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TIPSから移動、加筆修正。ステート、テリトリーや過剰拡大、統治効率についての解説も当ページに含まれています。

ステートとテリトリー

それぞれのプロヴィンス(州)/Provinceはどこかの地域/Areaに属しており、それぞれの地域はどこかの地方/Regionに属している。これらは専用のマップモードで確認できる。
国家に属しているプロヴィンスはステート(本土)/Stateとテリトリー/Territoryに区別される。
プレイヤーは自国領を地域単位でステートかテリトリーのどちらにするか自由に決めることができる。
ただし、ステート数には上限が有り、統治レベルの上昇や統治アイデアなどで上昇する。
ある地域をステートに昇格させるためには、その地域の自国プロヴィンスが全てコア化されていなければならない。
現在のステート数や上限はStability and Expansionタブで確認することができる。
ステートプロヴィンスには維持費がかかる。維持費は開発度や首都からの距離に比例し、受容文化でないプロヴィンスや、首都と別の大陸なら+25%ずつ増加するほか、様々な補正によっても変化する。
テリトリーのプロヴィンスは自治度が75%未満にはならない。例外として貿易会社に割り当てたプロヴィンスはこの制限を受けない(自治度0%まで落とせる)。
テリトリーのプロヴィンスを失ったときコアは即座に消滅する。

布告 / Edict

ステートにはいずれか1つの布告を出すことができる。対象となるのは当該ステートの全自国領。
布告が出されている間はステート維持費+200%(=3倍)。
いずれかの布告を出してから最低1年間は別の布告へ変更したり布告を取り下げることはできないが、それ以降であれば好きなタイミングでできる。

  • 進歩への努力 (Advancement Effort):社会制度伝播速度+33%
  • 中央集権化への努力 (Centralization Effort): 自治度-0.03/月
  • 防御上の布告 (Defensive Edict):要塞防御+33%
  • 開発の推奨 (Encourage Development):開発コスト-10%
  • 封建的慣習法 (Feudal De Jure Law):不穏度-5 「発見の時代」の能力が必要
  • 強制された信仰 (Religion Enforced):改革への抵抗+90% 「改革の時代」の能力が必要
  • 絶対主義の布告 (Edict of Absolutism):荒廃度-0.25/月 「絶対主義の時代」の能力が必要
  • 軍事的徴募の促進 (Promote Military Recruitment):人的資源+25%
  • 保護貿易 (Protect Trade):州交易力+50%
  • 宗教的統一の強制 (Enforce Religious Unity):布教強度+1%

繁栄 / Prosperity

ステート化された各地域には繁栄度という数値を持っており、これが100%になると繁栄状態になる。
この数値は安定度が+1以上で、地域内の全プロヴィンスが荒廃度0%のときに上昇する。
上昇は+1%/月が基本だが、統治者の能力合計1あたり+5%/月だけ追加される。
荒廃度が0%でないプロヴィンスがその地域に1つでもあると上昇は止まり、そのようなプロヴィンス1つにつき-2%/月のペースで繁栄度が減少する。

繁栄状態のステートには以下の効果が発生する。

  • 開発コスト-10%
  • 交易品生産量+25%
  • 自治度-0.05/月

コア

コアがついているプロヴィンスは、その国の正当な領土とみなされる。
コアは主にコア化によって作成することができるが、従属国の外交併合や一部イベント・Decisionなどによって付与されることもある。
コアがついていない領土は過剰拡大を発生させるほか、税収-75%、人的資源-75%、水兵-75%の補正が発生する。
領有していないコア州1つにつき威信-0.1/年のペナルティがある。

ステートコアとテリトリーコア

テリトリーに作成されるコアはテリトリーコアである。(グレーがかっている)
テリトリーコアのプロヴィンスは、ステートに属していても自治度が50%未満にはならず、階級に与えることもできない。
ステートに属するテリトリーコアは、ステートコアに昇格させることができる。(統治点が必要)
すでにステートに設定してある地域のプロヴィンスを新たに獲得しコア化する場合、自動的にステートコアを作成することになる。
従属国家を併合した時に、その国のステートコアがあれば自国のステートコアが、テリトリーコアがあればテリトリーコアが得られる。
上記の他に、他国にとられたプロヴィンスを取り返した時などテリトリーにステートコアが存在することもある。
ステートをテリトリーに降格させた場合、ステートコアは即座にテリトリーコアになる。統治点は返還されない。

