データ

概要

一部の政体には固有のシステムを持つものがある。

選挙君主制/Elective Monarchy

DLC「Res Publica」導入で有効化。
ポーランド・コモンウェルスに固有のシステム。
選挙君主制の国家は通常の君主制と違って後継者を持たない。統治者が死亡した場合、特殊な方式によって新しい統治者を選出することになる。

選挙君主制の国家に対し、その国と同じ宗教グループに属する君主制国家は外交アクションとして後継者の支援/Support Heirを行うことができる。
このとき各国は、それぞれの国を治める君主と同じ王朝の人物(すでにゲーム上に登場している人物ではなく、支援に際し新しく登場する)を候補者として支援することになる。
後継者の支援を行っている国家は、その支援候補者に対する支援値を月ごと1点ずつ積み立てる可能性がある。実際に点が加算されるかは以下の確率によって決まる。

支援値が加算される確率(%)=(5×支援国の外交評判)+5×(対象国から支援国に対する評価/100)

選挙君主制の国自身は威信を-10だけ低下させる代わりに自国出身の候補者に対する支援値を+5増加させることができる。

選挙君主制国家の君主が死亡した時点で、最も支援値の高い国の候補者が新しい君主として即位する。
このとき、選出された候補者を支援していた国は、その候補者が持つ各統治者能力の24倍に相当する君主力・威信+25・正統性+10を獲得する。
選挙君主制の国家自身が支援していた候補者が選出された場合、上のボーナスは得られず、その選挙の際に支援活動を行っていたすべての国からの評価が-20だけ低下する。

選出が完了すると、各国の支援値は0に戻される。

プロイセン君主制/Prussian Monarchy

DLC「Rights of Man」導入で有効化。
プロイセン用(ドイツに変態しても無効にならなくなった)。
軍事化/Militarizationという指標が存在し、この数値が上昇するにつれて陸軍能力が強化される。

軍事化による効果
軍事化050100
規律


+5%+10%
人的資源回復速度+10%+20%
陸軍維持費-10%-20%

軍事化の値はイベントによって変化したり、MIL50を使用して+10引き上げることができるほか、以下の通り変化する。

  • 陸軍伝統:1%ごと+0.001/月
  • 安定度:-1ごと+0.05/月
  • 正統性:50以上なら数値に比例して上昇、50未満なら数値に比例して低下する。具体的には100で+0.025/月、50で±0、0で-0.025/月
  • 領有する州の数:1つごと-0.015/月
  • 破産状態:-0.25/月

オスマン政府/Ottoman Government

ハーレム / Harem

DLC「Rights of Man」導入で有効化。
オスマン、ルーム用のシステム。(国教がイスラムの場合)
君主の年齢が30以上で後継者がいない場合、3人の候補の中から好きな人物を後継者として指名できる。
後継者はいずれも現在の君主と同じ王朝で、年齢は10歳である。能力値はランダムだが、得意分野に+1・苦手分野に-1の補正*1を持つ者もいる。まれに全能力が+1されている人物も現れる。

パシャ / Pashas

DLC「Cradle of Civilization」導入で有効化。
ステートにパシャを任命することができる。パシャを置いたステートに属するすべての自国州に以下の効果が与えられる。

  • 建造物コスト+20%
  • 不穏度-2
  • ステート維持費-20%
  • 連隊雇用費+20%

パシャを解任することもできるが、そのステート全体に不穏度+5の効果を持つ州補正が10年間付与される。

イェニチェリ / Janissaries

DLC「Cradle of Civilization」導入で有効化。
ステートごと、ムスリムグループ以外の宗教を奉ずる州の開発度合計10ごと1連隊のイェニチェリを招集できる。
招集は各ステートタブを通じて行い、招集の際に1連隊当たりMIL10点を消費する。

