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国家情報

君主

ヨーロッパ・ユニバーサリスIVにおいては、君主の能力が直接ボーナスになることを取りやめました。 これは研究や安定度の上昇についても再設計されるので問題のないことでしょう。 同時に、能力値の範囲を0から6へと変更しました。 これは軍事指導者の持つ能力値の範囲と同じものです。

君主の力

直接的なボーナスの代わりに、国に対する「君主の力」という概念を導入しました。 これからも君主は3種類の能力値を持ち、各値が直接その君主の政治、外交、または軍事面での能力に対応するということに変更はありません。 しかし、毎月これらの能力は各分野の「力」の容器へと蓄積していきます。 よって、もしもあなたの操作する君主の政治能力が4なら、月ごとに政治の「力」の容器に4ずつ貯まっていくのが分かるでしょう。 一度に貯められる「力」の限界は999となります。 これらの値はゲームのインターフェースの左上に目立つように青い棒グラフとして表示されています。 巻物の印があるのが政治の力で、鳩が外交、2本の交差した剣が軍事を表しています。

君主の力は何に使うのでしょうか?
君主の能力は行動を取るために使えるポイントへと変換されるようになります。 まず第一に、首都の移動、技術の革新、ナショナルアイディアの選択などには大きな費用がかかります。 第二に、中核州の作成、安定度の上昇、インフレの抑制などは比較的小さな費用とがかかります。 最後に、攻撃をしたり、建築物を建てたりという事にはほんの少量の費用がかかります。 また、軍事指導者や外交協定を維持するためにも費用がかかります。
ここまででも、三種の力が行える事柄を全て列挙してはいません。 そして、現在も調整中の社内でのテストプレイにより、行動や資産にかかる費用は常に変わり続けてます。 ですが、この制度を説明する手助けとなるように2、3の例を上げるとすれば、将軍を1人維持し続けるには、毎月1の軍事の力を必要とします。 一方、とある建築物を建てるには5の力を必要とし、技術革新には約400の力を必要とします。(それらに係る修正を無視した場合)

政体

技術インターフェースでは、あなたは全てのカテゴリごとに並べられた選択可能な政体、そして新しい政体をアンロックするために必要な技術レベルを見ることができます。それによってあなたは何に狙いを定めるかを決めることができるでしょう。しかし、あなたは同じカテゴリ内でしか政体を変更することができません。つまり、君主制は君主制しか選べず、市民革命に強制されない限り部族政体や共和制になることができないのです。より進んだ政体ではよりよいボーナスを得ることができます。政体を変えるには50統治力を消費します。目まぐるしく変えられるものではありませんが、場合によっては頻繁に切り替えることが有効なときもあるでしょう。あなたの現在の政体の情報は「政府と反乱軍」タブで見ることができます。

遊牧国家
マンパワー+100%
陸軍許容量+100%
関係改善-50%

イクター制
属国収入+33%
あたらしい後継者をもつチャンスが+100%

神権国家
自分たちの宗教への寛容度+2
自分たち以外の宗教への寛容度-2
もしカトリックの場合、教皇庁への影響力+0.1

専制君主
他の専制に自由に変更できる。
中核州創設が一割引
不正義の要求をつくるのが一割引

使節

使節に派遣費用はなし。
外交官や開拓者はもはや指揮官の補充に必要なし。
使節は別区分:
あなた方にとって最も大きな変更点は、使節はもはや毎月増加する数値を蓄積することができる資源のようなものではなくなるということです。 全ての施設はこれからは任務を課され派遣される独立した人となります。 クルセーダー・キングスIIであなたが宮廷のメンバーに仕事を与えるのに似ています。 そして、その使節が任務を遂行している間は、既に与えた任務のほかに何か別のことをやらせることはできません。 これによって、あなたたちはプレイヤーとしてより興味深い戦略的決定を行う状況を作り出すことができるでしょう。
なぜなら、もしあなたが2人の外交官しか持っていないとしたら、何をするでしょうか? 2人とも何らかの任務に送り出してしまうのでしょうか? それとも、1人を手元に残しておきたいでしょうか? 任務の遂行には開始から終了まである程度の時間がかかります。 ですから自然にある時にはあなた方の使節はそれにかかりっきりになります。 特に、往復の日程も計算に入れねばならないのですから。 使節はもはや消費することが必要な物ではなく、あなたの国の政策への自律的な参加者のようなものとなります。 

外交官

外交行動の幾つかは、これからも即座に遂行されます。 しかし、大部分の行動は外交官に課される任務となります。 外交官は同時に、過去にEU3においてスパイが行っていた幾種類かの行為も行うことになります。 

宣教師

宣教師は今までと同じように働き、任意のプロヴィンスをあなたの信じる教えへと改宗する任務を与えられます。 そして毎月成功の可否を判断されます。 一つの違いは、所持することのできる宣教師の数で、あなたたちが同時に行える行動を制限します。 この同時に改宗を行える数への強力な制限は、宗教関連の国策を異教徒を征服しようとする者にとってより重要な選択肢とするでしょう。 
EU3の宣教師がその任地の異端を根絶し、または異教からの帰依を得て、国教を定着させられるか否かは、乱数により月極で決定されていた。EU4では、これを刷新した。EU3において成功率としてプレイヤーに表示されていた事項のほとんどは置き換えられ、今や、宣教師については宣教活動の数値として表示されている。
宣教活動の数値は、いろいろな原因で低下する。例えば、既に整備の行き届いた土地よりも未開の土地で宣教活動をする方が宣教活動の数値は高くなる。その他、法令(decisions)や、国策も宣教活動の数値に影響する。
月毎に、その土地の宣教活動の数値は追加されていき、改宗を進捗させる。そして、それが100%に達したとき、改宗が完了する。

商人

商人はあなた方が戦術的に使うことの出来る使節です。 彼らを素早く一地域から別の地域に動かすことであなたの国の交易力は上昇するでしょう。 交易から利益を得るには、商人が交易点に事務所を維持している必要があります。 事務所を持てるのはあなたが所有しているプロヴィンス内だけですが、商人のもう一つの能力は一定の範囲内の交易点に一時的に物が集まるようにすることで交易のかじを取れると言うことです。 あなたがどこかの場所に商人を配置しようとすると、その商人は任務を開始する前にその場所に向けて移動しなくてはなりません。 以前もお話しましたが、商人は使節あつかいですので、1人が一つの仕事をしている時には、最初の仕事の完了時まで他の仕事をさせることはできません。 もしやらせようとすれば最初の仕事は中断されてしまいます。

開拓者

ヨーロッパ・ユニバーサリスⅢの植民システムは上手く機能していました、しかし1つの小さな問題点がありました:植民者を繰り返し送り続けなければならない、ということです。我々は植民者を送り出すシステムを、どうすれば面倒を少なくし、それでいて昔のシステムのような感じを維持できるかを考えました。
いまや、植民者を送り出した場合それは自動的に成功します、しかし新しい土地にはたった10人が到着するだけです。そして彼らは成長し続けます:もしあなたが植民者を残したままにするなら、植民地の成長を早める助けになります――しかし、植民者は一度にあちこちにいられるわけではありません。毎月、植民者はあなたの慣れ親しんだ成功率ぼ計算式に従って植民地の人口を増やすチャンスがあります。
それで、あなたは植民者を得るやいなや片っ端から送り出す代わりに、限られた植民者を植民地の建設に、より戦略的な仕方で配置できます。どこに成長の重点を置きますか? 開拓者をいつ再配置するのでしょうか?

政策 Idea

政策の分野分け

様々な技術が向上した際にどの国策でも好きに選べるのではなく、政策の分野ごとの枠を設けました。 各政策分野は7つ政策で構成されており、ある分野の全ての政策を選択すれば追加ボーナスが得られるようになっています。 どの分野でも政策は順番に取っていかねばなりません。 - とある分野の始めの方の政策を跳ばして後の政策を取ることはできないのです。 しかし、その時点で利用可能になっているどの分野からでも選択することができるので、他の分野の政策を選ぶ前に最初の分野の政策を全て取るように強制される訳ではありません。

一つの国が選択できる政策の分野は8つまでであり、様々な技術レベルで開放されます。 ゲームをより面白くする点のは、とある政策の分野を取ったなら、国の形は基本的には固定されてしまうということです。 国の進むべき道を選び取ったのと同じです。 一つの政策の分野を全て取得するにはかなりの時間を必要とします。 数十年分にも相当する君主の「力」を費やす必要とする場合もあります。

ヨーロッパ・ユニバーサリスIVにおいての政策は16の分野に分かれています。 各分野は7つの異なった政策と追加ボーナスで構成されています。 それらの分野は、商業主義、貴族主義、革新性、宗教、諜報、外交、攻撃関連、防御関連、交易、経済、探検、海軍、質、量、拡張、政治、です。 覚えておいてください、あなたが取得できるのは最大でもこれらの中の8分野だけです。 よって、これらの政策分野の半分はあなたの国とは永遠に関連のないものとなります。 ベテランプレイヤーの人たちは、これらの政策分野の多くが今まで内政スライダーで慣れ親しんだものとよく似ているのに気づいたかもしれませんね。 

これらの政策の分野ごとに、特定の種類の君主の力を使って政策を購入することになります。 攻撃関連の政策を増やすには、軍事の力を費やし、探検には外交の力を使う、といった具合です。

国策National ideas

各国は「国策」と呼ばれるものを持っていて、得に主要国は特殊な国策のまとまりを持っています。 マムルークとイングランドを含む主要国は7つの特殊な国策を持っていて、それぞれの国に特定の能力を付与します。 これらの国策は君主の力を使って購入するものではなく、代わりに、通常の国策を3つ買うごとに無料で得られるものとなります。

ロシアを例にとると

  1. Subednik: 10% 追加税収入 (訳者: EU2 AGCEEPだと1495に Subednik LawというイベントでFine Arts Academyが首都にもらえたのですが、関係あるかなあ)
  2. ストレリツィ(訳者: イヴァン4世が創設したロシア発の常備軍、兵種としては16-17世紀のロシア歩兵のこと): 陸軍限界を50%向上
  3. オプリーチニナ(イヴァン4世に使えた直属家臣団であり、貴族を弾圧した): 30%安価な歩兵。マンパワー回復速度を10%改善。
  4. 門地制の廃止(訳者:1682年フョードル3世が行った改革で、それ以前は身分により軍司令官が任命されていたためしばしば国土防衛に支障をきたした): production efficiency +10%
  5. シベリア開拓: +1 colonist, 所有するホームテリトリー(訳者:コア州と同じ意味なのかはっきりしない)に隣接するすべてのテリトリーが自動的に拡張される
  6. 序列表(訳者:1722年にピョートル大帝により導入された軍、行政、宮廷の序列の明確化): +1% army tradition/year
  7. 軍幼年学校(訳者:1732年サンクトペテルブルクにて特権階級の子弟の教育期間として設置。最初は陸軍のみだったが後に海軍にも拡大された): テクノロジーが10% 安価に

上記7つすべての国策を取得すると +100%のマンパワーボーナス。

国の伝統 National tradition

各国は国の伝統(national tradition)を持った状態で始まります。 その国の歴史と遺産を表した2つの能力です。 このページの写真から分かるように、スウェーデンは5%高性能の歩兵と、25%低価格の傭兵という能力を持って開始します。 同時に、各国は「国の野望」と呼ばれる物を持った状態で始まります。 これは国策を7つ全てそろえると得られるボーナスです。 このボーナスは国ごとに特殊なものとなります。

共和国伝統 Republic tradition

EU3のHeir to the Throne拡張セットから、私たちは君主制の正統性という概念を導入しました。新しい君主や王朝への移行期間を具体的に表現するための方法として、また王室の婚姻の重要性を少しだけ高めるためのものでした。これによって、いくつかの興味深い構造が発生しました。そして私たちは共和制についての同じ目的のために何か提供すべきだと考えたのです。

そして、EU4では共和制伝統という概念を追加することにしました。これは0%から100%までの値で、新しく設立された共和国は1%の伝統から始まります…人々はなじみのあるものの方により親しみを感じるので、歴史的に共和国は少し不安定だと見なされ、自由な市民と指導者の投票といったアイデアが根付くには時間が必要なのでした。共和制伝統が低ければ安定度コストが増加し、逆に高ければ反乱率が減ります。共和制伝統を低下させることになれば、君主制の復活を支持する反乱が起こりやすくなるでしょう。もし伝統が1%を切ることになってしまえば、あっという間に専制君主制になってしまいます。

