AAR/オスマン世界征服完全版

オスマン世界征服完全版/0話 戦略

今回は正教化してからのHREによる世界征服の方法は取りません。
純粋にオスマンでスンニ派のままでいきます。
最初にWorld Conquerorの実績を解除するための、自分なりの戦略・方針をいくつか挙げていきます。

コア化コスト

まずは世界征服するにあたり最大のネックとなるのがコア化コストです。
オスマンでプレイする利点は周囲に攻めて行けることと、
最初のナショナルアイデアでコア化コストを33%引き出来ることです。
これにadministrativeアイデアの25%、クレームの10%で合計68%引きになり1Devあたりのコア化コストが、
10ADM  → 3.2ADM になります。
本格的な拡大は、この割引を受けられるようになってから開始します。
(最初の君主が生きていれば1480年代には可能。)

更に重要なのは海外領土補正によるコア化コストの50%引きです。
ヨーロッパ大陸に首都をもつオスマンは、領地を地続きにしなければ他のアジア、アフリカ大陸の領土にこの補正が受けられます。
この海外領土補正を受ければクレーム無しでも、
オスマンアイデア(33%)+administrativeアイデア(25%)+海外領土補正(50%)で1Devあたりのコア化コストが、
10ADM  → 1ADM になりDEV30の州でも30ADMで済みます。
ちなみにコア化コスト割引の最大補正は90%なのでコストが無くなるようなことはないです。

具体的にオスマンではMamluksから先のアフリカ領土をSyria、インドから先のアジア領土をPersiaの各属国で
土地の繋がりをふさぎ自国はコア化範囲内の沿岸州から奪っていきます。

外交

同盟は最序盤にGenoaと技術コスト割引を目的に結んだだけで、その後一切結んでいません。外交枠は全て属国に割り当てます。
属国は直ぐに外交併合する小国と、終盤に併合をする大国に分けます。
今回のプレイでは Iraqは前者、Persiaは後者になります。

今バージョンで仕様が変わった保護国ですが非常に便利でした。
西洋化することを前提に保護国にしてOEの余裕がある時に領地を割譲、
上がったLiberty Desireを戦争後に得られるPrestigeで下げるようにしました。
西洋化して独立したら併合します。
ちなみに1Devあたり5%Liberty Desireが上がり、20Prestigeで10%下がります。

AEに関してはプレイ開始時のver1.13βバージョンで一番、仕様変更に戸惑ったところでした。
最初のテストプレイでは、Byzantiumを完全併合しただけで、もう動けなくなりました。
確認するとver1.11よりAEの上がり方が多く、クレーム付けがバレタだけでも危険ということが判明。
序盤の動き方も今までのようには行かず、違った立ち上がり方が必要と判断した結果
 最序盤は
  ・クレームは一切付けない。(ミッションで十分間に合う)
  ・外交官は周辺各国との関係改善に努める
という方針でいくことに。
それでも世界征服するためには包囲網を組まれることは必至で、ある程度の段階からは、「AE?、なにそれうまいの?」の状態になります。

内政

今回の拡張Common Senseの売りである開発ですが、君主点の無駄なのでやりません。
余った時だけ首都で使いました。

また君主については有能ならば将軍にせず、無能ならば前線に突撃させます。
今回のプレイでは幸運なことに、有能な君主に恵まれた上、さらに摂政時代がありませんでした。

西洋化については今バージョンからDecisionsで一発で行えるのでそれを目指します。
今回は最速でWeinを取りました。

National Focusは基本常にADM、アドバイザーも序盤からADMだけLv2を雇用しました。

OEは100%を超えたのが2~3回だけで、なるべく超えないようにしました。

アイデア

最初のアイデアはinfluence、次にadministrativeを採用します。
オスマンの場合初手にadministrativeを取りたくなるが、そうするとアイデアに回す分のADMポイントが貯められず、
肝心のコア化コスト減のナショナルアイデアの取得が遅れてしまう。
よってDipポイントは技術を上げず貯めておき、最初のinfluenceアイデアを3つ最速で取るようにします。
この後はdiplomatic、expansion、explorationの順で取りましたが、外交と探険は逆でも良かったかもしれません。

世界征服をする上でquantityは重要とされていますが、序盤で取っていません。
終盤にPolicyの開拓者+1が欲しくて取りましたが、大勢は決した後でした。
戦争に関していえば、
  ・常に技術レベルで最先端にいる
  ・Piety100を保つ
  ・信仰の守護者になる
  ・Dicipline5%のアドバイザーを雇う
  ・常に戦争をしているので陸軍伝統が高い
  ・元々のマンパワーが高い上、金銭的に余裕があるので傭兵を多く雇える
ということで軍事アイデアを取らなくても、西洋諸国との戦争で引けを取りません。
実際にプレイ中も前半の時代では困ることはありませんでした。
中盤以降で西洋諸国が軍事アイデアをコンプし始めた後でも、圧倒的な物量で押しつぶしていけます。

religiousに関しては今までのバージョンだと世界征服をする場合、まず最初に取るのがセオリーだったと思います。
聖戦CBは非常に有効ですし、有用なアイデアも多いです。
全世界を改宗するには非常に役立ちますが、今回は必要ありませんでした。
もし採用するなら終盤以降でよいかもしれません。
理由としては、
  ・宗教アイデアをとらなくても宣教師は5人まで増やせる。
   (初期の1人、信仰の守護者で1人、イスラエル割譲等で3人)
  ・改宗強度はアドバイザーの雇用、unify islamの達成、カテドラル建設、等で増やせる
  ・和平交渉での外交点の消費は属国のコア返還、影響アイデアコンプでの50%引でなるべく抑えるようにする
等です。

色々と天秤にかけた結果、上記の5アイデアを選択しました。

最後に・・・

特にSSも無くダラダラと書き綴りました。
古参の方からは、「そんなこと分かってるわ」と思うことも多いと思います。
しかし最近から始めた新参者としましては、EU4を始めた最初の頃、ゲームシステムのことが書いてあるAARが非常に参考になりました。
新規の方に少しでも参考になればと思い、書かせていただきました。

初めてのAAR及びWIKI編集なので、うまく最後まで書けるかは分かりませんが、
今後同じような世界征服を目指す方のプレイの参考になれば、と思います。
なお世界征服の進捗状況が分かるように当AARに載せるSSは年号が分かるようにします。


AAR/オスマン世界征服完全版/1話 ペルシャ建国


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Last-modified: 2015-09-24 (木) 00:04:54