※イェニチェリ:被射撃ダメージ-10%、被白兵ダメージ-10%、訓練補正+100%、補充コスト+100%という特徴を有する歩兵ユニット

ロシア能力/Russian Ability

DLC「Third Rome」導入で有効化。
ロシア公国/Russian Principality、ツァーリ国/Tsardom、民会共和国/Veche Republicに固有のシステム。
毎年、統治・外交・軍事の各カテゴリごと(統治者の能力)+3点がそれぞれ積み立てられる。ポイントは150点までためることができ、100点を消費することでカテゴリに対応した能力を発動できる。
君主力を直接消費するわけではない。

  • 統治:法制改革 / Reform Sudebnik:すべての州の自治度-10%
  • 外交:オプリーチニナの支援 / Support Oprichnina:全党派の反乱進捗度-30%
  • 軍事:ストレリツィの招集 / Raise Streltsy:戦争疲弊-2、陸軍扶養限界の20%分のストレリツィを首都で編成。
    ※ストレリツィ:与射撃ダメージ+10%、扶養限界に対し同連隊が占める割合だけ安定度コストが上昇する歩兵ユニット

マムルーク政府/Mamluk Government

DLC「Cradle of Civilization」導入で有効化。
マムルーク用のシステム。

継承法

この政体は通常の後継者を持たず、君主が死亡/退位した時に3人の候補者の中から後継者として1人を選ぶ。候補者は、ランダムの受容済み文化を持つ者2名およびチェルケシア/Circassian文化を持つ者1名である。
選択する際にそれぞれの候補者が持つ君主能力は見れないが、文化・年齢・継承権の強さ(=即位後の正統性)は見ることができる。
それぞれの継承権の強さは、候補者の文化の州が国内に占めるパーセンテージ(計算にはステートの開発度を用いる)を100から差し引いた値と等しくなる。
例):国内全ステートの開発度が合計300、候補者の文化の(ステート)州の開発度が合計75の場合:100-75/300×100=75 よって即位後の正統性は75になる
Circassian文化の候補者を選んだ場合、陸軍伝統+15を獲得する。

文化的相互作用 / Cultural Interactions

毎年、統治・外交・軍事の各カテゴリごと、(統治者の能力)+3点がそれぞれ積み立てられる。ポイントは150点までためることができ、100点を消費することでカテゴリに対応した能力を発動できる。
君主力を直接消費するわけではない。
君主が死亡/退位すると積み立てられていたポイントは0に戻る。

  • 統治:政府における(君主と同じ)文化の促進 / Promote [ruler culture] in Government:1年間、君主力を使うすべての行動について、君主力コスト-5%
  • 外交:(君主と同じ)文化の奴隷の売却 / Sell off [ruler culture] slaves:(君主と同じ文化を持つ州の開発度の合計)×【時代補正】×2(D)分の金銭を獲得
  • 軍事:(君主と同じ)文化の州からの徴兵 / Recruit from [ruler culture] lands:(君主と同じ文化を持つ州の開発度の合計)×【時代補正】×50(人)分の人的資源を獲得

※【時代補正】…大航海時代=1、改革の時代=2、絶対主義の時代=3、革命の時代=4

イクター制/ Iqta

DLC「Cradle of Civilization」導入で有効化。
政府改革「イクター制」「インド・スルタン国」で解禁される。
次の3つの課税政策から1つを選べる。選択した政策による補正効果は20年継続し、その期間が満了するとまた新たに選択し直せる。

  • 効率的な徴税法 / Efficient Tax Farming:税収+15%、属国の総開発度×2(D)分の金銭を獲得
  • 州の収用 / Land Acquisition:コア化コスト-5%、属国の総開発度×50(人)分の人的資源を獲得
  • 寛大な課税 / Lenient Taxation:属国の独立欲求-15%、外交評判+1

封建的神権政治/Feudal Theocracy

DLC「Cradle of Civilization」導入で有効化。
GC開幕時のオマーンなどのシステム。(ペルシア、ソコト建国時にも採用される)

以下の3種の能力を、対応する君主力50点を消費することで使用できる。

  • 統治:聖職者の所有財産の没収 / Seize Clerical Holdings:5年間、建造物コスト-15%
  • 外交:国外からの少数派の招聘 / Invite Minorities from Abroad::首都地域のランダムな州に開発度+1・5年間、首都地域の開発コスト-20%
  • 軍事:聖戦の裁可 / Sanction Holy War:自国と異なる国教の国家に領有され、同盟国のものでも属国のものでもない、国境を接するすべての州に対する請求権を得る。