コア化

統治点を消費することでプロヴィンスに領有国のコアを付与することをコア化と呼ぶ。

コア化可能なプロヴィンス

  • 沿岸
    • 植民距離内に位置するプロヴィンスであればコア化可能。植民距離は主に外交技術で上昇する。
      詳しくはここを参照。
  • 内陸
    • 海外領土州でない場合、自国の領土に接していればコア化可能。
    • 海外領土州の場合、自国のコアプロヴィンスに接していないとコア化できない。
    • 海外領土州でない場合、属国のコアプロヴィンスに接していればコア化可能。
    • 海外領土州の場合、属国のコアプロヴィンスに接しているとしてもコア化できない。

※v1.13からは、和平交渉でプロヴィンスを譲渡させるには、そのプロヴィンスを直接、もしくは同時に受け取った別のプロヴィンスを通じてコア化が可能であることが条件となった。
そのため、自国から一番遠いプロヴィンスを相手国に譲渡させ、そこから飛び石的に進出するといったようなスタイルは困難なケースが増加した。

海外領土

以下の条件をすべて満たすプロヴィンスは海外領土として扱われる。

  • 首都と陸続きではない(渡れる海峡は「陸続き」とみなす)
  • 首都と別の大陸(ヨーロッパ、アフリカ、アジア、オセアニア、南北アメリカ)にある
  • 首都からの距離が150以上

  • Austria が Flanders (同じ大陸の飛び地) を所有 → 海外領土ではない
  • Russia が Siberia (別大陸だが陸続き)を所有 → 海外領土ではない
  • Spain が Tangiers (別大陸だが首都からの距離が150以内) を所有 → 海外領土ではない
  • Spain が American provinces を所有 → 海外領土

コア化コスト

コア化の基本コストはプロヴィンスの開発度1あたり10統治点。この計算に用いられる開発度は30が最大であり、それ以上の開発度でも30として計算される。
テリトリー州にはコア化コスト50%オフでテリトリーコアが作成される。
コア化作業中は、宣教・建造物の建造などはおこなえない。逆に宣教師の活動中や建造中にコア化を行うこともできない。

コア化コストを減少させる要因
これらは各グループ内で合算され、基本コストに乗算される。

グループA
統治アイデア2 -25%
請求権(Claim)を所持 -10%
永続請求権(Permanent Claim)を所持 -25%

HRE皇帝で改革の宮廷裁判所改革(Reform the Hofgericht)が成立済 -10%
コプト教の祝福「領有権の促進」-10%
ヒンズー教でシヴァを主神として選択 -10%
インティの改革 -10%
マヤの改革 -20%
政治体制が部族専制 -5%~-15%(政府等級で変化)

オスマン Idea -20%
イタリア Idea -25%
ムガル Idea-25%
などの各国NI

グループB 統治効率によるコスト削減
統治効率1%につき-1%の割引
統治効率についてはこちら

グループC
コア無しからテリトリーコアへ -50%
テリトリーコアからステートコアへ -50%

コア化コストを増加させる要因

グループA (グループAのコア化コスト減少要因があれば相殺される)
戦争疲弊×3%
汚職×1%

以下は外交併合コストにも影響
外交-防御 ポリシー +25%
ボヘミア(Bohemia)Idea7番目 +50%
大越(Dai Viet) tradition: +50%
ベルベル(Berber) tradition: +50%
などの各国NI
※アイデアの場合取得まで猶予があるので真っ先に消滅させるべき。ポリシーの場合は待っていたら解除される可能性も


開発度が20、大越のコアがあるプロヴィンスをテリトリーコア化する場合。
自国は統治レベル23で統治アイデアをコンプリート、絶対主義値50で戦争疲弊10。

まずグループAで加算される。
1+(0.5+0.3-0.25)=1.75
グループBでは
1+(-0.1-0.1-0.2)=0.6
グループCでは
1+(-0.5)=0.5

これらが乗算されて1.75*0.6*0.5=0.525

開発度が20なので20*10*0.525=105
よって統治点105が必要となる

ver.1.12、1.13と比べて
以前は加算であった計算式が乗算になったことによって大幅な値引きは難しくなったが、コア化コスト増による大幅な上昇も起きにくくなった。
また、統治27以降も海外領土(現テリトリー)補正が意味をなすようになり、オスマンでは以前の上限-90%を突破することも可能となった。

期間

基本は36ヶ月。同文化圏だと-50%、同文化圏でない受容文化だと-25%される。
このほか、請求権、コア化コスト減少アイデアなどコア化コストのグループAの要素も影響する。減少する数値はコスト減少のそれと同じで、それら数値の合計が上記から割り引かれる。
戦争疲弊による上昇分が上の行の計算に含まれるが、それ以外のコア化コスト増加要素によってコア化期間が伸びることはない。

統治アイデアをとったオスマンで、請求権が付いた同文化圏のプロヴィンス。戦争疲弊10。
36*(1-0.5)*(1-0.33-0.25+0.3)*(1-0.1)=11ヶ月でコア化完了する。

