各国戦略
 
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また、このページはEUIVを初めて間もない初心者やゲームに不慣れなプレイヤーを念頭において話を進めます。
なお、記述内容は筆者個人の経験によるところが多く、実際にはプレイヤーによって様々な立ち回り方があるのがオスマンの序盤です。
このページそのままというだけでなく、これを1つの叩き台として自分なりの立ち回り方というのを構築していきましょう。
その経験は他の国のプレイでも必ず役に立つはずです。

初心者向け情報

概要

最盛期には中東から北アフリカ、南欧から黒海沿岸を支配し、ヨーロッパ諸国を震え上がらせたオスマン帝国。

1444年のゲーム開始時点は、ポーランド・ハンガリーを中心とする同年のヴァルナ十字軍に対して勝利をおさめ、カトリック国家の組織的介入を排除しバルカン半島の覇権を確立することに成功した直後になります。
国勢としては、1402年のティムールとのアンカラの戦いにおける壊滅的敗北の結果領土のほとんどを失ったところから、アナトリアの大半とバルカン半島南部を取り戻すところまで立て直しが進んだところで、以前の最盛期にはまだ及ばない地域大国の1つに過ぎません。
しかし、優れたNational Idea(通称NI)、コンスタンティノープルという豊かな交易ノードミッションで簡単に得られる請求権とそれによる征服を目的とした開戦事由(通称CB)のおかげで、戦争につぐ戦争の拡張プレイがしやすく、史実通りの大帝国を築くのは難しくありません。

周辺には滅亡間近のビザンツを筆頭に、アナトリアの候国群など弱小国家ばかりで、基本的に戦争で拡張し続けるという点でやる事もはっきりしており、初心者がEUIVというゲームを学ぶのにうってつけの国家です。
実際、公式においても初心者向け国家の代表として扱われています。
一方、周辺の小国を飲み込んだ先には様々な地域大国が待ち構えており、中盤以降は、ヴェネツィア、ジェノヴァ、マムルーク、ティムール。
終盤になると、オーストリア、ハンガリー、モスクワ(ロシア)、ポーランド=リトアニア、スペインといったキリスト教の大国との決戦が楽しめます。

どの方面に拡張するか、何を目標とするかの自由度が高いのも特徴です。
史実ではなしえなかったウィーン陥落を達成するもよし、イスラム帝国を復活させるもよし、とどのような国家の姿を目指すかはあなた次第です。

一方、国力が高く独力でもある程度何とかなってしまうことと、アメリカ大陸もインド洋も近くない初期位置から外交戦や植民争いとはやや縁遠い国家です。
これらの技術はオスマンで学んだことを活かしつつ、他の国で遊ぶことで学んでいきましょう。

基本事項と注意すること

オスマンは最初から3万の大兵力を持ちながら、軍上限(通称FL)までは1万強の余裕がある軍事大国です。
さらにオスマンは最初から陸軍規律+5%を有する上、軍ユニットが属するアナトリアグループは初期歩兵ユニットが他グループのものより優秀であるなど、序盤から積極的に拡張戦争を行い大帝国を目指すという点では、まさにうってつけの国家であると言えるでしょう。
ただし、人的資源は保有兵力に対して不足気味であり、あまり乱暴に戦いを続けると容易に枯渇してしまいます。
人的資源は継戦能力に直結するため、少ない状態では強敵との戦いに支障を生じてしまいます。
枯渇を防ぐには消耗を生じやすい要塞包囲を傭兵に任せるなどの方法があります。
これについては後述します。

また、序盤は相手が小国とその同盟国のパターンが多く容易に拡張が進められますが、調子に乗ってごっそりと領土を奪うのは危険を伴います。
このゲームでは、戦争で領土を奪うとAggressive Expansion(通称AE)と呼ばれるパラメータが戦争当事者のみならず周辺国に加算されていきます。
これが一定ライン(大まかな目安は50)を超えると、拡張に危機感を抱いた国同士が手を組み『包囲網』を構築してきます。
包囲網は対象国に対して『懲罰戦争』を起こすことができ、対象国が敗北した場合は多数の領土を失うなど立て直しに時間を要するほどの大きなダメージを受けることになります。
この包囲網こそが序盤のオスマンにおける最大の脅威であり、周辺の地域大国が一斉に包囲網に参加してしまうと頼れる味方に恵まれないオスマンには対抗する術がありません。
そのため、拡張しながらも周辺国家に包囲網を組まれないような立ち回りの工夫が求められます。
例えば、自国のコアやクレームのついていない領土を奪うとAEが大きくなるため、なるべくコアやクレームのある土地を優先して奪うのが簡単な対策になります。
他にもAEを最小限にとどめる拡張法もあり、これらを駆使していくのがコツになります。
また、交戦国に指定していない敵同盟国から領土を奪うと通常の2倍のAEが発生するため、宣戦相手と交戦国以外から土地を奪うことは避けた方が得策でしょう。

ただし、これらを意識しすぎると、拡張が遅くなりすぎるため、取るべき時にはきっちり取っていくといったメリハリも必要です。

また、戦争の講和によって生じる停戦期間の間は包囲網に参加することが不可能なため、包囲網で中核をなすであろう規模のある敵に対して先に仕掛けて、長期間の停戦期間が生じるようにすると、大規模な包囲網のリスクを軽減することができます。
ただし、停戦が切れた瞬間に包囲網が組まれることもあるため、停戦期間の間に包囲網に加わりうる国家を攻め立てて、同じように停戦期間を生じさせるなどの立ち回りが必要になり、忙しくなるという欠点もあります。

コアを持たない領土を取得すると、AEとは別に開発度に応じたOver Extension(通称OE)が加算されます。
OEは様々な影響を持ち、わかりやすいところでは、プロヴィンスの不穏度を上げ、安定度を上げるための統治力コストを引き上げます。
さらに、OEが100を超えると専用のマイナスイベントが起こり、各地で反乱軍が蜂起しやすくなり対処に追われます。したがって、基本的にはOEが100を超えないように領土を得ていく必要があります。
OEは獲得した領土にコアを作れば減少していきますので、領土を新たに獲得したらコアを作るということを習慣化しましょう。
コアの作成には統治力(通称ADM)を要しますので、戦争中は統治力に余裕を持たせておくなど工夫をしましょう。
後述しますが、オスマンはNIの1つめにコア化コスト-20%があるため、アイデアを獲得していけば多量の領土でも比較的効率良くコア化することができるようになります。

開始直後

外交

先述のとおり、オスマンは強国ではあるものの、周囲全てを敵に回せるほどではありません。
包囲網が組まれるかどうかの判定は、参加が見こまれる国の兵力が対象国と防衛戦争に参加する同盟国の兵力を上回るかどうかに強く依存しています。
そのため、兵力を持つ国家と同盟を組むことは包囲網を組まれにくくするためにも重要になります。
ただし、オスマン周辺の有力国は基本オスマンを敵視してきますので、頼れる同盟相手に恵まれない環境でもあります。
しかし、やや遠くを見れば欧州ではボヘミアがオーストリアやハンガリーを敵視しがちなため同盟に応じてくれますし、北アフリカではチュニジアが同盟に応じてくれることがあります。
ボヘミアと同盟を組みやすいように、ボヘミアがライバル視している国をライバル視しておくとよいでしょう。

他の選択肢としては、初期の外交態度次第では関係改善によりヴェネツィアとも同盟できることがあります。
同盟国は関係がよいこともあわせてAEが飛びにくいため、この同盟はヴェネツィアの兵力を包囲網の抑止力にするとともに、ヴェネツィアが包囲網に入るのを防ぐという二重の意味で効果的なものになります。
ただし、将来的には領土を巡って対立する運命にもありますので、必要がなくなったら同盟を切るタイミングをはかる必要となります。

また、DLC「Cradle of Civilization」が入っているなら、関係改善を必要とするもののナジュドなどアラビア半島のハンバル派を学派とする国家も有力な選択肢になります。
というのも、上記DLC有効下においてはイスラム教国家では学派が設定されており、他学派の国家と友好度150以上であるときにADMを消費してその学派の学者を招くことで、学派に応じた効果を20年間得ることができます。
ナジュドなどが属するハンバル派の効果はAE-10%と包囲網が怖いオスマンにとっては喉から手が出るほどありがたい効果です。
こちらは後々属国化して、長きにわたって活用するのがオススメになります。