コサック政府

DLC「The Cossacks」導入で有効化。
共和制の政府改革「シーチ議会(シーチ・ラーダ)/Sich Rada」採用で解禁される。
毎年、統治・外交・軍事の各カテゴリごと「統治者の能力+3」点がそれぞれ積み立てられる。ポイントは150点までためることができ、100点を消費することでカテゴリに対応した能力を発動できる。
君主力を直接消費するわけではない。

  • 統治系:逃亡農奴の受け入れ / Receive Fleeing Serfs:1つの州で開発度が +1上がる。(どの州のどの開発度が上がるかはランダム)(逃亡元の国は国税収 -10%
  • 外交系:襲撃隊の編成 / Organise Raiding Parties:10年間次の効果を得る。敵の損耗/Attrition for Enemies +1、ユニット移動速度/Movement Speed +10%
  • 軍事系:コサック軍を招集 / Raise Cossack Host: 戦争疲弊/War exhaustion -2。陸軍扶養限界の20%のコサック・ユニットが首都に出現。

共和制

派閥/Faction

商業共和制・海賊共和制・革命共和制はestateを持たず、代わりに派閥/Factionを持つ。
Factionは各三種類あり、それぞれが影響力を持つ。国家は最も影響力の高い派閥の効果を得る。

派閥の影響力は様々な要因で変化するほか、対応する君主点を10点使うことで10上げられる。
影響力の合計は100になる。

政体MIL派閥効果DIP派閥ADM派閥
商業共和制
ヴェネツィア共和制
貴族派/The Aristocrats海外交易力-10%
陸軍士気+5%
水兵+25%
陸軍伝統により増加交易商派/The Traders税収-5%
海外交易力+10%
海軍維持費-10%
海軍伝統により増加職人派/The Guilds建設コスト-10%
人的資源-10%
生産物補正+10%
革命共和制ジロンド派/The Girondist人的資源回復速度+20%
陸軍不扶養限界+20%
規律+5%
AE+20%
戦時+0.15/年
陸軍伝統により増加
厭戦により低下
帝政派/The Imperialsステート維持費-25%,外交評判+1
年間共和国伝統-0.5
属国の独立欲求-20
厭戦により増加ジャコバン派/The Jacobins建設コスト-15%
不穏度-2
税収+15%
外交評判-2
共和国伝統により増加
海賊共和制船長派/The Captains安定度コスト+10%
海軍士気+10%
提督の射撃+1
私掠船派遣で増加密輸商派/The Smugglers交易効率+10%
海外交易力+10%
年間威信-0.5
平和時に+0.1/月船員派/The Buccaneers税収-5%
水兵回復速度+20%
年間共和国伝統+1
沿岸襲撃1回につき+1

交易拠点/Trade Post

交易拠点は商業共和制・交易市/Trade city・自由都市・ヴェネツィア共和制で使用可能。
自分の主要ノード(collectしていないノード)に属していない、自分のコア州に、各ノードごとにひとつづつ、ADM50を消費して交易拠点を置くことができる。

交易拠点はその州のTPを+10する。
COTはTPを掛け算で増加させるため、なるべくCoTに建てるのが得。

貿易同盟/Trade league

商業共和制・交易市・自由都市・ヴェネツィア共和制は貿易同盟を形成可能である。
貿易同盟にはリーダー国(貿易同盟を形成した国)が同盟と同じ外交画面から勧誘可能で、形成した時点でリーダー国の外交枠が-1される。メンバーが何か国でも外交枠が-1を超えて消費されることはない。
貿易同盟からの脱退は各国の自由。
※英wikiでは政体がtrade cityだと脱退不能と書かれているが、実際には脱退可能。

