DATA

※グループ名の右の数字はそのグループのデータを確認したバージョンです。

目次

統治系アイデア
外交系アイデア
軍事系アイデア

コメント欄

旧バージョンのアイデアグループのデータ

アイデアグループv1.17
アイデアグループ(1.6以前)

概要

※英Wiki
http://www.eu4wiki.com/Idea_groups

  • アイデアグループは統治技術Lvの5,7,10,14,18,22,26,29でそれぞれ獲得でき、最大8つまで獲得できる。
  • アイデアグループは統治・外交・軍事の各系統に分かれており、各系統ごとに6つずつ(軍事系のみ7つ)、全部で19種類存在する。
  • アイデアを3つ獲得するごとにNational Idea(国策)を一つ獲得できる。また、アイデアグループのアイデア7つを全て獲得すると、コンプリートボーナスが貰える。

新しいアイデアグループ獲得を可能とする技術の開発年は以下の通り。参考にされたし。

アイデア
必要
統治技術Lv
該当統治技術の
アンロック年
151453年
271492年
3101531年
4141583年
5181635年
6221687年
7261745年
8291790年

取得コスト

アイデアグループを選択し、対応する君主点を400点消費することでそのグループのアイデアを1つずつ順番に獲得できる。
このアイデアコストは様々な手段で割引することも可能である。

取得したアイデアグループの放棄

取得したアイデアを放棄することもできる。
放棄するのはアイデアグループごとになり、対応する君主点が放棄したアイデア1つあたり40点だけ還付される。

イベント

アイデアグループは副次効果として各種イベント発生/抑制のトリガーとなったり、Decision(政策)の条件となったりする。(上記リンクから英Wikiを参照して下さい)

技術コスト低減

アイデアをひとつ解禁するごとに対応するカテゴリーの技術コストが-2%されます。
(つまり1つのグループをコンプリートすると-14%の技術コスト減を得られます)

革新性 / Innovativeness

初めてそのアイデア(グループでなく個々のアイデア)を獲得した国家は革新性を+1得る。

統治系アイデア

目次

革新 ・宗教 ・経済 ・拡張 ・統治 ・人文

Innovative(革新)(v1.28)

No名前効果
芸術の保護者
(Patron of the Arts)
威信自然減-1%
(Prestige Decay)
経験主義
(Empiricism)
(Rule Britannia)革新性増加+50%
(Innovativeness Gain)
(非Rule Britannia)アイデアコスト-5%
(Idea Cost)
科学革命
(Scientific Revolution)
技術コスト(Technology Cost)-10%
社会制度受容費用(Institution Embracement Cost)-10%
活発な宮廷
(Dynamic Court)
顧問候補数+1
(Possible Advisors)
印刷物
(Print Culture)
社会制度伝播速度(Institution Spread)+25%
楽観主義
(Optimism)
戦争疲弊-0.05/月
(Monthly War Exhaustion)
正規の士官部隊
(Formalized Officer Corps)
無償指揮官枠+1
(Leader(s) without Upkeep)
コンプリートボーナス顧問雇用費、給料(Advisors Costs)-25%
  • どちらかというと経費削減的な要素が強めのアイデア。欧州以外の技術があげにくい国にも向いている。
  • イスラム国家はこれを取るとアイデアコスト-5%のDecisionを実行できる。

Religious(宗教)(v1.28)

No名前効果
宣教師学校(Missionary Schools)宣教師(Missionary)+1
礼拝の義務化
(Church Attendance Duty)
安定度コスト補正-25%
(Stability Cost Modifier)
神の優位性
(Divine Supremacy)
布教強度+3%
(Missionary Strength)
信心
(Devoutness)
国教寛容度+2
(Tolerance of True Faith)
※自国が対応しているなら以下を得る
・教皇影響度+2/年
・熱狂+0.25/月
・教会力+10%
・信仰+0.5/年
宗教的伝統
(Religious Tradition)
威信+1/年
(Yearly Prestige)
異端審問
(Inquisition)
宣教師の維持費用-50%
(Missionary Maintenance Cost)
神の声(Deus Vult)(※自らの国教以外の国への開戦事由を得る)
コンプリートボーナス文化転向コスト(Culture Conversion Cost)-25%
月間聖職者階級の忠誠(Clergy Monthly Loyalty)+10%