共和制伝統は毎年1%づつ増加します。また、伝統の低下か他の不利な結果かを選ぶ厳しいイベントもあります。それでも共和制であることにはいくらかの利点があります。結局のところそれは、指導者を選挙で選べるという点です。しかし、これについても全く心配が無くなることはないでしょう。

この新しいシステムの導入を踏まえて、共和制の選挙には少し変更が加えられました。同じ指導者を再選した場合、共和制伝統を10%失うことになります。これは共和国が、政府の信頼性を保証している定期的な公職の入れ替わりを失うかもしれないという恐怖を表現しています。そして伝統が低い状態(今のところ20%未満に設定)で誰かを再選した場合、共和制時代に終止符が打たれ、専制君主制を誕生させることになるでしょう。

国庫

月ごとの収入と支出のみとなります:
つまり私たちが行った変更は、年次収入と月間収入と言う概念を削除したと言うことです。 これからは、考えなければならないのは、月から月への収支の推移です。

直接税と言う概念はもはや存在しなくなります。 代わりに全ての収入は同じように扱われます。 (注: EU3では直接税の額のみが年末の収入に影響を与えていた)

技術はもはや経済とは関連のないものとなります
安定度はもはや経済と関連が無くなります;
技術と安定度がこれからは国の経済とは関連しなくなるので、どのように資金を割り振るかと言う投資スライダーはもはや存在しなくなります。
借金の返済が可能となります

収入

・税収Taxation:書くプロヴィンスがどれだけの税を得ているのかです。 プロヴィンスが開発され、新たな建築物が加わったり、人口が増えたりすると、税収も増加します。
・生産Production: 生産収入はそのプロヴィンスがどんな資源をもち、どんな産物を作っているのかによって変動します。 ワインは魚より価値があり、香辛料は小麦より価値がある、と言ったような事です。 よって、生産収入はそのプロヴィンスの生産する交易品が何なのか、そして、その交易品にどれだけの価値があるのか、に係っています。 結局のところ、収入を決めるのは需要と供給に収斂されるのです。 各プロヴィンスで技術が向上すると、そのプロヴィンスの特産品はより効率的に生産されるため、収入が増加します。
・Trade交易: これは商人たちが様々な交易地点で得てきた収入です。 技術が進むに連れて、交易効率が増加する為、この数値も増えていきます。
・Gold金: これは金鉱山からの収入で、他の生産物からの収入とは区分けしてあります。 なぜなら、これはあなたの国のインフレ率に影響を与えるからです。
・Tariffs関税: 海外プロヴィンスや植民地からの収入です。 これらの地域からは直接に税金が入ってこないのでその代わりとなります。 関税収入は、港の数に対する大型船の数により修正が行われます。 これは植民地帝国にとって海軍の助けは必須のものだからです。
・臨時: 借金やイベント、贈り物、その他の臨時収入はこの分野に表示されます。
 資金が足りない時には追加の資金を得る方法が2つあります - 銀行からの借金と戦争税です。 ええ、両方とも手っ取り早く金庫を満たすにはいい手ですが、ひどい結果をもたらす可能性もあります…
 -Bank銀行からの借金は丸5年かそれ以上続き、その間利子を払い続けねばなりません。 もしも返済期限に元本を用意できず返済できなければ、利子率は上がることになってしまいます。
 -War taxes 戦争税はその年に追加の収入をもたらしますが、あなたの国の人々はこの行為が気に入らず、戦争税の期間が長く続き過ぎればあなたに対して反乱を起こすかもしれません。
・War Subsidies:戦時援助金: これは他国からあなたへ贈られる収入で、それらの国があなたの戦争努力を応援したいと言う時に贈られます。

支出

・顧問Advisors: 何と驚いたことには、あなたの顧問たちは毎月の給与を期待しているのです。 その顧問により能力があればあるほど、高い料金を払わねばなりません。
・利子Interest: 借金がある時、それに対して毎月利子を支払うことになります。 そしてもちろん、もし利子を支払えなければ、破産してしまいます。 破産すると負債は一掃されますが、あなたの国の民衆が反乱を起こすかもしれませんし、将来の借金の利率が上昇したりという事も起こります。 そして、それらに加えて、破産すると言うことは権威と軍隊の士気を低下させてしまいます。
・港湾使用料Harbor Fees: 他国の港の使用が許された際にそれに対してはらうお金。
・戦時援助金War Subsidies: 他国が難しい戦争を戦っており、その国に生き残ってもらいたいと思う時に、資金援助として払うお金。
・植民地維持費Colonial Maintenance:: 活動中の開拓者を扶養するために支払うお金。 植民地が完全な都市へと移行を果たしたら、それ以上の費用は不要になります。
・宣教師維持費Missionary maintenance: 活動中の宣教師を扶養するために支払うお金。 異教徒を改宗させるのはとても高くつく場合もあるのです。
・陸軍維持費Army maintenance: 陸軍の現在の費用。
・海軍維持費Fleet maintenance:  海軍の現在の費用。

顧問

前の事柄と関連して、顧問の仕組みも変更されました。 様々な分野の異なった能力がある顧問がいるという従来の制度の代わりに、顧問は3種類の君主の能力のどれかに影響を与えることになります。 もしもあなたが本当に有能な政治顧問を勧誘することができたなら、現在の君主の弱点を補強するために使うか、可能なうちにその顧問の能力を活かして長所をさらに増強することになります。 私たちのデータベースには多くの歴史上の人物を顧問として登録してありますが、無作為に作られた名前と能力の顧問もいます。
今までのように顧問の枠は3つですが、それぞれの枠は特定の君主の能力と直接に結びついています。 それぞれの能力に対して1人の顧問しか雇うことはできません。 顧問の能力値はこれからは1から3の範囲となり、1点ごとに毎月追加の1「力」を得ることができます。

各種類の顧問は何らかのボーナスを持っています。 例えば、交易の顧問は商人をより効率的にさせるというようなことです。 しかし、能力値はボーナスの効果とは関係のないものとなり、顧問の質と必要とされるボーナスをはかりに掛けての選択を追加であなたたちに迫ることになります。 顧問に関する最後の変更点は、かれらの給与が今よりもかなり高額になるということです。 これらの人物たちは自分たちの有能さに値段をつけることをよく知っています。 よって、常に全ての顧問の枠を満たすほどの余裕があるとは限りません。 あなたが裕福でない国でプレイしている際には特に。 この事はさらに決断の機会と戦略の幅を増やすでしょう: 何があなたにとって本当に重要なのでしょうか?

安定度

安定度は月収を費やして回復させるものではなくなりました。既に紹介してきた他のゲームシステムのように、君主ポイントを使って安定度を回復させることになります。この場合は統治ポイントを消費します。このポイントはアイデアの増加や収入に関わる建物にも使うものなので、他の計画にも君主ポイントを費やすことから、常に安定度を最高に保てない可能性は高くなるでしょう。

以前のヨーロッパユニバーサリスでは、安定度コストは国の大きさと多様性でほとんどが決まっていました。今回の安定度コストは州の種類には依存しません。しかし、全ての国が同じではなく、いくつかの国は安定度変化に対しては脆いものである、という概念は健在です。

安定度コストの基本価格は100統治力です。しかし国土の拡大につれて、また宗教の一体性の欠如によってこのコストは劇的に上昇する可能性があります。いくつかのアイデアや顧問はコストを減らしてくれます。そして、ヨーロッパユニバーサリスである以上、コストを一時的に変更するイベントや他のランダム要素を当てにすることができるでしょう。

技術

技術の役割について話しましょう。他の全ての国に優位に立つためにはどうすべきなのか、また自国を啓蒙主義に導くにはどのように知識を費やすべきなのでしょうか?私たちは研究の道筋の選択肢を三つの技術分野に分割しました ― 統治・外交・軍事です。これはあなたの君主の能力とそれが時間経過によって生み出す君主ポイントに対応しています。

三つの分野にはそれぞれ33の技術があり、一つを選んで投資することができます。どの技術に投資するかを選ぶことは、あなたの帝国にとって死活的な影響があることを覚えておいてください。技術はそれぞれその効果に関連する名前を持っています。
科学はもう数字だけではないのです :

技術投資

以前のシリーズで踏襲されていた月収の一部を新技術のために投資するという方法の代わりに、EU4では蓄積された君主の力を技術向上のために消費することになります。これは、技術リーダーがその強みを生かして歴史上ありえなかった恒久的な優位を保つことを可能にする雪だるま効果を防ぐという意味があります。また小さな国が、他に金の使い道がないからというだけの理由で技術リーダーに居座り続ける異様な状況にもサヨナラできます。そして、開始時点とゲーム終了間際の技術の進歩の価値のバランスがはるかに取りやすくなるでしょう。

というわけで、新しい技術を得るために必要なことは次の段階に進むに十分な君主の力を貯めてボタンを押すだけとなりました。さらに私たちは君主の力を使えるときにそれを知らせるアラートを用意しました。技術開発を無駄にしたくはないですからね。

しかし、古いスライダーシステムにあったトレードオフに代わるものは健在です。君主ポイントはゲーム内の他の行動にも消費することを覚えてますか?外交、安定度の回復、施設の建設、将軍の任命、などなど。問題は、君主ポイントの器が一杯になって技術をアップグレードできるようになるまで待つかどうか、というだけことではありません。あなたは、たとえば統治力が100ポイントあった場合、技術を次のレベルにするのに1~2年余分に費やすことと引き換えに裁判所をどっさり建てたいかどうか、というようなことを決断する必要があります。

統治技術Administrative Technology

あなたは国を繁栄に導く先見の明があるリーダーですか?統治技術は、新しい政体を可能にし、生産効率を高めたり多岐にわたる施設を建設可能にできる幅広いグループです。そのほとんどは安定度と収入に関係しています。もし強力な統治力を持つ支配者と有能な統治顧問を雇うことができたら、より早く新しい政策グループを採用でき、そしてあなたが世界に表現したい帝国の形態にあなたの国を少しづつ調整することができるでしょう。

外交技術Diplomatic Technology

外交をご希望?ついでに地道に成長する方法が無いかどうかお考えですか?外交技術は基本的に他国や遠く離れた地との相互作用に関連付けられています。交易効率を高め、新しい植民地を作れる距離を伸ばし、外交影響力を増し、さらに重要なこととして海軍力に関係する全てを強化するためには、この技術を研究しなければいけません。この技術グループにおいて建設可能となる施設はほとんどが交易と海に関係しています。外交技術はあなたのソフトパワー(海軍は別として…)として考えてください。新しい土地に植民し、交易点を掌握し、外交同盟を築くためのものとして。

軍事技術Military Technology

戦争をしたくてたまりませんか?軍事技術はあなたの陸軍の性能を高めることに主眼を置いています。この技術分野であなたは新たな兵種を採用可能になり、軍隊の士気、機動や戦術を増強し、徴兵所や要塞など戦争に関連付けられた施設を建てられるようになります。この技術はちょっとした新しい仕組みに結び付いています…あまり言いたくないのですけどね。今はまだ:-) これだけは言っておきましょうか。この技術グループを長期間遅れを取ったままにしておける余裕はありません ― それでこの世界を渡っていくのは危険すぎるので。

技術のコストThe Cost of Technology

技術コストの釣り合いを取ることは歴史戦略ゲームにとって常に難問です。プレイヤーにはできるだけシステム通りに発展する機会を与えなければいけません。しかしできうる限り真剣に歴史的な状況設定をするとなると、フリードリヒ大王が腰にグロックを吊り下げて走り回る以前の段階に一定の障壁を導入しておかなければいけません。

EU3では、過酷なほど技術投資が極端に高額になる場合がありました。新世界(アメリカ大陸)の貧しい国が属している技術グループは、並外れて熟練したプレイヤーが危険なヨーロッパ出身の隣人を上手く利用することができないかぎり、発展のチャンスは皆無でした。そしてまた、オスマン帝国や中国をプレイするのが好きな人に、技術曲線が不利すぎていくらリーダーが優秀で国が豊かでも平均的な位置に割り込むことすら不可能だということを実感させ、イライラさせることもありました。これは歴史的には正確な事かもしれませんが、私たちはもっといい方法が無いかと考えました。非西欧の国は弱いままとしても、税収額が変わるのを黙って見ているよりマシな事をする機会が得られるようなものを。

