したい宗教に染まって
いる州を再占領されるだけになり、何の利点もない)などがある。
この方法が使いやすい国としては例えばポーランド&リトアニア(カソリック→正教)、オスマン(スンニ→正教orコプト)、ティムール(スンニ→ゾロアスターorシーア)などがある。

次点で優秀なのはカソリック→ルター派やヒンドゥー→シクの様な改宗可能な宗教に宗教タブから改宗すること。
これは限られた組み合わせでしか使えず、威信を多く失い、領土も異端のままなので、改宗が非常に手間だ。一方、改革の中心地など、別のギミックによる改宗ができる場合はその限りではないし、そうでなくとも布教強度に補正が貰えることも多い。ついでに言うと非常に楽で即座に実行可能なので、最も使いやすい方法といえる。
例としてはブランデンブルク(カソリック→ルター派)、アユタヤ(上座→密教)など。

最後が原始宗教限定の方法で改宗ディシジョンから改宗する方法。これは最悪の方法だ。
何しろ安定度が-4されるし、改宗強度などの補正も一切ない…まあ元がペイガンなので改宗しやすいと言えばしやすいが。
この方法を使うのは自国がある程度大きく、しかも目的の宗教が回りに殆ど分布していないときくらいだろう。

限定的な方法だが、ペイガンの国は伊勢などの特定の州を領有すると、指定の宗教に改宗できるイベントが発生する。

キリスト教グループ / Christian

キリスト教グループは主に欧州に分布し、共通して信仰の守護者/DoFになることが可能であり、非常に強力なツールである同君連合も可能。
HRE皇帝になれるグループでもあり、宗教戦争以前はカトリックのみが、戦争(または皇帝の不戦勝)以後は結果に応じてカトリックのみorプロテスタントのみor全キリスト教国が皇帝になれるようになる。

DoFによる補正は士気+10%、宣教師+1、ついでに威信+1と、非常に強力である一方、デメリットはそれに比して小さい。自国がある程度強くなればまず参戦要請されることはない。少数宗派であればなおさらだ。

一方、同君連合はミッションによるもの、イメレティやアンスバッハといった初期で君主が高齢かつ後継者がいない一部の国を除けば、狙って起こすことが難しく、あまり有効ではないが、可能性があるだけでも利点となる。

総合して、キリスト教グループであること自体が一つの利点と言える。

カトリック / Catholic

開始時のシェアが最も高く、内政・外交面に特化した性能を持つ。
決して弱くはないが、大国でなければ強力な教皇アクションを使いこなせないのと、軍事面があまり強化されないことから、低く評価されることの多い宗教である。

基本効果の国教寛容/ToT+1は良いにしても、異端寛容-1は全宗教唯一のマイナス効果*4である。

固有システムの教皇システムにしても、教皇の御者になることができれば強力なボーナスがあるものの、大国プレイの再序盤くらいしか狙ってなることはできない運頼みのシステムである。
もっとも他のカトリック国を片っ端から滅ぼせば話は別なのだが・・・。

固定値を消費して利用できる教皇アクションは役立つものが多いのだが、教皇影響度を稼ぐのが難しい。
小国ほどそれは顕著であり、HREの中堅国程度では50年で一回程度であろう。
一方、大量の州を改宗できるスペイン・ポルトガルや、序盤から莫大なDEVを持ち拡張の余地も大きいフランスではカトリックは有効な選択肢になる。特にイベリア勢はカトリックをやめるとHoly orderを使えなくなるデメリットが大きい。

破門CBは使用できれば強力だが運要素も強い。
南仏のプロヴァンス公は比較的よく破門されるが、それ以外の国が破門されるかどうかはAI諸国の機嫌次第な部分もある。

プロテスタント / Protestant

いわゆるルター派

宗教改革後、およそ1490年~使用可能になる。ゲーム的な性能は高く、また改宗も簡単な為、ベターな宗教といえる。
祝福はDevコスト割引やアイデアコスト減少の様な内政系から士気や規律へのボーナス、植民者増加まで幅広く、基本効果の関係改善や税収増加も嬉しい。