信心(Devoutness)の「※」以下のボーナスは自国が対応していないと表示されない。
 教皇影響度(Papal Influence):カトリック(Catholic)
 教会力(Church Power)-------:プロテスタント(Protestant)
 熱狂(Fervor)------------------:改革派(Reformed)
 信仰(Devotion)--------------:神権政治(※政治体制)

  • 7つ目のものが秀逸、捏造請求権無しでの布告はスムーズな戦争を約束する、更にこのCBで開戦した場合の講和時、主敵の州割譲に限り、外交点ペナルティーが無いので外交点の大幅な節約にもなる。
  • 異宗教の領土に攻め込む場合には、これと人文のどちらかは早めに取っておくとよい。コンプリートするとAge of Reformationの目標も達成できる。
  • 正教国は国教プロビのみから宗教ボーナスを得られるため、特に宗教アイディアと相性がいい。一方儒教は改宗するとハーモニーが下がってしまうので不要であろう。

Economic(経済)(v1.27)

No名前効果
官僚制
(Bureaucracy)
税収+10%
(National Tax Modifier)
組織的建築
(Organized Construction)
建造物費用-10%
(Construction Cost)
国立銀行
(National Bank)
インフレ自然減+0.1/年
(Yearly Inflation Reduction)
債務と債権
(Debt and Loan)
年間利子-0.5
(Interest per annum)
中央集権化
(Centralization)
自治度変化-0.05/月
(Monthly Autonomy Change)
国家主義的情熱
(Nationalistic Enthusiasm)
陸軍[常備]維持(補充)費補正-5%
(Land Maintenance Modifier)
スミス経済学
(Smithian Economic)
生産効率+10%
(Production Efficiency)
コンプリートボーナス開発コスト-20%
  • 金儲けアイデア、国力の低い国や内政プレイ向け。大国や拡張プレイでは序盤に急いで取らなくてもいいだろう。
  • 軍質とあわせたポリシーの規律+5%が強力なので、余裕があれば軍隊を強化するために取っておいて損はない。

Expansion(拡張)(v1.28)

No名前効果
更なる植民者
(Additional Colonists)
植民者+1
(Colonists)
更なる商人
(Additional Merchants)
商人+1
(Merchants)
より速い植民者
(Faster Colonists)
植民地人口増+20/年
(Global Settler Increase)
海外交易所
(Factories)
(非Dharma)国外交易力+20%
(Trade Power Abroad)
(Dharma)交易中心地のアップグレードコスト-20%
(CoT Upgrade Cost)
ライバル国国境に面する要塞維持費-50%
(Rival Fort Maintenance)
更なる外交官
(Additional Diplomats)
外交関係枠+1
(Diplomatic Relations)
一般植民法
(Gneneral Colonization Law)
植民者+1
(Colonists)
移住者機会(Settlers chance)+5%
競争力のある商人
(Competitive Merchants)
交易力補正+20%
(Global Trade Power)
コンプリートボーナス領有可能ステート数(Number of States)+5
(※Overseas in Trade Company Regionsに請求権を捏造できる)

※貿易会社を設立可能な地域(マップモードの【 Colonial and Trade Regions 】で確認できる)に存在する国家に対して請求権を捏造する際に、自国コアからの距離制限がかからなくなる。

  • 探索アイデアとペアで取られることが多い、植民国家にオススメのアイデア
  • 拡張アイディア単独では未知の土地を発見できないので注意。

Administrative(統治)(v1.27)

No名前効果
傭兵給与の体系化
(Organized Mercenary Payments)
傭兵雇用費-25%
(Mercenary Cost)
適応性
(Adaptability)
コア化コスト-25%
(Core-Creation Cost)
傭兵による利益
(Benefits for Mercenaries)
傭兵維持(補充)費-15%
(Mercenary Maintenance)
簿記
(Bookkeeping)
年間利子-0.5
(Interest per annum)
傭兵雇用
(Mercenary Recruitment)
雇用可能傭兵+25%
(Available Mercenaries)
統治効率
(Administrative Efficiency)
雇用可能な顧問候補数+1
(Possible Advisors)
公務員
(Civil Service)
統治技術コスト-10%
(Administrative Technology Cost)
コンプリートボーナス領有可能ステート数(Number of States)+5
  • 2つ目のコア化コスト削減目当てに取られることが多いアイデア、世界征服には欠かせないだろう
    ‐また、傭兵のコスト減少と維持費減少は序盤から中盤において非常に有益。
    ‐迷ったら取っておいて損はないアイデアである。

