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Zone of control

Zone of control(ZOC)について簡単に説明する。
そのユニットのルートを指定した瞬間に発生しているZOCが反映される。つまり移動先を指定した瞬間にモスボールされている要塞のZOCはすり抜けられてしまう
要塞のある州と隣接する自領の州にZOCは発生する。
敵軍は以下の例外をのぞいてZOCを通過することはできない。

  • 来た州に戻る
  • 要塞のある州に進む

要塞が占領や包囲(Siege)されていない場合、ZOC範囲の州は敵軍が去ると一定時間後自動的に占領状態が解除される。

初級者向け戦争の心得

戦闘に勝利するコツ(陸戦)

  • 基礎基本
    戦闘は将軍、地形、ユニット能力、サイコロ(0~9)によって基礎値が決定する。ユニット能力の黄色の点は攻撃力、緑は守備力を表す。守勢側と攻勢側といった関係には左右されず、守備力とは単に相手の攻撃力値を下げる効果がある。
    戦闘は3日を1単位として射撃フェーズ白兵フェーズが繰り返され、そのつどユニットと将軍の射撃、白兵能力で死者が決まりユニットの士気能力、将軍の射撃、白兵能力で士気ダメージが決まる。
    連隊の残り兵数(1000人中何人残っているか)はすべてのダメージに影響する。
  • 指揮官(将軍と征服者)
    敵も指揮官をつけている場合、射撃/Fireと白兵/Shockの値はその差分が攻撃力及び守備力にプラスされる。序盤はユニットの能力が低く、計算式に占める将軍能力の割合が高いので特に重要。
    FireとShock両方に3の差があれば、軍事レベル1のユニットと28のユニットぐらいの差になる。敵指揮官の能力のほうが高かった場合でもマイナス補正がつくことはない。
    ちなみに機動/Maneuverは移動スピードや兵補充速度、供給限界/Supply Limitが上昇するほか、相手の将軍より数値が高い場合、渡河ペナルティが免除される。
  • FireとShock
    指揮官のFire値が高くても序盤では微妙ということを経験的に知っているプレイヤーも多いと思うが、その理由は戦闘の計算式にユニットのpipは乗算されているが、(ゲーム開始時の欧州国家の場合)歩兵の射撃pipは白兵pipに比べて7割しかないからである。さらにこの差はLv7の時点で6割を下回るまでに拡大する。
    つまり軍事レベル7以下まで、Fireの高い指揮官よりShockの高い指揮官のほうが優秀であるということだ。(これ以降は落差は緩和され、レベル14以降、歩兵の射撃pip/白兵pipはほぼ互角になる)
    ちなみに騎兵は軍事レベル10まで射撃pipが0であるため射撃フェーズでは置物状態であり、戦闘は射撃フェーズから始まるので最初の三日間で一方的に士気と兵数を削られる。
    レベル14以降は砲兵の関係でFireのほうが価値は若干上である。
    攻撃/Offensiveアイデアを取得すると、新たに生成する将軍のFireとShockに補正が付く。
  • 地形
    地形効果に注意する。地形-1は将軍の射撃と白兵が-1されるようなものなので、非常に不利。
    特に-2-3にはならないようにする。
    山脈や上陸はもちろん、渡河と林などの合わせ技でも-2になるので注意。
    前述したように敵を上回るManeuverを持つ将軍は渡河ペナルティを受けない。
  • 士気
    最大士気値は士気攻撃力であり最大ライフポイントである。
    部隊が勝つか負けるかは大雑把に言えば士気で決まる。
    軍事技術3,4,15,26,30で上昇するので、自分だけ早めに上げて敵に差をつけよう。
    ヨーロッパで言えばフランス、ブランデンブルク、カスティーリャ、オーストリア、ポーランドは士気上昇アイデアを持っているので敵に回すときは注意。また、Defensiveアイデアや宗教-量ポリシー、宗教-質ポリシーでも上昇する。
    忘れがちなところでは威信/Prestige、軍伝統/Army Tradition、PP/Power Projection、軍事顧問/Advisor、信仰の守護者/Defender of the Faithでもあがる。
  • 士気(Morale)か規律(Discipline)か技量(Combat ability)か
    結論から言ってしまうとDisciplineが最も補正の範囲が広い
    Disciplineは攻撃力、士気攻撃力、守備力、士気守備力があがる。
    Moraleは士気攻撃力があがる。
    Combat abilityは対象の兵種の攻撃力、士気攻撃力があがる。
    士気攻撃力は敵の士気を削り、攻撃力は敵の兵数を削る。
    忘れてはならないのは士気はライフポイントも兼ねている点である。士気が0になると敗走する。
    ちなみに軍事技術によって成長する戦術/Military tacticsは守備力と士気守備力を上昇させる。

戦闘に勝利するコツ(海戦)