一方、小国のうちラマザン、ドゥルカディルは友好的な態度の場合、同盟から友好度を上げることで外交により属国化が可能です。
属国は領土自体は彼らのものですが、支配国に対して上納金を納める他、戦争時に味方として参戦する義務があります。
外交による属国化はAEを生じさせることなく間接的に支配下におけるという点で優秀なAE対策になります。
そのため、1カ国は必ずこの方法で属国化しておきましょう(2カ国は併合コストを考えると旨みに乏しいですが、AEとどちらを取るかでしょう)。
オススメは史実で娘をメフメト2世と婚姻させた関係からか、ほぼ確実に友好的であり白羊朝攻めの拠点にも使えるドゥルカディルです。
開始直後に同盟し、関係改善を続ければ外交属国化に必要な友好度+190が溜まります。場合によってはお金をプレゼントして友好度を底上げしてもよいでしょう。

他の小国については、シャンダルは初期でオスマン領内にコアを持つため、これを返還しないと属国化は困難です。
カラマンは史実通りオスマンに対して敵対的であり、白羊朝は友好的ではあるものの規模的に属国化の要求を通すのはやや厳しいでしょう。

初期から持っているラグーサへの独立保障ですが、外交関係枠を埋めているだけの存在であるため早々に切ってしまってもよいでしょう。
外交関係枠の上限を超過すると月の外交力(通称DIP)に-1×超過数のペナルティが付くため、余計な外交関係は持たないに限ります。
その場合、彼らはヴェネチアに征服されるでしょうが、こちらが超大国化してから攻めるのであればラグーサの1プロヴィンスは誤差に過ぎません。

内政

開始時点からいくつかのディシジョンを実行可能です。
国家不穏度-1など有用なものが多く、いずれも実行して損はないものなのですべて選択してよいでしょう。

要塞(レベル2)は維持費が基本値で有効時1.00ducat/月、モスボール時0.50ducat/月と、比較的恵まれた初期のオスマン経済にとっても意外と馬鹿にならない負担であるため、すべて削除してしまってよいでしょう。
維持費が浮いた分を兵力の強化や建築物による経済拡張に使った方が圧倒的にリターンが大きいのです。
将来的には、強敵に備えて山岳かつ敵の移動を制約できるポイントにハイレベルのものを要塞を落とさないと先に進めないように準備するとよいでしょう。
わかりやすいところではコーカサス山脈は東西端からしか進めないため、そこにZOCを重複させる形で要塞網を構築すれば、敵は要塞を落とさない限り先に進めなくなります。
対ロシアなどでは、そこで足止めしているうちに別働隊で敵本土を制圧しつつ、援軍を向かわせ有利な防御側として攻撃を仕掛けるなどの立ち回りがあります。

商人は初期でアレクサンドリアノードとアレッポノードからの交易の移転をしていますが、これはそのままでよいでしょう。
最初は少額に過ぎない移転量ですが、拡張が進めば多くの富がコンスタンティノープルノードに流れこむようになり、オスマンを支える基盤となってくれます。

階級

開始時点は各階級の忠誠度が50%でそこから均衡値へと下がっていきます。
階級忠誠度による反乱は30%を切ったら発生しますので、開始時点は反乱なく土地を奪う(全階級の忠誠度-20%)ことができます。
そこでまず土地を奪った後、各階級の忠誠均衡値が50%近くにすることを意識しながら「土地を渡さない」特権をチョイスしていきましょう。

将来的には(議会開催の+5%を活用しつつ)全階級の忠誠度が50%を超えたら土地を奪い、土地が増えてきたら、自身の王領支配率が30%を下回らないように土地を渡す特権を付けていきましょう。
オススメは君主点を+1する特権(忠誠均衡値-5%、王領-10%)と統治キャパシティを+100する特権(忠誠均衡値+5%、王領-5%)です。
前者はいくらあっても困らない君主点の増加速度を上げることができるもので、後者は拡張していくと徐々に不足してくる統治キャパシティを底上げできると、いずれも非常に助けになるものです。

宗教

初期オスマンは、アナトリア側はイスラム教の主にスンナ派、バルカン半島側は正教と明確に色分けがなされています。
宗教には自国が信仰する宗教、イスラム教から見たキリスト教などの異教と、同じイスラム教でもスンナ派とシーア派のような異端の関係が存在します。
それぞれについて寛容度というパラメータが存在しており、この値がその宗教を信仰するプロヴィンスの不穏度から減算されます(寛容度がマイナスの場合は増加することになります)。
ただし、これはNIや宗教の特性、アイデアや特権などで変化しますので、うまくやれば異教でもそこまで影響を受けなくすることもできます。
例えばオスマンは異教徒には比較的寛容であったことが反映されており、異教への寛容度は高めになっています。

一方、このゲームには自国内における自国宗教の比率を意味する宗教統一度という概念があり、低いと不穏度が上がる等のマイナス効果が発生します。
宗教統一度は異教・異端プロヴィンスを自国宗教に改宗することで上げることができます。

オスマンでは最初から異教徒プロヴィンスに対して改宗が不可能になるかわりに宗教統一度に対する影響を0にする特権が付与されているため、正教プロヴィンスは宗教統一度に影響しないようになっています。
ただし、SIVASが異端であるシーア派プロヴィンスであり、こちらは改宗が必要になります。
もちろん、上記特権を削除した場合は正教プロヴィンスの改宗も必要になります。

改宗には時間を要しますが、改宗強度を上げることで短くすることができます。
改宗強度はアイデアなどで強化することができますが、他にも、聖職者階級の特権Enforced Unity of Faith(20年間、異端、異教に対する寛容度が-2されるかわりに、改宗強度が+1%)や、ステートの布告(DLC「Mandate of Heaven」が必要)の改宗強度強化を利用することができます。

軍事

海軍は小型船にコンスタンティノープルノードの貿易を任せ、ガレー船と輸送船は分けた後ガレー船を何隻か取り出しコンスタンティノープルノードの海賊狩りをさせましょう。
これは何もしないとロードス島の騎士団が頻繁に海賊行為を働くためです。
早々に騎士団を潰せない場合は、拡張にあわせ、各ノードでも海賊狩りをさせましょう。
また、今後に備え多少借金してでも精力的にガレー船を作っておくと後々役に立ちます。

その他

ナショナルフォーカス(通称NF)はデフォルトで軍事力に注力していますが、これはそのままでよいでしょう。
優秀なメフメト2世の能力値も相まって、軍事技術の最先端を走れるためです。
ただし、ルネサンス発祥によるペナルティもあわせて軍事技術6を前にして軍事力が溢れるようになります。
そのため、統治技術5にして最初のアイデアを取得したら、そのアイデアにあわせて必要なものにNFを設定しなおす方が無駄が少ないでしょう。

ビザンツ征服

オスマンの最初の目標は、コンスタンティノープルとペロポネソス半島にしか領土を持たないビザンツからコンスタンティノープルを奪うことです。
コンスタンティノープルは交易中心地(通称CoT)のある豊かな州で、獲得後はディシジョンによりオスマンの首都にすることができます。
ビザンツに対するCBはミッションで手に入らず、自力でクレームをつける必要があるので、開始直後から諜報網の構築を行いましょう。

また、開戦前ですが、早々に戦争税を有効化しておいてもよいでしょう。
戦争税は戦争中に限り、毎月の軍事点2と引き換えに税収を増やすことができるものです。
戦争中は兵力の回復のために支出がかさみやすい関係上、戦争税の有無は意外と大きな金銭の差になります。
そのため、極力有効にしておきたいものなのですが、いざ戦争を始めてしまうと有効にするのを忘れてしまうことも多いからです。

開戦までの準備

次にビザンツを攻撃するための軍の準備を進めましょう。
開始から少し時間を経過させるとビザンツの同盟国がわかるため、初期の2軍をそれぞれ半分ずつに分け(軍を選択して表示されるウィンドウの右上に半分に分けるボタンがあります)1つをペロポネソス半島方面に、残りを敵同盟国との国境に配備しましょう。
場合によっては軍の交戦も考えるため、交戦のメインになる部隊には初期からいる将軍を配備しておくとよいでしょう。
このままだとコンスタンティノープルを攻める部隊がいませんが、これは諜報網の構築が10を超えてきたあたりで、1口借金をして9000の兵力を持つ傭兵(できれば将軍の包囲が高いのを選ぶとよい)を雇い、これに任せます。
敵要塞の包囲は人的資源をじりじりと消費させるため、傭兵にこれを任せることで人的資源の減少をおさえるというテクニックです。