Humanist(人文)(v1.28)

No名前効果
寛容(Tolerance)宗教統一度(Religious Unity)+25%
地域的伝統(Local Traditions)不穏度(National Unrest)-2
宗教一致運動
(Ecumenism)
異端に対する寛容度+2
(Tolerance of Heretics)
非直接的支配
(Indirect Rule)
分離主義年数-10
(Years of Separatism)
文化的紐帯
(Cultural Ties)
受容文化枠+2
(Max Promoted Cultures)
博愛
(Benevolence)
外交コマンド『関係改善』の効果及び悪感情の時間経過による改善+30%
(Improve Relations)
人文主義的寛容
(Humanist Tolerance)
異教に対する寛容度+2
(Tolerance of Heathens)
コンプリートボーナスアイデアコスト(Idea Cost)-10%
※国教が儒教ならYearly Harmony Increase+0.25
月間ズィンミーの忠誠(Clergy Monthly Loyalty)+10%
※Better relations over timeはv1.19よりimprove relationsに統合
寛容
宗教統一度が100%を切ると安定度を上げる際の統治点消費にペナルティがかかる。
宗教一致運動
寛容度(Tolerance)の数値のプラス分だけ不穏度(Unrest)が下がる。マイナスなら1点当たり1.25悪化する。
更にプラスであれば異端・異教プロビにかかる税収・人的資源へのペナルティもなくなる。
非直接的支配
Separatism(分離主義)奪いとった非コア州に発生し、Separatism 1につき、Unrestが0.5上昇した状態となる。
初期値は30なので、ゼロになるまでに30年間かかるが、Years of Separatism によって発生量を減らせる。
つまり、"非直接支配"をアンロックすると、
・「Unrest の初期値」:+15 ⇒ +10
・「消滅までの期間」:30年 ⇒ 20年
となる。
※地域的伝統+宗教一致運動+非直接支配=異端の非コア州のUnrest初期値-10以上
※地域的伝統+人文主義的寛容+非直接支配=異教の非コア州のUnrest初期値-10以上
  • オープンするだけでReligious Turmoil(宗教対立による混乱)のDisasterが発生しなくなる。(v1.9)
  • コンプリートするとReligious Turmoil(宗教対立による混乱)のDisasterが発生しなくなる。(v1.12~?)
  • 宗教一致運動までオープンすると、対抗宗教改革のイベントによる宣教師+1等の補正効果が失われる。
  • 異宗教の領土に攻め込む場合には、これと宗教のどちらかは早めに取っておくとよい。コンプリートするとAge of Reformationの目標も達成できる。
  • 儒教国は人文アイディアによりハーモニーの増加を加速させることができる。

外交系アイデア

目次

諜報 ・外交 ・交易 ・探検 ・海運 ・権勢

Espionage(諜報)(v1.28)

No名前効果
効率的なスパイ
(Efficient Spies)
諜報網構築力+50%
(Spy Network Construction)
顧問雇用費、給料(Advisor Costs)-10%
諜報員の養成(Agent Training)外交官(Diplomats)+1
身元調査
(Vetting)
外国スパイ探知力(Foreign Spy Detection)+33%
国家プロパガンダ
(State Propaganda)
攻撃的拡張による外交関係への打撃-20%
(Aggressive Expansion Impact)
請求権の捏造
(Claim Fabrication)
請求権捏造コスト-25%
(Cost to fabricate claims)
(自分の属国の請求権を捏造できる)
私掠船
(Privateers)
禁輸効率(Embargo Efficiency)+25%
私掠効率(Privateers Efficiency)+33%
監査(Audit checks)汚職(Yearly Corruption)-0.1/年
コンプリートボーナス反乱支援効率(Rebel Support Efficiency)+50%
  • ドイツ・イタリアなどAEの影響が大きい地域では取るメリットが大きい。
  • 宗教アイディアを取らない場合は拡大に請求権捏造が必要なので、これを取るとシナジー効果が期待できる。

Diplomatic(外交)(v1.28)