初めから3番目までに改宗した国は国内に改革の中心地が発生するので発生後速やかに改宗するのが望ましい。

改革派 / Reformed

いわゆるカルヴァン派

ルター派の発生後、しばらく後に発生。性能自体は士気上昇、平時には交易周りの補正による財政のサポートとかなり有用である。
ルター派に比べるとフォローする範囲は狭い分、その効果は強力であり、基本的に1つで情熱は収支が拮抗するが、状況次第では2つ以上の補正を同時に受けることができる。

しかし、改革派に改宗する場合、それまではカトリックでいることになるのだが、もし近場にルター派の改革の中心地が沸いてしまうと、改革派が解禁→即改宗するまでの数年間は異端に苦しむことになる。
なので、ルター派の中心地から適度に遠いスウェーデンやオランダ、スコットランドといった国で利用しやすい。

聖公会 / Anglican

DLC「Rule Britannia」で有効化。

いわゆる英国国教会

この宗教に改宗するメリットはあまりなく(強いて言えば確定で信仰の守護者になれることくらいだろうか)、イングランドプレイでも素直にルター派ないし改革派に改宗する方がゲーム的には望ましい。

固有ギミックについては、離婚と結婚は殆ど意味がなく、一定期間ごとに金が貰えるのは嬉しい…金満国家のイングランドでなければ。
重商主義が上げられるのは良いが、植民地のLDが上がることに注意しなければならない。
素直に喜べるのは安定度だけだろう。

正教 / Orthodox

東方正教会。誰もが認めるゲーム中最強宗教

総主教の権威は、最大で布教強度+3、正教の州の不穏度-3、正教の州の人的資源+33%をもたらし、
宗教アイデアが無くともガンガン改宗し、軍量アイデアが無くとも大量の人的資源が生え、人文アイデアが無くとも反乱が起こらない。

イコンはいずれの効果も強力。
ミハイル(規律+5%,人的資源+10%)と、ニコラウス(関係改善+25%,AE-10%)は、拡張を強力に助ける。
ハリストス(開発コスト-10%,建設コスト-10%)と、クリスマス(Institution伝播+25%,受容コスト-20%)は、技術遅れを防ぎ、エレウサ(不穏度-3,過酷な処置コスト-25%)は、絶対主義時代のお供となる。

そして何より強力なのはこいつらが総主教の権威さえあればいつでも選びたい放題なことであり、後述の多神教より対応力が高い。
総主教の権威を稼ぎづらい立ち上がりにこそ難点はあるが、一度立ち上がると手が付けられない宗教といえる。
ちなみに、全宗教の中で、コプトと並んで最も多い7名まで宣教師を増やせる*5*6宗教。
立地上、異教・異端国に接する機会が多く聖戦CBの使い勝手も良好。

コプト / Coptic

このゲームにおけるコプトは、エジプトのコプト正教のみならずアルメニア正教やエチオピア正教等のいわゆる非カルケドン派の諸教会を表現している。

コプトはアルメニアとエチオピアに分布し、特定の州(合計5つ)を領有し、コプトに改宗することでボーナスを得られる。

ゲーム開始時に選べるのは一つのみでカスル・イブリム/Qasr IbrimはAIはほぼ改宗しないが、DEVが低いため領有すれば容易く改宗できる。また、イェレヴァン/Yerevanは黒羊朝が崩壊し、コプト政権が誕生することがある。
つまり、残る2つの聖地を領有するマムルークを倒さない限り、得られる祝福は多くて三つと考えていい。

祝福を全部*7得た場合の補正ですらコア化コスト減を除いて正教などの上位の宗教には及ばないため、エチオピアプレイ等で積極的に拡張しない場合はスンニに改宗するのも選択肢に入る。