  • 大型船/HeavyShipかガレー/Galleyか
    とにかく大型船が強い。小型船/LightShipは戦闘ではあまり役に立たないので、気休め程度である。外交レベル26の小型船がレベル3の大型船とだいたい同じ能力になっている。
    ただし、大型船はそうとうの金食い虫なので普段はモスボールしておこう。
    ガレーは小型船とほぼおなじ能力ながら維持費が大型船の10分の1以下であり小型船の半額以下である。しかも内海/Inland seasでは与えるダメージが倍になる。
    内海で大量にガレーを運用するというのも良い。ただし海軍扶養限界/Naval Force Limitに注意。(ガレーは維持費が安いので多少超えても問題ないが)
  • 艦隊のスピード
    LightShipが最も早く、次にGalleyであり、HeavyShipと輸送船が最も遅い。混ぜると最も遅いものに合わせて移動する。
  • 戦闘からの離脱
    陸に比べて海は戦線離脱が容易い。劣勢なら船を失う前にさっさと退散しよう

戦争に勝利するコツ

  • 下調べ
    最低限、台帳で敵国の同盟国を含めた兵数を見て自軍との戦力差を把握しよう。敵国の技術レベルや取得アイデアなども見ておきたい。
  • 個別和平
    敵戦力が大幅に劣る場合でない限り、個別和平していくことが重要。したがってまず目標国でなくその同盟国から狙う。
    個別和平させるだけなら手間は少ないし、人的資源と金がある限り湧いてくる敵の元を断つことができる。
    また、敵に同盟国がいる限り、敵同盟国も全土占領しないと(戦争開始から5年以内には)戦勝点が100にならない。
    ただし雑魚国家を殴って戦勝点を稼ぎ大国の領土を奪いたい時など状況によっては個別和平しない戦略も有効。
  • 開戦事由/Casus belli
    CBは重要である。征服/Conquest(※請求権の捏造による戦争)の場合、その州を占領しているだけで毎月戦勝点が得られる。戦争目標には簡単に占領できる、要塞がない州を選択するのが望ましい。
    「優勢を示す」ことが勝利条件の聖戦/HolyWar(※十字軍の宣言か宗教アイデアによる戦争)などは戦力が拮抗している場合なかなか戦勝点がたまらないことがある。
  • ゲームスピードを遅くする
    AIは移動キャンセルなど小癪な動きが得意なのでゲームスピードを3や2にして有利な地形で戦闘するために敵の行動をじっくり見極めることが重要である。
  • Attrition/損耗
    包囲するときなど、不要な損耗を避けるために包囲は最小限の兵だけにまかせたり、敵と戦闘する部隊は傭兵を混ぜたりなど損耗を出来る限り抑える工夫が必要だ。ただし、少数の部隊で行動していると目ざといAIは各個撃破しようとしてくるので注意。
  • アイデアグループは量か質か攻か守か
    軍事アイデアはどれを取るべきか、初級者はここで悩むのではないだろうか。
    大国か中小国かによって話は変わってくる。
    大国(人的資源少なくとも30000が目安)の場合、何もわからなければとりあえず量をとっておけば安定することが多い。
    量アイデアはひとつ目から効果が大きいし、AIは人的資源や兵数をみて宣戦布告してくるので抑止力としても期待できる。人的資源の回復速度は人的資源の最大値に比例するので、最初の2つの効果を得ればさらに早く人的資源が回復する。これらの効果は人的資源の基本値である10000には補正がかからない。あくまで州が産出する人的資源に対してのみ補正がかかるので、大国でない国家ではイマイチ効果が薄い。
    よって中小国の場合は士気を底上げし戦闘に勝ちやすくなる守アイデアのほうが向いている。
    量と質アイデアは宗教アイデアを取得することで、それぞれポリシーによる士気アップが可能であることも心に留めておきたい。

  • サイコロがランダムである以上、同条件では勝つか負けるかはランダムである。
    最も簡単に勝率を上げるためにできることは部隊の数を増やすことである。
    砲兵や騎兵は敵部隊の歩兵+騎兵、あるいは戦闘幅/Combat Widthより歩兵が多い時に真価が発揮される。
  • 海上封鎖
    要塞システムの実装でますます追撃戦が難しくなったが、赤い点線で示される渡れる海峡を利用することで殲滅することも可能。渡れる海峡は敵船が存在すると渡れなくなるのでそこで敵の動きが止まる。予め封鎖していると別ルートで逃げる場合が多いので、敵が敗走してから封鎖すること。ベネツィアなど孤島になっている場合は予め封鎖していると敗走できずに消滅する。(1.14より、両岸を支配している国を封鎖することはできなくなった)