ここで、注意しておきたいのはこの時点で一番安い8000の傭兵を雇わないことです。
というのも、コンスタンティノープルは建築物として「レベル2要塞」を保持しますが、「ビザンツの首都」でもあります。首都にはレベル1の要塞*1が自動的に得られるシステムになっていて、このレベルは合計されます。したがって、コンスタンティノープルはレベル3要塞ということになります。
要塞のあるプロヴィンスの包囲を進めるには、要塞レベルの3倍×1000以上の兵数が必要です。つまり、コンスタンティノープルを包囲を進行させるには9000以上の兵を用意しないといけません。
よって、一番安い8000の傭兵だけではコンスタンティノープルを陥落させられないのです。

開戦

諜報網の構築が20まで進んだら、コンスタンティノープルにクレームを付け開戦、雇っていた傭兵部隊でコンスタンティノープルを包囲しましょう。
また、敵同盟国の首都を包囲して、敵部隊にやられないようすぐに援軍を出せるだけの後詰めをおいておきましょう。
こちらの領内に入ってきた敵部隊は野戦にならない程度に追い回してあげるぐらいでよいでしょう。
ペロポネソス半島側は敵が自国領に入ってこないように注意する以外は特に何もしなくてOKです。
アテネの要塞を包囲して人的を浪費するのはあまりにももったいないです。
海軍はこの時点ではまだ数が揃っていないと思われるので無理せず港に籠もっておいた方が安全でしょう。
ビザンツは意外と海軍の量があるため、十分な海軍がないうちにうかつに仕掛けると返り討ちにあいかねません。

なお、開戦するタイミングは敵同盟国の要塞がモスボール化していた場合に再立ち上げが間に合わない関係で包囲が楽になるので、月初がよいでしょう。
タイミングによっては任務に出ている海軍部隊が交戦に巻き込まれるため、安全を取るならあらかじめ港に引っ込めておきましょう。
また、この時点でビザンツがエピロス専制国に宣戦布告していた場合はペロポネソス半島側に少し兵力を割くことも考えておきましょう。
ビザンツの主力部隊がこちらに移動していた場合、エピロス専制国の首都が落ちて敵部隊がこちらに流れて来た時に1部隊では抑えきれないためです。

ビザンツの同盟国になる国家としてセルビア、ワラキア、モルダヴィアがあります。
なお、モルダヴィアはイベントでポーランドの辺境伯になることが多く、これが早期に発生すれば辺境伯化と同時にビザンツとの同盟が解除されます。
発生したらラッキーぐらいに思っておきましょう。

同盟国が参戦してきた時は首都を落とし、賠償金で個別講和することをオススメします(モルダヴィアは首都以外を全部落とすだけでOKです)。
先述のとおり交戦国に指定していない敵同盟国の領土を割譲させるのは、外交力と余計な戦勝点がかかる他、AEが二倍になるためです。

戦後処理

同盟国を賠償金のみで講和することで戦争から離脱させた上で、コンスタンティノープルを陥落させれば
ビザンツからコンスタンティノープルを奪うことができます。
ここでもAEの増加を防ぐためにそれ以外の土地を奪う必要はありません。早期にビザンツを併合したいなら停戦期間を短くするために賠償金を取らないのも手でしょう。
早速、首都をコンスタンティノープルに移転させるディシジョンを実行しましょう。
コンスタンティノープルがトルコ文化、スンニに変わり、安定度も上がり、何より総開発度(DEV)によらず帝国化できます。

帝国化するとNational Focus(NF)のクールタイムが短縮され、指揮官枠が1人増え、統治キャパシティの基礎値が500になるなど多くの恩恵をもたらします。

さらに、コンスタンティノープルを手に入れることでミッションが1個達成され、それによってペロポネソス半島付近一帯、ビザンツとその属国のアテネ、エピロス専制国の領土に恒久的クレームを得られます。

ビザンツは停戦明けまで再度戦争を仕掛けない方がよい(停戦中の相手に戦争を起こすと安定度が下がるなどマイナスが大きい)ですが、放っておくとヴェネチアやジェノヴァに横取りされる恐れがあります。
そのため、さらに傭兵(これは将軍なしの安いやつでOK)を雇い、ドゥルカディルを属国化して兵力を積み増すことで、両者に警告を送ってビザンツに戦争をしかけられないようにしておきましょう。
後は停戦が明けたらしっかり制圧し全併合してしまいましょう。

エピロス専制国への対応

この時点でビザンツに攻められているor併合されていることも多々ありますが、エピロス専制国が生き残っている場合には戦争を仕掛けるかの判断が求められます。

判断基準は敵の同盟相手になります。
ロードス島の聖ヨハネ騎士団のような弱小国だけであれば、周辺国家の後ろ盾を得てしまう前にさっさと制圧してしまうとよいでしょう。
逆にある程度規模のある同盟国がいる場合は今は無理をせず機を窺う方が安全です。
オスマンは他にも優先順位の高い目標があるため、エピロスのために人的資源と時間を浪費している暇がないからです。

騎士団だけが同盟相手ならしめたもので、多少のAEは覚悟でロードス島を併合してしまうのもありでしょう。
AEを生じるだけに怖いといえば怖いですが、エピロスそのものを制圧する以上のリターンがあります。
交易面では、ロードス島自体がコンスタンティノープルノードに属するためノードの占有率増加、ひいては交易収入増加に繋がりますし、(イベントでマルタ島に騎士団が復活するまで)海賊対策にガレー船を割く必要がなくなるというメリットがあるのです。

いずれにせよ、仕掛けるのであれば必ずエピロス領の全併合を目指しましょう。
島を制圧できず、本土側だけを奪い1プロヴィンス国家になると、ヴェネチアかジェノヴァの交易同盟(DLC「Mare Nostrum」が必要)に入ってしまい、次の戦争ではヴェネチアかジェノヴァの同盟国全てと相手しなければならなくなるので、かえって面倒になります。

アナトリア統一

無事にコンスタンティノープルを征服したら、アナトリアに目を向けましょう。
カラマン・ジャンダル・トレビゾンド・白羊朝という小国家が林立しています。
これらの国の中には、コプトや正教、シーア派といった異宗教のプロヴィンスも多いのですが、自国の強化だけでなく、ライバルになるマムルークやティムールの拡張先を潰すためにも併合しておくのがいいでしょう。

弱小国ばかりで、互いに同盟を組んでいることもありますが、オスマンに到底対抗できる兵力ではありませんので、落ち着いて一国ずつ征服していきましょう。
ここでも必要以上にAEを広げないよう、交戦国に指定していない敵同盟国からはプロヴィンスを取らずに進めましょう。

ここで注意すべきなのは、マムルークと黒羊朝です。
もし、これからあげる国が両国が同盟を結んでいたら、一旦手を出すことを控えるという選択も考えるべきでしょう。
両国ともいずれ倒すべき敵ですが、いずれも中東の地域大国でこの時点のオスマンと互角に戦える兵力を持ちますので、小国の併合のために彼らと戦うことは、到底得策とは言えません。

もし制圧したい国が両国以外の同盟国を持ち、オスマンがその同盟国と隣接しているならそちらに戦争を仕掛けることで対象国を戦争に引きずり出しましょう。
そして、個別和平を利用して同盟を切らせてしまうのです。
この同盟破棄には一定期間の再同盟不可期間があるため、戦後すぐに再度同盟が組まれる心配はありません。
これは、邪魔な外交関係を破棄させるためのテクニックとして汎用的に使うことができます。
ただし、このテクニックを使用する時は同盟を切らせる以外の講和条件を付けず、停戦期間を短くするのが安全です。
停戦期間が長すぎると、停戦期間が切れる前に再同盟不可期間が終わり元の木阿弥になってしまうことがあります。

シャンダル・カラマン・ラマザン

先述の警告のために傭兵を雇ったことでFLの85%以上の兵力を持つミッションをクリアできているはずなので達成して、シャンダル・カラマン領に恒久的クレームを獲得しましょう。
シャンダルとカラマンは同盟していることが多いため、両者を同時に相手することが多いですが、オスマンの兵力なら双方に一斉に仕掛ければ問題なく各個撃破できます。
シャンダルは2プロビのみということで簡単に併合できますが、カラマンは5プロビあり、一度に全併合するとマムルークを中心にかなりのAEが色々な国家に飛ぶため危険です。
カラマンは何回かに分けてこつこつ奪っていきましょう。

ラマザンは放っておくとマムルークと同盟するなど拡張の阻害になる場合があるため、余裕のある時に併合するとよいでしょう。
もし、カラマン戦直後にラマザンが兵力を失ったカラマンに戦争をしかけてカラマン領をかすめとったならば、ラマザンを同盟から外交属国化してしまいましょう。
AEを増やすことなくカラマン領を間接支配下におけてかなりの得となります。