No名前効果
在外大使(Foreign Embassies)外交官(Diplomats)+1
内閣(Cabinet)外交関係枠(Diplomatic Relations)+1
豪華な晩餐会
(Grand Banquets)
外交官(Diplomats)+1
柔軟な外交官
(Benign Diplomats)
外交コマンド『関係改善』の効果及び悪感情の時間経過による改善+25%
(Improve Relations)
老練な外交官
(Experienced Diplomats)
外交評判+2
(Diplomatic Reputation)
自在な交渉
(Flexible Negotiation)
州獲得に必要な戦争点コスト-20%
(Province Warscore Cost)
外交団
(Diplomatic Corps)
外交技術コスト-10%
(Diplomatic Technology Cost)
コンプリートボーナス(※外交行動による安定度への打撃の緩和)
※v1.19よりimprove relationsにBetter relations over timeの効果が統合
  • 属国や同盟を多く使うプレイにあると嬉しい。外交官が2人増えるのと4番目の効果で包囲網対策かつ、6番目の効果で州を奪いやすくなるため拡張プレイにも役立つ

Trade(交易)(v1.27)

No名前効果
合理的商慣行
(Shrewd Commerce Practices)
交易力補正+20%
(Global Trade Power)
自由貿易(Free Trade)商人(Merchants)+1
冒険的商業主義(Marchant Adventures)交易範囲(Trade Range)+25%
統一的交易方針(National Trade Policies)交易効率(Trade Efficiency)+10%
海外商人(Overseas Merchants)商人(Merchants)+1
交易操作(Trade Manipulation)交易誘導(Trade Steering)+25%
素早い商談(Fast Negotiations)キャラバン力(Caravan Power)+25%
コンプリートボーナス商人(Merchants)+1
  • 金儲けアイデア、植民地に無縁で商人を増やせない国なら一考の価値あり
  • 植民地や貿易会社からも商人は入手できるので、植民国家では取ってもメリットを感じにくい。

Exploration(探検)(v1.28)

No名前効果
新世界の探索
(Quest for the New World)
(※探検家[Explorers]と征服者[Conquistadors]を雇用可能)
(旧大陸国家の場合、大西洋西半から太平洋東半までの新大陸領域の探検を解禁)
植民地探検(Colonial Ventures)植民者(Colonists)+1
海外探検(Overseas Exploration)植民範囲(Colonial Range)+50%
チャンスの地
(Land of Opportunity)
植民地人口増+10/年
(Global Settler Increase)
総督(Viceroys)関税補正(Global Tariffs)+10%
使節[植民者、商人、外交官、宣教師]の移動時間-20%
(Envoy Travel Time)
自由植民地(Free Colonies)(非Golden Century)移住者機会(Settlers chance)+5%
(Golden Century)マイノリティ追放コスト(Expel Minority Cost)-25%
世界帝国
(Global Empire)
海軍扶養限界補正+25%
(Naval Force Limit Modifier)
コンプリートボーナス(※Overseas in Colonial Regionに請求権を捏造できる)

探検家・征服者
探検家は海軍指揮官、征服者は陸軍指揮官の一種で、どちらも通常の指揮官と同様に雇用、配属できる。
探検家を指揮官にした小型船3隻以上を含む探検艦隊は、海上のTerra Incognita(地図上で白く塗られ見えない部分)プロビに入ってTerra Incognita状態を解除できる。
また、海岸のTerra Incognitaプロビはその海域を探検艦隊で通過する際に解除されることがある。
(DLCのEL DORADOを導入すると、Select Missionから探検方面を選択するだけの半自動探検システムが追加され上記の探検方法は無効になる。)
征服者を指揮官にした陸軍部隊は、陸上のTerra Incognitaプロビに入って解除できる。

請求権捏造
植民地国家を建設可能な地域(マップモードの【 Colonial and Trade Regions 】で確認できる)に存在する国家に対して請求権を捏造する際に、自国コアからの距離制限がかからなくなる。
自国と接していない内陸のプロビに対しても直接捏造が可能(コア化は不可)。

  • 植民には必須のアイディアではあるが、これ単独では植民地を増やしにくい。素早く植民地を広げたければ続けて拡張アイディアも取る方がいいだろう。

Maritime(海運)(v1.28)