EU4の新しい技術システムはこれらのプレイヤーにとって、貧しい国でもいくつかは技術を得られて発展を感じられるように、また全ての非ヨーロッパ国のプレイをを劇的に改善するように設計されています。
新しい技術レベルを買うとき、全ての国の基本コストは分野に関係なく400パワーです。次にこの基本コストは特定の顧問や、隣国ボーナスや、国策など様々な要因で増減します。しかし(史実の年より早すぎる技術開発へのペナルティを適用する前の)コストは、分野ごとの君主の力の上限である999を超えることはありません。
非西欧の技術グループは引き続き基本コストに加えてペナルティを受けるので、西欧が科学と軍事力で世界をリードする可能性は依然として高いままです。しかし進みすぎペナルティを適用する前のコストの上限が決まってることで、上手く運営された国が停滞しないであろう可能性はより大きくなっています。

私たちはユーザインターフェイスを改善するために常に努力し続け、技術についてもできる限り明確なものにしました。どの技術レベルで施設や能力が使えるか、そしてそれがどんな効果を持つかが一目でわかります。これは先を見据えた計画を立てるのに役立つでしょう。また今までどおり、あなたが必要とするどの技術の情報も見れるように豊富なツールチップを用意しました。

交易

私たちは第一原理に立ち返り、完全に新しい交易制度を作り上げました。 この新制度では、全世界的な交易路が中国から始まってヨーロッパにまで達し、物と金の流れを監督することになります。

交易路は分かれたり合流したりしていますが、あなたの目的は、第一に交易があなたの国に向かうようにかじを取り、第二に交易が行われることで出来るだけ多くの収入を得ることです。 これらの目標を達成するには商人、艦隊、領域支配の総合力を必要とします。 これら全てが交易を左右する止めの力を与えます。 私たちの目標は交易をゲームをプレイする際の核として組み込み、交易帝国を大陸の帝国と同じくらい魅力的な選択肢とすることです。 そうすることで見方によっては、世界を自分のものとしなくとも、その富を吸い上げることができるでしょう。 この変更により下敷きとなるゲームの仕組みにも幅を持たせる事が出来、国々が実際に行った歴史的な選択をある程度は再現できることができました。 ですから、交易中心地、関税同盟、貿易協定、独占と言った事が無くなってしまうという事を前もって理解していてください。 代わりに、私たちは全く違った物を提供することになります。

交易点Trade Nodes

ヨーロッパ・ユニバーサリスIVの交易のために、私たちは交易路という考え方を作り出しました。 あなた方プレイヤーの仕事は、交易路が自国に達するように案内をして、そこから出来る限りのお金を取り出すこととなります。
この世界は交易点を結ぶ交通網があり、それは自然に世界中の海や陸を通過していますが、様々な行動によって、交易は別の目的地に向かうようになり得ます。 交易路そのものは固定された物となりますが、交易路は一つという訳ではありません。 例えば、ゲームの開始時には、東からの交易が紅海に達すると、それらは全てエジプトに流れ込みます。 しかし、一旦ヨーロッパの勢力がアフリカ周りの航路を発見すると、この交易は元々の紅海ルートと新たなケープルートに分かれることになります。 交易があなたの望むルートに沿って行われ、うまい汁を吸うことが出来るような状況を作り出せるかはあなた次第となります。 この交易路沿いに領土を持つ国々は交易のお金が流れていく際に、分け前を得ようと手を伸ばしてくることになります。 もちろん、これは交易路を他の方向へともって行かせ、そこから利益を得ようとする国々との競争として行われます。 これらの貿易紛争の勝者は、問題となっている交易の地域でどれだけの交易力を持っているのかによって決定されます。 
交易者としての力を強めてくれる要因は数多くあります。 最も重要なのは特定の地域内の戦略点、例えば、海峡や河口などです。 これらの場所は歴史的にとても重要でした。 なぜなら、その向こうにある物との行き来を制限できたからです。
交易は交易網沿いに動くに従って、世界中の商人に利益を生み出していきます。

交易力Power

ある交易点からどれだけのお金を取り出せるのか、また、他の交易点に交易の方向を変えさせることができるのかは、あなたがどれだけの力をその地点で行使しているのかにかかっています。 
領域の支配は最も重要な要素であり、確立された主な交易路にそって帝国を拡大してきたヴェネチアやポルトガルの歴史的な選択は、これによってゲーム内でも意味のある戦略となります。 そして、多くの場合において、長期的な成功にはなくてはならない選択肢となっています。
- まず何よりも、交易力の基礎は、その交易点内に存在するプロヴィンスの数です。 各プロヴィンスは少量の力しか与えてくれませんが、もし市場や税関といった交易に関係した建築物を建てれば、そのプロヴィンスがその地域の貿易点に供出する交易力は増加します。 また、プロヴィンスごとに修正値が存在するので、重要な海峡や河川に面しているプロヴィンスをより重要なものとなっています。
- 第二に、その交易点で自分の船を交易任務に就かせておけば、その地点での力は増加します。
- 第三に、商人がその交易点に存在すれば交易力は少々増加します。 そして、最後に第四として、交易の流れの下流側に隣接している交易点に自らの交易力があれば、その上流側の交易点でも交易力が増加します。

交易任務Trade Mission

新たな交易の制度では、艦隊がこのシリーズの今までの作品と比べてかなり重要になっています。 商業船を守る艦隊がいないのなら、誰も彼らの商品を荷物一杯にしてあなたの国に持ってこようとは思わないでしょう。 あなたの艦隊をどのように使って、どのように海上交通路を守るのかという事は、交易からお金を得るための重要な要素です。

ヨーロッパ・ユニバーサリスIVでは、小型船には重要な役割があります。 なぜなら小型船だけが交易任務に就くことができるからです。 交易任務に船を送り出せるのは、あなたがプロヴィンスを所持している交易点か、艦隊の入港権として代金を払っている交易点のみとなります。 これが意味することは、世界的な交易大国になるためには、かつてのオランダやポルトガルのように世界中に基地を持つ必要があります。 ここで一つの面白い結論が導けます。 それは、もしあなたが戦争中に交易の艦隊を失うことを恐れて、船を出さなかったりすると、あなたの国の交易収入は劇的に減少してしまうということです。 - しかもこれは、あなたの国の港が封鎖されることを考慮に入れなくてもです。

需要と供給

また、ヨーロッパ・ユニバーサリスIIIから、交易品の価値に関する計算のやり方も改めました。 EU3では、交易価値はあまり上下せずに、プロヴィンスごとに隠れた修正が付いたりしました。 しかし、EU4ではとても透明な仕組みを作りました。 各都市は、一定の量の交易品を1を基本値として算出します。 そして、基本税収1ごとにこの交易品の価値は1%上昇します。 港の封鎖、城の包囲、略奪その他の悪い出来事はこの価値を劇的に落としてしまいます。 よって、戦争は地域の交易価値を根こそぎ奪ってしまうことになりかねません。

交易効率Trade Efficiency

時間を通じて技術の上昇と共に増加する交易効率という概念はEU4でも維持されます。 また、これは幾つかの政策やイベントにより上昇することもあります。 交易効率は2つの効果を持ちます: まず、あなたの国の商人の力が直接的に上昇します。 そして第二に、あなたが事務所を構える交易点から得られる収入の量も増加します。

交易範囲Trade Range

交易範囲はどの交易点と、やりとりができるのかを定義します。 技術と幾つかの政策によりこの範囲は増加します。

交易のかじ取りTrade Steering

この数値は、交易をとある交易点から次の交易点へと流れを変えさせる能力がどれだけあるのかという影響力を示しています。 この数値は、海軍伝統と関連していますが、国策でも交易のかじ取りは向上します。

交易収入Trade Income

この数値もまたインターフェース上に示されています。 この数値は、あなたの国の商人たちがあなたの国に持ち込んだ物から国としての利益をどれだけ得ることができるのかという計算の合計となります。

重商主義Mercantilism

重商主義の度合いは、各プロヴィンスの交易力の上昇に影響を与えます。 重商主義の度合いは様々なディシジョンで増加しますが、イベントにより減ってしまうこともあります。 重商主義の度合いはゲーム中ずっと変動し続けます。

統治

植民Colonization

ヨーロッパ・ユニバーサリスⅢの植民システムは上手く機能していました、しかし1つの小さな問題点がありました:植民者を繰り返し送り続けなければならない、ということです。我々は植民者を送り出すシステムを、どうすれば面倒を少なくし、それでいて昔のシステムのような感じを維持できるかを考えました。
いまや、植民者を送り出した場合それは自動的に成功します、しかし新しい土地にはたった10人が到着するだけです。そして彼らは成長し続けます:もしあなたが植民者を残したままにするなら、植民地の成長を早める助けになります――しかし、植民者は一度にあちこちにいられるわけではありません。毎月、植民者はあなたの慣れ親しんだ成功率ぼ計算式に従って植民地の人口を増やすチャンスがあります。

それで、あなたは植民者を得るやいなや片っ端から送り出す代わりに、限られた植民者を植民地の建設に、より戦略的な仕方で配置できます。どこに成長の重点を置きますか? 開拓者をいつ再配置するのでしょうか?

州の中核化Coring Provinces

過剰拡大になったら、あなたはどのようにして州を中核化するか考えましょう。
州の中核化は、まずはじめに、行政力という対価を払います。さらに、この価格は基礎税収に依存しています。
二つ目に、中核州化はすぐにはできません。ほかの要因を除いても、3年はかかります。
あなたの過剰拡大のペナルティはすべて、安定度コストに跳ね返りますし、あなたの反乱率も上昇させます。
大きな国では中核州化はゆっくりゆっくりすすみ、非海外州であればあなたの中核州化の時間を5%ずつ増やすでしょう。

あなたと同じ文化の海外州(植民地がそうでしょう)は、まだ簡単に中核州化できます。コストは普通のコストの10%ですみます。
私はあなたが新大陸で入植するのをやめさせたいとは思っていません。

プロヴィンスProvince Interface

我々がEU4において自らに課したゴールの一つに、インターフェースをより機能的かつ分かりやすいものにするというものがありました。プロヴィンスのインターフェースは、我々が初心者・熟練者いずれに対してもより円滑にゲームプレイにして貰おうとしたことについての一つの例示になります。

メインプロヴィンスタブには5つのタブがあります。

最初の枠は経済概要であり、あなたの想像の通り税金・関税・生産力と合計収入が表示されます。また新たに、これまでのEUシリーズではツールヒント内に隠されていた正確な基礎税額も表示されます。またここには宗教(必要ならクリックすることで宣教師を送ることもできます。)と神聖ローマ帝国における状況(もし可能なら、クリックにより帝国への参加もしくは脱退が可能です。)を示すボタンがあります。

二つ目は人口統計の枠であり、ここではどの国がこのプロヴィンスを中核州としまたは請求権を保持しているか、帰属する文化圏、そして反乱が起きた際に発生する反乱軍の種類を見ることができます。この枠においてはコア化、帰属文化の変更、および厳格な取締による反乱分子の鎮圧の可能性も表示されます。もしあなたが宗教、文化、コア化の有無等の変更を試みているなら、それを中断する選択肢の下に進行状況が表示されます。

三つ目は待機枠であり、新しい連隊作成、傭兵雇用、そして造船が可能です。もちろん、あなたは実際の作成画面に入ることなく一番上にある編成を中断することが可能です。このイケてる製造バーでは次の製造に入るまでの時間も表示されます。

四つ目の枠は軍事枠であり、マンパワー、供給限界とプロヴィンスの貢献度が表示されます。ここには城塞とそこにいる駐屯兵、そして防御力に関する情報もあります。

最後に、貿易枠ではプロヴィンスの交易力、交易価値と生産物の量が表示されます。また、生産物資源の種類や、どの国が交易中心点において最も力を持っているかを含めた交易中心点に関するいくつかの情報も表示されます。交易中心点の名前をクリックすることで詳細な情報をみることもできるようになります。

気づいているかもしれないけれど、都市人口は廃止されます。プロヴィンスごとの政策(decision)も同様です。これらのいずれもうまく機能していなかったし、プレイヤーを混乱させるだけでした。ゲームの操作のなかで、これといった価値もありませんでした。

