各国戦略

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概要

政府体制(Government)宗教(Religiion)技術グループ(Tech group)主要文化(Culture)所持州(Provinces)ナショナルアイディア(National idea)ミッション(Mission)
部族制/部族君主制(Tribal Monarchy)土着信仰(Pagan)/呪物崇拝(Fetishism )東アフリカクシ(Cushitic)/シダモ(Sidamo)【首都】ジャンジロ(Janjiro)汎用(Generic)アフリカ汎用(African)

ジャンジロ(Janjiro)は、エチオピア高原南部にある部族制国家である。

現在のエチオピア連邦共和国南部諸民族州イェム特別郡あたりに存在した国家であるとされるが、ジャンジロといってピンとくるものはこのゲームをプレイするコアなプレイヤーだけだろう。ネット上ではジャンジェロ(Janjero)の誤りであるという噂もあるぐらいだ*1

史実のジャンジェロ王国は、シダモ人の王国の一つであったとされ、14世紀頃Koynabを君主号とするKoyniyab王朝が成立し、1614年にヨーロッパ人が最初に訪れたものの、近隣諸国との関係も乏しく孤立した国家であったとされる。1894年にエチオピア帝国に併合されるものの、詳しい歴史はよくわかっておらず、野蛮で奇妙な習慣があった*2と記録が残されている。

ゲームにおけるジャンジロは、以下のような特徴がある。

  • OPM・汎用(低)能力
    この国家、GC開始時点から1州のみであるのに加え、NIもミッションも汎用である。特に汎用NIは、地域汎用NIや固有NIに比べて劣った能力であり、単純に弱い。
  • 中堅国が海洋を阻む立地
    立地がエチオピア内陸部のため、アフリカ内陸部は荒地に囲まれ、海洋に出るためには、中堅国家のエチオピア(Ethiopia)とアダル(Adal)が道を阻む。海洋にさえ出ていれば、探検・拡張による拡大や拡張先候補の増加など小国家でも遣り繰りできるが、上記2国によって拡張先が極端に少なくなる。運よく周囲の小国家を吸収できても、上記2国とタイマンを張ることは非常に困難である。
  • 呪物崇拝
    エチオピア地域はスンナ派・シーア派・コプト教が割拠する中、珍しい呪物崇拝である。同じ呪物崇拝は南東のウェライタ(Welayta)がいるが仲が悪く、周辺に頼れる同教国もなく、外交的に孤立しやすい。呪物崇拝自体マイルドな能力であり、スンナ派やコプト教の方が使いやすい。

こうした特徴から、ジャンジロは、GC開始時点で選べる国家の中でも最弱の部類に入る。*3
一方で序盤さえ乗り越えられれば、拡張の容易な東アフリカで国力を蓄えて大拡張することも可能である。ただし、持ち前の汎用(低)能力がじわじわと拡張の足を引っ張ることとなるため、汎用(低)な国家にあった汎用(広)なプレイスキルが試されるだろう。

なお、ジャンジロと同様の(憐れな)境遇を持つ周辺国家との関係は、以下のとおりである。

  • エンナリア(Ennarea)
    同じ地域のOPM・汎用NI国家であるが、こちらはコプト教の専制君主制国家である。宗教が異なる関係上、外交的に孤立する可能性は低いため、難易度は幾分低めだろう。
  • ウェライタ(Welayta)
    同じ地域の呪物崇拝・汎用NI国家であるが、こちらは初期から2州所持しており専制君主制である。初期の国力に差があるものの、中盤以降政体の違いによってプレイスタイルに差が生じてくる。

拡張戦略

ここではジャンジロでの領土拡張の戦略を紹介する。ジャンジロの場合は専用の実績はないため、列強1位を目標に紹介する。

おおまかな戦略としては、対内陸小国家、対エチオピア、北上戦略、南下戦略、アラビア戦略といった具合である。

セットアップ

最序盤は、エチオピアとアダルに挟まれた南部の小国家(カファ、エンナリア、ウェライタ)を吸収することから始まる。
ジャンジロの場合、初手で同盟を結べる国家はいない。またエチオピア地域の中堅国はエチオピアとアダルが存在しているが、上記でも述べたとおり、南部の小国家を吸収した程度ではタイマンを張ることは困難であるため、どちらか一方とは同盟を結ぶことをお勧めする。アダルはスンナ派ではあるものの、コプト教と異なり婚姻関係を結ぶことができるため、アダルと婚姻関係を結び、同盟までこぎつけよう。
カファは序盤からエチオピアと同盟を結ぶことがあり、共戦国としての釣出しや防衛戦争の引継ぎができない場合の難易度が高まるため、素直にリセットしてもよいだろう。