白羊朝

シャンダルとカラマン領を支配下におくと、ミッションが次に進み、白羊朝と黒羊朝が持つ土地の一部に恒久的クレームが得られます。
ただし、カラマンの一発併合が難しい関係上、白羊朝に関しては無理にミッションを待つことなくしかけてもよいでしょう。

白羊朝はやや遠い国と同盟していることが多く、直接戦争を起こすと面倒なため、カラマンと同盟しているのならカラマンに戦争をしかけ引っ張り出すのがよいでしょう。
対白羊朝の最初の戦争ではシリアを国家解放させることを最大の目的とします。
国家解放はAEを一切生じさせないため、交戦国に指定しなくても問題がないのです。
和平でシリアを解放させたら速やかにシリアと同盟し関係改善後属国化しましょう。
この時属国にできるシリアはわずか1プロヴィンスの国家ですが、マムルーク領北部に大量のコアを、黒羊朝にも1プロヴィンスだけコアを持っているため、両国家に再征服CBで戦争を仕掛けられるようになります。
再征服CBはこちらからクレームを作ることなく使えますし、講和で領土を返還させる場合に普通の征服CBに比べAEが1/4で済むという圧倒的なメリットがあります。

また、シリアを属国化したことで属国が2つになるため、貴族階級の極めて強力な特権であるStrong Duchiesが解禁されます。
属国の独立欲求を下げるのも地味に美味しいですが、何よりも外交関係枠を+2する効果が素晴らしく、敵国から身を守るための同盟と拡張・戦力のための属国の維持が容易になります。
外交関係枠超過のペナルティは重いですので、外交関係枠が多くて困ることはないのです。

停戦明け後に白羊朝を併合しますが、停戦期間中に北のジョージアや南に黒羊朝などに攻めらることが多いため、警告なども駆使してミッションに必要な土地を奪われないように工夫しましょう。

トレビゾンド

アナトリア東方の1プロヴィンスからなる正教国で、このプロヴィンスは後のミッションのノルマにもなっています。
最初からオスマンに接しており比較的早くから仕掛けることが可能ですが、ビザンツやシャンダル、カラマンらを討伐している間に白羊朝やイメルティ・ジョージアといったコーカサス山脈南部の正教国に飲み込まれていることも少なくありません。
こちらから攻める場合は首都に要塞を持ち、包囲に最低9000以上の兵力が必要なことを除けば特に支障はありません。
むしろ、黒海北部沿岸の同じ1プロヴィンス正教国であるテオドロと同盟を結んでいることが多く、海軍量が不足しているとテオドロを攻めるのに苦労することの方が面倒だったりします。
(イベントでクリミアを辺境伯にしていた場合は、クリミアが勝手に制圧してくれるので非常に楽になります)

黒羊朝

黒羊朝はこれまでの小国に比べ領土が大きいメソポタミア地方の地域大国ですが、アナトリアの小国を飲み込んできたにオスマンとはFLと軍事技術に差がついているため、しっかり兵力を集め野戦で敵主力を撃破してしまいましょう。

また、黒羊朝は初期の宗教統一度が低く、国内の不穏度が高いため、結構な頻度で反乱が起きます。
こちらが反乱軍と交戦して消耗するリスクはありますが、敵軍も制約を受けるためつけいる隙にもなります。
この反乱は戦争疲弊度によりさらに発生しやすくなりますので、占領中のプロヴィンス、特に要塞持ちのプロヴィンスを反乱軍に奪われないように注意しましょう。

さらに、たまに初期属国であるFadlを併合したマムルークから戦争を仕掛けられていることがあります。
その場合は是非ともハイエナしてしまいましょう。

講和では、イラクを属国解放するための領土(最低でも1つはクルド文化のプロヴィンスを奪わないと属国解放に出現しないことに注意しましょう)とミッション達成のための3プロヴィンスを奪うとよいでしょう。
その後は属国解放したイラクの再征服CBを使っていくことになります。
ただし、一部のコアは領土を失陥してから50年経つと失われる時限コアなので注意しましょう。
イラクのコア返還はメソポタミア地域を制圧するミッション達成にも直結するため一挙両得です。
また、ミッション達成のために奪うプロヴィンスのうちVanにはアルメニアのコアがあり、アルメニアは黒羊朝の一部と多少ながらジョージア方面にもコアが散っているため、属国解放し再征服CBを活用するのも選択肢に入るでしょう。

ドゥルカディルの扱い

このあたりで抱える属国の数が増えてくるため、外交関係枠の兼ね合いを考えて、ドゥルカディルを併合するタイミングをはかる必要があります。

併合は兵力という観点では若干マイナスに作用するため、初回のマムルーク戦まで兵力のあてとして、その後併合するのが一番よいかもしれません。

理想的には最初のアイデアに影響を選択し、併合コスト-25%まで取ってからではあります。
これがあるとないとでは併合に要する時間も必要な外交力も違ってきます。

これを間に合わせたい場合には、外交技術を上げずに最初のアイデア取得を待ち、そこからNFをDIPにあわせ一気に取っていきましょう。
併合コスト減少まで取った後は遅れた外交技術をキャッチアップしてもよいですし、そのまま影響アイデアを外交関係枠+1や外交評判+2あたりまで、極端最後まで回収してしまうのもありです。
外交関係枠増加は素直にありがたいですし、外交評判+2は併合により生じる外交評判-3を完全にではありませんがカバーしてくれます。
また、最後までアイデアを進めれば、講話時の不当な要求(コアのないプロヴィンスを請求するなど)に対する外交力コストを-50%できます。
どんどんと拡張を進める時には講和に要する外交点消費が意外と馬鹿にならないため、結構な助けとなります。

ただし、最も先行する技術と最も遅れている技術のLv差が3以上になると、汚職が発生するようになることに注意が必要です。
汚職はアイデアコストの増加に直結するため、間接的に技術の遅れの原因となってしまいます。

マムルーク征服

白羊朝と黒羊朝からミッションに必要な土地を奪えば、レバント一帯に恒久的クレームが得られます。
(もちろんこれを待たずにシリアを属国化したことで得られる再征服CBで仕掛けることもできます。)
さらに、レバント一帯を制圧すればさらにエジプト地域一帯に恒久的クレームが得られます。
このようにミッションによってマムルーク領の広い範囲に次々に恒久的クレームが得られます。
これによって、マムルークに対して継続的に征服CBを保有し続けることができるため、これを利用してどんどん領土を奪っていくことになります。
また、侵攻前には必ずマムルークをライバル視しておきましょう。
ライバルに対して講和で領土を奪う時に必要な外交力が-33%されるほか、領土を奪った時にPower Projection(通称PP)が得られます。
PPが50を超えると、月の君主力獲得に+1の補正が入るため、非常に重要なのです。

ただし、マムルークはこれまでの国家と違い、オスマンと互角の軍量を持つかなりの強敵です。
これまでのようなこちらが明確に優位にあるとは言えない戦いであり、適当に戦えば返り討ちにされかねません。
ここがゲームを始めて間もないプレイヤーにとって最初の壁であると言ってよいでしょう。

いつ仕掛けるか

仕掛けるタイミングは色々ありますが、自信がないうちは当主の能力とNFのおかげで軍事技術で先行できるのを活かし、オスマンだけが軍事技術7になり野砲が使えるようになったところが無難と言えるでしょう。
しっかり野砲を用意して、野戦では砲の有無による火力の差を見せつけ、包囲でも軍事力(通称MIL)を消費して防壁を破壊してしまうとはかどります。
また、大航海時代の時代ボーナスには、オスマン固有のボーナスとして包囲効率を大幅に上げるウルバン砲があり、これをとっておくと目に見えて包囲が早く進みます。
ただし、大航海時代の時代ボーナスには他にも非常にありがたいAE-10%が得られるものなどがあるので間に合えばぐらいでよいでしょう。
それまでは黒羊朝やコーカサス山脈南部から北部の小国を併合し力を蓄えましょう。

戦いを少しでも有利に進めるために

少しでも優位な条件で開戦したとしてもなお、マムルークはまったく侮れない相手ですから、FL一杯に兵力を集めても勝つのは容易ではありませんし、うかつに野戦で負けてしまうと戦況の立て直しが厳しくなってしまうこともあります。
そのため、少しでも戦いを有利に進めるためのアイデアをいくつか示しておきます。

  • 物量を増やす

FLを超えたペナルティは維持費が跳ね上がるというもので、戦闘力そのものには影響がありません。
そこでFL上限を超える兵力を集めてしまうというが選択肢になります。

経済に余裕があるオスマンでも上限を大きく超える兵力を借金なしで維持することは困難ですが、ある程度の借金を覚悟の上で傭兵を含め兵力をかき集めて数的優位を作る方が失敗のリスクを軽減できます。
借金は講和で賠償金を得てそれを元手にこつこつ返していけばよいのです。