プロヴィンス内の建造物はいまや独立したタブとなり、そこではプロヴィンスをクリックしさえすれば必要な情報を詳細にみることができます。関連する経済的な価値や、建設コストに影響する様々な要素についてもです。また、他国のプロヴィンス内の建物についてもみることができます。

外交

あなたが「戦争は政治の延長である」と言った賢人(訳者注:恐らくクラウゼヴィッツの引用)に同意するとしても、国際政治と外交はヨーロッパ・ユニバーサリスの重要な一面です――それは平和と戦争がただ置き換わるということではありません。もちろん、宣戦布告、和平交渉、同盟の形成はあります。ですが、国家への影響、関係の改善、王家間の関係の構築、改宗への従事、経済協力関係の締結、領域や港の交通圏の要求や許諾といった手段もあなたにお勧めします。

外交画面

他の部分と同様、外交インターフェースも作り直しました。いつものように、技術と政策、君主が誰でどんな能力を持っているかやその他の重要な国家に関する情報を素早く概観することができます。外交状態やそれに影響を及ぼしているものについても同様です。ですが我々が透過性と明瞭さに関与した部分は普通の外交メニューに見ることが出来ます。ヨーロッパ・ユニバーサリスにおいては、関係が常に変わっていくというシステムがあり、あなたのことを誰がどう思っているのかを知れるようにそれは常時外交画面に反映されます。

まず第一に、これまでのヨーロッパ・ユニバーサリスでテキストが大部分を占めていた関係の概要は今や立派なグラフィカルインターフェースであり、瞬時にして国家の持つ関係性を見て取ることができます。私たちはまた、そのシステムをより扱いやすくするよう努めました。あらゆる種類の関係は独自の行を持ち、それぞれの行はその関係を貴方と分かち合っている国を表示します。関係性に影響のある重要な情報がある場合、そのことも表示されます。ですので、戦争中は勝利点が表示され、和平や他の繊細な行動はいつ終了するかをあなたに教える為に進捗バーを持ちます。

第二に、同種の外交行動は拡張リストのカテゴリーに一緒にグループ化されました。そこに何があるかを見るためには単に開けばよく、それが済めば閉じればよいでしょう。そうしなくても構いません――それはあなたのものです。この部分のインターフェースのさらなる改良のために、我々はボタンに二種類のアイコンを追加しました。一つは外交官を必要とする行動の上に表示されるその行動の間外交官が留まっていることを示す小さな外交官アイコンです。EU4では限られた外交官しかおらず、しばしば彼らが長く占用されることを覚えておきましょう。二つめに、AIが受諾か辞退する必要のある要請について、彼らがあなたの要請を聞き入れる可能性を示す小さな矢印を追加しました。あなたは最早AIから曖昧な返答を受け取ることはありません、しかしその代わり、あなたは常にはい/いいえの返事を受け取り、彼らがなぜあなたの要請を拒絶したのか、具体的な説明を得ることができます。

それからもちろん、艦隊基地使用権の交渉、連合の形成、宿敵指定といった他国と関わる多くの新しい方法もあるでしょう。

意思Opinion

意志-あなたが私のことを好きでも、私はあなたが好きではないかも知れない

ヨーロッパ・ユニバーサリスⅢにおいて、関係は双方向性のものでした。もしあなたが誰かを好むなら、彼らもあなたを好んでいました。これははっきりと現実世界と異なっており、我々がヨーロッパ・ユニバーサリスⅣで変えたいと思っていたものでした。いまやあなたの好むだれかはあなたを好まないかも知れません。そしてこれはクルセイダー・キングスⅡで紹介したシステムを調整したものです。

クルセイダー・キングスⅡの強みの一つは誰かがあなたを憎む時にあなたはその理由を知ることができたことであり、我々はこれをヨーロッパ・ユニバーサリスⅣに持ち込むことが良いと感じました。なぜなら、クルセイダー・キングスⅡで我々は静的な関係というシステムを修正する方向で動いたからです。それで、誰があなたを嫌っているかだけでなく、その理由もまた見ることが出来るようにしました。次のステップとして、この値がAIの行動だけでなく、あなたの行動にも影響を与えるようにします。例えば、あなたを嫌っている相手には宣戦布告が容易になるようにします。

我々はまた、どのように異なる関係値を決めるかについてもクルセイダー・キングスⅡのシステムを持ち込みました。関係に影響を与える特定の値を設定しました。例えば、同盟中、王室間の婚姻関係がある、戦争を共に戦っている、などが関係を強めます。あなたと戦争中ならば、あなたを好む気にさせないことは明白でしょう。

それで我々は、相手があなたについてどう思っているかの要素について、その重要性が低くなるか、あるいはそれについて注意を払うことを全く止めてしまうというものを用意しています。関係値は時間と共にゆっくり減衰します。あなたがクルセイダー・キングスⅡの愛好家であるならば、属国の軍を長く徴集していることによるペナルティや新しい王が玉座についた時に得るダメージとの類似性に気づくでしょう。遅かれ早かれ、これらの要素は消え去ります。それでEU4では、例えば、プロヴィンスを獲得することは国家との関係を傷つけ(それはプロヴィンスの価値に依存します)、しかしこの怒りは年月が経てば消えていきます。

ライバルRivals

ヨーロッパ・ユニバーサリスⅣにおける外交の大きな変化の一つは、3つまでの国を宿敵として指名するという新しい能力です。なぜ宿敵が必要なのでしょう? これは宿敵を怒らせるだけではないのですか? はい、宿敵との関係は悪化しますが、有利になる点もあります。同じ宿敵を持つ国家との関係は改善し、憎むべき何某への対抗同盟を考えることができます。古典的な「私の敵の敵」(は味方)ということです。もし誰かがあなたを宿敵として指定したなら、外交メニューにあなたの敵として現れます。我々はこれがヨーロッパ・ユニバーサリスⅣの外交システムに深みを与えるものであると強く確信しています。

併合Annexation

併合…それはもっとも強力な外交ツールです。EU4では、私たちは併合と統合の仕組みを変えることにしました。属国に外交官を送り、併合を要求し、イエスという答えを期待し、そしてダメだったら、彼らがイエスと答えるまでこの驚異的に楽しい体験を繰り返す(その間外交関係を高く保つためにずっとお金を送り続ける)、こんなスリリングなゲームシステムにはサヨナラを告げましょう。ああ、もちろんあなたが私と同じぐらいこれが無くなるのを寂しがっていることは知ってますよ。

このイライラする作業の繰り返しは明らかにもっとシンプルにできるものなのです。実際やってることと言えば併合が成功するまで使節を次から次へと送りつけているだけなのですから。というわけで、この属国併合のための(あるいは同君連合の統合のための)行動をより少ない手順で反映させるために、まずあなたはその使命を帯びた外交官を対象の国に送る必要があります。この外交活動により、使節は仕事が完成するか、自国に呼び戻されるまでその国に留まり続けます。併合の進行はゆっくりと進み、対象国の安定度、属国になってからの期間、あなたの外交的評価(以前は外交スキルとして知られていたもの)、対象の大きさと他の小さな要素によって決まります。小さな属国の併合は、だれが併合しようとしてるのかにもよりますが5年から20年ぐらいかかるでしょう。

同盟Coalitions

あなたにだって、他国と同盟したくないときがあるでしょう。たとえば彼らがあなたを望まない戦争や利益のない戦争に引きずり込もうとしているときなど。
しかし、同じように、あなたの方が戦争で味方になってもらうためにお金を払ってでも同盟したいと思うときだってあるはずです。

EU4ではこうした同盟システムにおけるこうした問題を表現しました。相互同盟は一国に対して結ぶことができます。
あなたは教皇という同盟の盟主をもっていて、ヴェネツィアと戦うために同盟します。
そのときフランス、ミラノ、オーストリアのような国が同盟に参加します。
この同盟はただヴェネツィアと戦うためのだけのものですが、もし戦争が起これば、すべての国が招集されます。

第一に、この(訳注:教皇の?)パワーはただカトリックにのみ開かれています。このパワーは教皇庁を支配している国だけが組織できます。ゲームの序盤において、教皇の存在はかなり重要です。
時代がくだると、外交テクの発達によってすべての国にこうした共通の敵に対する同盟を組織することができるようになります。
いくつかの動的歴史イベントでは、歴史上有名な同盟関係が再現されます。

同盟諸国は、脅威の増大や隣国への敵意によって構成されます。戦争が始まる前に、喧嘩は始まっているのです。
同盟の動きに積極的にかかわりましょう。あなたはあなたの潜在的な友人を求めることができます。
しかしこうした価値あるツールは、共通の利害関係で維持されるにすぎません。

関係Relations

私たちが以前書いたように、関係は双方向のものになりました。このシステムのもとでは、一方が他方を嫌っているが、他方は一方に好意を抱いているということも表現できます。
これが意味するところは、友好もしくは敵意の関係は非対称なものに変わった、ということです。

関係改善Improve Relations

関係改善するためには、あなたはその国の首都に外交官を派遣する必要があります。外交官は隣国のあなたに対する評価をゆっくり改善してくれます。
関係改善の上限は+200です。もしあなたが+200まで関係改善したいなら、ゆっくり待つか、彼らがあなたを嫌っている原因を考えなければなりません。
あなたの外交官は外国の首都で、呼び戻されるまでずっと待機しています。だからこの間、あなたの外交的自由度はちょっとだけ制限されるわけです。
もしあなたが外交官を呼び戻したら、この「関係改善」による評価はゆっくりと減少していきます。まあ大体年間3ポイントほど減少します。

侮辱Insults

もしあなたが、他国にわざと嫌われた場合や、挑発して戦争を引き起こしたい場合は、侮辱を行えばいいのです。
誰かを侮辱すれば、彼らのあなたに対する評価は十年間、-25されます。また、この場合、彼らはあなたに一年間、開戦理由を得ます。

スパイアイデアSpy Ideas

国家の武器として諜報をつかうことを本当に欲するなら、スパイ行為に関連したアイデアグループがあります。
このアイデアはAdministrative Power trackにあります。外交官を使うにもかかわらず、ね。
7つあるスパイグループのアイデアをすべて取得したら反乱サポートに+50%のボーナスが与えられる。

私掠船Privateers

私掠船: +33%の貿易禁輸効率。

身元調査Vetting:

身元調査: 秘密のアクション(訳注:上述のスパイのこと)への防御に +30%

噂は千里を走るRumourmongering

噂は千里を走る: 威信低下を実行可能に

効率的なスパイEfficienct Spies

効率的なスパイ: 秘密のアクションの効率に+10%のボーナス

いかがわしい採用Shady Recruitment

いかがわしい採用: 露見したときの関係ペナルティが33%減少

不安定化Destabilising Efforts.

