各国戦略
 
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立ち位置

幕府と大名も参照。

GC開始時の日本は戦国時代の端緒となった応仁の乱の直前であり、そのために室町幕府の弱い将軍権を再現したものとなっている。
足利将軍家が直接支配する領土はごくわずかで、日本のほとんどが大名という特殊な属国によって支配され、
プレーヤーはそのどれか、ないしは足利将軍家でプレイすることとなる。

将軍の場合

将軍の足利は初期から多くの属国を抱えるため、Flが大きく、また参勤交代を行えば外交評判も上がる。
したがって、3~4kの徴兵をすれば大名のLDは50を切り、適当に関係改善をして順次併合していけば順当に日本に成れるので、語ることはあまりない。

せいぜい併合直後は外交評判が下がり、また外交技術が遅れるのでLDが上がることがあることだ。
また、安東氏と島津氏は植民を行ううえでの要地に位置しているので早めに統合すること。
逆に、宗氏は明や朝鮮の沿岸を荒らしてくれるので併合は最後にすることか。

大名の場合

公式掲示板やreddit等でオススメの大名は、初期勢力の強さでいえば細川と上杉、NIの強さでいえば島津、織田、伊達とされている。
このゲームの大名には「Sengoku」という特殊なCBがあり、隣接している大名国には、いつでもAE25%引きで戦争できる。
そのため多くの大名と隣接しているほうが有利であるし、細川と上杉は開始時点での総DEVが特に多い。

基本的な拡張方針は、HREのような小国密集地域と同じである。
小国ゆえに同盟国が重要で、適度に遠い国と同盟する。あまり同盟しすぎると戦争に巻き込まれやすくなるので、外交が安定しているか強大な国と同盟し、破棄する覚悟もしておく。
幕府のご機嫌を取って切腹*1や懲罰宣戦をされないようにする。

全土が海に囲まれているため海軍力の影響が大きい。首都/要塞の包囲、九州/四国/北海道への敵封じ込めなど、海軍がしっかりしていれば陸地の占領が圧倒的に楽になる。日本近海は内海補正があるため、ガレー戦闘力+20%のNIを持ち、領土も広い細川が心強い。敵になれば厄介。

同盟国が来れないか少ないかで、確実に勝てる隣国を食べて拡大するわけだが、注意すべきは同盟国からは追加でAEのかかる和平、つまりは領土割譲をあまりしないことである。
戦国CBのAE割引の対象は、被参戦国家のみであり、同盟国からも州を奪うと、副参戦国の補正もあいまってAEが一気に上がる。

なお、開始時の動員数はたかが知れているので、要塞のある出雲、美濃、越中といった場所は、包囲すらできない場合がある。またこれらは下克上時に足止めされることも多いので、自国か同盟国で確保すること。

同様に、国の数が減れば減るほど首都要塞も敵の数も減る*2ので、積極的に国を減らす。

大名が淘汰され、自国の同盟国と数えるほどの大名国しかなくなれば「War for the Emperor」の時期である。
時期的に、軍事技術を7に先んじて上げることができていれば、砲兵の有利を大いに活用できる。

自国の同盟国は、強制的に足利に宣戦するため、できるだけ多くの国と同盟してから宣戦するほうがよい。
安定度が下がり、戦争疲弊が大きく上がるので、事前に君主力を貯めておくべきである*3
京都は豊かである上、イベントによって無償でコアが付いて来るが、各大名は属国として自国の大名となるので、完全統一のために外交併合しなければならないことは覚えておこう。

幕府としての拡張

まずはじめに、幕府体制は現状eu4の最強政体の一角である*4
この戦略はいとも簡単で、征服した土地に属国大名を立てていくだけだ。
属国大名は併合してもいいが、通常の属国と違って必ずしもしなければならないわけではない。

大名は通常の属国と違い、自国VS宗主国の戦力比較でLDが上昇するため、どれだけの数の大名属国を持とうともLDが爆発することがない。さらには外交枠にも計上されない。