もっとも、大拡張、殊更WCをする場合は少数派宗教なので聖戦が使い放題なところ、そして祝福の一つであるコア化コスト-10%がすこぶる有効であるところから、むしろこの宗教に改宗するのもいいだろう。

ムスリムグループ / Muslim

ムスリムグループは旧世界の広大な範囲に分布し、共通のギミックとして信仰心/Pietyと学派のシステムを持つ。
両者ともに優秀なシステムであり、おそらく正教を除けば最強の宗教グループである。
性能だけに絞って言えば宗教ごとの特性は小さい。

Pietyは、-100~+100までの振れ幅を持ち、この値によってマイナスであれば士気上昇と布教強度上昇、プラスであれば税収、人的資源増加、技術コスト割引の補正が得られる他、なんといってもPietyを50消費し、汚職を-2できるので、貨幣鋳造とこれを組み合わせて金策にできる。

学派は自国が奉じるものによる補正に加え、ADM50を払って追加で招聘できるものがあり、前者は宗派ごとに固有だが、後者は宗派関係なく招くことができる。

もう一つの共通効果として後継者誕生率/Chance of new heir+100%があり、好ましくない後継者の廃嫡やその繰り返し(いわゆる後継者ガチャ)がやりやすい。
非キリスト教グループなので同君連合には利用できないが、威信さえ確保できるのであれば望みの後継者を得る機会が増やせるため、かなり有益。

階級に異教徒が存在するのも特徴だが、中途半端なものが多い。
全体的に影響力を稼ぎにくく、ズィンミーやジャイナ教徒が治める土地は改宗ができない。
インドのイスラム教国家(インド・スルタン国)であれば改宗の重要性が薄れるので幾分かは使いやすい。

イスラム教かつインド国家でなければズィンミーの階級が使用可能になるが、これは異教徒が国内の過半数を占める一部の国を除けば、割とどうでもいい。
影響力を稼ぐためのコマンドが不足しているので大量に州を配ってやらねばならず、影響を30確保すること自体が難しい。
しかも、君主点が貰える基本3階級、強力なユニットが貰えるコサックやマラーターに比べると、指揮官枠上昇や人的などこれといったものがなく、忠誠が60以上の時の技術コストマイナスくらいであろうが、高い忠誠を維持するのは非常に難しい。

インドのイスラム教国家には生産(交易)・外交点担当の階級としてジャイナ教徒が存在する。
こちらも影響力を稼ぐコマンドが限られており、しかもそのうちの一つが借金を負うものであるので使い勝手はあまりよろしくない。
20年おきに外交点を150点得る、というのはよほど土地を与えない限りは難しいだろう。

インドのイスラム教国家には他にもバラモンやラージプートといった階級が存在するが、いずれも影響力を稼ぎにくく、君主点を得られない点が残念。
バラモンによる正当化は宗教統一度を20年の間20%高めてくれるため、どうしても不穏度を下げたい時には使える。
ラージプートからは士気が5%高い専用の陸軍を徴収でき有用。
しかしラージプート階級の影響力は特に上げにくく、貴族・軍事点担当のアミール階級とは競合の関係にあり、一方の忠誠と影響力が上がればもう片方のそれらが下がるという仕組みなため大変使いにくい。
しかもラージプート階級の忠誠や影響力を高めても要塞維持費が少し浮く程度なのが余計に微妙なところ。

スンニ / Sunni

固有の効果は騎兵比率+20%という効果の由来も分からなければ*8有用でもないものだが、学派のハンバル派/AE-10%やマーリク派/Devコスト-10%は有効である。

固有効果が他宗派に比べやや見劣りするが、イスラム教では圧倒的に多数派であるため、外交が他宗派よりも楽になる。

シーア / Shiite

士気+5%に加え、学派も2/3が軍質強化という武闘派宗教。
性能では正教に次ぐと思われるが、如何せん信仰する州も国も少ないのが泣き所。
マルチでの活躍に期待するべきか。
しかし少数派であるということはそれだけ異教・異端国と接する機会が多いということでもあり、宗教アイデアコンプリートによる聖戦CBを存分に活かせる。

