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パッチv1.30で新たな建造物が追加された。
 

 

概要

州に建造を行うことで、州の出力を増幅させ、領土を拡大せずとも国力を伸ばすことができる。

建造枠 / Building Plot

州に建造できる建造物の数は、州ごとに決められており、以下の要素で上下する。

基礎値2
州DEV10あたり1
地形が「乾燥」1
地形が「農地」1
地形が「草原」1
Lv3のCoTがある1
「大学」がある*11
気候が「北極圏」-1

建造コスト / Buildings cost

以下の要素によって、建造に要する資金が上下する。

  • 州の交易品「熱帯木材」:-20%
  • NI:-10% ~ -15%
  • 経済アイデア2:-10%
  • 拡張+貴族ポリシー:-15%
  • Institution「ルネサンス」受容:-5%
  • ヒンドゥーの主神「ガンガー」:-10%
  • ノルスの主神「スノトラ」:-10%
  • 君主制 Tier1「封建的神権政治」Seize Clerical Holdings:-15%
  • HRE改革「帝国改革の呼びかけ」:-5%
  • 議会の議題「国有地への充当」:-5%
  • 原住民アイデア:-20%
  • 統治者の特性「建築の先覚者」:-10%
  • 統治者の特性「病的な完璧主義者」:+10%

分類

一般
行政・陸軍・海軍・徴税・生産・交易の六分野があり、海軍は沿岸のみに建てられる。大学を除き、アップデートがある。
防衛
占領されるまでの期間を長くし、隣接州にZoCを発生する。建造のみならず維持費を要する。四段階あり、上位ほど効果もコストも高い。
工場
七種類あり、産出される交易品に対応した工場のみ建てられる。
溶鉱炉
例外的に、建造された州のみならず、国家全体に効果を与える。

一般 / Normal

政府

名称下位建造物建造時間建造費効果解禁技術
裁判所
Courthouse
-12ヶ月100Dステート維持費-25%
自治度変化-0.1
州統治コスト/Local Governing Cost-25%
統治Lv8
役所
Town Hall
裁判所12ヶ月200Dステート維持費-50%
自治度変化-0.2
州統治コスト/Local Governing Cost-50%
統治Lv22
大学
University
-12ヶ月300D開発コスト-20%
建築枠+1
統治Lv17

※裁判所と役所は今までの不遇が裏返りver1.30から重要度がかなり高くなった、ステート州や交易会社州には是非とも建てたい。統治コスト減少の恩恵は拡張を大幅に助けてくれるだろう。
※裁判所・役所のステート維持費減は、「建造した州から発生するステート維持費」にのみ影響する。
※大学は、Institution「啓蒙思想」の発生と伝播にボーナスを与える。

陸軍

名称下位建造物建造時間建造費解禁技術
兵舎
Barracks
12ヶ月100D人的資源+50%軍事Lv6
訓練場
Training Fields
兵舎12ヶ月300D人的資源+100%軍事Lv16
連隊兵舎
Regimental Camp
12ヶ月200D陸軍扶養限界+1軍事Lv8
徴兵所
Conscription Center
連隊兵舎12ヶ月400D陸軍扶養限界+2軍事Lv22

海軍

名称下位建造物建造時間建造費効果解禁技術
ドック
Dock
12ヶ月100D水兵+50%外交Lv6
乾ドック
Drydock
ドック12ヶ月300D水兵+100%外交Lv19
造船所
Shipyard
12ヶ月100D海軍扶養限界+2
造船時間-25%
船舶修理速度+25%
外交Lv8
大造船所
Grand Shipyard
造船所12ヶ月300D海軍扶養限界+4
造船時間-50%
船舶修理速度+50%
外交Lv24

課税

名称下位建造物建造時間建造費効果解禁技術
寺院*2
Church
12ヶ月100D税効率+40%統治Lv4
大寺院
Cathedral
寺院12ヶ月300D税効率+60%
布教強度+3%
統治Lv19