対内陸小国家

カファ、エンナリア、ウェライタは、いずれも国力は同じ程度であり、特にエンナリアやウェライタは請求権を取得すまで孤立していることが多い。
基本的には孤立しているところから順に割譲していくこととなるが、3か国の中ではカファへの進行が重要となる。カファには金山があり、その後の対エチオピア戦など序盤の財政支出に対して一定の効果があるからである。
次に重要なのはウェライタである。ジャンジロと同様呪物崇拝国家であることから、他のコプト教国家と比べて割譲後も安定して統治することができるからである。東アフリカへの拡張の際にも邪魔になったり、アダルに吸収されるだけだったりするので、早めに片づけた方が良いだろう。
エンナリアはカファと比べて外交関係が乏しいことが多いので、上記2か国の後でも十分対応可能だろう。エチオピアがたまに侵攻することがあり、タイミングさえあえば、強制属国化からの防衛戦争引継ぎもできるため、タイミングを見計らうのも良いだろう。

東アフリカ沿岸への進出

内陸小国家を併合した後の戦略は、①アダルと共闘してエチオピアへ宣戦する、②アダルから通行権を得て東アフリカの小国家に宣戦事由なし(NoCB)で宣戦するかの2択となる。
上記で述べた通り内陸の小国家を吸収した程度ではエチオピアに勝つのは相当の出費がかかることとなる。またエチオピアを併合する程度まではアダルとの同盟関係を維持する方が安定するため、東アフリカ沿岸地域への進出が遅くなる。一方で、ザンジバル近辺は金山が多く交易ノードとしても富を集中させやすい場所であるため、早めに確保することが望ましい。東アフリカ沿岸にはパテ・マリンディ・モンバサなどの小国家があり、外交関係も乏しいことがあるため、タイミングを見計らって宣戦をすると良いだろう。
なお途中ゲド*4が行く手をさえぎるので通行権を取れる状態であることを確認しておこう。和平後は、NoCBによるAEの拡散等で通行権を取り消されることもあるので、和平のタイミングも気を付けるべきである。

対エチオピア

エチオピアはこの地域の中でも強国であるものの、コプト教により外交関係が乏しい。エチオピアの北には、ペジャやアロディアなどの国家があるが、大抵仲が悪いことが多い。エチオピアに攻めるときは、うまく東西南北から侵攻できるように、事前に外交関係を構築しておこう。ダモトとハディーヤの2国の属国を抱えていることから、要塞を複数落とす必要があり、いずれも山岳などの不利な地形であることから、なるべく野戦は同盟国にまかせつつ、金山や交易からの収入を活用して軍を揃えよう。
エチオピアとの和平では金山や北側の小国家への橋頭保を確保しよう。海岸線まで行ければよいが、その時点では戦勝点が足らないことが多いので、拡張先を確保しつつ、アダルとの外交関係を悪化させないように保つと良いだろう。エチオピアノードは交易的なうま味は乏しいので、金山と賠償金をとれば2回目は独力で対抗できる程度の国力差がつくだろう。

対アダル

アダルは序盤の同盟先として有用であるため、特に悪化しない限りは同盟を続けても問題ない。唯一タジューラを自力で確保し、そこに要塞を立て、海軍を揃えられれば、対岸への侵攻が非常に楽になり、海岸封鎖による殲滅も視野に入れることができるだろう。
NoCBによる東アフリカ侵攻ができない場合は、早めに東への進行ルートを確保すべきだろう。アダルは対岸のイスラム国家と同盟していることが多いため、海軍を揃えられればうまく戦力を分断することができるだろう。

