マルチプレイ

プロビンス管理

 EU4の内政で最も細かいものは, 個々のプロビンスの管理である.
細かいがゆえにその面倒を忌避されがちであるが, だが塵も積もれば山となる.
ここでは更に, 下に記すようなトピックについて述べ, 効率的な内政を目指すものとする.

  1. development管理
  2. 建造物スロット管理

development管理

 developmentシステムの導入によって, かつて固定であった個々のプロビンスからの収入・人的資源を増大せしめられるようになった.
更に, stateシステムが導入されたことにより, stateに出来ないような土地に向けて
下手に大拡張するよりは, 小さな土地をひたすら開発する方が効率的になった.
具体的には, 昨今のマルチにおいて, ほとんど拡張できないコモンウェルス(ポリ連合)の人的が
オスマンやフランスを抑えて世界トップ3に入った事をあげられるであろう.

 では, どのようにdev.を管理していく事が望ましいのだろうか?
以下ではこれを解説していく.

 まず, developmentをあげる事の目的は何だろうか?
これは大きく分けて3つあり,

  1. institution受容のため
  2. 余った君主点を消費するため
  3. 建造物スロット開放のため

 である.この中で最も需要なものが, institutionの受容である.
institutionとは, westernization廃止後に技術格差をつけるためにパラドが考えたシステムであり,
(一部Africaや新大陸などの後進地帯をのぞいて)
1450年のルネサンスに始まり1700年の啓蒙に至るまで(およそ)50年ごとに発生し,
受容していない国家に技術ペナルティを与えるシステムである.

 institutionごとに発生場所の条件が指定されており, 例えばルネサンスはイタリアの何処かで発生するし,
或いは啓蒙は大学の立っているどこかのプロビで発生する.
自国内で発生してくれれば良いが, ルネサンスのように非イタリア国家ではまず自国内で発生しないinstitutionも多く,
たとえばルネサンスが自然伝播で中国に至るには相当な時間(PLが介入しなければ100年単位)が必要である.

 しかし, これには抜け道がある.
developmentをあげた際, あげた後のdev*0.166だけ
"そのプロビで受容されていない, 一番古いinstitution"が伝播するのだ.
伝播が100に至れば該当プロビにinstitutionが伝来し, 隣接する友好プロビに自然伝播が開始される.

 要するに, 1プロビのdevをあげるために君主点を集中投入すれば,
自然伝播を待たずともinstitutionは受容できるのだ.
では, どのようにするのが効率的だろうか?

Hg7sj72.png

 これはプロビの初期devを横軸にとり, 何度devをあげれば
"そのプロビにおける"institutionの受容が完了されるかを示した図である.
(なお, このプロビにおけるinstitution受容度合いの自然増加は無いものと考え,
またその初期値も0と仮定している)
すなわち初期devが3のプロビは, 32回devをあげる必要が有るし,
初期devが20なら20回上げる必要が有る.
つまり, 初期devが低ければ低い程dev上げの必要回数は増大する
だが, dev上げに必要な君主点は, プロビのdevが上がれば上がるほど増大してしまう.
故に, 初期devがそこそこ以上に高いプロビをinstitution受容のために開発することは
おそらく非効率的な行為である.
では, どの程度非効率的なのだろうか?
これを示すのが下の2つの図である.

jdW773h.png
HX59FnS.png

 上図の上パネル(緑線 + ×印)では, 横軸のプロビの初期devに対して
縦軸にinstitution受容までの総君主点(MP)を示したものである.
(なお, 宗教やedict, 地形に気候と言った各種devコスト割引/ペナルティは, グラフの数値をほぼ線形に変動させるだけであり, グラフの形は基本的に相似*1であるため考慮しない)
初期dev16が必要な君主点が最も少なく, そこから離れるにつれ必要MPは上昇する.
特に, 24以降では急速に必要君主点が増大し始めるため,
institution受容のために, 初期devが24を超えているようなプロビを開発することは望ましくない.

 また, 下パネルであるが, これは赤線グラフに示したdevの上昇数を,
緑線に示したグラフで割ったものである.
すなわち, 1君主点当たりどれだけ効率的に開発できたかを示したグラフである.
当然ながら, 低devから始めた方が効率よく開発できている.

 実際の環境では, 両者の兼ね合いや, 開発しやすい地形を見極めることが肝要である.
特にdevコストを低減させる地形のfarmlandやedictの存在, あるいは産物*2や一部宗教の効果などを活用する事が効率化のためには望ましいだろう.

 ちなみに高dev.プロビへのinstitutionの自然伝播は早いため,
2回目以降のinstitution受容では, 最初にdevを上げたプロビの隣接プロビを開発する方がよいだろう.

建造物スロット管理

 このゲームにおいて, 内政建造物スロットはある程度固定である.
すなわち, 自国のCoreであれば2が保証され,
それに一部地形/気候とdev数による補正が加わってスロット数が決定される.
スロット数に影響を及ぼすものを以下に列挙する.

地形drylands/farmlands/glasslands+1
気候arctic -1
建造物university+1*3
dev.数each dev.10+1

 すなわち, dev18かつArctic気候のglasslandsがあれば, 建造物スロット数は

2 + int(18/10) - 1 + 1 = 3

となる.

 では, この建造物スロットに, どのような建造物を建てていくべきだろうか?
答えは, "産物の良いプロビにproduction系建造物 + manufactoryを建てる"である.
taxは序盤のみ有用であるが伸びしろが小さい.
効率の良いtempleはともかくCathedralは改宗目当て以外ではあまり建てる価値を感じない......
それに対してproduction系建造物は後半に+100%のブーストをかける建造物があるだけでなく,
manufactory(通称 : 工場)と相互にシナジーを有している.
これが非常に大きく, AIが無駄に立てるsailor +系建造物を破壊してでも
このシナジーを貰い行く価値はある.
大抵のプロビにはスロットが2枠はあるため, 他の建造物がなければまずシナジーは得られるだろう.

 また, trade系建造物だが, 他国と競合しているノードのCoT / 河口以外に張る価値は薄い.
稀に勘違いしている人がいるが, 建造物ビルダーでtrade建造物に表示される+2.34等と言った表示は,
増加するTP(trade power)の量であって収入ではない.

 では, 余った枠があった場合はどうすればよいだろうか?
この場合, マルチにおいては一般に, 人的資源増加させる建造物が好ましい.
人的資源は戦争における寿命蝋であり, 枯れづらくすることは必須である.
また, シベリアの荒野や小麦やwoolといったカス産物プロビには,
陸海のFL系建造物を建てることが望まれる.
産物の良いプロビにproduction系を建てていく方が
カス産物プロビを内政するより基本的に効率が良いためである.

まとめ

  • institution受容に30年とかかかるならdevポチした方がいい
  • 開発するプロビは出来るだけ開発しやすい地形 + 良い産物のプロビが良い
  • 建造物は何よりproduction系とmanufactoryを同プロビに建てる

*1 integerで切り捨てる際の誤差があるとは思われるが
*2 綿花は産出プロビのdevコストを低下させる
*3 大学自身が1つスロットを消費するため実質±0

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Last-modified: 2017-08-04 (金) 14:35:18 (469d)