生産

名称下位建造物建造時間建造費効果解禁技術
工房
Workshop
12ヶ月100D生産効率+50%統治Lv6
会計所
Counting House
工房12ヶ月400D生産効率+100%統治Lv24

交易

名称下位建造物建造時間建造費効果解禁技術
市場
Marketplace
12ヶ月100D交易力+50%外交Lv4
交易倉庫
Trade Depot
市場12ヶ月300D交易力+100%外交Lv17
証券取引所
Stock Exchange
交易倉庫12ヶ月400D交易力+125%外交Lv22

※市場・交易倉庫・証券取引所は、Institution「世界交易」の伝播にボーナスを与える。

防衛 / Fort

名称下位建造物建造時間建造費維持費解禁技術要塞レベル基本守備兵数

Castle
30ヶ月200D1/月軍事Lv1+22000

Bastio
30ヶ月400D2/月軍事Lv14+44000
星型要塞
Star Fort
30ヶ月600D3/月軍事Lv19+66000
要塞都市
Fortress
星型要塞30ヶ月800D4/月軍事Lv24+88000
Tips
  • 首都には元々要塞レベルが1あるので、要塞レベルは通常より+1高くなる。建てていない要塞レベル1の首都はZoCを発生しない。
  • 守備兵/Garrisonの最大値は、要塞レベル×1000人を基礎に、アイデア等で上昇する。その要塞の最大守備兵数の3倍以上の兵数で包囲しないと包囲戦が進捗しないため絶対に陥落させられない。
  • 発生中のZoC下の州の荒廃度/Devastationを軽減する。(−0.83/月
  • 発生中のZoC下の州を分離主義反乱軍に占領されても分離主義が発生しない。
  • 開発度50ごとに現技術レベルの最新の要塞があると陸軍伝統 +1 (+1が上限)
  • DLC「Art of War」の有効化で解禁されるモスボールによって維持費を半減できる。
     ただし、ZoCは消滅、守備兵数はゼロになり、元の状態に戻るまで時間を要するため、急な戦争には注意が必要。
  • DLC「Cradle of Civilization」の有効化で、プロフェッショナリズムを高めると、すばやく守備兵を補充できるようになる。

沿岸 / Coastal

v1.30で追加された。

名称下位建造物建造時間建造費効果解禁技術
沿岸防衛施設
Coastal Defense
12ヶ月100D必要封鎖力/Blockade Force Required+50%
敵対的上陸時間/Hostile Disembark Time+100%
外交Lv5
沿岸砲台
Coastal Battery
沿岸防衛施設12ヶ月200D必要封鎖力/Blockade Force Required+100%
敵対的上陸時間/Hostile Disembark Time+200%
艦隊損耗/Fleet Attrition+5
外交Lv12
Tips
  • 沿岸州にのみ建築可能。
  • 敵対的上陸時間:建物がある州内限定。同じ海域に面していても隣の州なら普通に上陸できる。
  • 艦隊損耗:最大のものが適用される。つまりその海域に面する州3つに沿岸砲台があっても艦隊損耗は+5止まり。(15にはならない)
  • 例えば上陸に1.5ヶ月かかるとして、それが3ヶ月ないし4.5ヶ月に延長されるなら、敵の展開を妨げられ、間接的には上陸する陸軍に2~3倍の損耗を強いることができる。

工場 / Manufactory

名称建造時間建造費対応する交易品効果解禁技術
農園
Farm Estate
60ヶ月500D穀物/家畜/ワイン交易品生産量+1.0統治Lv6
織物工場
Textile Manufactory
60ヶ月500D羊毛/布地/絹織物/染料交易品生産量+1.0統治Lv11
海軍機器工場
Naval Equipment Manufactory
60ヶ月500D海軍装備/魚介/塩交易品生産量+1.0外交Lv11
武器工場
Wepons Manufactory
60ヶ月500D銅/鉄交易品生産量+1.0軍事Lv11
大規模農場
Plantations
60ヶ月500Dコーヒー/綿花/茶/砂糖/タバコ/ココア交易品生産量+1.0統治Lv14
交易拠点
Trade Station
60ヶ月500D象牙/奴隷/香辛料/毛皮/香料交易品生産量+1.0外交Lv14
製造所
Mill
60ヶ月500D陶磁器/宝石/ガラス/紙/南洋材交易品生産量+1.0統治Lv16
  • 解禁される技術レベルが異なることを除けば、これらの工場の効果は等しい。
  • すべての工場は、Institution「工場」の発生と伝播にボーナスを与える。