北上・対岸ルート

エチオピア後の拡張ルートとしては、北上してマムルークと対峙する北上戦略、南下してザンジバルノードを確保する南下戦略、対岸に渡ってアデン湾ノードを確保する対岸戦略がある。
北上・対岸ルートはマムルークとの関係が最大の問題である。小国家群がマムルークと同盟すると立ち止まざるを得なくなるが、序盤のマムルークは属国を複数抱えている関係で同盟が乏しいことから、そこまで気にすることはない。
オスマンの拡張が乏しく、マムルークの歯止めがない場合、北上・対岸ルートの難易度が高まる。特に対岸はマムルークの関心が高くなることが多いので、マムルークとの関係は気を付けるべきである。下手に刺激し警告されるとその後の拡張が厳しくなる。
オスマンがマムルークを圧倒している場合は、オスマンの宣戦のタイミングを見計らって進撃しよう。CPUは両側からの攻撃に対応できないことが多く、エジプト地域は首都まで直行で進めるため、オスマンよりも早く首都を手に入れることができるだろう。
マムルークを倒し地中海まで拡張出来たらオスマンとの同盟も視野に入れよう。ヨーロッパや中東への侵攻に役立つはずだ。
エジプト地域を確保できたら、アレクサンドリアノードに交易首都を移すのも良いだろう。西アジア地域が上流ノードとなるため拡張がより優位となりやすい。ただし、アレクサンドリアノードは、後述の南下ルートとの相性が良くないこと、下流ノードに富が流出しやすいといったデメリットもあるので注意しよう。

南下ルート

アフリカの角から東アフリカに至るまでの国家については、エチオピア周辺を領有できた場合は問題なく拡張することができるだろう。キルワやムタパなどの国家はマダガスカル諸国と同盟していることがあるため、早めに海軍を揃えておくと良いだろう。またこうした国家は逆にマダガスカルに侵攻していることも多い。その場合本土ががら空きだったりするので、そうしたタイミングも見計らうと良いだろう。
南部は欧州勢が侵攻してくることもあるため、基本的には海岸線に沿って拡張していくとよいだろう。
東アフリカ沿岸を確保できたら、交易首都をザンジバルノードに移動させよう。ザンジバルノードは、インドやアフリカ(一部)の富を集めることができ、かつ下流が少ない好立地であり、独占も容易である。今後は、ザンジバルノードを起点に上流地域へ侵攻すれば、列強1位になれるだろう。

コンゴ・湖沼・サヘルルート

アフリカのコンゴや湖沼地域は、陸続きではあるものの荒地が間にあり、請求権を捏造することができない。南下ルートを急ぐ場合は、探検や拡張を利用して請求権を付ける方法もあるが、ブトゥア・ルンドゥなどの国家は内陸国と同盟することもあるため、釣り出して属国化からの拡張も視野に入れると良いだろう。
統治点に余裕があるのであればNoCBで拡張していくのも良いが、この場合、植民距離との関係で直接州を割譲することができないことが多いので、属国化できる程度の国家を狙うように注意しよう。
サヘル地域についても、上記ルートと同様に荒地が塞いでいる。こちらは他の地域との同盟する国家はほぼないため、拡張やNoCBを行う必要がある。東側は交易ノード的に上流に位置するので順当な進行ルートであるが、格下の国家であり、全体としてうま味の少ない土地であることから、拡張先に困らないのであれば、後回しでもよいだろう。

国家変態戦略

ジャンジロの汎用NIは貧弱であることから、国家変態をして強力なNIを入手することも考慮するとよいだろう。
ただし、主要文化を維持したまま変態するには、相応の工夫や出血が必要となる。