※Primitive国家は選択できない。

No名前効果
商人の伝統
(Marchant Tradition)
交易保護からの海軍伝統+100%
(Naval Tradition from Protecting Trade)
商人艦隊
(Marchant Marine)
水兵数補正+50%
(National Sailors Modifier)
保護された港
(Sheltered Ports)
船舶修理速度+10%
(Global Ship Repair)
水兵メンテナンス-10%
(Sailor Maintenance)
大海軍
(Grand Navy)
海軍扶養限界補正+50%
(Naval Force Limit)
造船の簡素化
(Ship's Penny)
船舶建造、維持、アップグレード費-10%
(Ship Costs)
大海の覇者
(Seahawks)
維持コストのかからない指揮官+1(Leader(s) without Upkeep)
提督のコスト-25%(Admiral Cost)
海軍戦闘訓令
(Naval Fighting Instruction)
海上封鎖効率+50%
(Blockade Efficiency)
コンプリートボーナス(※沿岸海域で船舶が修理可能)
  • 海軍厨プレイ向けの、「海軍版軍量アイデア」。下記の海軍アイデアに比べて多少安定感があるだろうか。
  • 海軍国よりもむしろ陸軍国のほうが取るメリットが大きい。ロシアなど沿岸プロビが少なく、金があってもフォースリミットや水兵が足りない国でも手っ取り早く艦隊を増強できる。

Influence(権勢)(v1.28)

No名前効果
朝貢
(Tribute System)
属国からの収入+25%
(Income from Vassals)
更なる支持者の募集
(Additional Loyalist Recruitment)
従属国家の独立欲求-15%
(Liberty Desire in Subjects)
エリート階級の統合
(Integrated Elites)
外交併合コスト-25%
(Diplomatic Annexation Cost)
緩衝国
(Buffer State)
外交関係枠+1
(Diplomatic Relations)
外交的影響力
(Diplomatic Influence)
外交評判+2
(Diplomatic Reputation)
郵便制度
(Postal Service)
使節[植民者、商人、外交官、宣教師]の移動時間-25%
(Envoy Travel Time)
辺境伯
(Marcher Lords)
属国から貰う陸軍扶養限界へのボーナス+100%
(Vassals Force Limit Contribution)
コンプリートボーナス不適正な要求による外交点コスト(Unjustified Demands)-50%
  • 目玉は3番目のアイデア。属国併合時の外交点はこれの有無が大きく響く。その他アイデアも属国関連が多い。属国を多く抱えるプレイなら是非

軍事系アイデア

目次

貴族 ・富豪 ・攻撃 ・防御 ・軍質 ・軍量 ・海軍
※軍事系の貴族/富豪は通常排他の関係であるが、いずれかのアイデアグループを獲得した後で他方のアイデアグループを獲得できる政体に変更した場合、両方のアイデアグループを獲得することも可能になる。

Aristocratic(貴族)(v1.27)

※君主制、貴族共和制、神政、教皇制のみ

No名前効果
貴族の騎士
(Noble Knights)
騎兵[常備軍]編成&維持(補充)費-10%
(Cavalry Cost)
騎兵戦闘力+10%
(Cavalry Combat Ability)
軍の伝統
(Military Traditions)
軍事技術コスト-10%
(Military Technology Cost)
在地貴族
(Local Nobility)
自治度変化-0.025/月
(Monthly Autonomy Change)
絶対主義+0.1/年
(Yearly Absolutism)
農奴制
(Serfdom)
人的資源補正+33%
(National Manpower Modifier)
貴族指揮官
(Noble Officers)
陸軍伝統 自然減-1%/年
(Yearly Army Tradition Decay)
海軍伝統 自然減-1%/年
(Yearly Navy Tradition Decay)
外国貴族(International Nobility)外交官(Diplomats)+1
無償指揮官枠(Leader(s) without Upkeep)+1
貴族の人脈
(Noble Connections)
雇用可能傭兵+20%
(Available Mercenaries)
コンプリートボーナス陸海軍指揮官包囲(Leader Siege)+1
月間貴族階級の忠誠(Nobility Monthly Loyalty)+10%
  • 戦力の強化というよりも軍の運用についての効果が多い。また軍事系アイデアではあるが、内政、外交にも利点があり柔軟な国家運営を目指せるアイデアでもある。

Plutocratic(富豪)(v1.27)