1.30で追加された工場 / Manufactory

名称建造時間建造費対応する交易品効果解禁技術
城壁
Ramparts
60ヶ月500D州防衛力+15%
敵損耗+1
統治Lv6
強制徴募所
Impressment Office
60ヶ月500D海軍装備、塩、魚、南洋材水兵+250/+500外交Lv7
州議事堂
State House
60ヶ月500D紙、ガラス、宝石最小州自治度/Minimum Local Autonomy-5/-10
建てたエリア全体の統治コスト/Statewide governing Cost-20%/-40%
統治Lv12
”兵士の家”
Solder's Households
60ヶ月500D穀物、魚、家畜、ワイン州人的資源+750/+1500統治Lv15
  • 州議事堂は各エリア内に一つだけ建設可能、全エリアに建てれば大幅に統治コストを軽減することが出来る、開発度の低い州がオススメ、テリトリー自治下限が下がる効果も大きい、対応資源がある州には必ず建てるべし
  • 対応する交易品の産出州に建設するとボーナスが倍になる。魚や穀物等単価が低い交易品しか生産しない州では、これらの特化工場を優先すべきだろう。
    • 人的資源、水兵を増やす工場:(総Devからのベース値+工場の加算分)×補正。
      例)総Dev5、魚産出、乾ドック建設済みの沿岸州の州水兵=[(30×5)+500]×2.0 → 水兵1300(毎月10.8人×水兵回復速度補正)

溶鉱炉 / Furnace

名称建造時間建造費対応する交易品効果解禁技術
溶鉱炉
Furnace
60ヶ月500D石炭交易品生産量+5.0%統治Lv21

※この交易品生産量の英名は「Global Goods Produced」。つまり州補正ではなく国家補正。

原住民専用 / Native

政体が原住民評議会の国のみが建造できる。
改革が完了すると、これらの建造物は失われる。

建造物
通常の建造物のように建造可能。
特殊建造物
国に一つしか建造できない。

建造物

名称建造時間建造費効果
土塁
Earthwork
12ヶ月50D州防御+25%

Palisades
12ヶ月50D要塞レベル+1
維持費0.5/月
灌漑
Irrigation
12ヶ月50D税効率+50%
倉庫
Storehouse
12ヶ月50D生産効率+50%
大道
Great Trail
12ヶ月50D人的資源+50%
混植畑
Three-Sisters Field
12ヶ月50D交易品生産量+50%

特殊建造物

名称建造時間建造費効果
要塞化家屋
Fortified House
12ヶ月50D陸軍扶養限界+10
ファイアピット
Ceremonial Fire Pit
12ヶ月50D顧問コスト-50%
ロングハウス
Longhouse
12ヶ月50D税収+1
スウェット・ロッジ
Sweat Lodge
12ヶ月50D外交評判+1

建設の戦略

※英Wikiの翻訳、再構成、加筆。(v1.28で確認された情報。あくまでも建設戦略の一例としてご参照ください)

一般的論として

建造物に投資する際には、いくつかの一般的な経験則を心に留めておくべきだ。

  • 建築するのはダカットが余っている場合だけに限定し、かつもっとも重要な建造物に投資するべきだ。
  • 利益を生むまでにかかる時間も考慮すべきである。ゲームの残り期間で利益を回収できない貧しい州もある。
  • 積極的に建築していく戦略を採るのならば、経済アイデアを選択し、さらに建造物コストを削減するための政策(ポリシー)と組み合わせることが望ましいだろう。
  • 州自治度/Local autonomy以外にも、州の文化や宗教が州の収入に影響することにも留意すべきである。(国教かどうか、異端/異教の寛容度、主要/受容文化を考慮)
  • 建造物スロットには上限がある。
    州の建造物スロットを増やすには、開発レベルを上げるか、貿易の中心をレベル3 に上げる(ステート州と交易会社の州のみ可能)しかない。