  • イエメン化
    アラビア半島のアデン湾よりを併合してイエメンに変態するというもの。イエメンのNIは交易系に特化しているが、高い効果を有する能力もあり使い勝手は汎用NIよりも良い。変態するには、主要文化をイエメンに変更する必要があるため、エチオピア撃破後に早期に対岸を制圧して変態することが求められる。他の変態と比べて難易度は低い方である。
  • マムルーク化
    北上してマムルークを併合してマムルークに変態するというもの。マムルークになるにはマムルークを完全に併合する必要があり、さらにイスラム教に改宗し、部族制から君主制のイクター制になる必要がある。初期から君主制であるウェライタの方が政府改革を無駄なく変態できる分、ジャンジロで変態すると差別化が困難になるデメリットがある。また、当然のことだがイスラム教でプレイしたいのであれば最初からマムルークでプレイした方がはるかに楽である。しかも単純に変態しただけでは技術グループは変わらないので、結局は劣化マムルークになるだけである*5。一度イスラム教になると呪物崇拝に戻るには精霊信仰(Animism)を経由しないといけないため、マムルーク化はアイデンティティをほぼ捨てる覚悟が必要である。
  • 新大陸国家化
    ヨーロッパ地域でいういわゆる亡命戦略を使用するもの。植民地リージョンに首都を移転するには首都のある大陸が孤立した1州のみであることが条件である。幸い紅海を挟んだ対岸は別大陸であることから、上記の対岸ルートを避けつつ、探検又は拡張アイディアで新大陸に植民していこう。1.30以降旧大陸内であれば統治点の消費だけで首都が移転できるのを利用して、まずアラビア半島の対岸のアジア大陸に1州*6を獲得して遷都し、さらにそこから植民地リージョンにある州に首都を移転させよう。なお植民地リージョンは5つの州のコア化が終わると自動的に植民地国家が誕生するため、移転させる場合には注意が必要である。
    おススメなのは、オーストラリアジーランドである。他の地域と比べ欧州国家が入居するのに時間がかかるため、変態に必要な州の確保が容易であり、たとえ遊牧民であったとしても変態できるのは魅力的だろう。いずれのNIも汎用NIよりも強力であり、役に立つはずだ。
    デメリットとしては統治点を大量に消費する点であるが、主要文化・宗教・政府体制を変えずに強力なNIに変更できるのは一番現実的な戦略であろう。
  • ローマ帝国化
    呪物崇拝のまま北上して、そのままヨーロッパを蹂躙してローマ帝国を建国するというもの。ローマ帝国はキリスト教以外でも土着信仰であれば変態することが可能であり、主要文化の変更も不要である。特に呪物崇拝は旧大陸の中では比較的ヨーロッパへのアクセスが良く、さらにその中でもジャンジロは最もヨーロッパへのアクセスが容易であることから、(元の能力・国力に目を瞑れば)土着信仰で一番ローマ帝国になりやすい国家なのだ。なお、ローマ帝国になるころにはNIの差は関係なくなるので、能力向上手段としての変態は見込めないだろう。

政府体制評価

ジャンジロの初期の政府体制は部族制であるため、政府体制を変更することも考慮にいれやすい。以下、それぞれの特徴を解説する。

  • 部族制のまま
    部族制はコア化コスト減少の効果があり、名前に反して拡張がしやすい利点がある。中途で政府体制を変更した場合政府改革が初めからスタートするため、あえて部族制のままにしておくのも良いだろう。なお部族制に留まる場合、アフリカ汎用ミッションの「アフリカの近代化(African Modernization)」*7が達成できない。
  • 遊牧民化
    部族制の政府改革を最後まで進めると遊牧民になれる。遊牧民になればrazeによる君主点の確保や独自のCBにより拡張が容易となる。通常の部族制と比較した場合、コア化コストの減少幅が減り、階級からの恩恵が減るデメリットもあるため、一長一短であろう。なお遊牧民に留まる場合、上記と同様にアフリカ汎用ミッションの「アフリカの近代化(African Modernization)」が達成できない。
  • 君主制化
    君主制化を目的とするのであれば、ウェライタとの差別化が困難になるのでお勧めしない。上述のとおりマムルークに変態する場合は君主制になる必要があるが、どうしてもウェライタとの差別化をするのであれば、一度コプトに改宗した上で遊牧民経由で君主化をしよう。遊牧民が他の政府体制に変更した場合、宗教に応じて技術グループが変更されることを利用して、東欧技術グループに変更することができる。東欧技術グループは変更可能な技術グループの中でも最強であるため、軍質向上につながるだろう。
  • 神権制化共和制化
    呪物崇拝の神権制・共和制国家は、GC開始時点では存在しないため、改宗する以外では部族制から政府体制を変更することが求められる。統治者が定期的に変わることから、呪物崇拝の能力であるカルトを変更することが容易となるメリットがある。神権制の場合、意識的にステート化していかない限り最後まで政府改革を終わらず終了することもあるので注意する必要がある。

ナショナルアイディア評価

NIは、汎用(General)アイディアである。発売時点ではそれなりに存在したが、1.30現在GC開始時点で存在する国家ではエチオピア内陸部の国家だけが数少ない汎用アイディアとなった。能力は、器用貧乏といったところであり、個々の能力は他のNIの能力に比べても見劣りするものも多く、単純に弱い。軍事・経済よりの能力であり、外交的な効果がない分、汎用性は高いといえるかもしれない。