また、変わったところではイスマーイル派/正統性or遊牧民の結束or信仰+1/年は一見地味な能力であるが、共和国の際は共和的伝統+0.5/年という非常に強烈なものになる。
例えばカスタム国家でシーア・イスマーイル派の共和国を作れば、666の君主を量産できるようになるし、より現実的なのは部族でイスマーイル派に改宗し、最後の政府改革で共和制を宣言することだろう。

イバード / Ibadi

空気。
まず殆ど信仰する州がなく、国家も三か国しか存在しない。

効果にしても交易品生産量+10%とスンニよりはマシではあるものの、シーア程のとがった特性もない。
こちらも少数派(というより絶滅危惧種)であるため、聖戦CBの使用先に困らない。

東方宗教グループ / Eastern

東方宗教は東アジアで信仰されており、朝貢国システムを持つ*9

朝貢国の利点は何といっても君主点を上納させられることであり、朝貢国の規模と量によっては毎年合計で百点以上の君主点を貢がせることができる。
そして、もう一つの利点は属国として扱われることであり、そのためにaeが非常に飛びにくくなる。
大拡張する際は近隣の小国を軒並み朝貢国にすることはこれ以上ない包囲網対策となる。

朝貢国の属国ではあるが属国ではない仕様はパラドも扱いかねているようで、例えば朝貢国のCBを使うことはできないが、武力脅迫に用いることはでき、朝貢国の請求権やコアを使って拡張することが出来る。
属国の請求権を使って戦争しているくせにその属国が戦争に参加しないのはさすがにいかがなものか。

また、ゲーム的区分ではないが、仏教系の上座部・大乗・密教の三宗教は業/karmaのシステムを持ち、互いに宗教欄から改宗可能である。

カルマシステムは中庸(カルマ±33)で外交評判+2,規律+5%の補正を与え、正・負に寄りすぎるとそれぞれ規律、外交評判ボーナスが無くなり、もう一つの効果も半分になる。
少し領土を奪うと簡単にマイナスに振り切れてしまう、Pietyをちょっと見習ってほしい操作の難しさで、しかも得られる恩恵もあっちに完全に負けている。
属国のコア返還と、改宗を活用すれば多少プラスできるが、そこまで気を遣うものでもない。

ただし、仏教系はパータリプトラと各宗派の聖地と宗教アイデアの4人態勢で改宗を進められるため、改宗力は意外と高い。

上座部仏教 / Theravada

仏教では一番のシェアがあるが、効果は顧問コスト-10%と極めてどうでもいい。
あって困ることはない程度か。

大乗仏教 / Mahayana

空気。ベトナム以外信仰しておらず、効果もアイデアコスト-5%とそこまで強いものではない。
また、聖地が洛陽なので、チベットでこの宗教に改宗後、中国を攻めでもしない限り補正がないのも痛い。

密教 / Vajrayana

陸軍士気+5%とそこそこの補正を持ち、聖地がどちらもチベットから手が届く範囲にあるので一番補正を得やすい。

また、専用ディシジョン「Invite a Lama to Settle in Our Country」によるイベントで布教強度+2%を得られる。
初期で信仰している国が弱いことを除けば最強の仏教教派といえるだろう。

儒教 / Confucianism

固有のシステムとして調和のシステムを持つ。これは調和によるボーナスよりは、むしろ自国宗教扱い出来て不穏度が下がるのが本体だろう。

その効果自体は非常に強烈で、イスラムとヒンドゥーとキリスト教を受容すればユーラシアは大体制覇できる。
しかし、調和が高くても大したボーナスが無い癖に、調和が下がるとDEVポチコストが上がるのは、DEVポチ必須なアジア国家としてはきついペナルティーで、大量の朝貢国を抱える国でないと君主点があっという間になくなる。