建造物の優先順位

どこにどの建造物を建てるかは投資収益率に大きな影響を与える。
したがって、建築を行う州は選別すべきであり、それには以下のような点を検討すべきである。

割合でボーナスを生む建造物
次のような州で建設されるのが最適である。
  • 高い開発度/交易力
  • 低い自治度
  • 優先して強化したいステート州
     
    例)交易の中心地など州交易力/Local Trade Powerをブーストする補正がある州に交易系の建造物を建てる。
固定のボーナスを生む建造物
この種類の建物は高い自治度の悪影響と無関係なので次の州で建設されるのが望ましい。
  • テリトリー州
  • 低開発度
     
    主に軍上限を上げる建造物がこれに該当する。 陸海ともに自治はガッツリ効いてる
工場/Manufactories
  • 商品生産量/Local goods producedを増加させ、さらに州交易額/Province Trade valueと生産収入/Production incomeの両方を増加させる。
  • また、「交易品価値が高いステート州」に工場と生産系建造物を建てれば、非常に高い生産収入を得ることができる。
  • 工場は他の建造物と違い自治度、文化、宗教の影響を受けない。
    そのため自治度が高い州でも建設する対象になりうる。
  • この場合、生産収入はあまり伸びないが、交易額のブーストによって(交易収入を通じて)投資は回収できる。
  • 交易による回収を考えるなら、工場はCollectするノード(たいていは交易の首都)に建てたい。
    さらにそのノードでは大きな交易力シェアを持つべきである。
  • 次に優先するのはホームノードの上流にあるノードだが、交易力シェアが低く、望まないノードに交易額が流出するなら推奨できない。
    ダカットの使い道はいくらでもあるのだ。
  • ホーム、上流ともに高いシェアがあるなら、単純に交易品の価値が高い州を選んでいい。上流からホームにTransferして交易額を回収できる。
防衛系建物(要塞)
次のような州には防衛系建造物を優先して建てたい。
  • 防御に適した地形を持つ州
  • 補給限界/Supply limitが低い州
     
    防衛力/Local defensivenessが高ければ陥落しづらく、損耗/Attritionボーナスが高ければ着実に人的資源を削れる。
    さらに地形によって確実にダイスロール・ボーナスを得て包囲中の敵軍をより簡単に撃破できる。
    (ヨーロッパならザルツブルクが「生産品が塩&山岳」で非常に堅固)
    厳冬などの気候をも考慮すれば、さらに効率的に敵の人的資源を削れる。
     