※貴族アイデアが取れない国家のみ

No名前効果
給与の伝統
(Tradition of Payment)
雇用可能傭兵(Available Mercenaries)+10%
傭兵の規律(Mercenary Discipline)+2.5%
農奴制の廃止
(Abolished Serfdom)
陸軍士気+10%
(Morale of Armies)
権利の請願(Bill of Rights)不穏度(Unrest)-2
自由な商人(Free Merchants)商人(Merchants)+1
自由な民
(Free Subjects)
交易品生産量補正+10%
(Goods Produced Modifier)
自由都市
(Free Cities)
キャラバン力+25%
(Caravan Power)
解放
(Emancipation)
人的資源回復速度+20%
(Manpower Recovery Speed)
コンプリートボーナス社会制度伝播速度(Institution Spread)+10%
月間市民階級の忠誠(Clergy Monthly Loyalty)+10%
  • 貴族アイデア以上に内政型のアイデア。余ってしまった軍事点で内政を強化したいなら一考

Offensive(攻撃)(v1.27)

No名前効果
銃剣指揮官
(Bayonet Leaders)
新規に雇う将軍、征服者の白兵+1
(Land Leader Shock)
国民皆兵制
(National Conscripts)
陸軍部隊[常備&傭兵]編成期間-10%
(Recruitment Time)
火力優勢
(Superior Firepower)
新規に雇う将軍、征服者の射撃+1
(Land Leader Fire)
栄光の陸軍
(Glorious Arms)
陸戦で得る威信+100%
(Prestige from Land Battles)
工兵軍団(Engineer Corps)攻囲能力(Siege Ability)+20%
大陸軍
(Grand Army)
陸軍扶養限界補正+20%
(Land Force Limit Modifier)
団結心(Esprit de Corps)規律(Discipline)+5%
コンプリートボーナス陸軍士気回復(Recover Army Morale Speed)+5%
  • 将軍、攻囲能力、扶養限界、規律と腐りにくく使い勝手の良いところがそろったアイデア。オールマイティにどんな国でも活用できるだろう

Defensive(防御)(v1.27)

No名前効果
戦地任官
(Battlefield Commissions)
陸軍伝統+1/年
(Yearly Army Tradition)
軍事演習
(Military Drill)
陸軍士気+15%
(Morale of Armies)
機動力改善
(Improved Maneuver)
新規に雇う将軍、征服者の機動+1
(Land Leader Maneuver)
連隊制度
(Regimental System)
陸軍[常備軍]維持(補充)費補正-5%
(Land Maintenance Modifier)
防衛精神
(Defensive Mentality)
要塞維持費-10%
(Fort Maintenance)
要塞防御力+20%
(Fort Defense)
補給の強化
(Supply Trains)
兵士補充速度+33%
(Reinforce Speed)
現地徴発の改善(Improved Foraging)陸軍損耗(Land Attrition)-25%
コンプリートボーナス敵損耗(Attrition for Enemies)+1
  • 名前は防御となっているが、攻撃にも生かせる中身が揃っているアイデア。
  • 最大のメリットは2番目にある陸軍士気で、初期から手っ取り早く軍を強化できること。序盤で攻勢をかけるならまずこのアイデアを取っておけという風潮も強い。

Quality(軍質)(v1.27)

No名前効果
兵卒から元帥へ
(Private to Marshal)
歩兵戦闘力+10%
(Infantry Combat Ability)
良質の教育
(Quality Education)
陸軍伝統+1/年
(Yearly Army Tradition)
最高級の軍馬
(Finest of Horses)
騎兵戦闘力+10%
(Cavalry Combat Ability)
コルベット
(Corvettes)
船舶耐久力+5%
(Ship Durability)
海軍教練
(Naval Drill)
海軍士気+10%
(Morale of Navies)
船底用銅板
(Copper Bottoms)
海軍損耗-25%
(Naval Attrition)
砲兵の集中運用
(Massed Battery)
砲兵戦闘力+10%
(Artillery Combat Ability)
コンプリートボーナス規律(Discipline)+5%
  • 陸軍も海軍も少しずつ強化されるアイデア。まさしく軍全体の質は向上されるものの、数へのボーナスがないため小国が大国に打ち勝てるものではない。海戦機会も兵数も多い大国向けのアイデア。
  • ポリシーに比較的使い勝手が良いものが多いのも長所。

Quantity(軍量)(v1.28)