そういう意味では明にとってはこれ以上なくマッチした宗教である。
君主点が朝貢国から絞れるのは言うまでもなく、朝貢国を通して中央アジアに進出してイスラムを調和できる。
中華皇帝であるから宗教アイデアがなくとも隣接するだけで殴れる(DIP消費有、AE削減無などで聖戦CBには劣る)。
それ以外(もっぱら朝鮮)は、神道やイスラムを持ってきて改宗した方が楽になることも。

神道 / Shinto

士気+10%の補正に加え、孤立主義によってさらなる補正を得られる。
そして宗教特性からは明らかではないが、この宗教が本当に強力なのは各incidentの終了時に50年の起源付きで得られる補正である。
その効果は船舶耐久+20%、開発コスト-10%、士気+15%など非常に強力な効果ばかりである。
その他にも各神道イベントで得られる州への補正もある*10。妙に開発の気合が入っているというか何というか。

一方、この宗教は土着信仰グループ、儒教を除くすべての宗教の中で、唯一宣教師が増えない。
であるから宗教アイデアを取っても宣教師が2人しかなく、反乱に悩まされる。
孤立主義をレベル3にすれば多少ましになるが、それでは技術コストマイナスやInstitution需要コストマイナスの様な有用なボーナスを犠牲にせざるを得ない。
だからと言って人文を取るとせっかくの少数宗教が生きないという痛し痒しな宗教である。

対策の一つは神道をやめることで、北海道からアニミズムを持ってきて、その後インドネシア、エチオピアを攻めてディシジョンからイスラムやコプトに改宗する。
もう一つはイベントでカトリックに改宗することで、専用のイベントが用意されている。
時期的に対抗宗教改革を受容し、宣教師を2人追加で得られるので、それを使って領土を改宗する。
この戦略のメリットは教皇影響度を湯水のように得られること。そしてスペイン、ポルトガル、場合によってはイングランドやフランスの植民地を不穏度の低い状態で獲得できることだ。
また、カトリックを経由してルター派や改革か、特に改革派に改宗してもいい。
この方法であればイベント改宗時に10年間改宗強度+3%の補正が付くので快適に改宗が可能である。

ちなみにPacify the North(北海道を神道にすることで千島を自国領にできる)は、条件が神道→自国宗教になったため、問題なく達成できる。

ダルマ宗教グループ / Dharmic

まずダルマってなんだよ。

ダルマとは達磨大師…のことではなく、インド系の宗教において、宇宙の真理やそれを擬人化した神などを指す概念であり、
仏教にもこの概念が存在するので若干不正確ではあるが、このゲームではインドで信仰されるヒンドゥー、シク教を指す。

ヒンドゥー / Hinduism

多神教であり、対応力が高いが、特にシヴァ(コア化コスト-10%,AE-5%)や、シャクティ(規律+5%、包囲効率+5%)が優秀。
基本的に代替わりでしか主神は変更できないが、20年に一度、バラモン階級の相互作用からも変更可能。

但し、インドの外まで拡大するのであれば、宗教タブからイスラムに改宗し、インド・スルタン国になるほうが反乱対策の面から楽になる。
ヒンドゥーは宗教そのものに異教寛容度+1があるものの、インド・スルタン国の異教寛容度+3には及ばない。

シク教 / Sikh

大体1490年ごろからヒンドゥーとイスラムの接する州で発生する宗教で、たまにインドネシアがシクに染まっている。
性能としては軍事特化で、規律+5%、軍事に限って技術コスト-10%の基本効果と、年代によって変わるボーナスがある。