項目名原語効果評価
Traditions.png伝統安定度コスト-10%安定度を上昇させる機会は多くないが序盤に東アフリカの小国家やコンゴ・湖沼地域への足掛かりとしてNoCB宣戦する機会が割とあるので有用ではある。ただし-10%は能力として平凡である。
顧問コスト-10%恒常的に効果があるので有用ではある。ただし、-10%は能力として平凡である。
軍隊保全Preserve our troops規律+2.5%序盤に軍質向上できるので有効ではある。ただし、+2.5%は効果が乏しい。
税制改革Tax Reform税収+5%地域的に交易や金山の収入がメインとなるため、そこまで効果は得られない。しかも+5%は効果が乏しい。
契約の定型化Regulated Contracts傭兵雇用コスト-10%傭兵を使用するプレイスタイルであれば価値はあるが、中盤以降傭兵に頼る機会が減るので、そこまで重宝しないだろう。いずれにせよ、-10%は効果が乏しい。
契約法Contract Law交易力+5%地域的にも交易に頼る部分が多いため有用ではある。ただし、+5%は効果が乏しい。
農民徴兵Peasant levy人的資源+5%恒常的に効果があるので有用ではある。ただし、+5%は効果が乏しい。
商人の地位保証Mercantile Status交易誘導+5%地域的にも交易に頼る部分が多いが、誘導率が高まるだけではそこまで効果は得られない。しかも、+5%は効果が非常に乏しい。*8
土地保有権の強化Strengthening Land Tenure生産効率+5%恒常的に効果があるので有用ではある。ただし、+5%は効果が乏しい。
bonus.png野望税収+10%+5%とあわさればいくらかマシになるが、いずれにせよそこまで効果は得られない。*9

アイディアグループ選択

汎用アイディアである関係上相性というものはなく、選考は趣味の領域に近いが、立地や政府体制によって以下のような選択も考慮すると良いだろう。

統治系アイディアは、序盤に宗教があると北上・対岸への拡張がしやすくなる。ただし、呪物崇拝の場合宣教師を増やす方法が限られている*10ので注意する必要がある。
また部族制のまま遊牧民化するのであれば、聖戦をとる必要性がなくなるので、人文の方が有用となるだろう。
部族制のままであるのであれば、政府改革にコア化コスト減がつくため、そこまで統治を急ぐ必要はない。
アフリカ内陸部の荒地に入植するのであれば拡張を取ると比較的スムーズにアフリカを制圧しやすくなる。地図さえ手に入れば喜望峰を確保することもできるだろう。

外交系アイディアは、アフリカの角・東アフリカ地域には有用なコアは埋まっていないため、権勢よりも外交の方が使い勝手が良い。
また、新大陸への入植を考えるのであれば、拡張よりも探検の方が使い勝手は良いだろう。

軍事系アイディアは、最低限の軍質向上が序盤からつくので、そこまで急ぐ必要はないだろう。

コメント欄

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 某所で弱い国家としてネタにされていたのでプレイしてみた感想ついでに思ったことを書き連ねました。結論としてはイピロスやジャンダルよりプレイしやすく、セーリッシュやハイダよりかは難しいといった感じです。 -- 2021-02-13 (土) 17:18:39
  • アイデア評価が軒並み効果が乏しいで笑った。記事作成乙! -- 2021-02-13 (土) 18:32:52
  • 呪物崇拝の神権制(笑) -- 2021-02-13 (土) 23:04:37
  • こんな変な国でプレイする人がいるとは。まさかほのぼのの人かぁ? -- 2021-02-13 (土) 23:51:10
  • 今やってますが、私じゃないです(笑)記事作成の方お疲れ様です。 -- 2021-02-14 (日) 07:41:08
  • 国家変態戦略を加筆。ジアフリカ呪物崇拝遊牧民ジーランドがジャンジロの最適解な気がしてきた。 -- 書いた人? 2021-02-17 (水) 03:04:06
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*1 なおパラドのリサーチ能力は完璧なので誤りではない。いいね?
*2 人の身長以上のトウモロコシを育ててはいけない、人身御供、臣民の奴隷売買・強制労働、傷痍軍人に対する名誉殺人
*3 海外でもウルムとともに偶にネタにされる国家である。
*4 GC時点ではアジュラーンが所有
*5 東アフリカグループのpipの優位性は序盤にしかなく、中盤以降はムスリムグループの方がやや優位である。
*6 船無しで渡れないところ
*7 政体が部族制(tribe)又はイクター(Iqta)制ではなく、かつ近隣国の技術グループが西欧でありその相手との技術差遅れが1未満の場合、革新性+3及び威信+20を得る。
*8 ちなみにオマーンのNIは+33%である。
*9 ちなみにグラナダのNIは1つの能力で+15%である。
*10 利用できるのは議会によるものぐらい。

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Last-modified: 2021-02-17 (水) 02:55:18