  • 戦闘における地形

これまではあまり意識しなくても何とかなっていましたが、戦闘には地形などの影響もあることを意識してみましょう。
戦闘時の地形は『攻撃側』、つまり相手のいるプロヴィンスに攻撃を仕掛けた側には地形に応じたペナルティを受けます。
これは森林や沼地、丘陵、山地といった攻撃を妨げるものが多い地形で発生します。
それ以外にも渡河や陸上移動可能な海峡を渡る、海上からの揚陸でもペナルティを生じます。
一方、攻撃を受ける側である『防御側』には地形に応じた防御へのボーナスが発生します。
こちらは対象となる地形は少なめで、丘陵や山地、高地で発生します。

つまり、山地や丘陵などの守りやすい地形で敵を迎え撃てば、こちらが優位に戦闘を進められる可能性が高くなるということです。
戦力的に大きな差がない場合は地形の効果が野戦の勝敗を分けることも少なくないですので、戦場の地形にも気を配ってみましょう。
基本は攻めるときは平坦で開けた地形、守るときは丘陵や山地です。

ただし、要塞のあるプロヴィンスだけは特殊で、包囲されている要塞プロヴィンスで戦闘が起こった場合は、『要塞を持つ側が必ず防御側』になります。
そのため、守りやすい地形、とりわけ山地にある要塞を攻めるのは相手の援軍が来た場合にリスクを生じることを意識しましょう。

もちろん将軍の有無も大きな差になりますので、しっかり将軍を用意して戦いにのぞみましょう。

  • 敵主力撃破の重視

大国間の戦闘では最初は互いに軍量があるため、最初から要塞を囲んでも、そこが大軍同士の野戦の舞台となり、攻めている側の消耗が激しくなる傾向が強いです。
そこで、有利な地形での野戦に兵力を集中投入し、敵主力部隊に大打撃を与えてしまう、という選択肢が出てきます。
さらに撃破した敵を追いかけていき、こちらが接敵できる範囲で敗走が止まってくれたらしめたものです。
士気が大幅に減少したままの敵部隊に再度戦闘を仕掛け、全滅させてやりましょう。
これを繰り返すことで兵力のバランスを崩せば相手の抵抗が弱まり、後は一気に攻め込むことができます。

戦後処理

マムルークの領土のコア化には膨大な統治力が必要になります。
まずは属国シリアの再征服CBでシリアのコアの多くとシリアのコアはないが、レバント制圧ミッション達成に必要な土地を2回ぐらいに分けて奪っていくとよいでしょう。
(直接オスマン領とはつながっていませんが隣接する海域に接しているのでコア化可能です)
マムルークの弱体化だけでなく、属国シリアの強化にもなるため、次からが楽になります。
また、この時要塞のあるプロヴィンスを優先して奪っておくと、次の侵攻が楽になります。
大国を解体する過程において非常に有効なテクニックですので、覚えておきましょう。

コア化のコストに関してはオスマン固有NIの1つ目に-20%、統治アイデア2つ目に-25%があり、あわせればコア化のコストをほぼ半減できるのでこれを活用するのが1つの手です。

1回目の戦争に勝利し、多くの土地を剥奪してしまえば、2回目以降はこちらはより強力に、相手は弱体化していますので、1回目より楽になります。
とはいえ、2回目や3回目ぐらいのエジプトまで手が届いていない段階ではまだまだ十分な国力を有しており決して気は抜けません。
しかし、ナイル川下流一帯を奪っていけば、マムルークは目に見えて弱体化していきますので後は消化試合となります。

強いて注意点をあげるなら、ミッション達成に必要なエジプト西部のプロヴィンスをチュニジアにかすめ取られないようにすることです。
エジプト地域制圧ミッション達成によるアラビア半島方面のクレームをもらうのに面倒な手間が増えてしまいます。

マムルーク方面以外の拡張

マムルークや黒羊朝を征服していけば、オスマンは豊かで大軍を養える国家となっていきます。
しかし、これらの国家から大量の領土を奪えば長期間の停戦期間が生じるため、同盟吊り出しからの白紙和平のような短縮手段ができなさそうであれば、その間にどうするかを考える必要があります。
考えられる拡張方向として以下があげられます。

東欧方面

ギリシャを征服してあればセルビア地方に恒久的クレームとエーゲ海東部の島嶼部に時限クレームをミッションで得ることができます。

セルビア方面はハンガリーやヴェネチア、オーストリアあたりが狙っている土地ですでにこれらの国家に制圧されていたり、こちらが奪うと欧州の比較的広い範囲にAEが飛んで行きやすいと、扱いが難しい土地になります。
場合によっては後で奪えばよいと割り切るのもありでしょう。
セルビア(+ヴェネチアの1プロヴィンス)を制圧すれば、ボスニア方面へ、さらにワラキア方面と次々に恒久的クレームが得られますが、達成は難しいでしょう。

それとは別にアルバニア領の2プロヴィンスには1494年が期限のオスマンの時限コアがついています。
アルバニアにはヴェネチアの独立保障がついており、それとは別に何かしらの同盟を持っていることがほとんどです。
ヴェネチアがオーストリアと戦争中で押されている場合など、ヴェネチアが参戦できないタイミングを狙って占領できればラッキーぐらいに考えておきましょう。

もう一方のクレーム取得先であるエーゲ海の島嶼部はコンスタンティノープルノードに属しており、ノードの独占という点で非常に重要ですので、奪えるときに奪っておきたい土地になります。
ただし、これらの島嶼プロヴィンスは基本ヴェネチアかジェノヴァの影響下にあり、奪うには彼らとの戦争が必要になります。

ジェノヴァについてはそこまで大規模な国家ではないため、外交関係などの隙をつければ容易に島を奪うことが可能です。
しっかりと海軍を準備して、ジェノヴァを海上封鎖して力を誇示してやりましょう。

しかし、ヴェネツィアが相手となると話は別です。
ヴェネツィアは古くからアドリア海を我が物としてきた海軍国であり、この時代にも大規模な海軍を有しているため、こちらもかなりの規模の海軍を用意しなければ、そもそもプロヴィンスの占領すら困難となります。
幸い、地中海は内海で建設コストならびに維持コストが低いガレー船を主力にできるため、FLを遥かに超える40隻以上のガレー船を用意しても、そこまで維持費がかさみません。
とにかく数を作ってヴェネツィア海軍が恐れをなして港から出れないようにすることを優先しましょう。
このガレー船はマムルーク戦でも活躍してくれるので島嶼部に奪いに行く行かないに関わらず早くから作っておいて損はありません。

ステップ方面

コーカサス山脈から北も拡張の選択肢になります。
というのも、一帯の草原地帯はスンナ派の遊牧民国家が支配しているため改宗が不要で、また、カスピ海より西側は東欧亜大陸に属しているため、国力の基盤として有力な土地であるためです。
ただし、土地の獲得は、同じくステップ地域を狙っているモスクワとの競争という側面もあります。

まず、黒海北岸に位置するクリミアは初期当主の死亡により発生するイベントがオスマンに影響してきます。
具体的にはクリミアの初期当主が死亡すると、反乱軍が発生するとともに、クリミアがオスマンに助けを求めるか否かというイベントが発生します。
これはクリミア・ハン国建国者であるハージー1世ギレイの死亡後、その子供達が後継を争った末、オスマンの介入を受けることとなったという史実に基づいたものです。

ここで助けを求める選択がなされた場合はオスマン側でクリミアを辺境伯にするかというイベントが発生します。
これを受諾すれば、各君主点50と引き換えにクリミアを辺境伯にできます。
この場合はAEなどを一切発生することなく属国にできるため、受諾する方が圧倒的に得です。

一方、オスマンに助けを求めない選択がなされた場合は、反乱軍側が支援を求めてきたというイベントが起こり、受諾するとクリミアに対し時限の属国化CBを得られます。
この属国化CBでクリミアに戦争を起こし、講和で属国化すると、イベントによって自動的に辺境伯となります。
この場合も辺境伯にしたいところですが、講和による属国化では結構なAEが発生するのが頭痛の種になります。
ほとんどの場合、まだまだ包囲網が怖い時期にイベントが起こるため、仕掛けるタイミングには慎重さが求められるでしょう。
(場合によってはコンスタンティノープルを包囲している頃合いに発生することすらあります)