不安定化:不満の種をまく(訳者:EU3では安定度-1だった)を解禁

諜報Espionage

諜報:政権への潜入(訳者:EU3では戦場の霧を晴らす効果があった)を解禁

もし外交官を秘密のアクションにアサインしたら、その外交官は任務が終わるまで命令をうけることは出来なくなります。
これらの行動は婚姻提案や宣戦布告よりも少しばかり長い時間がかかります。
どのような国家でも実行することが出来る、2つの基本的な秘密のアクションがあります。
そして、それ以外に3つのスパイグループの特定のアイデアを必要とするアクションがあります。

継承権の捏造Fabricate Claims

外交官はいつでも隣国に隣接プロヴィンスのクレイム捏造のために送ることが出来ます。われわれは島国がこの楽しみを見逃すことを望まなかったので、クレイム捏造はあなたのプロヴィンスと海域をシェアしてるプロヴィンスに対しても行うことができる

捏造は最大2年必要です、そして露見するたびに進捗度が10%ダウンします。
いちどプロヴィンスに対するクレイムを得てしまえば、戦争を開始する合法的な理由(cases belli)を得たことになります。
すべてのこのようなクレイムは和平の調印により失われます。
クレイムはwargoalの目標プロヴィンスに設定することが出来ます。
和平によりクレイム(訳者:クレイムのプロヴィンスという意味だと思う)を得てから5年間の間、プロヴィンスのコア化コストが50%減ります。
あなたはまさにこの縄張りを得るために戦ったのですから。
世界はより容易にあなたが所有者であると認識するでしょう。

政権への潜入Infiltrate Administration

この秘密のアクションをおこなうには「諜報」スパイアイデアが必要。

敵の首都に外交官が配置されている限り、戦場の霧はその国から取り除かれます。
あなたは彼らのテリトリーのすべてをみることが出来るのです。
露見した場合、外交官はhomeに送られ戦場の霧は元に戻ります。

不満の種Sow Discontent

この秘密のアクションを実行するには「不安定化」スパイアイデアが必要

外交官が敵の首都にいるかぎり、対象国はstability costがより高価になります。
そして、反乱が起きる確率があがります。
1つの国家はいちどに1つの「不満の種」の対象にしかなりません。

威信失墜工作Sabotage Reputation

「噂は千里を走る」スパイアイデアがこのアクションのためには必要

外交官が敵首都にいるかぎり、対象国のすべての隣国、敵国、ライバルは対象国に対する友好度にペナルティ。
これはつまり対象国は最近の領土拡張または同盟やその他の外交関係への背信から威信を回復させることが難しくなります。
対象国には、いちどに1つの工作しかすることが出来ません。

反乱支援Support Rebels

どの国家も行うことが出来る秘密のアクションです。

もし対象国支援可能な反乱グループがいた場合、そのグループを選んでお金をそこにつぎ込むことが出来ます。
1つの国につき、反乱の支援ができる派閥は1つだけで、どれかを選ばなければなりません。

選択した反乱派閥に関連するプロヴィンスは反乱確率があがります。
どのくらいのお金をつぎこむか決めることができます。よりたくさんのお金は彼らの兵力の補充速度を早めます。

Wargoals戦争の目的

私たちはこのゲームで二つのコンセプトをすえた。つまり、戦争の目的を設定することと、戦争スコアをチェックすることだ。
これら二つを組み合わせることで、あなたは戦争の結果を明快で容易にするというシステムをつくった。

あたらしくEUシリーズを始める人のために、これらの概念を説明しよう。
戦争目的というのはヴィクトリア2で導入されたもので、あなたが戦争をはじめるときに設定する目的だ。
これらは戦争理由と密接にむすびついている。あなたの戦争目的は、たとえばあなたが失った中核州を回収するといったものだろう。
「戦争スコアをチェックする」というのは、CK2で導入されたものだ。あなたは目的を達成するために戦争スコアを稼がなければならない。
だから、もしあなたの目的がベルリンを奪取することなら、あなたの戦争スコアはベルリンを占領し、維持することによって日々高まっていくだろう。

しかしながらヨーロッパユニヴァーサリスの和平システムは、マルチゲームでよりいっそう真価を発揮することになるだろう。
あなたは現時点で稼いだ戦果を和平のテーブルにのせ、クレームを得ることを試みる。戦争目的や戦争スコアのシステムによって私たちは戦争の目的を明確にすることが求められる。

また私たちは妥協のシステムも導入した。
私たちは、戦争理由(casus belli)によって宣戦布告ができるというシステムを維持している。また私たちは戦争目的によって獲得したいものと戦争スコアを密接にからみあった状態にする。
戦争スコアはプロヴィンスの領有や野戦での勝利のどちらでも高めることができる。これらの程度はあなたが選んだ戦争理由に依存している。
あなたが目的を決めたときは、戦争スコアは20%ほどからゆっくりスタートする。

和平交渉画面Peace Interface

EU4における私たちの開発目標の一つは、インターフェイスを全ての領域で向上させることだった。
和平交渉のインターフェイスも、例外ではない。
最初の仕事は、新しい情報を画面にいれることだった。君は私たちがつくった新しいシステムの価値をよく認識してほしい。
私たちはインターフェイスを向上させることにより、古いシステムにサヨナラを告げた。

私たちは何度も何度も和平交渉のインターフェイスを改良していった。
時間さえ許せば、内部テストを繰り返してさらにより良くしようとしたものだ。
私たちはいま、一つの新しい見やすい和平交渉画面をつくりだした。この画面には提供する戦果も要求する戦果もすべて含まれている。
何か言いたそうだね!
いいや、君は戦果の提供と要求を同時にはできない。
しかしもし君が誤って「要求する」の代わりに「提供する」を選んだ場合、誰だってこういう経験、あるだろ? 君はもはやキャンセルボタンをクリックして初めからやり直すなんてことはしなくてよくなる。
君はもっと単純にタブをクリックすればいいんだ。そうすれば重要な情報にアクセスできるようになった。
さあ、これで心置きなく君の哀れな隣人たちをひざまづかせることができる。
これは小さな変更点だが、ちゃんとやっておいた。

君は前回やった和平交渉のデータを残しておいてほしいと思ってるだろう。
もし君が敵国に対して戦果に値する要求や提供をしたなら、君はもう選択ボタンを選ばなくていい。

軍事

戦闘

軍の壊滅Shattering of Armies

まず第一に、軍隊は壊滅するようになります。戦闘に敗北したときに軍が混乱に陥るほど士気が低い場合、その軍は強制的に安全な州に退却します。退却先の州は隣接した州ではなく、戦場となった州の2~3州離れた所になることもあります。通常退却先として選ばれるのは高い基本税額と要塞があり、そして隣接した敵が居ない州です。退却中、軍は通常よりわずかに速く移動するので、蹂躙されることなく軍の回復の機会を得られます。

これが意味するのは、戦闘には勝ったが敵を殲滅できなかった場合、あなたは引き続き軍を動かして州を包囲する期間を経て、敵が回復してきたときに備えて主力軍を配置することになるということです。もちろん、壊滅して撤退中の敵を捕まえて消滅させることはできなくは無いのですが、それには巧妙な軍隊機動、数的優位とちょっとした運が必要です。

無秩序状態Disorganization

戦争に勝ったときでも、軍が無秩序に陥る可能性があります士気低下があるしきい値を超えたユニットは無秩序に陥ったと表示されます。これはマップ上やインターフェースの士気バーの隣に小さな炎のマークが表示されることで確認できます。無秩序状態の軍は士気がある値に回復するまで動きだすことができません。EU4で士気回復が遅くなったことで、戦闘するのに十分なほど敵が近くても、軍隊が行軍を続けることができるようになるまでしばらく州で動きが取れないかもしれません。

戦闘インターフェースCombat Interface

EU3では新しい戦闘シミュレーションが導入され、敵味方ごとにユニットが60の違った位置を取り、ユニットがそこを移動したり側面から攻撃したりでき、戦列の穴を埋めたり、援軍として戦闘に加わるといったことも可能でした。この戦闘システムはあまり明確に表示されておらず、実に多くのプレイヤーが戦闘とは単に兵数、各種の係数、サイコロの目だけで決まるものだと考えていました。私たちは今回インターフェースをわかりやすいものにし、どの連隊がどれと戦っているか、誰がどこに移動しているか見えるようにします。

戦闘の「幅」Combat Width

EU3では全ての戦闘は同じ最大幅でした。これはEU4ではもはや同様ではありません。今回は最初は少ない幅から始まり、軍事技術の発展により拡大し、一度により効果的に兵を使えるようになっていきます。戦闘の幅に対する地形の影響はより劇的になり、運に恵まれ山で待ち構えることができれば寡兵で大軍に耐え抜くことも可能です。

側面攻撃のルールFlanking Rules

EU3では、歩兵は真正面にいるユニットとその両隣を攻撃でき、一方騎兵はより大きな攻撃範囲を持っていました。今回このシステムは拡張されました。ユニットの実効攻撃範囲はその連隊にどれだけの兵が居るかで決まります。75%以上の兵がいる場合、最大攻撃範囲で戦うことができます。50%~75%のとき、50%の機動(?)範囲で戦います。そして兵が25%~50%の戦力のときは機動力の25%しか発揮できません。この計算は端数切捨てとなり、歩兵は通常0から1の攻撃範囲を持つことになります。しかし、ゲームが進行するとユニットの攻撃範囲を拡大する技術が出てきます。

陸軍ユニット

EUというゲームの最初のほうでは、陸軍ユニットは歩兵、騎兵、砲兵に分かれていた。
あなたは年代が進むにつれて、あなたの陸軍がメンアットアームズやアーマードナイトから上級マスケットと竜騎兵に進化していくのを見るだろう。
用いることのできる特定の兵種、またその攻撃力と防御力は、いずれも文化に依存している。
たとえばアジアの国々ではサムライ騎兵が選択できる。
しかしあなたはスペインでこういった騎兵を見ることはできない。

あなたは陸軍のなかで好みのユニットを選ぶことができる。もしも解禁技術をもっていたらの話だが。
このユニットインターフェイスによって、あなたは軍隊の焦点を選ぶことができる。
どのユニットも、1000人単位でつくれる。

歩兵はあなたの陸軍の中核になるだろう。彼らは安価で、それほど時間がかからず徴兵できる。
騎兵は戦闘の際、あなたの陸軍の主力になる。彼らは敵を打ち倒し、立ち上がれなくするだろう。彼らは歩兵の二倍はコストがかかる。
砲兵は陸軍レベル7で解禁される。彼らは砲撃フェイズや攻城戦でもっとも重要な役割を果たす。

あなたが陸軍をつくるときは、歩兵よりも多くの騎兵を部隊に混ぜると「諸兵科連合」ボーナスが失われることを頭にとめておいたほうが良い。
騎兵はこの時代とてもパワフルで高速だが、戦場で歩兵を陵駕するほどの数が揃う事はまれだ。

こうした軍事メニューから、あなたは陸軍ユニットの四つの項目を見ることができる。
一つはパワー。二つ目に火力フェイズのときの能力。三つ目に衝撃フェイズのときの能力。最後に兵科ごとに存在している連隊の数だ。

海軍ユニット

船には四つのタイプがある。重船、軽船、ガレーと輸送船だ。
陸軍と違ってどれも独立した一つの船で、その耐久はパーセンテージで表せる。100%が体力満タンだ。
船は戦争でダメージをうける。しかしもちろん、もし君が船をあまりに遠い海域におくれば、そのときも損害を受ける(これは海軍技術による)。
船は港でだけ修理できる。

どの船舶ユニットも性格づけされている。陸軍ユニットのように。
船舶の種類ごとの火力と衝撃はもはやもうない。船に据え付けられている一門の砲が、基本的に一門の砲なのだ。
しかしながら船舶のどのタイプも、搭載されているカノン砲の数が異なる。また船体の大きさも異なる。
これらは戦闘のときのあなたの船の能力に直結している。私たちはこれらを船のパワーと呼ぶ。

四つの船舶タイプはそれぞれ違う用途に用いられる。
海戦につかうのは、主に重船(訳注:大型船と訳したほうがいいか?/キャラック、ガレオンなど)で構成された艦隊にしよう。
軽船(訳注:小型船?/バーク、カラベル、フリゲートなど)はスピードに優れているので、まあ戦闘にもつかえるけど、あなたの交易路を防衛するために使おう。
ガレーは内海で戦闘するためにデザインされている。船体が水面に近い設計になっているんだ。
あなたの輸送船は、名前が示すとおり、あなたの軍隊を搭載して海上輸送できる。

軍事インターフェイスを開くと、船のタイプと四つの項目がある。
一つはパワー、二つ目は銃口の数、三つ目は船体の大きさ、最後はそのタイプの船をどれだけもっているか、というものだ。

指揮官Leaders

たとえあなたが君主や成人した後継者をいつでも軍トップに送り込むことが出来るとしても、大多数のリーダーを将軍たちから選ぶことになるでしょう。
将軍、海軍都督、コンキスタドール、探検家をリーダーとして雇うことが出来ます。
将軍とコンキスタドールを陸軍リーダーとして、25 Military Powerで。
海軍都督と探検家を海軍リーダーとして 25 Diplomatic Powerで。
一度リーダーを雇ってしまえば、すきな陸海軍ユニットに割り付けることが出来ます。
予想されるように、将軍は陸軍を率いるために使われ、海軍都督は海軍を率いるために使われます。
コンキスタドールと探検者は遥か彼方の未踏の大地に送り込まれるユニットにアサインされるでしょう。それらのユニットだけがマップ上の未発見のエリアを冒険することが出来ます(それらのエリアは白い霧で覆われています)