    可能であれば、国境の州に建設し、莫大な維持費を軽減するために必要になるまでモスボールすべきである。

Tips

  • キャンセル
    • 開始直後なら全コストが戻ってくるが、時間を置くと徐々に戻りが悪くなっていく。
  • アップグレード
    • コスト:建て替える上位の建造物との差額を払う。
    • 時間:建て替えでも新規建造と同じ時間がかかる。
    • 最初から上位の建造物を建てられる。
    • ダウングレードはできず、どうしてもという場合は、壊して再建造するしかない。
  • 従属国
    • 従属国が自分で建てた建造物は壊せないが、宗主国が建てたりアップグレードした場合は壊せる。
    • 従属国領内に、プレイヤーが国家変態する前に建てた建造物は、変態後には壊せない
  • 損益分岐点
    • 裁判所:ステート維持費が1ダカットだと、建ててから約33年でペイ、維持費2ダカットなら約16年。
      つまり、DEV30を超えるようなステート化された州、または布告(使用時はステート維持費+200%。つまり3倍)を常用する州では、元が取れる。
    • 製造工場系:マクロビルダーで表示される収入増加予想値が生産収入のみであるが、実際には交易収入も増やすので、見た目より効果が大きい。
  • インド国家での小技
    • インド技術グループの国の階級であるジャイナ教徒の忠誠度が60を超えると、建設コストが10%削減される。
    • また、ヒンドゥー教が国教でシヴァが主神かつ顧問にArtistを雇用しているときmtth120のイベント「Shiva the Creator」で君主が死亡するまで建設コスト-10%の補正を得ることができる。
      (これを得た後にバラモンの「Change Personal Deity」コマンドでガンガーに変更することで、ガンガーの建設コスト-10%の補正を加えることが可能)
    • この他、インドの汎用ミッションツリーのPatronize the Jains(北インド)、War Plunder(南インド)で建設コスト-10%の補正を得ることができる。
      (ネパールに国家変態することで汎用ミッションツリーに変更することも可能)
    • これらを組み合わせることで、建設コストを一時的にではあるが大幅に減らすことができる。
      貯金してからこれらの補正を得ることや、あるいはこれらの補正を得た後に大量に借金をして建築→5年後に破産をすることで、一気に建造物を建てることができる。
  • 統治コストについて
    下記の表を参考に適切な建築戦略を立てられたし。
    • セル内の左が統治コスト補正。右が実際の統治コスト。
    • 統治コストの最低値は1%なので-99%を超えたセルは赤に着色した。
    • その他の補正についてはメインページを参照ください。
      開発度30の
      ステート州
      なし裁判所役所
      なし-0%(30)-25%(22.5)-50%(15)
      州議事堂-20%(24)-45%(16.5)-70%(9)
      州議事堂+
      宝石、紙、ガラス
      -40%(18)-65%(10.5)-90%(3)
       
      開発度30の
      交易会社州
      なし裁判所役所
      なし-50%(15)-75%(7.5)-100%(0.3)
      州議事堂-70%(9)-95%(1.5)-120%(0.3)
      州議事堂+
      宝石、紙、ガラス
      -90%(3)-115%(0.3)-140%(0.3)

コメント欄

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 役所と議事堂のコンボが世界征服にかかせないね、統治コスト1/10とかお得すぎる -- 2020-07-18 (土) 01:14:27
  • テリトリーは裁判所、貿易会社は役所で統治コストを事実上無効化、ステートは議事堂も加えて大幅減、建てる金さえあればWCを阻むものは無いね -- 2020-07-18 (土) 08:04:13
  • ただ建造に必要な金も相当なものになるので、WCにあたって金というボトルネックが追加されたな -- 2020-07-18 (土) 16:22:58
  • 1.29汚職ダカットvs1.30裁判所ダカット、勝敗の行方は如何に -- 2020-07-21 (火) 01:22:07
  • 市場+役所+議事堂+大学+議席で州都感が出せるから議事堂は素直に嬉しい、まあ役所と議事堂一緒にする意味ないけどやっぱりロマンがねぇ... -- 2020-07-21 (火) 05:27:51
  • ステートなら役所と議事堂重ねる意味があるような? -- 2020-07-21 (火) 13:10:32
  • むしろ裕福なステートほど重ねる方がいいんじゃないかな -- 2020-07-21 (火) 14:35:22
  • 助言ありがとう -- 2020-07-21 (火) 20:02:59
  • 議事堂強すぎてナーフ入りそうやな、作り始めるとみるみるうちに統治コストが下がっていく -- 2020-09-16 (水) 20:43:58
  • 議事堂のデメリットは工場枠を食う事と、建てるプロビ吟味が必要ぐらいしかない。拡張プレーのお供だね -- 2020-09-17 (木) 11:10:21
お名前:

*1 大学そのもので建造枠を消費するため、実質的には±0となる。
*2 カトリックなら教会になるなど、宗教によって名前が変化する。

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Last-modified: 2020-10-19 (月) 21:38:36