また、どちらの展開にしろ、オスマンが支援する選択を行った場合、ジェノヴァ領のアゾフ、カッファなどに時限クレームも得られるため、隙を見て奪うとよいでしょう。
というのも、これらは土地がクリミアノードで大きな影響力を持つためです。
クリミアノードからコンスタンティノープルノードに流れる経路があるため、これらをおさえ、商人を派遣してクリミアノードからコンスタンティノープルノードに流すことで交易収入を伸ばすことができます。

クリミア以外の拡張先として、黒海沿岸のプロビは陸続きでなくともクレームをつけられるため、イメルティなどから沿岸プロヴィンスを奪い、そこを拠点に北に拡張することもできます。
ただし、この場合にコーカサス山脈北側の入り口に位置するチェルケシアは正教国で同教のモスクワと同盟なり独立保障を受けていることが多いため注意が必要です。
場合によっては同盟国に対する宣戦で釣りだし、2倍のAEを甘受してでも必要最低限の土地だけ奪うことも選択肢でしょう。
というのも、その先の大オルドやカザンなどの国家をモスクワに先んじて制圧してしまえば、モスクワの伸長先を塞ぐことができるためです。
これらの国家がすでにモスクワにかなり勢力を削られて滅亡に瀕しているならば属国化してこれ以上の拡大を防ぐとともに再征服CBを得てしまいましょう。
ただし、大オルドはオスマンのヒストリカルライバルで、独立欲求が無条件で+50%されるためオススメしません。

モスクワは放っておけばロシアとなり、史実同様シベリアに拡張するとともにステップ地方を制圧し、大国化していくことが多く、オスマンにとって危険なライバルの1つとなります。
その国力をあらかじめ頭打ちにできる、というのは将来のリスク軽減という意味で価値が高いのです。
場合によっては、デンマークやコモンウェルスと戦争を始めたり、外交的に孤立している隙をついて横やりを入れ、土地を奪い国力を削ってしまうことも考えてよいでしょう。
軍質強化のNIを持たないモスクワは軍事技術で勝っていれば、数は多くとも意外と脆いところがあります。

ペルシア方面

黒羊朝からさらに東方、1402年にオスマンを一旦壊滅状態に追いやった仇敵ティムールの領域を目指すのもありでしょう。
ただし、この方面はティムールが健在か崩壊しているかなどにより立ち回りがかなり変わってくるため、毎回やり方が変わるという点でプレイヤーの技量が問われるところがあります。
これまでの経験を元に、属国として使えそうなところがないかなど自分なりの立ち回りをアレンジしていきましょう。

ペルシアを制したその先には豊かなインドが待っています。
インドを制圧してしまえば、軍事力・経済力に両面においてオスマンに対抗できる国家はほぼなくなり、まさに世界に覇を唱える国家となれるでしょう。

その後

各地に勢力を伸ばしていくうちに、オスマンは欧州どころか世界随一の大国になっている事でしょう。
そこから先をどうするかはまさによりどりみどりです。

東方を制圧して得た国力で西欧に殴り込みローマ教会を壊滅させることを望むもよし。
史実ではトルコの仇敵となったロシアを蹂躙して、史実の怨みを晴らすもよし。
インドはおろか中国まで進出し、かつてのシルクロードを手中に収めるもよし。
陸路伝いにアフリカを制圧するもよし。
インド洋や東南アジアの植民競争に参加するもよし。

あなたが考える理想のオスマン帝国の姿を追い求めてみましょう。

ただし、オスマンの宿命として、望むとも望まずともオーストリアやポーランド=リトアニア、ロシアといったキリスト教系の大国を相手にする時が来るでしょう。

この頃には国家の集約が進み、イスラム国家が存在した領域の多くがオスマンの支配下に入っているでしょう。
それは言い換えればイスラム教国家の大国が存在しないということであり、オスマンにとって見れば頼れる同盟相手がいないこと同じことなのです。
いくら世界帝国となったオスマンといえど、西欧の大国をまとめて一国で相手にするのは厳しいというのが実際です。
幸い、オスマンが世界帝国として躍進する頃、欧州は宗教問題で対立していますし、その後も大国間の利害関係によりあぶれる国家が現れることがあります。
そのような隙をついて、各個撃破を狙いましょう。

数少ない同盟相手の候補として北アフリカを平定したチュニジアは、スペインと対立しがちなこともあって、オスマンにとって良い同盟国になり得ます。
また、史実通りオーストリアと対立するフランスとは同盟を組める可能性があります。
しかし、これらの同盟相手もこちらが別の戦争に関わっている間に大国間戦争に巻き込まれ痛手を負うこともあるため、過信は禁物です。

交易網の組み方

オスマンの拡張には兵力が必要で、多大な兵力の維持には十分な収入が必要となります。
収入には、プロヴィンスから入る収入として、税収と産物から得られる収入などがありますが、大帝国を支える上で重要になるのが交易収入です。

EUIVの交易の仕組みは様々な説明の仕方ができると思いますが、ここでは筆者なりの説明をしたいと思います。
より詳細な説明は交易にあります。

基本知識

EUIVの交易は交易力(通称TP)と交易価値(通称TV)を基盤としてなり立っています。

TPとTVはプロヴィンスから発生し、それに様々な補正(建築物によるもの等)がかかったものが計算値となります。
TPとTVは一定の地域をまとめた交易ノード単位にまとめられ、各国家は自身がそのノードで有するTPを元に、TVを「換金するか(コレクト)」もしくは「下流(そのノードから別のノードへと出て行く流れ)に誘導するか(トランスファー)」をノードに商人を派遣することで選択できます。
いずれの場合にも、その効果は派遣した国家がそのノードで占めるTPの比率に依存します。
なお、交易首都のあるノードでは商人の有無に限らず自動でコレクトしてくれます。

つまり、交易首都のあるノードの上流(交易力の流れこむ元のノード)からTVを転送させ、さらのその上流から転送…を繰り返すことで広大な交易網を組み上げ、世界のTVを自分の手元に集めることが交易の基本となります。

これを例えるならば、TPとは人と物の流れ、TVは実際の商品であり、
各国家はTPを活用して商品流通を自分達の支配下に置こうとする、というのがEUIVの交易と言えるでしょう。

交易で稼ぐには?

先述のとおりTVの転送量は、そのノードにおける自国のTPの比率の高さに依存します。
そのため、交易を効率良く進めるためには各ノードで自国のTPの比率を高くする、言い換えればノードを寡占・独占していくことが重要になってきます。

各ノードにはコンスタンティノープルノードにおけるコンスタンティノープルのような交易中心地(略称CoT)がいくつか存在します。
CoTのあるプロヴィンスはそれだけでTPが高くなるため、各ノードにおける要所になります。
そのため、CoTを優先して奪うなどの工夫をすることで、少ない土地支配率でもより高いTP支配力を得ることができます。

続いて、交易でもっとも重要な役割をするのが商人です。
いくらノードでのTPの支配率を高めようが、派遣できる商人がいないと意味がありません。
商人を得る方法ですが、アイデアによるもの(交易アイデアで+2)、Institutionによるもの(世界貿易受容)、貿易会社によるもの(貿易会社地域の交易支配率50%超で+1)などがあります。
中でも特に重視したいのが貿易会社からのものです。
これについて次に述べます。

貿易会社の使い方

首都の存在する亜大陸(これは亜大陸を表示するマップモードから確認可能です)以外の亜大陸に属するプロヴィンス(植民地国家が生じる地域は除く)は貿易会社に割り当てることが可能です。(DLC「Wealth of Nations」または「Dharma」が必要)
貿易会社に割り当てられたプロヴィンスは基礎自治率下限がテリトリー同様90%に制限され、それ以外にもいくつかの制限を受けます。
しかし、TPには+100%の補正値が入る他、産物収入の自治度による減少補正が半減されるなど交易面では高い出力が維持されます。
また、貿易会社プロヴィンスは異文化・異宗教による不穏度が生じず、さらに異教であっても国家の宗教統一度に影響しないため、反乱防止という点ではテリトリーよりも優れています。

貿易会社は各交易ノードと1対1で対応しており、貿易会社のノードにおけるTP支配率が50%を超えれば貿易会社ごとに商人を得ることができます。(こちらはDLC「Wealth of Nations」でしか有効化されない)
ここで得た商人をノードからの転送に使うことで、どんどん交易網を拡大することができます。