リーダーのスキルは戦闘においてどのぐらい戦略戦術にすぐれているかを決定します。
リーダーのスキルは部分的に国家の陸軍伝統、海軍伝統と関連しています。
戦乱の歴史を持つ国家は才能をもった兵士、将軍を国民に生まれやすくします。

4つの異なるリーダーの属性が0から6までのスコア付けされます。
"Fire" は銃または弓矢を使う能力。
"Shock" は強襲、チャージなど、より至近距離の戦闘において使う能力
"Maneuver" (訳者:たしかEU3では機動と訳されていた) は部隊は安全にかつ戦闘の最適なポジションに移動させる能力
"Siege" (攻城?)は敵都市を素早く攻略するのに最も重要な能力です。

これらの違いにすごく気をつけることが、2倍の敵を退けるか、はたまた押しつぶされてしまうかの明暗を分ける場合があります。

すべてのリーダー(君主、後継者をのぞく)1 military powerを毎月消費します。
これは国家が同時に持つことが出来るリーダーの数を制約するでしょう。
同様に、もし多すぎる将軍を抱えている場合、君主のmilitary sikillが低いまたは不適切なmilitary advisorの選択は military powerを赤字にしてしまうでしょう。
もし君主が低い military powerのとき、いつでもリーダーを解雇できます。しかしこれは彼らを恒久的に失うことを意味します。

傭兵Mercenaries

すべての国家は独立した傭兵プールをもっています。
しかし、すでに雇用している傭兵数は雇用可能傭兵数に影響を与えます。
これは兵士を取り出す無限のプールではないのです。
傭兵プールを増加させるアイデアがあります。傭兵のコスト・維持費を減少させるアイデアがあるように。
陸軍傭兵だけが存在し、海軍には傭兵という概念がありません。

傭兵は陸軍限界にカウント「され」ます。
彼らは安価に限界以上の軍を保持する方法ではありません。
しかし彼らはいくつかのはっきりしたアドバンテージがあります。
1つめ、素早く徴兵することができます。
もし、あなたの主力軍が粉砕され、しかし軍の再編をする余裕がある時、傭兵は戦場に素早く戻ることが出来ます。
また、傭兵は通常の部隊のように戦うことが出来、必要なら将軍やコンキスタドールに率いらせることも出来ます。
もっとも良い点は彼らは補充のためにマンパワーを消費しないことです。彼らが戦いそして死んでいく間、次の戦争のために兵役人口の再補充が出来るのです。
これは全ての国家の陸軍において致命的に重要なので、裕福な国家はこの特性から非常に多くのメリットを受けるでしょう。

補給限界と消耗Supply Limits & Attrition

私たちは補給限界を少しだけ増やし、過去のシリーズより安全な領域と敵対的な領域での違いをより激しいものにしました。これにより、攻撃的な戦争において軍隊の9割を消耗で失うようなこと無しに戦えるようになりました。消耗については、私たちは基本的なシステムにおいても重要な変更を加えました。以前は、ある州において補給限界を2000人上回った場合、スタックの大きさに関わらず2%の消耗を受けました。今回から消耗は補給限界と軍隊の大きさの比率によって決まります。例えば補給限界の倍の兵が居れば10%の消耗を受け、3倍であれば20%の消耗となります。

人的資源Manpower

人的資源はさらに貴重な資源となります。しかし私たちが加えた他の変更によって、(人的資源枯渇が)必ずしも完全崩壊の引き金になるわけではありません。人的資源を使い果たしたとき、回復率を増やすアイデアを使わない限り完全に回復するまでは約10年かかります。ゲームの早いうちは、人的資源を温存するために大規模な傭兵隊に頼った方が便利だと感じられるかもしれません。でなければ、初期の破滅的な戦争によって、獰猛な隣人の意のままにされてしまう可能性もあります。

補充の変更 Reinforcement Changes

軍隊の補充は少し遅くなり、他国の領域での補充は配属されたリーダーの機動力に大きく依存することになりました。これと補給上限の変化により、軍隊による人的資源の消費は少なくなるでしょう。

維持コストの増加Maintenance Cost Increases

しかし、戦闘の死傷者と消耗を軍隊に補充することは極めて高くつくようになります。戦争中の全ての補充を要するユニットは、他の補正に加えて平時より倍の維持コストがかかります。これが意味するのは、あなたが戦争中で、そしていくつもの死闘を戦ってきた場合、あなたは膨大な軍資金が無い限り重い借金というリスクに晒されるということです。これらの事実によって戦争をより限られた範囲のものにするようにプレイヤーが保つようになり、プレイヤーにとっての借金の利便性によって、破産と多くの国の自国への軍事的な重税という脅威に対して十分警戒することを願っています。

士気の回復 Morale recovery.

士気は今やそれまでのヨーロッパ・ユニバーサリスと比べて回復速度が遅くなり、代わりに政策によって回復を速くすることができるようになりました。もちろん、今や軍隊維持費を低くしていれば、士気の枯渇した軍隊を最大までもっていくのに一年かかるという厳しいリスクがあります。これは維持費を下げてはならない、ということではありません。軍隊が前線に辿り着いてもすぐに準備ができているとは期待しないように、ということです。

伝統

リーダーを雇うのは軍事伝統を減らしません。普段満足いくリーダーを少数しか同時に得られないために。
君主のミリタリーパワーとアドバイザーを代わりに使います。
また高い軍伝統を維持するのはすこしばかり困難になっています、特に平和時には。
軍事伝統はいまやそのstrengthに比例したボーナスを与えます。陸軍伝統はモラルボーナスと素早いマンパワー回復を与えます。海軍伝統はモラルボーナスと交易ボーナスを与えます。
いまや海軍伝統は交易ミッションに参加している船舶数(の海軍維持限界からの割合)によっても上昇します。もしすべての船舶が交易ミッションに出払っていた場合、毎年+1% の海軍伝統を獲得するでしょう。
伝統はいまや年末だけではなく毎月変更されます。

戦争疲弊 War Exhaustion

EUシリーズの熟練者が知っているとおり、他国と戦争をしているとき、あなたは戦争疲弊にも備えなければいけません。戦争時にはあなたは国民を平時と同じように保つことはできません。戦争は彼らを疲弊させ、命と金が費やされることでより不幸になり、あなたの大臣の注意を本来向けられるべきである国内問題から逸らさせてしまいます。EUゲームでは、戦争疲弊は大国に永遠に戦い続けようと思わせないための基本的概念です。しかし、戦争を巧みに遂行すれば下手な戦争をやるより苛立たせられることが少なくなるでしょう。

戦争疲弊は戦争時にしか発生しませんが、その影響は銃声が絶えた後も長く残ります。疲弊は消耗や、敗北した戦闘や、港を封鎖されたり戦争税を長く続けすぎたりすると増加します。戦争疲弊はさまざまな面であなたの国にひどく悪影響をおよぼします。まず、反乱率が増加するでしょう。それによりあなたが所有する、または掌握している州に反乱軍が発生する可能性が高まります。また、陸軍と海軍の士気を低下させ、戦闘に敗北しやすくなり、その損害が戦争疲弊を増やします。士気の低下の連鎖によってあなたが非常に厳しい状況に追い込まれることもありえます。そして、戦争疲弊は軍団を編成するために必要とされ、船を建造し陸軍と海軍を補充するための人的資源にも被害を与えます。陸軍と海軍への補充にかかる時間はより長くなるでしょう。

戦争疲弊を高くしないためには、戦争をできるかぎり手短かで的を絞ったものにとどめましょう。この時代のほとんどの期間の戦争とは限られたもので、形式的な戦闘と空っぽの国庫のせいで延々と続いていたごくわずかの大規模な紛争にすぎなかったことを忘れないでください。
平和になれば戦争疲弊は減っていくでしょう。しかし疲弊はあなたの国の戦闘からの回復を遅いものにしてしまうでしょうし、完全に消え去るまでは何ヶ月もかかるかもしれません。戦争疲弊はEU3から劇的な変化はありませんが、より明確に表示され、一目で状況がわかるようになりました!

宗教

各宗教には意味があります
あなたの国が信仰する宗教と、その宗教が他の信仰に対してどれだけ寛容かということは、とりわけ重要です。 あなたの宗教は外交行動に影響を与え、お互いが同じ信仰を持っていれば合意に至る可能性が高まるでしょう。 寛容度は、同時に、あなたの帝国内での反乱の危険度と関連があります。 容認されていない信仰を持つプロヴィンスはあなたに対して反乱を起こしやすくなります。 信仰を共有していないので、あなたに従う宗教的義務もなく、あなたの行う宗教関連のディシジョンに対してより不満を持ちやすくなります。 帝国の創設者として、国教を変えるという手段で、これらの事柄をある程度は抑えるという選択もできます。 あなたは国の支配者として、国内や国外との関係に影響を与えるであろう宗教に関するディシジョンを行わなわねばなりません。 そして、もちろん、宣教師を送って、異教や異端のプロヴィンスを国教へと帰依させることも出来ます。

Changed Effects of every religionそれぞれの宗派の効果の変更点

ヨーロッパ・ユニバーサリスIVでは各宗教の効果を変更しました。 今までのボーナスが温存された宗派もあります。 例を上げれば、シーア派イスラム教の士気上昇や改革派キリスト教の交易効率の上昇などです。 しかし、多くの新たな効果も導入されました。 例えば、スンニ派とシーア派のイスラム教は共に後継者が作られ易くなり、それゆえに正統性を維持できます。 今までのシリーズの作品との大きな違いの一つは、以前までのプロテスタントのように、開拓者を与えるようなボーナスはどの宗派も持っていないということです。 

Unique Abilities to Religions宗教の特殊能力

これらを紹介する理由はそれぞれの宗教でプレイすることを特別なものに感じてほしいからです。 ヨーロッパ・ユニバーサリスIIIにおいては植民地建設、改宗、分派の危険を除いては、「これが正教の特徴だ」と言えるようなものがあまりありませんでした。 まずは皆さんも良くご存知のヨーロッパの信仰から紹介を始めることにします。 何故ならこれらの宗派でプレイすることが最も多いでしょうから。 私たち開発チームは、三種類の特殊な仕組みをカトリック、正教、イスラム教それぞれに与えることに力を注ぎました。

カトリックCatholics

ローマカトリックは教皇制の複雑さに対応しなければならないので特別な難しさがあります。 カトリックの階級制の頂点には教皇が君臨し、枢機卿や大司教も組み込まれています。 ヨーロッパ・ユニバーサリスIIIではこれは教皇庁として表現されていました。 - この制度ではローマ・カトリック教会の行政組織、つまりヴァチカン、として設定された指定席がありました。 あなた方プレイヤーはヴァチカンに席を占める枢機卿に賄賂を贈ることで、あなたの主張に支持を表明してもらうことができました。 そして、もしもあなたが最大の影響力を持つようになり、教皇庁の実権を握ったのなら、幾つかの面でのボーナスが与えられていました。 ヨーロッパ・ユニバーサリスIVにおいては、教皇制度に少々の変更がなされ、私たちの考えでは、より良いものとなりました。

まず初めに、教皇庁を構成する7人の枢機卿の考えを変えさせることはできなくなります。 一方で、教皇庁に最も多くの枢機卿を送り出している国が教皇庁の御者となるのは今までのままです。 教皇庁の実権を握れば、権威の増加や追加の外交官を含む幾つかのボーナスを得られます。 ヨーロッパ・ユニバーサリスIVで外交使節が不足気味なことを考えれば、これは高額な報酬であると言えるかもしれません。

神の僕たちに賄賂を贈れないのならどうやって教皇庁の実権を握るのでしょうか? 新たな制度では、5人の枢機卿が教皇庁外で、何れかの庁内の枢機卿が死亡する場合の交代要員として待機しています。 あなたが現在持っている教皇への影響力を費やすことで、これらの枢機卿の意見を変えさせることができます。 ですから、実質的には、あなたが後援する枢機卿の昇進の可能性に財産を使っているようなものです。 もちろん、他の国がどれだけの投資をその枢機卿に行っているのかを知ることはできないので、影響力を無駄しているかもしれません。 また結局その枢機卿は長生きせずに教皇庁に入れないで終わってしまうかもしれません。 しかし、私たち開発チームとしては、権威と外交官のボーナスを考慮したなら、教皇庁を完全に無視することはできないだろうと期待しています。

