DATA

戦闘時の計算式

!工事中!
https://eu4.paradoxwikis.com/Land_warfare
から翻訳、独断見解をします。

長い、三行:

人が死ぬのははサイコロのせい
人が死ねば死ぬほど士気が下がる、0になると負ける 
つまりサイコロが全てわるい
つまりサイコロが全てわるい 

陸戦はゲーム全体において重要役割を持つ上、複雑なアルゴリズムによるもの。
本家wikiはで全部討論することが難しいと明言し、本家wikiをここに全部引っ越してくることは困難だと私が明言する。

The art of land warfare is therefore of significant importance, and its complexities are discussed here as fully as possible.

What I want to say is difficult for me to translate whole chapter here.

まとめ

戦闘において、士気また戦闘員が一方0になると勝負がつく。
士気は損害人数と比例。
損害人数は、規律、ユニットの能力、戦術、フェーズごとの計算結果に比例
フェーズごとの計算は、リーダー能力、サイコロ、地形に、ユニットの能力に比例する。

フェーズの結果値(Dice roll)

戦闘は3日ずつ、白兵と射撃を交互に行う。
サイコロの結果によって、毎日の人的損害を影響。
英文ではこの項目が(dice roll)となっているが、下記計算への影響により、フェーズ結果と定義(異論は認める)

フェーズ結果 = サイコロ + リーダー能力 + ユニット攻撃値 - 敵リーダー能力 - 敵ユニット守備値 - 地形効果

  • サイコロ:0-9の目が出る運の塊。
  • (味方/敵)リーダー能力:白兵、射撃フェーズごとの能力値
  • ユニット攻撃値(要注意)(Attacking unit attack pips)
    敵味方どちらが攻撃側という意味ではない。したがって、両軍のプロビンスの攻守と無関係。
    全てのユニットがフェーズごとに攻撃と守備を行う。
    具体は、軍事レベルや固有グループの持つ兵種の攻撃値(点のやつ)を指す。
  • 敵兵種守備値(Defending unit defense pips)
    意義同上。ただし、攻撃される側のユニットごとの守備値である。
    例:
    射撃フェーズに置けるサイコロが8、味方リーダー射撃能力3、味方ユニット攻撃値3、敵リーダ射撃2、敵ユニット守備値が3の場合、地形ボータスは攻撃側に対して-1の場合
    プロウィンスで置ける守備という視点から
    フェーズ結果は下記となる
    9 = 8 + 3 + 3 - 2 - 3 + 1

殺傷数の計算(Casualties)

わかりにくいと思うが、細くは英文wikiにて(なげやり)
https://eu4.paradoxwikis.com/Land_warfare#Combat_sequence
この項目は攻撃側が守備側に対する日毎に殺傷数。攻守に対する定義は上記項目参照。
(プロウィンスに置ける攻守ではない!)
殺傷数の計算

殺傷数 = 基本殺傷数 * 攻撃側ユニット内最大人数比 * 攻撃側ユニット固有値 * ( 1 + 攻撃側ユニット戦闘能力) * (攻撃側規律値 / 防衛側戦術値 )

  • 基本損害(Base casualties)
    基本損害 = 15 + 5 * フェーズ結果値
    上記フェーズ結果値からの計算。
  • 攻撃側ユニット内最大人数比(Attacking unit strength)
    攻撃側ユニット内最大人数比 = フェーズ開始時ユニット人数 / 1000
    1ユニット最大1000人。
    したがって、フェーズ開始時に、ユニット内人数が800人の場合、この値0.8。
    大規模戦では、出来るだけ損傷ユニットを合併した方が有利に戦えるとも言える。然もなくば、相手により殺傷を与えられない。
  • 攻撃側ユニット固有値(Attacking unit modifier)
    軍事技術やグールプによる固有値。
    下記リンク参照
    https://eu4.paradoxwikis.com/Technology#Cumulative_mil_tech_effects_to_army
  • 攻撃側ユニット戦闘能力(Attacking unit Combat Ability )
    国にごとNIや、政策等で得られたボーナス。
    ポーランドでは騎兵ボーナス33%
    プルシアでは歩兵ボータナス20%など相当
  • 攻撃側規律(Attacking unit Discipline)
    攻撃側の定義はフェーズ結果の攻撃側と同義である。
  • 守備側戦術(Defending unit Tactics)
    守備側の定義は(ry)

    射撃のフェーズ結果は 9したがって基本殺傷は 45 = 15 + 5 * 9
    攻撃側ユニット内人数1000人、ユニット別固有値が1.65、攻撃ユニット特別ボーナス20%、攻撃側規律1.25、守備側戦術値2.5の場合
    44.55 = 45 * (1000/1000) * 1.65 * ( 1 + 20% ) * ( 1.25 / 2.5)
    1日の殺傷値が44.55
    個人的に、割と高い結果だと考えている。毎日この数値を保持できないが、十日維持したら、敵ユニットを半壊できる。
    計算では乗除算のみのため、値の増減は比となって、殺傷数に影響する
    ユニットの人数が800ならば殺傷数35.64となって、1000人殺傷の80%である。
    ドイツが強いのは歩兵20%のボーナスと高い規律にあることがわかる。
    中盤では単純にそれだけ非軍事國に比べて役20%以上の殺傷能力が高い。

士気ダメージ

士気ダメージ = 殺傷数 * 最大士気 / 600

例:
射撃フェーズで1ユニットの損害が42人として、フェーズ開始時ユニット士気が5.0とした場合
、1日に与えたユニットの士気ダメージは下記となる

0.35 = 42 * 5.0/600

コメント

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • ありがてえ。ただただありがてえ -- 2018-11-20 (火) 17:46:04
  • 0~9だと10個の数があった・・・10000やわw 東方を使ったほのぼの?かな。 -- 2018-11-20 (火) 22:07:36
  • みんなのおかげで、wikiにある定義など直した。不足点等あった補足しておくれ・・・。規律6.0はきっと人工知能の類だろうw気にしないで -- 2018-11-20 (火) 22:10:10
  • 基本損害は15+5*9=15+45=60だって -- 2018-11-21 (水) 01:02:25
  • 短い、5行で -- 2018-11-21 (水) 15:23:31
  • ↑↑つまり殺傷数は「59.4」になって、上の例にならうと「8日で半壊」になるわけか -- 2018-11-22 (木) 21:41:19
  • ユニットの士気攻撃と防御(点のやつ)ってどんな風に使われてるん? -- 2018-11-24 (土) 09:12:05
  • ↑それ英wiki眺めたんだけど俺もわからんかった。誰か知ってる方教えて -- 2018-11-25 (日) 18:44:50
  • 士気ダメージの項目で、殺傷数*士気/600の、「士気」の値は「最大士気maximum moral」です。「現行士気current morale」と勘違いしそうだったので念の為 -- 2018-11-25 (日) 18:48:52
  • 乱数だけ共用で、「死ぬ兵隊数用の計算」と「士気ダメージ用の計算」を、それぞれに該当するユニットpipを使ってやとっるてことなのかもしれない -- 2018-11-26 (月) 20:10:11
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Last-modified: 2018-11-26 (月) 19:31:08 (22d)