これはWC狙いなど大拡張する場合はゲームバランスを崩壊させているレベルで強力。
以下はメリット、(無視できるほどだが)デメリットを列挙する。

・コア化のためのADMが一切不要
・現地の現地の政権に統治を任せるため反乱は起こらない
・交易力を上納させれば大抵自分で支配するより儲かる
・too many territoryのペナルティを回避できる。
アジアに首都があるためインド、インドネシアを交易会社にできない日本ではこのメリットは非常に大きい。
・切腹によって君主力を得られる
・能力の分かった将軍を無償で得ることができる。
・戦争していない大名の数により、最大で正統性と威信+1/年、安定度コスト-20%の補正を受けられる。
・属国が勝手に戦ってくれるので非常に楽。
・属国がそれぞれ軍を持つため、軍の総量が非常に多くなる。そのため包囲網を組まれにくくなる。
新大陸の講和でミスして現地国家を属国にしてしまうことに気を付けずに済む*5

デメリット

  • 天下統一以降のミッションが達成できない
    絶対主義+10、商人+1などの諸々の補正が得られない。
  • 帝国ランクになれず王国ランク固定、日本化すれば即帝国化する。
  • 通常の属国が作れない、通常の属国にはできるアクション(宗教の強制など)ができない
  • NIが日本のものと比べ弱いものになる可能性がある。特に足利や土岐などは軍質に補正を持たないため、西洋諸国との戦争で苦しむことになる。
    尚、主要文化が日本系でなくなった時点で将軍政体はabolishされる*6。そのため、例えば満州などに文化シフトして弱いNIを補うのは殆ど不可能である。
  • 自国の領土が大名として独立するイベントが発生する*7。具体的には毛利氏、長曾我部氏の独立など。
  • 属国のCBを使えない。特に再征服CBが使えないことは大きな欠点。ただし、属国のコア州を要求とした武力脅迫で相手が拒否し、戦争になった場合は再征服CBで宣戦したのと同じ扱いになる。

ちなみに、衛星国建国→辺境伯任命→辺境伯解除でコアと無関係な大名を設立できる
外交アイデアを取っておくと安定度低下もパスできる。

日本建国ルート

あらかじめ言っておくと日本変態はNIがかなり強化され、帝国ランクになれるだけなのでロマン枠寄りである。

武蔵、京都にコア州を持てば日本になることができ、建国と同時に帝国ランクになるので多少ステートが増える。
大名が存在しなければ追加で君主力ももらえるので、建国する時期はお好みで。

この後の拡張方針は自由である。
植民地帝国を目指す場合は探検アイデアを取ってハワイを経由すれば、ポリネシアノードを経由してフィリピンの富を流せるし、
そこから新大陸へ向かう植民ルートでも、マラッカまで進んでも、朝鮮と満州を食って大陸進出でもよい。
ただし、台湾に植民するのはお勧めしない。明が生きていれば十中八九、請求権を取ってこちらに仕掛けてくるからだ。

各地への拡大を助けるミッションもあり、達成すれば商人増加や、絶対主義上限増などの永久ボーナスを入手できる。

アイデア

一番目のアイデアは統治がオススメ。
序盤は拡張することが多いため、どうしてもADMが不足気味になるし、将来のインドネシアやインド戦では傭兵費用減少が生きる。

探検は初手か二番手までに取ると西洋に先んじてケープを取れる可能性があり、また植民地主義の発祥も狙える。

幕府プレイの場合は権勢(影響)と宗教を強く進める。
権勢は外交併合のため…ではなく、最初の「属国からの収入+25%」が幕府政体(と、ファンネル状態のHRE)に限って強力な収入増加効果をもたらすからだ。
尚、幕府では属国を併合する意味はあまりなく、むしろ場合によってはマイナスになる。