正教Orthodox

正教会は総主教の座を設け、総主教はその国や帝国内でその宗派の宗徒の集まりの代表とされました。 正教会には、教皇のような王よりも勝る聖職者の地位は在りませんでした。 しかし、歴史的には、ニコンやテオファンといった精力的に政治に関わった総主教は、国王の政策立案にとっての重要な人材でありました。 よって、正教には、0%から100%の範囲の「総主教の権力」という概念を導入することにしました。 あなた方プレイヤーは君主なので、総主教の権力を直接制御することはできません。 しかし、あなたの国が歴史的に行ってきた選択により、総主教の権力は増加したり、減少したりします。
総主教の権力が高まれば、僧侶たちが農民たちを軍隊へ入らせるので人的資源は増加し、反乱率は低下します。 しかしながら、教会が自身の為により多く税を取るこのとになるために、税収が減少してしまうかもしれません。

スンニ派とシーア派Sunni & Shiitic

正教が「権力」なら、スンニ派とシーア派イスラム教には「信心深さ」という概念が持ち込まれます。 信心深ければ、軍隊の士気は向上し、防御力は上昇し、国教を信仰するプロヴィンスの反乱率は低下します。 しかし、信心深さは発展を阻害する障壁ともなり得ます! 信心深さが欠如していると、そのイスラム教国はより多くの税収と人的資源を得て、技術革新の費用も少なくて済むようになります。 ここで言う「信心深さ」を善と悪の差と見做さず、むしろ、国が宗教組織を代表しているという考えと、国の利益とアッラーの利益は違うかも知れないとの考えの間の傾倒の度合いだと考えてくだい。
信心深さは-100から+100の範囲で得点付けられ、中間では特に何のボーナスもない灰色の国となります。 「信心深さ」の尺度において最大の利益が得られるのはどちらかの極端に位置している場合です。 新たに支配者が玉座を継承すると、「信心深さ」の目盛りは再調整されてしまい、信心深さの偏りは3/4減少し、中央値に寄ってしまいます。 新たなスルタンが前任者ほど不信心でも信心深くもないと思われているからです。 正教徒は違い、どれほど信心深くなるのかということをある程度はプレイヤーが制御できるようになっています。 信心深さに影響を与えるイベントも用意されていますが、あなたの行動が「信心深さ」を上下する主な要因となります。 例えば、異端や異教の国に宣戦すれば信心深さは上昇し、同宗派に対して宣戦すれば減少することになります。

Sunniスンニ派

自分の宗教の寛容度+1
あたらしい後継者をもつチャンスが+100%

Shiiteシーア派

陸軍士気が+0.25
あたらしい後継者をもつチャンスが+100%

宗教的一体感Religious Unity

ヨーロッパ・ユニバーサリス・シリーズの前作においては、あなたの帝国内に異なった宗教があると様々な効果が出るようになっていました。 目に見えるものもあり、幾つかはゲームの仕組みの計算上の隠された効果として。 安定度に関する制度を変えるに当たって、今まで隠されてきた効果を一つ取り上げ、それが皆に見えるようにしました。 - それが「宗教的一体感」です。 宗教的一体感とは税収基準でどれだけの割合が国教に帰依しているのかを示すものです。 よって、異端のプロヴィンスが数の上ではほとんど無くとも、それらがとても裕福なら、以前ほど無視してよい問題ではなくなりました。 なぜなら、それらのプロヴィンスが富で目立っているので、信仰に関して歩調を合わせることを拒絶しているという事が単なる一地方の問題ではなくなっているのです。 宗教的一体感は直接的に反乱確率と安定度上昇の費用に影響を与えることになります。 カトリックの国々の場合、宗教的一体感の高さは教皇への影響度へのボーナスとなります。

宗教改革The Reformation

宗教改革はヨーロッパ史における中心的なイベントの一つであり、EU4にとって不可欠な要素です。
シリーズを重ねるごとに、私たちはプロテスタンティズムがいついかなるかたちで現れるかを変更してきました。
EU1とEU2では、宗教改革は歴史通りの場所に起こりました。
EU3では、宗教改革はダイナミックで、より興味深く、しかし分かりにくいものでした。
あなたは教会の扉にいつ質問状が貼り出されるかは分からず、それを止めることもできませんでした。

EU4では、私たちは宗教改革の過程をプレイヤーにとって見えやすいものにしました。
そして、カトリックのコースに直接的に、あなたの信仰にとって直接的にむすびつくようにしました。

カトリックの信仰は改革欲求と呼ばれるコンセプトをもちます。これは宗教画面で確認できます。
カトリック諸国はいかなるときでも(イベントやディシションで)教会の規制を拡張することで短期的にこの数値を上げられます。改革欲求はゆっくり上昇します。
これがもたらすものは、ローマや専制君主国に対する嫌悪であり、神の言葉に忠実になるべきだという主張です。

プロテスタンティズムは、これにより、改革欲求が高いレベルにあるところならどこであれ勃興するようになりました。
ある国が教会の精神からあまりにかけ離れているとしたら、それも人々を後押しします。
だから、あなたがプロテスタントによって苦しめられることを避けたいなら、どうすればいいでしょう?
そうですね、あなたの国とローマとの結びつきを保つのがもっともいいやり方でしょう。
もしあなたが信仰の守護者なら、あなたのプロヴィンスは新教に転向しにくくなるでしょう。
もしあなたが対抗宗教改革に加わるなら(これは宗教改革の約20年後にやってきます)、あるいは宗教のアイデアを採用するなら、あなたは宗教改革について心配しなくてもいいようになるでしょう。
さらに、もちろん、教皇庁の枢機卿をもつことは、カトリックの住民たちを眠りこけたままにしてくれるでしょう。

このように私たちは中核となるシステムにさまざまな変更を加えました。
このアイデアはプレイヤーに歴史に積極的に関わるチャンスを与えるものです。しかしできないことはできないままです。
もしあなたが宗教的統一について心配させられないなら、あるいはカトリックの隣国たちの間で孤立しているなら、あなたはプロテスタントの拡大を行うことができます。
しかしもしあなたが100万のアステカ人を改宗させようとするなら、(あきらめるという選択肢をとらないとしたら)あなたはプロテスタントの買収を始める必要があります。

その他

反乱

以前のヨーロッパ・ユニバーサリスでご存知のとおり(あるいは常識で考えて)、反乱はそこの住民が何らかの理由で不満を持った州で発生します。そのまま放置した場合、反乱軍は野火のように広がって隣接した州を巻き込んでいきます。反乱に気付いて避ける方法は数多くあります。危険の兆候に目を光らせていてください―そしてアラートメッセージを読むこと!

武器を取るために曖昧で漠然とした理由しかないのなら、安定度が低いということだけで反乱が起きることはありません。逆に言えば、全ての反乱軍の党派は反乱を起こす際、彼らが実現したい目標をはっきり宣言します。搾取されている民衆による単純な重税に対しての反乱から本格的な独立運動まで、反乱軍は我々に何らかの要求をし、拒否することを許しません。
新しくなった反乱タブを見ればどの反乱軍があなたの国の中で大きくなる可能性があるかがわかります。また、直ちに彼らを鎮圧しようと行動するかその不快な要求を受け入れない限り、彼らがあなたの支配から解放されようとするかどうかを知ることもできます。新しい反乱軍メニューは彼らの目的、どれだけ反乱軍が成功に近づいているか、そしてどれぐらいリーダー(君主?)がその成功率に影響を与えうるかを表示しています。

EU4では、反乱率が0以下の状態でも”もっとも可能性が高い”反乱軍の党派が全ての州に設定されています。その党派は彼らがまったく軍を持っていなくても存在し続けます。これらの潜在的な問題は根絶することができないものだと考えてください。だからこそ、より正確に知っておくべきなのです。
このメニューから、あなたはあるタイプの反乱軍がどの州に存在するか、その更なる蜂起の可能性、そして誰が彼らを支援しているのかを見ることができます。潜在的な反乱軍に長期的に対処する方法は、例えば以下のようなものがあります―その住民をあなたの宗教に改宗する、あなたの主要文化を不穏な少数派宗教に広める、さまざまな鎮圧戦術など。

以上のように、反乱軍の蔓延に対抗できる手段はいくつもあります。まだ反乱の初期の場合、安定度を上げることで反乱を遅らせ、またただの反抗的な住民感情で終わらせることができるかもしれません。彼らを無造作に軍で粉砕するだけが住民との対立を解決する唯一の方法ではありません―それは時にはとてもスカッとするものですけどね。あなたは慈悲深く、彼らの要求を受け入れることもできます。ひょっとしてそちらの方が合理的な判断かもしれないでしょう?しかし、彼らを放っておくことはほとんど確実に最善の選択ではありません。危機に際してはこの選択肢は無視すべきです。彼らが何を企てているかは神のみがご存知なことなのですから…
今までどおり、選択された州の反乱率をマウスオーバーすることで、何の要素がその州の問題と結びついているかを知ることができます。さらに、問題を抱えた国全体の概要を一望できるマップモードが追加されました。

反乱軍

EU4では the red and the balack(訳者:19世紀フランスのスタンダールの小説。邦題「赤と黒」)にすごくドラマチックな変更を加えました

1つめ、反乱軍はいまや反乱にコントロールされたテリトリー、つまり反乱軍を放置しているとどんどん強くなるということです。
あなたがより重要な戦争を遂行中あり、反乱軍を1つ打ち負かしたといっても、反体制派に占拠された不満の温床に対してのんびりと構えているわけにはいかないのです。
反乱軍はもし放置すれば実在の脅威になりえます。

2つめ、王位僭称者のみが戦闘でまけたとき軍隊を維持します。つまりBrittanyでのちょっとした反乱に対処するためのピンポンゲームはもはやありません。
なぜなら王位僭称者はあなたのリーダーシップへの大きな挑戦を表しているからです。
彼らは消滅させられるまで再建するチャンスがあります。
一揆は負けたら解散させられます。

遠くの反乱軍は陸軍が補充され、より戦闘で賢く振る舞うでしょう。
反乱軍はいまや彼らが反乱をおこした国から基本モラルとテクノロジーを得ます。彼らが外国の支援者をもっていなければ。このケースでは彼らは支援者の値を使います。
これは陸軍技術で先行している国家は隣国を単純な征服よりも効率的に不安定化させることが出来るということです。

異なる反乱タイプは異なるモラルをもちます。一揆は簡単に鎮めることができます。
貴族軍はより長期間戦います。
どの反乱に先に対処するのか決めることはとても重要なことです。(もしあなたが複数の反乱を抱えているならば。そしてしばしばそうなります)

一般的には、われわれのゴールはマイクロマネージメントの最小化を保ったまま反乱をより大きなチャレンジにすることでした。
あなたの決定はいまやよりハイレベルなものとなり、どの軍隊・プロヴィンスを最初に叩き潰すのか管理する必要があります。7000の農民を追い散らすためのモグラ叩きの代わりに

同様に、反乱軍と交渉するための交渉頻度の限界値を取り去りました。
あなたは手遅れになるまえに負けを認めたいと思うでしょう。

無情な処置 Harsh Treatment

反乱リスクのあるプロヴィンスで、今や軍事点を消費することによって一時的に反乱確率を軽減することができます。これは基本税1につき5点で、最小反乱リスクと反乱リスクを5軽減します。「無情な処置」とはトラブルメイカーたちが手に負えないようになる前に憲兵隊や政府雇いのならず者(訳者注:恐らく軍隊を指すスラング)を送ることと考えてください。恒久的な解決にはなりませんが、軍事点が余っているならこうした手段もあり得ます。

今やあなたは宣教師を送って反乱確率を軽減したり、あるいは反乱源を全く拭い去るのと同じようにして、軍事、外交、政治力を行使することができます。

過剰拡大Overextention

過剰拡大は、EU3からバッドボーイシステムに代わる物として新しく採用された概念のひとつです。「バッドボーイ」システムの目的のひとつは、欲張りな人への周囲の多くの国からの圧力で、急激な拡大をしづらくさせるというものでした。我々はまだこの要素をいくらかは残していますが、同時に限度を超えた成長について、あなたが国内において支払う代価によって歯止めをかける過剰拡大というアイデアを導入しました。