貿易同盟に参加できるのは1プロビ国家のみで、リーダー国のみ2プロビ以上でも可。
もし戦争などで参加国が州を得、2プロビ以上になった場合、速やかに離脱する。

リーダー国は威信が-50以上である必要があり、リーダー国の威信がそれを下回った場合は貿易同盟から強制的に脱退させられる。
上記の場合か、リーダー国が併合されてリーダーが不在となると威信-50以上のメンバーの中から新たなリーダーが選ばれる。

貿易同盟に加入している1国を攻撃した場合、すべてのメンバーと戦うことになる。

貿易同盟のリーダーが禁輸した国にはメンバーはペナルティーなく禁輸可能。
逆に、メンバーが禁輸した国にはリーダーはTrade League DisputeのCBを得る。
リーダーは各メンバーの交易力の50%を得、メンバーはその分を失う。
リーダーは各メンバーから2.5%の交易誘導のボーナスを得る。
貿易同盟のメンバーはそれぞれopinionに+20の補正を得る。
リーダーの各ノードの交易力のシェア1%につき+0.5%の生産物補正を得る。
すべてのメンバーは軽量船/Light shipの交易力に+20%のボーナスを得る。

沿岸襲撃/raid coast

海賊共和制の国または聖ヨハネ騎士団、マグリブ諸国などは艦隊を使い、沿岸襲撃が可能である。
自国の州(非コア州可、植民地不可)から3州以内の海域で、その海域に隣接する自国、属国、同盟国以外のすべての州*2を略奪し、水兵とそのdevに等しいゴールドを得る。
沿岸略奪された国は1州につき自国へのopinionが-25される(上限-100)。

襲撃された州は「raided coast」の補正を十年得て、その間再度の襲撃が不可能になり、荒廃を10得る。

草原の遊牧民/Steppe Horde

継承危機 / Succession Crisis

遊牧民の結束が50以上のときに摂政になると後継者が廃嫡され、新たに強い継承権を持つ統治者(王朝はランダム)が即位するとともに遊牧民の結束が-25だけ低下する。

遊牧民の結束が50未満のときに摂政になると継承危機が発生する。
大規模な僭称者反乱がランダムの州において蜂起する。継承危機が発生した国家は、未成年の後継者か新しい統治者(僭称者反乱の指導者)のいずれかを選んで支援する。
未成年の後継者を支援した場合、未コア州において分離主義の反乱軍が蜂起し、継承危機が終息するまで領有するすべての州で不穏度が+10だけ上昇する。
新しい統治者を支援した場合、後継者は廃嫡されて僭称者が新たな統治者に即位するが、遊牧民の結束が-25だけ低下する。
反乱軍が勝利するか、すべての僭称者反乱を全滅させると継承危機は終息する。反乱を全滅させて終息させた場合、安定度+1・遊牧民の結束+25の効果を得る。

完全な破壊 / Razing

DLC「The Cossacks」導入によって有効化。
自国領のコアが付いていない州に対して実行できる。実行すると以下の効果が発生する。

  • 対象の州が最大まで略奪され、荒廃度が+10%増加する。
  • 対象州の開発度が3カテゴリで-1ずつ減少する。また、各カテゴリごとの開発度に応じて、同カテゴリの開発度が追加で減少する。追加減少値は破壊前に有していた各開発度の1/5(端数切り上げ)。
  • 各カテゴリの減少した開発度1ごとに、対応するカテゴリの君主点を基礎値(MIL3時点の値)で25点得られる。この値は軍事技術Lvが1上がるごとに1点ずつ少なくなり、本来であれば1DEVあたり5点が下限のはずらしい(その場合はMIL4からMIL23までは1点ずつ得られる君主点が少なくなる)のだが、開発チームの設定ミスによりver1.29現在では本来意図してた5点ではなく20点が下限になっている。つまり、MIL9以降はずっと1DEVあたり20点ずつ貰えるというぶっ壊れ性能になっている。
    あまりに強すぎるどころかそもそもが設定ミスなので、ver1.30で本来意図してた仕様に修正される予定である。
    • 部族階級が不忠のときには、得られる君主力は部族階級の影響力に応じた割合(-25~-100%)だけ減少する。
  • 破壊前の開発度の半分(端数切り下げ)だけ遊牧民の結束が増加する。
  • 対象州を以前に領有していた国からの評価-25