戦略と戦術

防衛戦争

  • 領域を守ることは占領するよりたやすく、戦場がより狭い方がそこを維持するのはより容易である。
  • あなたの敵はあなたの州を包囲、占領したがっている。
  • 境界線の要塞化を進めることはいいことだ。高レベルの要塞は包囲の時間を長期化させ、包囲/突撃により多くの人員を必要とさせ、損耗をより多くする。
  • もし、境界線が狭い(1,2州)ならば、国境警備隊(March)は価値ある建造物だ。国境警備隊、厳冬、焦土作戦は深刻な損耗を与え(陸戦における損耗(Attrition on land)を参照)、たやすく敵の人的資源プールを焼き尽くすだろう――その州が隣接する州までの移動に長時間かかったり、州の基本税が低かったり(つまりは供給限界が低いということだ)、防御能力が高く巨大な要塞がある場合は特にだ。
  • しばしば敵はハンターキラー(hunter-killer armies)をあなたの軍を破壊し、包囲を守る為に用いる。
  • 敵の包囲を脅かせば、包囲進行度(siege timer)(訳注:0-12の範囲で定まる包囲ボーナス)をリセットすることができるだろう。たとえダメージを与えられながらとどまり続けたとしても、包囲進行度が包囲を完了させるための主要な要素である。
  • もしあなたの主力軍が敵のハンター軍より大きいなら、その軍を破壊し、それから包囲軍を狩るべきだ。多くはノミのよう(に素早く逃げ回る)が、しばしばそれを捕捉できるだろう。
  • もしあなたの軍隊が敵のハンター軍より弱体ならば、ハンター軍を避けて包囲軍を殺すことに焦点を当てるべきだ。これによって敵は包囲軍を再配置するためにハンター軍を分割するだろう。
  • もし敵が一つの州に軍を集中しているか、僅かな近隣の州でそうしているなら、その大軍を攻撃することは非常に危険だ。
    • しかし、敵がその軍を特定の州に拘束し続ける限り、それは動き回る脅威(訳註:自軍の機動部隊のことか)に対し対応できないだろう。
    • あなたの軍を散開する代わりに、敵の州を包囲して下さい。より広く軍を散開させれば、軍を集中させている方よりよりたくさんの州を包囲、略奪し始めることができます。
    • もし敵が軍をこちらが包囲している州に送るなら、自分の包囲を続けるよりその軍を破壊してください。
      • もし敵が送る軍が破壊するには大きすぎるなら、それを避けて代わりに包囲軍を攻撃して下さい。
  • あなたの領域では焦土作戦を使いましょう。この効果は6ヶ月残り、税収の減少を代償としてその州での損耗を増大させます。
  • 焦土作戦は州の税収効率を-75%低減します。このペナルティは州が封鎖されているのと同様です。
  • 焦土作戦は州の生産効率を-33%低減します。
  • 焦土作戦は包囲軍の補給必要量を+5し、最大損耗を+5%します。
  • 高い損耗はこの州に立つ者に死を約束し、敵の人的資源を恐ろしく速やかに焼き尽くすでしょう。
  • そのような州を包囲しつづけることは恐らく不可能でしょう。
  • 敵の移動を制御し、敵を焦土へと釣り出しましょう。

常備軍と傭兵

  • 常備軍は数のあまり変わらない、ある程度の数の軍で、しばしばそれは扶養限界(Force Limit)近くの数でしょう。
    • 常備軍は抑止力としてのアドバンテージを持ちます。僅かの軍しか展開できない国に比べれば、この種の軍を持っていれば攻撃されることは少ないでしょう。
    • 兵士の数は戦争能力の唯一の評価点ではありませんが、それでもそれは最も明白な(戦争能力の評価)点です。
    • 維持費を低くして低い士気であるとしても、常備軍はまず徴兵から始めるより速やかに戦闘の準備を整えることができます。
    • もし不穏度が高く反乱軍が湧き続けるなら、常備軍はなんども徴兵と解散を繰り返すより安くつくでしょう。
    • 常設の軍を雇うには人的資源(manpower)がコストです。常設軍を作った後は、人的資源は再充填されます。
  • 傭兵は僅かな軍だけを持ち、追加の連隊を必要な時に徴兵します。
    • 敵対する国家は軍事力を見誤る可能性があり、勝てない戦争に踏み出すかもしれません。

敵の強さを評価する

敵の戦争能力を正しく評価することは良い準備と正しい決定の為に不可欠であり、それを計ることを可能にするための複数の指標があります。

  • 兵士数。これは最も直接的に国家の最低限の強さを計る指標です。全ての使用可能なリソースを総力戦に振り向けることは極めて稀ですが、可能性は常に存在します。
  • 軍事技術。より多くの兵士は勝利の為の十分条件ではありません。軍隊がどの程度先進的であるかもまた重要です。
  • 技術グループ。一般に西欧の兵士は、特にゲーム終盤において優位。
  • あデイア、たとえば焦点を陸軍に当てているか、は決定に影響します。そしてもちろん、多くの国家は思想を持って軍を強化します(フランス、オスマンなど)