幕府プレイは大名のために他国と直接国境を接することが少ないため、植民などで無理やり接して殴れる宗教があると便利。

宗教

日本地域は初期で神道を信仰しており、これは戦闘面ではかなり強力な宗教である一方、改宗力や寛容度には乏しい。

士気が上がるのはこのゲーム、特に初期において非常に有効であるし、
孤立主義システムは、ヒンドゥーやプロテスタントに比べれば小回りは効かないもののそこそこ有用なボーナスを与えてくれる。
また、固有のイベントによるものも強力で、特に倭寇イベントでの船舶耐久度+20%、火器イベントでの士気+15%は圧巻である。

また、北海道に宣教師を送り込み、アニミズムの反乱を起こすことで日本はアニミズムに改宗できる。
その後インドネシアに植民すればスンニ派に改宗できるディシジョンが踏めるようになるので、これを実行すればイスラム化が可能である。安定度が-4されるので注意。
このメリットは当然莫大な異教の州を抱えているのでズィンミーをフル活用できること(それによって異教寛容+2も得られる。)。
そして、マラッカノード、東アフリカなどの交易上の要地を支配する際に統治がスムーズにいく点だ。

キリスト教の拡大のincidentでひたすらopenの値の大きい方のイベントを選んでいけばカトリックに改宗できるディシジョンが選択できるようになる。
この改宗の容易性や、ヨーロッパ諸国との関係のためにキリスト教に改宗するのも手である。

コメント欄

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 幕府プレイは帝国になれないデメリットとか今は重要そう、統治上限が低いままってことだもんな -- 2020-08-05 (水) 22:34:13
  • 属国作って丸投げすればいいので統治限界は問題にならないよ -- 2020-08-06 (木) 21:48:50
  • いっつも国土を属国の国境線になるぐらい細くしてるからか全く問題ない -- 2020-08-07 (金) 12:13:36
  • そういえばテリトリー汚職無くなったから大名の国境を自分のテリトリーで区切って内戦できないように出来るね、そのまま戦わせた方がメリット多いけど… -- 2020-08-07 (金) 14:47:30
  • スンニ改宗→(中略)→革命共和制移行→unify islam→将軍として完全統一で、革命的カリフ制日本共和国樹立という脳内補完が困難すぎるプレイが可能なのは日本(幕府)プレイの魅力の一つだと思う -- 2020-08-09 (日) 17:24:51
  • 興が乗りすぎて足利以外全部滅ぼしてから宣戦したんだけど幕府ってこの状態だと開けないの? -- 2020-08-31 (月) 07:35:47
  • 開けるだろうけどあまり開く意味はないだろうね -- 2020-09-07 (月) 20:33:54
  • 足利に関するバグなんだけど、ゲームを1820年に一度設定してからすぐに1444年に戻すと、ゲームが少しおかしくなる、その中で足利はレベル一の政府改革が終わってない状態で始まってしまうので、幕府をやめてしまうことができる、そうなるとお互いに戦争しないし外交枠も消費しない大量の属国が手に入ってしまう -- 2020-09-07 (月) 20:38:06
  • 属国収入が増える政体にするとうまいんよな、以降大名増やせないけど。他にもフランスやHRE辺りもなんかおかしくなるよ。 -- 2020-09-08 (火) 10:11:08
  • ↑↑ちなみに鉄人モードでも有効 -- 2020-09-15 (火) 04:28:37
お名前:

*1 幕府は、戦争を起こした大名を自害させることができる。
*2 5プロビ国家×1より1プロビ国家×5のほうが動員数が多い
*3 事前に安定度を上げると余計な君主力がかかるので、一度下がってから上げる。
*4 もう一つは遊牧民
*5 ある国を全土併合すると、その国の属国は全土併合した国の属国となる。そしてナワトル国家は属国を多く持つ。
*6 大名は属国のまま残り、外交枠も消費しない、LDも低いまま
*7 尤もこれは汎用イベではなく、特定の州に紐づいた物なので、せいぜい数個しか起こらない。

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Last-modified: 2020-08-05 (水) 22:30:15