固有の政府改革も充実しており軍質はさらに上がるのだが、前述のシャクティのお陰でヒンドゥーも十分強いのでわざわざ改宗する必要はあまり感じない。

改宗力が強いわけでは別にないので、改宗すると国内の不穏度がかなり上がるのも悩みどころで、一応少数派宗教だが聖戦するならヒンドゥーでも大体同じことができる(ヒンドゥーはインド以外ほぼ信仰されていない)。

個性はあるのだがいまいち欠点が補い切れていない宗教といった感じ。

宗教の性能評ではないが、シク教の利点として、イスラム、ヒンドゥーどちらからも、またどちらにも改宗可能ということがある。
だから例えばイスラム→シク→ヒンドゥーやその逆ができる他、シーアやイバードなど信仰するが州が少なく、宗教反乱などで改宗しようにもそもそも州が手に入らない場合にこの小技を利用できる。

土着信仰グループ / Pagan

土着信仰グループの国は、イスラム、キリスト教の州を領有すると、それらに改宗できるディシジョンが押せるようになる。

アニミズム / Animism

語る価値なし。他の宗教に改宗するときに踏み台として改宗するくらいか。

トーテミズム / Totemism

語る価値なし二号。他の宗教に改宗するときの踏み台にすらならないため、最弱宗教との声も。

テングリ / Tengri

初期でテングリは遊牧民に信仰されているが、基本的にはスンニや儒教へ改宗するのがいいだろう。
テングリに留まるよりも各宗教に改宗して固有ギミックを使えるようになった方が強いからだ。

また、テングリの国は殆どが遊牧民である為、聖戦のために留まる必要もない。

但し、ナワトルと習合した際の略奪による君主点+20%はかなり有用である。
汚職を活用し、不穏度を下げるようなプレイでは君主点の確保が必須になるので、ナワトルの習合は視野に入るかもしれない。

呪物崇拝 / Fetishism

固有能力の中では、ワアク(不穏度-2)や、ブッダダルマ(開発コスト-10%)、リラ(国教寛容+2)など、優秀なものも多いのだが、これらは一つしか選択できないし、前述のとおり隣接しているであろうイスラムの方が強力な宗教なので、改宗する方がいい。

しかし、ルター派のように改宗を急ぐ必要はない。この宗教は地味に異教寛容+2を持っており、ある程度スンニの州を持ってもペナルティは小さく、むしろスンニは異教寛容が低いために反乱まみれになってしまう。
一応、改宗直後に呪物崇拝の州にズィンミーを振り当てることで異教寛容のボーナスを最大+2にまで上げられる。

新大陸宗教(ナワトル・マヤ・インティ) / Mesoamerican and South American religions

新大陸宗教はそれぞれ条件を満たして改革するのを5回繰り返し、宗教改革を完成させたのちに西洋国家と隣接し、近代化することができる。

どの宗教も改革という七面倒くさいシステムがあり、特にナワトルのそれはペナルティが激烈である。
しかし、最低でも15Cの間は現地国家しか敵対する国がおらず、その間に改革を終わらせ、西洋人が来る頃には改革で手に入れた強力な補正を武器に、新大陸を制覇、その国力で欧州であれ何処であれ切り取り放題になる。

総合すると、スロースターターではあるが、強力な宗教といえる。
もっとも、これらの宗教は信仰する国家の特殊性…他の大陸を知らず、16世紀の後半まで他の国とは隔絶された環境にある…に強く依存している。HRE内にナワトル教の国があったらアニミズムを下回る評価になっただろう。

プレイの難易度でいうとマヤ≒ナワトル>インティ。インティは拡張した後ただボーッとしているだけで、ある意味一番簡単なのだが、プレイング次第で改革を手早く終わらせられる上2つと違い、改革が全然進まず、そうこうしている間にヨーロッパが来てしまう。
もっともそれで滅ぼされることはないし、改革が済めば植民地国家を切り取り放題なのでどれであれ、そこまで難易度が高いわけではない。