完全破壊を実行された州には、実行から20年間経過しないともう一度完全破壊を実行することはできない。
各カテゴリの開発度は1未満までは減少せず、全カテゴリの開発度が1の州には完全破壊を実行すること自体が不可能である。

部族連合/Tribal Federation

DLC「The Cradle of Civilization」導入によって有効化。
GC開幕時の白羊朝、黒羊朝などのシステム。

部族の忠誠 / Tribal Allegiance

部族連合の国家は部族の忠誠という指標を持つ。
戦闘で勝利したり和平協定の際に敵を侮辱すると忠誠度が上昇し、逆に戦闘に負けたり和平協定で敵に侮辱されると減少する。また、総開発度1ごと-0.005/年だけ自然減少する(総開発度300のときが上限)。
 

部族の忠誠による効果
部族の忠誠050100
人的資源回復補正
なし
+16.5%+33%
不穏度-1.5-3

また、忠誠度を30消費することで以下の能力を使用できる。

将軍の徴募(Enlist General)
陸軍伝統40相当の将軍を入手
馬術の訓練(Train Horsemanship)
10年間、騎兵戦闘力+15%
部族からの徴集(Conscript from Tribes)
編成期間1/4、コスト0で騎兵ユニット6部隊の編成を開始。

原住民評議会

移住は原住民部族会とシベリア氏族会の両方が使用可能。それ以外は原住民部族会のみが使用できる。
各システムは、特記なき場合DLC「Conquest of Paradise」導入によって有効。

移住 / Migration

領有する州の数が1つのみである国家が使用可能なシステム。
どの国家にも領有されていない、自国領に隣接するか海域を挟んで隣接する州に移住することができる。
移住を行うと選択した州に国家が移動し、実施した国はADM・DIP・MILを50点ずつ獲得する。移住前の州にいた部隊は移住先の州に直ちに移送される。

それまで領有していた州は未開拓の州に戻り、州補正"移住によって枯渇した資源"(20年間、税収-50%)を付与される。ちなみに、移住の有無は州の原住民人口に影響を与えない。

移住は一度行うと5年間(1825日)は再び実行することができない。この冷却期間は安定度-1ごと-10%減少するほか、原住民アイデアおよびNIで減少させることができる。

領有する州の数が2以上になった国家は移住することができなくなるが、領有する州の数が1になれば再び移住することができるようになる。
移住は戦争中は実行できない。

※シベリア氏族会は原住民タブを使用できない。このため、移住を行う際にはアラートを経由して実施する。

原住民連合 / Native Federation

原住民部族会は原住民連合という特殊な防衛同盟を結ぶことができる。連合に加盟している国家が攻撃を受けた場合、加盟するすべての国に参戦が要請される。原住民連合は外交枠を消費しない。

まだどの連合にも加盟していない国家に外交画面から加盟を持ちかけることで新たに連合を作成でき、すでに連合に加盟している国家への外交画面からはその連合に加盟することができる。
自国が加盟している連合についての情報は原住民タブを通して見ることができる。複数の原住民連合に同時に加盟することはできない。
原住民連合は主導国を持ち、自ら連合を作成した国家がその連合の最初の主導国となる。主導国の統治者が退位すると、連合加盟国のなかで最も連合権威/Federal Authorityの大きい国家が新しい主導国になる。

連合権威=威信+(5×外交評判)

連合主導国は以下のボーナスを得る。

  • 外交評判+1
  • 陸軍士気+10%

加盟国はいつでも連合を離れることができる。また、主導国は外交画面を通じて特定の国を連合から追い出すことができる(Kick from Federation)。AIの主導国は自国からの評価が0未満の国を連合から追い出す。

連合は通常の同盟関係を妨げないので、同じ連合に加盟している国同士が通常の同盟関係を結ぶことや連合外の国家と同盟を結ぶことなどはいずれも可能である。

原住民アイデア / Native Ideas

基本的な使用感はアイデアグループのアイデアと同じだが、消費する君主力は500点(人文アイデアコンプリートによる割引はない)。また、それぞれの原住民アイデアは好きな順序で取得できる。
原住民アイデアを使用可能でも通常のアイデアグループのアイデアおよびNIは取得できる。ただし、原住民アイデアを取得してもはNIには貢献しない。
なお、他の国家が取得していない原住民アイデアを取得すると、通常のアイデアと同じように革新性が+1増加する。