No名前効果
国民総動員令
(Levee En Masse)
人的資源補正+50%
(National Manpower Modifier)
若年徴兵
(The Young can Serve)
人的資源回復速度+20%
(Manpower Recovery Speed)
戦務の強制
(Enforced Service)
部隊[常備軍編成&維持(補充)][傭兵維持(補充)]費-10%
(Regiment Cost)
老兵と弱兵
(The Old and Infirm)
陸軍[常備軍]維持(補充)費補正-5%
(Land Maintenance Modifier)
非戦闘従軍者
(Camp Followers)
供給限界補正+33%
(National Supply Limit Modifier)
城兵の徴兵(Conscripted Garrisons)城兵数(Garrison size)+25%
兵站能力の拡大(Expanded Supply Trains)陸軍損耗(Land Attrition)-10%
コンプリートボーナス陸軍扶養限界補正(Land Force Limit Modifier)+50%
  • 人的資源に特化したアイデア、特に序盤で不足しがちな人的資源を補える、接戦時にはこのアイデアの大切さが身にしみるだろう。
  • 軍事アイディアの枠を一つ使ってしまうため、これを入れてしまうと他国より相対的に軍隊の質で劣ってしまうことに注意。そのため軍事系の伝統が弱い国にはあまり向いていない。
  • 人的資源やフォースリミットが増えても養う金が無ければメリットを生かしきれないので、裕福な国向けのアイディアである。

Naval(海軍)(v1.28)

※Primitive国家は選択できない。

No名前効果
斬り込み隊
(Boarding Parties)
新規に雇う提督、探検家の白兵+1
(Naval Leader Shock)
強化衝角
(Improved Rams)
ガレー戦闘力+25%
(Galley Combat Ability)
海軍士官候補生
(Naval Cadet)
新規に雇う提督、探検家の射撃(Naval Leader Fire)+1
艦船喪失時の士気低下(Morale Hit When Losing a ship)-33%
海軍の栄光
(Naval Glory)
海軍伝統+1/年
(Yearly Navy Tradition)
海戦で得る海軍伝統(Naval Tradition From Battle)+50%
強制徴募
(Press Gangs)
水兵数回復速度+25%
(Sailor Recovery Speed)
船材用の樫の森
(Oak Forests for Ships)
重装船戦闘力+20%
(Heavy Ship Combat Ability)
優れた航海・操船術
(Superior Seamanship)
海軍士気(Morale of Navies)+10%
海軍交戦幅(Global Naval Engagement)+10%
コンプリートボーナス船舶の耐久力(Ship Durability)+10%
  • 海軍を強化することに特化したアイデアで白眉は7番目とコンプボーナスである。
  • ただし、海軍は陸軍のようなsupply limitが存在せず、物量ゲーの感があるので序盤から中盤にかけては統治や軍事系アイデアで基礎の国力を増した方がよいだろう。
  • しかし終盤においては軍事点はあまりがちであるのでこのアイデアをとる余裕がある。
  • 特に「Sunset Invasion」や「The Sun Never Sets on the Indian Empire」といったイギリスと真正面から殴り合うことが要求される実績ではその真価をいかんなく発揮してくれるだろう。

コメント欄

※お気づきの点などありましたらご指摘ください。

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • それらの話題も含めて戦略紹介ページが活用されればなって思ったりもする -- 2019-03-20 (水) 13:01:47
  • 嫌なら見なきゃいいだけだし個人の主観があるもの載せてもいいでしょ -- 2019-03-21 (木) 11:07:29
  • 今みたいな感じで一行程度のテキストなら大賛成、分かりやすく参考になり助かる。詳細やアイデア同士の組み合わせ、取得順については戦略紹介ページでやればいいしな -- 2019-03-22 (金) 15:30:12
  • 請求権の捏造が模造になってたんで直しておきました -- 2019-03-24 (日) 04:13:37
  • アイデアってグループ放棄したら取ったアイデアとコンプボーナスも消えるのか? -- 2019-03-27 (水) 12:53:57
  • 当然消えるし解放したNIも放棄した分だけ消える -- 2019-03-27 (水) 14:01:21
  • いつまでたっても海軍アイデアの一言コメントが出てこないのホント草。だれも取ったことないんだろうな… -- 2019-04-01 (月) 22:12:31
  • だってよー、海軍がいくら強くても上陸されたらそれで終わりだし、そもそも陸続きの国なら、必要ないしな -- 2019-04-01 (月) 22:35:10
  • 海軍5番目くらいには取ることもあるから… -- 2019-04-02 (火) 21:06:45
  • 実績とかでどうしても必要な時だけだけど -- 2019-04-02 (火) 21:08:08
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Last-modified: 2019-04-02 (火) 21:33:45 (18d)