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生産解説 v1.25

交易品生産

すべてのプロヴィンスはそれぞれ交易品(Trade Goods)を生産している。これが金(Gold)である場合のみ、特別なルールが適用される。
そのプロヴィンスがどのくらい交易品を生産しているかは交易品生産量/Goods Producedで表される。
開発度の基礎生産1あたり+0.2生産量が発生する。(溶鉱炉以外の)製造工場が建っていれば+1.0、州によっては特殊な補正によって増加されることもある。
この生産量に以下の補正(生産量補正)が加えられて最終的な生産量が決まる。
最大生産国(+10%)、富豪アイデア5(+10%)、DLC「Common Sense」非導入時の経済アイデア(+20%)、各国NI、交易-量ポリシー(+20%)、諜報-統治・海軍-経済・宗教-交易の各ポリシー(+10%)
ノード内で商業共和国・貿易会社が占める割合(交易力の占有率1%につき+0.5%)、繁栄状態(+25%)、国内の溶鉱炉(1つあたり+5%)
被占領状態(-50%)、被包囲状態(-25%)、略奪(度合いに比例して低下、完全に略奪された状態で-25%)、荒廃度(1%あたり-1%)、戦争疲弊(1あたり-2%)、海上封鎖(1%の封鎖につき-0.5%)

製造工場 / Manufactory

そのプロヴィンスの生産物に対応する製造工場をプロヴィンスごとに1つだけ建てられる。溶鉱炉以外の製造工場は生産量を+1.00、溶鉱炉は国内全プロヴィンスの生産量を+5%する。生産効率でないことに注意。
このため、製造工場を建設したプロヴィンスではまず交易価値がある程度上がり、それに比例して生産収入も増加することになる。

生産効率とは累積するため、生産効率が十分に高まっている、そのプロヴィンスを含む交易ノードに強い影響力を持っている、或いはもともと生産物の価値が高いなどであれば、十分な効力を発揮する。
また、価格こそ500ダカットと一般の建造物と比べて高価だが、効果は基礎生産Dev+5に相当するため、資金はあるが君主点を節約しつつ収入を増やしたい、という場合にも有効である。

製造工場の一覧はこちら

交易価値

生産収入は、プロヴィンスの持つ交易価値/Trade Valueと密接に結びついている。
プロヴィンスの交易価値は、生産される交易品の価格にそのプロヴィンスの生産量/Goods Producedを掛けたもので決まる。

交易価値は生産収入を計算するベースとなるだけでなく、そのプロヴィンスが含まれる交易ノードでの収入にも反映されるため、交易価値を高めることは両方の歳入を強化することに繋がる。

生産収入

交易価値にそのプロヴィンスの生産効率/Production Efficiencyを掛けたものが、そのプロヴィンスの生産収入となる。
生産効率は統治技術レベルの上昇とともに向上する。

統治技術レベルと生産効率
技術LV035913162125283032
生産効率0+2%+4%+6%+8%+10%+12%+14%+16%+18%+20%

このほかに、以下の要素によっても向上する。
統治技術の先行/Ahead of Time(+20%)、経済アイデア7(+10%)、貴族-革新ポリシー(+20%)、人文-貴族・海軍-経済・交易-経済の各ポリシー(+10%)、各国NI
政治体制が管理君主制・管理共和制・立憲共和制(+10%)、顧問「自然科学者」(+10%)、議題「全国的な土地調査の指揮」(+5%)、建造物の工房(+50%)・会計所(+100%)、議席が設定された州(+10%)

生産量に対する補正は交易価値にも関与しているので交易収入も改善できるが、生産効率については生産収入に対してのみ影響を及ぼす。

生産関連の計算式

州の交易品生産量=(州の生産Dev×0.2+個別の生産量増加要素)×(1+生産量補正の合計)

交易価値州の交易品生産量×交易品価格

生産収入=交易価値×(1+生産効率補正の合計)×(100%-自治度)

市民階級に与えたプロヴィンスにおいては、上の式の自治度による影響を無視することができる。

金 / Gold

金はそのほかの交易品と異なり、独自の計算方法によって収入が決まる。
金による収入(年収)=生産量×40×(100%-自治度)

原始/Primitive国家の場合、金の収入は1/10になる。 原始国家の金による収入=4×生産量×(100%-自治度)

生産効率は金の収入に影響を与えない。また、金には対応する製造工場を持たない。
市民階級に金を産出するプロヴィンスを与えても、上の式における自治度の影響は無視することができない。

金による収入は、インフレをもたらす。年間に、国家の収入に金が占める割合に0.5%を掛けただけインフレが上昇する。

例として、金による収入が国家歳入の20%を占める場合、20×0.5=0.1%だけインフレが1年間で上昇する。

他に一切の修正がない場合、金の収入の割合が5.33%であれば、そのインフレを打ち消すために毎年1の統治点が必要となる計算である。

金の交易品価格は0として扱われる。これは、金を産出するプロヴィンスからは交易価値が発生しないことを意味する。

金を産出するプロヴィンスでは金の枯渇が起きるする可能性がある。枯渇が発生したプロヴィンスは基礎生産が半分(小数点以下切り下げ)になってしまう。州の基本生産が高いほど枯渇の発生率は高くなる。

基礎生産が2のとき0.01%/年、3のとき0.04%/年、4のとき0.07%/年、5のとき0.12%/年…
基礎生産が1の州においては枯渇は発生しない。

コメント欄

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 金の生産地は階級に与えない方が収入になるってことですよね? -- 2019-05-11 (土) 01:35:40
  • 基本階級に挙げると自治率の下限が上がるので、収入だけで考えるなら、階級にはあげないほうがいい -- 2019-05-11 (土) 06:41:19
  • ただし商人階級にはあげていい、生産収入のautonomyペナルティが無効になるから -- 2019-05-11 (土) 15:41:09
  • 金の説明に「市民階級に金を~影響は無視することができない」とあるので金だけは市民でも25%引かれるのでは? -- 2019-05-12 (日) 04:06:58
  • ありがとう、今見たら確かに金だけはペナルティ付いてた。 -- 2019-05-12 (日) 13:13:40
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参考
https://eu4.paradoxwikis.com/Production
https://eu4.paradoxwikis.com/Trade_goods


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Last-modified: 2019-05-11 (土) 01:34:11 (9d)