統治改革を行うにはすべての原住民アイデアを取得している必要があるが、改革を実施するとそれまでに取得していた原住民アイデアはすべて失われる。

 

原住民アイデアの一覧
カテゴリ名称原語効果
統治移住の伝統Migrative Traditions建造物コスト-20%
氏族社会Clan Societies税収+25%
貝殻玉の帯Wampum Belts安定度コスト-20%
平和の掟Law of Peace不穏度-2
部族会議Tribal Constitution統治技術コスト-15%
外交トラボイTravois移住冷却期間-20%
植民した州に隣接する州が明らかになる
煙の儀式Smoke Ceremonies外交評判+1
交易外交Trade Diplomacy関係改善+50%
氏族移住Clan Migrations植民者+1
「喋る葉」Talking Leaves外交技術コスト-15%
軍事戦士の社会Warrior Societies陸軍士気+10%
奇襲戦法Raid Warfare陸軍指揮官白兵+1
部族の適応Tribal Adoptions陸軍扶養限界+33%
トレイル網Trail Networks消耗-20%
柔軟な戦法Flexible Warfare軍事技術コスト-15%

原住民建造物 / Native Buildings

DLC「Conquest of Paradise」導入によって有効。
原住民に特有の建造物を比較的低コストの資金で建造できる。ただし、これを利用できる国が領有する州には建築枠が存在しなくなるので、通常の建造物を建てることができない。

原住民建造物は特に制約のない建造物と1つの国に1つずつしか建てられない特殊建造物の2種類がある。
すでに建てている特殊建造物を除き、1つの州にすべての建造物を建てることができる。

それぞれの建造物の詳細についてはこちら

統治改革を行うとこれらの建造物はすべて失われる。

統治改革 / Reform Goverment

原住民部族会の国家は、統治改革の実行によってのみ政体を移行させることができる。統治改革は原住民タブ最下段左側のボタンから実行できる。
実行にあたっては15個ある原住民アイデアのすべてを取得し、いずれかの「Institution」を受容している国家(以下、先進国家)のコア州に自国領が隣接している必要がある。

統治改革を行った国家は未開状態が解除され、Institutionを受容することができるようになる。このとき、隣接する先進国家が受容済みのInstitutionが自動的に受容される。
各技術レベルが隣接する先進国家の80%まで上昇する。
政体は隣接する先進国家の大まかな政体(君主制・共和制・神権制)と同じ種類のものに移行する。隣接する先進国家の政体がシベリア氏族会であった場合は君主制に移行する。
取得した原住民アイデアおよび領内に建てた原住民建造物はすべて失われ、以後、領有する州では建築枠が導入され通常の建造物が建てられるようになる。

※DLC「Conquest of Paradise」を導入していなかった場合、原住民部族会の政体移行はディシジョンによるものになる。

コメント欄

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 以前コメントのページで話題に上がっていたので、暫定的ながらこの部分だけカットペーストして独立させました。記事内容のバージョン等は未確認です -- 2020-03-18 (水) 22:24:47
  • ここのコメントによると、Razeのポイントと技術の関係は違うようだが -- 2020-03-18 (水) 23:01:41
  • とりあえず訂正線。どこかにチンギスがいたら訂正を頼む -- 2020-03-18 (水) 23:26:26
  • チンギスの足下にも及ばない小物だが取り敢えず訂正完了。 -- 2020-03-21 (土) 20:40:17
お名前:

*1 後述の全能力が補強されている場合を除いて、得意分野・苦手分野はどちらも3カテゴリの内から1種ずつであり、得意・苦手のどちらかだけを持つことはない
*2 カスタム国家含むNIによるものは、自国と国教が同じでない国の州のみ

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Last-modified: 2020-11-22 (日) 02:15:39