簡単に言えば、過剰拡大とは基本税収入のうち中核州以外から得られるものの割合です。正当で公正ないくつかの戦争を戦って最終的にあなたに明らかに属する土地を得たとき、過剰拡大は問題にならない程度です。影響が全くないこともあるでしょう。しかし過剰拡大になるほど、よりバッドイベントが起きる可能性が高くなり、加えて過剰拡大は反乱率・安定度コスト・交易収入や他の様々なことに直接影響します。
過剰拡大を減らすためには、統治力を使って州を中核化するという選択があります。現在のところそのコストは、他のアイデアの影響がない場合約50統治力です。

現在、あなたの過剰拡大は非中核州の税収から直接計算されています。
だから基礎税収が6の州ではあなたは6%の過剰拡大が、もっと大きな州ではもっと大きな過剰拡大があります。
だから、大規模な戦争による通常の領土拡大でさえ、2つか3つのリッチな州をとったら、それだけで過剰拡大の兆候があらわれます。これは苦難の時代と表現されています。

文化転向 Cultural Conversion

EU3では、文化少数派の州を主要文化に変更するには乱数の神に祈りを捧げ、特定のイベントを引き当てる幸運に恵まれるというプロセスが必要でした。または、こういったイベントの確率を高める政策を採用する方法がありましたが、いずれにせよこれらのプロセスを直接操作することはできませんでした。

一方EU4では、外交力を使って受容文化では無いどの中核州も主要文化に変えられる方法が追加されます。この方法の代価はその州の基本税価格に依存し、そして通常その州を中核州にするよりは高くつくことになるでしょう。文化の変更は思いつきで実行するべきものではありませんが、これはまたEU4においては君主力ポイントを使うことで多様な方向性がある政策が可能になるということも示しています。

連続歴史イベント

U4の主要国には多くのイベントが用意されており、その中でも重要な歴史イベントの幾つかは大規模なイベントの連なり、いわゆる連続歴史イベント(Dynamic Historical Event, or DHE)、の開始点となっています。

ばら戦争は連続歴史イベントの好例です。 もし15世紀のイングランドの支配者に後継者が欠けてしまったなら、大規模な歴史イベントの連続が始まる可能性が大です。 プレイヤーはヨークかランカスターかどちらの人物を後継者として手助けするのかを選ぶことになります。 この決定は、多くの地域が赤ばら派か白ばら派かを宣言するという不安定な状態へと国を追いやってしまいます。 そして、プレイヤーはかなり強力で、粘り強い偽王を消滅させねばならなくなります。 このイベントの連続を面白くしているのは、イングランドをプレイしていても毎回起こるイベントの連なりではないという点です。 これが起きるのは、その下敷きとなる必要条件が全て満たされた時だけです。 これが起きるときには、毎回同じ日時に発生するわけではないので、ヨーロッパ・ユニバーサリスIIで多くの人たちがやっていたように準備を整えておくことはできないのです。 (ヨーロッパ・ユニバーサリスIIはシリーズのいままでの作品中でも歴史イベントに焦点を絞った作品です) 私たちとしては、この変更が主要国をプレイする際に毎回特別な体験を味合わせてくれるであろうと期待しています。

ロシアは豊かで興味深い歴史を持っており、これは豊富な興味深いダイナミックイベントにより表現されています。
これには2つの主要なイベント連鎖があります。

1つめは動乱時代についてです。EU3は一般イベントとして動乱時代についてのイベントを持っていました、そしてそれは維持されます、名前は変えますが。つまり我々は「動乱時代」を10年以上にわたってロシアを混乱に陥れた危機を表現するのに使うことができます。

EU4では、ロシアは1550年から1650年までの任意の期間、安定度が低ければ動乱時代に陥ります。
このイベントシリーズでは隣国に王位僭称者を支援し、混乱を助長させるチャンスが与えられます。

とはいえ、主要なダイナミックヒストリカルイベントがどれもプレイヤーにとって純粋に悪いもので、チャレンジングなものであるとは考えないでください!
それらのイベント連鎖はとても役立つものでありえます。
ロシアはとても興味深い大イベントをもっています ー Grand Embassyダイナミックヒストリカルイベントチェイン。
もし、過去ロシアがいまだ西洋化されておらず、君主がよいステータスを持っていた場合、roaming kingはヨーロッパ中を旅行することができ、数多のことを学び、中立国家との関係を改善することが出来ます。このイベントのモデルはピョートル大帝が17世紀後半に行ったことです。

ヨーロッパ・ユニバーサリスⅣでは、革命とナポレオンは1750年以降、フランスの経済状態が悪くなるか高い戦争疲弊を被った場合に起き得ます。経済と社会の改革要求を却下した場合は特に。

これはフランスが急進的な社会と政府の大変動の時期に入ったということであり、数世紀に渡ってフランスを統治した絶対王制の崩壊を意味します。封建的、貴族的、宗教的な特権は政治団体や市民、地方農民の集団による継続的な攻撃にさらされることによって消え去る、という壮大な変化が起こります。君主、貴族、宗教の権威に基づく伝統と階級制度という古い考えは、権利の平等、市民権、絶対的権利といった啓蒙思想によって唐突に投げ捨てられるでしょう。恐怖政治や王の処刑といったイベントが続きます。そしてナポレオン・ボナパルトという名前の司令官が支配権を得るために現れるでしょう。

神聖ローマ帝国Holy Roman Empire Improvements

適当に翻訳しました。修正するべきところがあったらお願いします。
Since we’re talking about Austria and the centrality of the Holy Roman Empire to its power base, this is as good a time as any to reveal some more detail about how the HRE will work in Europa Universalis IV.
オーストリアとHREの支持母体の中心について話すのは、EU4でHREがどのように活躍するか、話すいい機会でしょう。

Diplomacy
There are now two completely new diplomatic actions that you can do as the emperor. First of all, if there are fewer than seven electors, you can then grant the electorate to another independent nation inside the Empire. Of course, they have to accept the offer as well, but this helps you stack the deck with friendly rulers in case something unfortunate happens to a less agreeable elector.
外交
皇帝として主にふたつの外交アクションができます。ひとつはもし選帝侯が七人より少なければ、HRE内の独立した国家(傀儡とかでない)から選帝侯を選べるというものです。もちろんそれを受け入れればですが、しかしこのことは不運にも反対派が消えた時、有効的な君主に変えるのを助けるものです。

Reforms
Imperial Reforms are no longer handled through events, where you had no view over how the diet would vote. Now it is a clear mechanic where you take the action and call for the vote, and you can see how every single member will vote and why. Therefore, you can play the diplomatic game to sway the voters for you to introduce more reforms. Having higher authority may sway the fence sitters, but every time you enact a reform, all your authority is removed even though you only need 50 for a vote. (This is where Austria’s 10% Imperial Authority bonus comes it quite handy.)
改革
HREの改革はもはや君が見えない選挙によって決まるようなイベントとして扱われません。今作では、はっきりとしたメカニズムがあります。君が選挙を呼びかけ、一人一人の有権国が何故投票し、賛成したか反対したかといううのがわかります。そして君は改革を進めるために有権国を揺さぶるような外交が出来ます。高い権威を持つことは日和見主義者を動かすかもしれません。しかし、改革を実行するごとに、50の権威を必要として、また権威が減ります。(これはオーストリアの10%の帝国の権威ボーナスが役立つ場所です、手軽だね。)

Elections
The formula for election has been changed rather dramatically. If you vassalize an elector, every other elector will dislike you enormously, and you will not be able to gain their votes unless you are the best of friends. This is to represent how jealously the Electors protected their right to vote, and, from a game perspective, to keep you from gaming the system. There are also several other factors that have been added and/or tweaked, making the Imperial throne something you have to focus on if you want to keep it.
選挙
選挙の形式は、やや劇的に変更されました。
あなたが選帝侯を傀儡にすれば、他のすべての選帝侯はあなたを非常に嫌うでしょう。また、もし最も有効な国でなければ、投票を獲得することができないでしょう。
これは、どのように選帝侯は用心深く投票する権利を保護したか、そしてゲームとして賭け事からあなたを保護するためのものです。
皇帝の座を維持するために気をつけなければいけないことがいくつかあります。

War in the Empire
If you are fighting against the Emperor and manage to win, you can now force the repeal of more than just one reform, even though you need a successful 100% warscore war for each reform in the empire.
帝国内の戦争
もし皇帝と戦い、勝とうとすると、改革を一つなくすことが出来ます。それは改革一つごとに100%の勝利点が必要です。

The Emperor can always start a war against an elector with the goal of revoking the electorate – this will probably make other electors a little nervous, but can be useful if Cologne just refuses to play ball, or is getting too cozy to France.
皇帝がいつも選帝侯からの追放をCBとして選帝侯に戦いを挑めます。こては恐らく他の選帝侯を少し怒らせるでしょう。しかしこのCBはケルンが試合開始することをちょうど拒絶する場合有用でして、このCBはフランスにとって素晴らしいものになるでしょう。

Imperial Authority now slowly increases every year by +1 if there are no internal wars in the empire, but it decreases by 1 each year there are fewer than seven electors.
皇帝権威値はもしHRE内で戦争がなければ年に1溜まります。しかし選帝侯が七人より少ない場合1ずつ減ります。

西洋化

経験者はいまどうやってオスマンに活を入れ、軍事およびテクノロジーの強大な力を保持させるか考えているでしょう。
知っての通りWestern技術グループは他のものより早く知識を得ることができ、そしてオスマンはそれに所属してはいないがために技術的に遅れをとることになります。

EU3のオリジナルバージョンでは、あなたはランダムイベントで技術グループをアップグレードできるチャンスがありました。後の拡張ではそれは複雑なディシジョンとイベントに変更され、それは何が起きるかをよく理解した手慣れた熟練者にはよく働きましたが、初心者やAIには厳しいものでした。
西洋化はオプションであるべきです。しかしまた、プレイヤーをまごつかせたり抜け道をつくらせたりするようなものではなく明白なポリシーであるべきです。

EU4では西洋化は完全に明白な特徴であり、テクノロジーシステムに統合されています。
もしあなたがWestern技術グループに所属していなければ、「レベルアップ」の可能性があるかどうかをいつでも確かめることができます。

西洋化の開始
あなたはWestern技術グループに所属しており技術レベルで大きく先行している隣国が必要になります。またあなたは+3安定度が必要です。
西洋化を開始した時、安定度は-3され、すべての君主力は消去されます。
あなたはWestern技術グループに変更されますが、数世紀分の伝統を取り消すために、重い対価を払うことになります。

毎月進捗度は完全な Westernにむかって進んだり戻ったりします。
それは1%以下になることはありません、そして100%に達したらこのプロセスは終わり、西洋化された軍事ユニットやそれらのものを得ます。どうやってプロセスは働くのでしょうか?
毎月、あなたの安定度が進捗に追加されます。(訳者:つまり+3安定度で34ヶ月が最短?)
そして安定度を-1したりなにか他のものを台無しにする楽しいイベントが待っています。
西洋化は軽い気持ちでとるべきではありません。特に大きな帝国では。
貴族や民衆はしばしば抵抗しめし、あなたはその時々により大きな苦痛をさけるためにプロセスをスローダウンさせる必要が出てくるかもしれません。

はい、新大陸の国家はヨーロッパとの遭遇以降、直接 westernまで変更することが出来ます。
しかしどちらにしろそれはキャッチアップするためには大変な量です。

遊牧民Horders

遊牧民達はSteppe Nomadという政治形態を持つ国として定義されます。彼らはモンゴルの遺産を引き継ぐ者達です。彼らはヨーロッパやアジアの隣国よりも進化が遅い独特の技術グループに属し、パワーポイントの増加についても制限がかけられます。

遊牧民国家は常に他の遊牧民に対して領土獲得を目的とした開戦理由を有するとともに、あらゆる周辺国家に対しても開戦理由をもちます。これは、戦争を始めるかどうかの裁量についての大きなアドバンテージです。

遊牧民国家の軍隊は彼らのテリトリーでもある平原や草原で、攻撃力につき50%の修正が加わることでより効果的な働きをします。また彼は略奪時に2倍の金銭を得ることができ、かつ略奪する度に少量ではありますが陸軍伝統を獲得します。

ティムールは唯一独自の国策を持つ遊牧民国家ですが、他の遊牧民国家も彼ら独自の国策を共有します


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Last-modified: 2013-08-19 (月) 12:24:05