コア化期間は最短で6カ月まで短縮できる(補正を重ねてもこれより短くはならない)。
州が包囲や占領されるとコア化は一旦停止するが、解放されると中断したところから再開する。
コア化作業中はその州にコアを持っている国と戦争している間は中断される。ステートコアへの昇格もできない。戦争が終われば中断したところから再開される。

テリトリーコアをステートコアに昇格させる場合は一瞬で完了する。

コアの消滅

戦争による割譲や分離主義者の反乱などによってプロヴィンスがある国の領土から離れた場合、元の領有国のコアは、一定の期間がたつと消滅する。
テリトリーに存在するコアは、ステートコアかテリトリーコアかにかかわらず、領土から失われたときに即座に消滅する。
消滅までの期間はプロヴィンスの文化とコアの持ち主の主要文化によって決まる。
その文化の代表的な国の場合は消滅せず、同文化圏の場合は150年で、それ以外の文化の場合は50年で消滅する。
ただしコアを持つ国と現在の領有国が同じ戦争に参加したり、プロヴィンスの領有国が変わったりすると期間がリセットされ、そこからまたカウントが始まる。(すでに滅亡した国の期間はリセットされない)
例:NormandieはNorman文化なので、Normandyのコアは消えず、Franceのコアは150年で消滅、Englandのコアは50年で消滅する。
文化転向を行えば、本来消えないはずのコアを消滅させることも可能。ちなみに文化転向を行っても消滅までの期間がリセットされることはない。
消滅までの期間は領有国の絶対主義によって短縮される。絶対主義値100のとき50%の短縮。
従属国のコアが宗主国の領土内に残っている場合、このコアが時間経過によって消滅することはない。

州の売却 / Sell Provinceを行うとコアは即座に消滅する。自国コア付きのプロヴィンスを従属国家に下賜したときも同じように消滅するが、かわりに与えた国のコアが付与される。
自国領から属国を作成したときも、その属国領内にある自国のコアは消滅する。
和平交渉においてプロヴィンスを(割譲ではなく)返還させたり滅亡した国家を解放させたりする場合、領有していた国のコアは(対象の主要文化の州でない限り)即座に消滅する。
和平交渉で対象国が領有していないコアの放棄を強制させることもできる
このことを利用して、コア化コスト上昇Ideaを持つ国が他国のコアが存在する領土を持っているときに、返還させることでコアを消してコア化コスト上昇を適用させなくする事ができる。

領有していないコアは威信-10と引き換えに放棄できる。

備考

外交併合コストはプロヴィンスの開発度1あたり8外交点である。通常のコア化とバランスをとることで、君主点の偏りを抑止できる。
取得するアイデアや現在の技術レベル、君主点、将来的にステートにするかテリトリーにするか考慮して外交併合するか直接コア化するか決める必要がある。
反乱で転向した州にはコアが付いてくる。

過剰拡大 / Overextension 

自国のコアがついていない州を領有している間、過剰拡大が発生する。発生する過剰拡大の値はその州の開発度と同じ。
過剰拡大の値は統治効率によって減らすことができる。基本値から統治効率の値だけ割り引かれる。例):統治効率30%のときに未コアの州開発度合計が45だと 45*(1-0.3)=31.5(%)
過剰拡大は各種のペナルティを発生させる。ペナルティの強さは過剰拡大値の大きさに応じて比例する。

ペナルティが生ずる項目と過剰拡大が100%のときの影響は以下の通り。

  • 海外交易力:-100%
  • 安定度コスト:+50%
  • 傭兵雇用費:+50%
  • 外交評判:-2
  • 関係改善:-50%
  • 不穏度:+5
  • 汚職:+0.5/年
  • 特定派閥の影響度:+0.50

過剰拡大が100%を超えている間は深刻なバッドイベント*1が頻発するようになる。100%未満に抑えるか、100%を超える期間を必要最小限にとどめるべき。
上昇してしまった過剰拡大を低下させるには、コア化を完了させるか、コア化未了の州を(従属国に押し付けるなどして)自国から手放すかぐらいしか対処法がないので注意。

統治効率 / Administrative efficiency

統治効率はその数値分だけコア化コスト・外交併合コスト・過剰拡大・戦勝点コストを低減する。
過剰拡大・戦勝点コストは元の値から統治効率分だけ割り引かれる。

統治効率の上昇手段は以下の通り。

参考
https://eu4.paradoxwikis.com/Core
https://eu4.paradoxwikis.com/Territories_and_states
https://eu4.paradoxwikis.com/Overextension


*1 例を挙げると、安定度-1、威信-25など

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Last-modified: 2018-07-16 (月) 18:12:47 (36d)