ノルス / Norse

この宗教の特徴はGC開始時点ですでに存在しないことであり、カスタム国家でのみ*11使用可能な都合上、自国以外はノルスが存在せず、外交で致命的なハンディを抱える。
一応ユダヤやゾロアスター教と違い、パガングループなのでテングリやナワトルの国に強制改宗して同胞を増やすことはできるが。

反面性能はなかなかで、扶養限界/FL+10%は特に1kや2kが勝敗を分ける序盤において非常に有用であるし、主神のオーディン(コア化コスト-10%)、とトール(規律+5%)は、非常に強力な効果である。
カスタム国家が前提になるので、共和制にすれば柔軟に対応できるのも良い。
ただし、AE減少や開発コスト減少などの効果を得られる神はなく、痒いところに手が届かない。

ユダヤ・ゾロアスターグループ / Jewish,Zoroastrian

それぞれ別グループだが、あまりにも語ることが無いので一緒に扱う。
それぞれGC開始時点で信仰する国家はなく、州も2州・1州と滅亡寸前の宗教である。

聖戦を全世界に対して宣言可能であるが、近場のコプト、シーアでもほぼ同じことができる。

これといった強みもないので、ネタかロマン重視でもない限りは国教にする必要性は限りなく薄いだろう。

コメント欄

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • ユダヤ・ゾロアスターグループにあるFL+10%って何ですか? EU4プレイ歴3年にもなるけどこの手の略称はよくわからないので略さない英語の原文通りの表記か日本語表記がほしいです -- 2020-01-26 (日) 00:24:52
  • ユダヤ・ゾロアスターじゃなくてノルスだよね?ならば扶養限界/force limitのこと。対訳評があるし、宗教(個別)のページからでも確認できると思う。 -- 2020-01-26 (日) 00:28:40
  • 略語の「FL」はかなりの頻度で見かける印象があるが、伝わらないときは伝わらないか -- 2020-01-26 (日) 02:30:18
  • よかったらCK2データ引継ぎで見られる宗教もお願いします! -- 2020-02-05 (水) 23:03:43
  • イスラムの後継者ガチャのことを全く評価してないのはなんでだろ?結構使うんだけどな -- 2020-02-11 (火) 14:36:17
  • ↑俺も後継者ガチャのしやすさはイスラム教の強みだと思うので載せておいたよ -- 2020-02-11 (火) 14:50:50
  • 初期の豊かさや交易アクセスも加味するとムスリムも最強よな -- 2020-02-11 (火) 15:51:59
  • 書いてて思ったのだが、イスラム教のインド・スルタン国のくだりは各国戦略/インド諸国に載せた方が適切だろうか -- 2020-02-11 (火) 16:00:47
  • 規律ソートで上位の国家出て来て175%ってなんだコレ?ってオーバーレイさせたら、低いカルマ+75%って出て来てビビった。仏教国ロマン成分高いな。 -- 2020-02-12 (水) 15:12:30
  • ゾロアスターは一応専用ディシジョンで恒久的な補正を得られるからユダヤよりはマシ…? -- 2020-02-15 (土) 18:02:45
お名前:

*1 固有のイベントは除く
*2 zealot,宗教反乱とも
*3 インド以外
*4 改宗強度マイナスは除く
*5 基本1名に加えて宗教アイデア、DoF、エルサレムJerusalem保有、ローマRoma保有、メッカMecca保有、五大総主教座をすべて保有&改宗でそれぞれ+1ずつの合計7名。コプトは五大総主教座の代わりにアレキサンドリアAlexandriaの保有で+1
*6 NIを加味しない。
*7 というか正統性+1/年は、ほぼ誤差なので実質4つ
*8 トルコ人マムルークが多くスンニだったから?
*9 厳密には、朝貢国の条件は東方宗教or中華皇帝or遊牧民技術グループで、完全に宗教に紐づいているわけではない
*10 こちらは悪い効果も多いが
*11 一応、ランダム新世界で発生することもある。

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Last-modified: 2020-02-23 (日) 02:16:02