包囲

最速包囲のために:

  • 財政の許す限りにおいて多くの大砲を持ってくる。
  • 安全にできる限りにおいて多くの州を包囲する(絨毯包囲)。
  • 包囲している州それぞれに砲兵を1つずつ分配する――1つの砲兵は要塞レベルに関係なく+1のボーナスを与える。
  • もし砲兵が残っているなら、最高の包囲能力を持つ指揮官の下に集中させる――包囲を成功させるまでの長さという観点において、それぞれの場所にボーナスを与えることはこの最後のことより価値があります。

その他

  • 敵に攻撃させるための囮として小部隊を用い、それから主力軍を投入して敵を粉砕することができる。
  • 指揮官を用いる。能力の低いものでさえ使う価値はある。
  • あなたが同盟領(Allied territory:自国及び同盟国の領地)にいる限り、あなたは指揮官を軍から軍へ即時に動かせる。この方法はあなたが一人のよい指揮官を可能な限りの全ての戦闘で戦わせることができ、軍事君主力(military monarch points)を節約することができる。
  • 同サイズの軍が士気が完全になくなるか極めて低くなり、撤退することがしばしばあるでしょう。望むならば、しばしばそれを追いかけ全滅させることが可能です。しかしながら撤退する軍を遠くまで追いかける場合注意が必要です――このことはあなたを戦略上好ましくない位置に置くからです。
  • 損耗は死に至る――あなたの人的資源は最も限られたリソースです。損耗は可能な限り避けましょう。10000の軍が5%の損耗を被るならばあなたの人的資源プールから月500が失われることになります。

MTTH

MTTH(Mean Time To Happen)はイベントの起こりやすさを表す数値です。イベントの発生は設定ファイルに指定された間隔(デフォルトだと20日)で判定され、
確率は1-(2^(-n/T))です。(n:設定ファイルによるイベントの発生間隔、T:MTTH)
イベントが実際に発生する確率はイベントが発生トリガーを満たしてからの経過日数によって二次関数的でMTTHに達するまで確率は急上昇し50%になった後急に上がりが悪くなってきます。
以下の画像を見れば一目でわかります。
http://www.eu4wiki.com/Dynamic_Historical_Event

例:MTTHが365dayの時、20日ごとに約3.73%の確率でイベントが起こります。180日経過で約29%になり、365日経過でほぼ50%になり、850日経過で約80%になり、1200日経過でやっと約90%になります。
1200日の例の理屈は3.73%を(1200/20=)60回連続ではずし続ける確率は約10%(=1回以上起こる確率は約90%)ということです。

イベントファイルを見る場合、MTTHはdayではなくmonthなどで定義されている場合もありますので、ご注意ください。
またMTTHは様々な補正が掛けられ条件により長くなったり短くなったりします。
例えばKing of Burgundy Dies のMTTHは500monthですが後継者がいないと0.75倍の375になり、warscoreが0以下だと0.85倍の425になります。このように条件(今回は戦争での勝利)を満たすことで有利なイベントを起きやすく出来ます。
なお、これらの条件は累積します。先の例でいえば、後継者がおらずwarscoreが0以下の場合、500×0.75×0.85=318.75monthになります。判定ごとにおおよそ0.145%の確率で発生することになります。

コメント欄

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • (古い)と書いている部分は削除してもいいでしょうか? -- 2019-02-02 (土) 21:47:45
  • 西洋化の項目を削除しました。 -- 2019-02-02 (土) 21:49:53
  • 消す必要ある?邪魔になる位置にあるわけでもないし過去のAARとか読むときの参考にもなるし消す意味がわからない -- 2019-02-03 (日) 01:37:00
  • どなたかミラノでプレイしている稀有な方はいませんか? -- 2019-05-02 (木) 12:06:23
  • 陸軍ユニットの攻撃士気と防御士気の違いってなんですか? -- 2019-05-07 (火) 08:38:35
  • このページの「士気攻撃力」と「士気防御力」のことだと解釈するけど前者は相手の士気をどれくらい削れるか、後者は相手から士気をどれだけ削られないか。便宜的なもんだけど -- 2019-05-07 (火) 20:12:07
  • 単純に攻撃力と防御力のこと -- 2019-05-08 (水) 00:07:56
  • 戦略紹介ページで語られてたけど、dip3止めはここで扱ってOK? -- 2019-07-19 (金) 11:53:09
  • 大体のことはここに書いて逸脱してたら誰かが移すからここでいいよ -- 2019-07-19 (金) 11:59:19
  • 画像が載っていて分かりやすい -- 2019-07-25 (木) 21:02:49
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Last-modified: 2019-10-26 (土) 20:04:04