オスマンの場合

以上を元にオスマンの交易を考えてみます。
オスマンの初期交易首都はコンスタンティノープルノードにあり、このコンスタンティノープルノードは流入元ノードが3つもあるためTVが豊富に流れ込むうえ、流出先ノードが1しかなく流出の絶対量が少なく済むため、これだけでも優秀な交易ノードです。
さらに、3つある流入元はステップの道からのTVが流れてくるクリミア、ペルシアを経由したTVが流れこむアレッポ、インド洋を経由したTVが流れこむアレキサンドリアとなっており、コンスタンティノープルノードは東アジアからの交易網が集約する極めて強力な交易集約地になっています。
そのため、交易首都を動かす必要はありません。

貿易会社については、初期首都エディルネ、その後移転するコンスタンティノープルいずれも亜大陸では東欧に属するため、アジアは基本的に貿易会社の対象地域であり、初期領土のアナトリアすら貿易会社に組み込むことができます。
しかし、貿易会社プロヴィンスは交易関係以外はテリトリー程度の出力しか持たないため、無思慮に貿易会社に割り当ててばかりだと、人的資源や税収などが伸び悩みます。
そのため、支配が容易な、受容文化である州や同一宗教の比重が高い地域はステートとし、異文化異宗教の比重が高い地域になったら貿易会社に切り替えるなど、柔軟な運用を行いつつ、商人が貰えるよう支配率を高めていきましょう。

商人は初期でアレッポとアレキサンドリアに配備されていますので、次の狙いはクリミアからの移転になります。
ただし、オスマンは初期ではクリミアノードに対する支配力をあまり持たないため、これについてはアゾフやカッファを制圧したり、ステップ地方に拠点をつくってからでもよいでしょう。
その間は、メソポタミアやペルシアへの進出の方が早いでしょうから、ペルシアやバスラから移転に従事させるか、それも急がないならコンスタンティノープルノードでコレクトさせてもよいでしょう。
交易首都では自動でコレクトされると先に書きましたが、商人にコレクトさせると収入が少しだけ上がります。

その後は東方への進出とあわせ、貿易会社から得た商人を用いて、新たに支配力を得たノードからどんどんTVの移転を行わせることを繰り返して行けばどんどん交易収入が上がっていきます。
これは貿易会社に交易力増加の投資(DLC「Dharma」が必要)を行ったり、CoTをレベルアップさせることでさらに増強されます。

アイデアについて

オスマンはアイデア戦略も非常に多様で、プレイヤーごとに異なる戦略があると言えるほどです。
ここでは序盤から中盤にかけて有用なアイデアについて述べていきます。

統治

2つめのコア化コスト-25%がとにかく強力な効果になります。
また、コンプリートによる統治キャパシティの補正も世界にまたがる大帝国を築きたいなら不可欠です。

宗教

コンプリートすると異端・異教の隣国に聖戦のCBを行使できます。
普通に欧州に進出するならば必然的に異教のキリスト教国家と戦争になりますし、インド・アフリカ方面に進出する際にも円滑な拡張の助けとなるでしょう。
また、特に神聖ローマ帝国(HRE)周辺は非常にAEが蓄積しやすく、講和時のAEが75%となる聖戦CBがあるとないとでは大違いです。
次の時代である宗教改革の時代/Age of Reformationの目標のひとつに、このアイデアか人文アイデアのどちらかをコンプリートするというものがありますので、取得するならば早めにとるとよいでしょう。

諜報

2つ目の外交官+1、4つ目のAE-20%が包囲網対策に効果的に働きます。

外交

1つ目、3つ目で外交官が増え、関係改善を張り付かせることで周辺国の悪感情を緩和し包囲網対策に働き、また快適なプレイにも貢献します。
6つ目で割譲に必要な戦勝点が割引されるので、素早い拡張に役立ちます。

諜報アイデアはAEそのものを減らす効果ですが、外交アイデア4つ目の効果で飛び散ったAEの減少を速め、関係改善を加速させると同じ包囲網対策でも方向性に違いがあるため、どちらを選ぶかはプレイヤーの好みにあわせるとよいでしょう。

影響

このページで示した例のように、序盤から属国を活用した立ち回りをするならあると便利です。
特に3つ目の外交併合コスト-25%があるとないとでは併合の手間が段違いです。
さらにコンプリートによる不当な要求の外交点コスト-50%も拡張を進めるオスマンでは地味に効いてきます。

軍量

最初に、軍事アイデアは砲兵が解禁される軍事技術7までは極力技術を優先したいため、アイデアとしては2つめ以降の取得が念頭となります。

1つ目の人的資源補正+50%は人的資源不足気味の序盤のオスマンにはうってつけだし、2つ目の人的資源回復+33%も拡張のために戦争を繰り返すオスマンの継戦能力を支えてくれます。
さらに、コンプリートでFL+50%となり、経済大国を築いていれば明や超大国化したロシアぐらいしか対抗できない軍量で他国を圧倒していくことができます。
軍の規模が大きい程包囲網が組まれにくくなりますので、軍量アイデアは包囲網対策としても機能するとも言えます。
さらにポリシーについても宗教との陸軍士気+10%、経済との開発コスト-10%といった有用なものが散見されます。

オスマンはNIでも人的資源回復(2つめ、+20%)やFL増加(全開放、+33%)でも得られますが、特に後者は効果が加算のため、軍量の効果がまったく腐るというわけではありません。
それどころか、これだけ上限が増えても余裕で上限付近の兵力を運用できる経済力を持ててしまうのがオスマンです。

一方、オスマンのNIには軍質の強化に関わるものが、開始時から持つ規律+5%と騎兵戦闘力強化(3つめ、+15%)のみで、特に重要な歩兵と砲兵強化を持たないという弱点があります。
初期は優位であったユニットも技術が進み、中盤以降ともなると優位性を失うどころか、最終的に西欧グループに明確に劣ってしまうため、序盤のような強さを失います。
そのため、弱点である軍質関係をアイデア、ポリシーでしっかり補完する必要があるでしょう。

他の軍事アイデアによる補完については以下のとおりとなります。

軍質

陸軍の各兵科の戦闘力と規律の強化を持つ一方、地中海での戦闘も想定した海軍強化もセットで行えるのがメリットです。
ただし、単独では海軍強化の枠の分だけ陸軍強化はおとなしめで、後述の攻撃に比べると地味になります。
一方、ポリシーには優れたものが多く、アイデア単独での不足を補ったり、長所を延ばすことができます。
宗教との陸軍士気+5%・攻囲能力+10%、経済との規律+5%、革新との歩兵戦闘力+10%、拡張との指揮官射撃+1など統治系アイデアとのポリシーが目立つところです。

攻撃

陸軍特化の強化アイデアで、将軍白兵+1、射撃+1から攻囲能力+20%、FL+20%、規律+5%と基礎戦闘力を強化する軍質アイデアとは異なり幅広い効果が得られます。
ポリシーは軍質ほどではないですが、経済との砲兵戦闘力+10%は中盤以降の戦闘では大きな影響力を持つ有用な効果になります。
そして、人文との不穏度-1と分離主義-5年は、特に後者が新たに征服したプロヴィンスで生じる分離主義の減少速度を上げるため、反乱リスクの軽減としていい働きをしてくれます。

その他の軍事アイデア

基本的に一切考える必要はありません。

Institutionについて

Institutionにおいても、オスマンは地理的に優位な位置にあります。
ルネサンスは、発祥地のイタリアから非常に近いうえ、首都コンスタンティノープルはヨーロッパ扱いのため勝手に受容されていきます。
また、友好度が+である他国の受容済みの州に隣接する州にも広がってくれるため、序盤はヴェネチアやジェノヴァとは仲良くしておくと、これらイタリアの港市国家は受容が早いこともあり沿岸プロヴィンスにも少しずつ受容が広がっていきます。
植民地主義は発祥地がどこになるかによって多少の差はありますが、スペインやポルトガルで発祥すれば比較的早くに受容が可能です。
イングランドあたりで発祥した場合はやや時間がかかるので、この場合は開発で受容を早める方がよいかもしれません。
活版印刷は、ドイツ発祥になるのが一般的で、技術ペナルティが致命的なレベルになる前に自然伝播で受容が狙えます。
世界交易以降のInstitutionは伝播待ちの必要がなく条件を満たすプロヴィンスで自然に受容が進んでくれるため、あまり意識する必要がありません。
世界交易については徹底的にコンスタンティノープルノードを強化することで、コンスタンティノープルで発祥させることすら狙えます。

工場は発祥のランダム性が高い(欧州ではなく中国や日本、インドで発生することもあります)ですが、条件である建造物を建てれば自然に受容できます。
巨大帝国であるがゆえに、受容には巨額のダカットが掛かりますが、それさえ怠らなかければ、この世界のオスマンは決して瀕死の病人にはならないでしょう。

またオスマンは、ハレム*2のおかげで優秀な君主が多く、君主力が余りがちですので、開発でInstitutionの伝播を促すのもいいでしょう。

関連情報

ゲームになれてきた人向け情報

特権の割り当て方

オスマンは最初から直領が30%あり、さらに属国を持たないため、最初から君主点+1の特権×3をセットしてしまうのも選択肢になります。
税収などにペナルティが生じ序盤の財政に悪影響はありますが、使い道の多い君主点を多く貰えるメリットと十分釣り合います。

国教変更

オスマンはスンナ派の強国として名高いですが、周辺には様々な宗教のプロヴィンスが存在します。
そのため、宗教反乱を経由して国教を変更する事が可能です。
宗派によって得られる補正やシステムが変わる為、スンナ派の時とは違うゲームプレイとなりますので、慣れてきたら試してみるのもよいでしょう。

以下に代表的な宗派を述べます。

正教

バルカン半島を治めるオスマンにとって、最も国教の変更が容易な宗派になります。

外交的にはキリスト教国家となるため、カトリックを含め、キリスト教国家との同君連合を狙えるようになるのがメリットです。
ただし、カトリックから見れば異端であるため、同盟等についてはスンナ派時代とは大きくは変わってきません。

正教特有のシステムとしてイコンがあり、各イコンに固有の効果があります。
イコンは総主教の権威を消費することで設定/切り替えることができ、これを利用することで内政・外交・軍事面の補正を状況に応じて切り替えることでできます。
そのため、国家運営の柔軟性が高くなるのが特徴となります。

また、正教は総主教の権威により改宗強度が強く、正教領は人的資源に補正が付く為改宗するメリット自体も大きなものがあります。
また、モスクワ→ロシア以外の正教国家は早々に壊滅するのがほとんどのため、聖戦の運用も意外と容易です。

コプト教

オスマンに隣接する白羊朝から領土を手に入れる必要があります。

正教同様キリスト教の一派であり、外交的には正教に準じます。
正教との違いは聖地が中東・アフリカに散らばっており、ミッションによって得られる請求権に従い国家の拡張を進めるだけでも、自然と宗教ボーナスを得られることにあります。

宗教の特性としてはコア化コスト-10%の強力な補正を得られるため、NIや統治アイデアもあわせれば、低コストでのコア化が可能となるため、WCなど大拡張を目指すプレイでは選択肢としてあげられることがあります。

また、エチオピア周辺はアルメニア周辺などごく一部の地域でのみ信仰されている孤立宗教である為、聖戦との相性の高さがメリットになります。

カトリック

アテネ・ボスニア・ナポリ等から領土を手に入れる必要があります。

キリスト教の主流派であり、基本的な特性は正教・コプト教に準じます。
違いとしては西欧は基本カトリックであるため、西欧国家との外交関係の安定が狙え、Institutionの伝播や西欧方面への拡張において有利に働きます。

また、カトリックとくればHREであり、選帝侯の支持を得られればHRE皇帝の座すら狙うことができます。

シーア派

ペルシアなど限られた地域に存在するスンナ派から見たイスラム教異端です。

スンナ派との違いとして、シーア派では戦闘面での補正が得られるため、中盤以降の軍質に難のあるオスマンにとっては、それを補う選択肢として考えることができます。

また、キリスト教各派と違い、国教を変更しても優秀なオスマン政体を維持できるのが大きなメリットとなります。
さらに、上述のとおり孤立宗教である為、スンナ派よりも聖戦との相性も高いのがうりです。

拡張先

イタリア半島・西地中海・イベリア

タイミングに差はあれど、コンスタンティノープル陥落からアナトリア統一の間のどこかで、イタリア半島南部のアラゴンの同君下位国家ナポリがアラゴンのイベントにより独立していることが多く、独立直後は同盟もイタリア半島の弱小国程度と非常に脆弱な状態になります。
そのため、このイベントが来たらすぐ宣戦できるようにあらかじめ請求権をつけておき、海軍を揃え、独立次第即宣戦しイタリア半島南部に拠点を築くことは有力な選択肢です。
栄光ポイントを消費して、大航海時代の時代能力「属国の移譲/Transfer Subject」を取得すると、請求権のある州の隣に請求権をつけられるようになり、ドミノ倒しで請求権を構築できるようになります。

外交関係の具合によっては、そのままシチリア島に領土を持つアラゴンを叩くこともできます。
シチリア島にはディシジョンUnify Islamに要求されるプロヴィンスであるパレルモ/PALERMOとメッシーナ/MESINAがあるため、イベリアンウェディングでカスティーリャと同君になり仕掛けにくくなる前に奪えるのがこのルートのメリットになります。
さらに、アラゴンは最終的にスペインの一部となることを考えれば、その領土をあらかじめ削っておけるというのも大きな利点です。
大国は大国になってから叩くよりも、大国になる前にあらかじめ勢力を押さえ込んでしまう方が楽だからです。

腕に自信がついてきたなら、さらにアラゴンを叩いてイベリア半島に橋頭堡を築くことまで狙ってもよいかもしれません。
Unify Islamにはイベリア半島のプロヴィンスであるコルドバ/CORDOBAも保有対象に含まれているので、狙いに行くなら、スペイン化する前に叩けるこのルートは有力な選択肢になります。
ただし、早い内からアラゴンやカスティーリャとの衝突を想定するために海軍の絶対量が求められますので、ゲーム開始直後からしっかり準備することが必要です。

以上のことを抜きにしても、南イタリアに領土を持てば距離的に西欧に近づくということ、それ自体がメリットになります。
というのも、西欧の大国フランスとの同盟が狙いやすくなるためです。
フランスはオーストリアとはほぼ確実に敵対し、史実で同盟を結んだ事実もあることからオスマンに対して友好的であることが多いです。
しかし、初期では互いに距離が離れているために判定にマイナス補正が入り同盟することが難しくなっています。
南イタリア進出はこの距離の問題を劇的に改善してくれるのです。

大規模な陸軍を持つフランスと同盟できれば、元々のオスマンの軍量とあわせて包囲網対策が一気に楽になります。
ただし、トリエント公会議の結果やライバル指定からの同盟破棄リスクなど、安定した同盟とはなりえないことには注意が必要です。

コメント欄

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • マムルークが信仰の擁護者になってること多いし、擁護者だと宣戦されにくいとかあんのかな。 -- 2020-08-17 (月) 12:26:10
  • 1.30になって、ライバルとか関係無くとにかく目先の弱い敵を最優先する志向が今まで以上に強まった感がありますね 初回のマムルーク戦も大抵オスマンが小国に仕掛けてマムルークが防衛参戦ってケースが多い気がしますし -- 2020-08-17 (月) 18:59:18
  • エピロスかビザンツを食いそこねてもたもたしてる間にオーストリアかハンガリーかポーランドが強大化して西進が止まるパターン結構よく見る -- 2020-08-22 (土) 00:27:54
  • 色んな影響はあるんだろうね、AI国家、戦争始めてからわたわたと兵力集める動きするから、開戦時では兵力有利が、いざ始まってみたらひっくり返ることもあるし -- 2020-08-22 (土) 01:25:32
  • 面倒くさい存在だったズィンミーがかなり使いやすくなったから人が操るぶんにはやりやすくなったと思う -- 2020-08-25 (火) 20:39:14
  • 信仰の擁護者パワーで早いうちからフランス、スペイン、ロシアと戦わされるAIオスマンの世界線をそれぞれ見届けた。その間にマムルークにハイエナされると滅亡コースに入るね -- 2020-08-26 (水) 00:00:10
  • これ以上記述が増えると長すぎるかつ、ややこしいから、初心者向けとそうじゃないのでページ分けるとか考えんとあかんかなぁ…? -- 2020-09-22 (火) 02:39:11
  • 初心者向けの解説は独立したページ作ってしまってもいい気がするね -- 2020-09-22 (火) 05:38:56
  • AI君がだいぶ大人しくなったとはいえ、軍量コンプリート+高性能AIオスマンはやっぱ歯応えあるわ -- 2020-09-22 (火) 06:52:44
  • とりあえずページ分けるかはおいといて、初心者向けの情報とそれ以外を分けるところからはじめますか… -- 2020-09-23 (水) 18:09:23
お名前:

*1 通称首都要塞、ZOCを発生させない点が建築物の要塞とは異なる
*2 後継者が存在しなかった場合、統治者が30歳になったときに3人の後継者候補のなかから一人を選択できる。DLC Rights of Man が必要

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Last-modified: 2020-10-16 (金) 02:37:19