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マーレ・ノストゥルム開発日記8 '16/3/17

挨拶省略。「コンドッティエリ」

読む前に:コンドッティエリは傭兵という意味で用いられていません。

”コンドッティエリ”

コンドッティエリは金のために他国に貸し出された軍隊である。(訳者注:SSによると、連隊Regimentsごとではなく、軍Armyごとに貸し出されるようだ。)
コンドッティエリに供された軍隊の所属はあくまでもその祖国に帰属するが、彼らは派遣された国の敵と戦い死ぬ。

軍隊をコンドッティエリとして貸し出すときは、その貢献に見合うだけの料金を交渉することができる。料金は軍事費の0倍から5倍までの倍数として設定されており、初めの18箇月間は当初の契約の額で支払われる。仮に大胆にも銃後の十分な守りを考慮しないでかなり大規模な軍事力を貸し出したとして、金のために貸し出せるのは最大で20連隊までである。もっとも、アイデア+available merc ideasにより暫増させることができる。
いったん貸し出した軍隊は、相手国の名の下に野戦と攻城戦に赴き、たとえ貸出国と戦闘状態にないとしても、相手国の敵を薙ぎ払う。受入国は、貸出国との間に自動的に無害通行協定military accessを得る。これは、受入国と戦闘状態にある敵国も同じで、貸出国に対して無害通行権をえる。だから、貸出中の軍隊がその祖国に退避しても敵は彼らを追って貸出国に合法的にやってくるので、祖国を逃げ場とすることはできない。料金のほかに、コンドッティエリとして戦うことで、50%多くの威信と軍事伝統を受入国から支払われる。
コンドッテリエは、18箇月の契約満期後は、どちらの当事国からでも自由に解約を申し出ることができるようになる。契約が解約されると、貸し出されていた軍はもとの国の軍に戻る。契約は、両当事国が満足している間はできるだけ長く継続されるだろう。
コンドッティエリの貸出国と受入国の間に戦争状態が生じた場合は、その契約は自動的に解約される。
また、受入国は、平和により正気を取り戻した場合、18箇月の契約期間満了前に契約を破棄することがある。(訳者注:貸出国が契約期間内に解約を申し入れられるという記述はない。)

サヨナラの挨拶省略

情報源:https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/eu4-development-diary-17th-march-2016.914124/

マーレ・ノストゥルム開発日記7 '16/3/10

挨拶省略。「海軍関係」

”海軍に与える指令の機能の変更”

損傷を受けた艦船がいったん母港に帰投するかどうかと、どれぐらい積極的に活動するかを設定できるようになった。

海軍に与える指令は新たな海軍用ミッションシンターフェイスから指定する。そしてどの指令も、沿岸若しくは外洋のリージョンまたはトレードノードを活動範囲として定める。従来の交易の保護、新海域の海図作成、私掠活動または海賊取り締まりの指令は、もちろん今回もあるが、マレノストルムではさらに三つの新たな指令も追加された。

1. Hunt Enemy Fleets 好戦指令
指令を与えられた艦隊は、指定された海域において、自らと比して劣勢な敵艦隊を襲撃し、これを撃沈するよう努める。
2. Blockade Enemy Ports 港湾封鎖
指令を与えられた艦隊は、指定された海域内に存する敵国の港湾を可能な限り多く封鎖しようと努める。封鎖の際に、艦隊は(訳者想像:自動的に)分遣する。
3. Intercept Transports 海上封鎖
指令を与えられた艦隊は、指定された海域内の海岸線に接近するいかなる輸送船隊に対しても攻撃を加える。特に敵軍艦より敵輸送船に重点を置き攻撃を加える。(訳及ばず:本文中にattacks on any transport fleetとあり、anyが「いかなる」という含意で、自らに比して優勢な敵勢力でも、という意味なのか、それとも単純に数量的な表現なのかわからなかった。が、とりあえず「いかなる輸送船隊」と訳してみた。)

損傷艦が修理のために艦隊を離れ帰投するという新要素がマレノストルムにて多大な恩恵を与える。今後、損傷した艦船は、艦隊を離脱して帰投し、修理を終えた後に自動で原隊に復帰する。

パッチ1.16では、艦隊指揮者にも攻城能力が付される。これは、最大10%まで封鎖効率を拡張する。マレノストルムを導入したら、補給可能圏内にある出撃中の艦隊も含めて、艦隊指揮者の能力が自動的に更新される。(訳者感覚:記名提督や提督など、清朝時代の武官官帽を彷彿とさせられるので、提督とはせずに艦隊指揮者と訳しました。)

かねてから要望があったこととして、封鎖中の状況が確認しづらかった問題について、今後、封鎖されている海岸線は紫色で、また封鎖している敵海岸線は赤色で強調表示することにした。

”海戦についての変更”

海戦についてもほぼオーバーホールした。戦列順のメカニックを廃止した。これは、驚くほどに機能的でなかったうえに、プレイヤーによる操作が及ばないものであった。

Now, there is a restriction in how many ships can fire at a single time in a naval combat.
今や、何隻が一つの戦闘で同時に発砲できるか制限される。

20 ships is the baseline, 10% more ships can fire in coastline, and there is a variation of 10% more or less based on the differences between the maneuver ability of each fleet’s commander.
船20隻が基準で、沿岸では加えて10%の船が発砲できる。また、両艦隊の艦隊指揮者の機動力の差異に依存して加減10%の変動がある。
(訳及ばず:もしも10% more ships can fire in coastlineがcoastlineではなくcourselineならば、「戦列上に位置する20隻の艦船中その10%が砲撃に参加し、その艦隊指揮者の機動力が高ければさらに多くの艦船が砲撃に参加できる」と訳せるのですが。しかしそうすると海戦は同時に2隻づつしか砲火を交えないことになり、やはりおかしいです。どなたか有志の方もっとまともな訳をしてくれませんか?→沿岸における戦列数の増加と全ての海域における指揮官の能力による戦列数の変動があるという意味だと思います)

Also, Morale Damage is inflicted on all ships still floating whenever a ship is sunk, with up to 2% damage.
艦隊士気ダメージは、沈んでいない味方艦すべてにおいて計算され、味方艦撃沈1隻につき2%の士気ダメージを必ず受ける。

艦船の撃沈によりその船を拿捕する確率が生じる。拿捕できるかどうかは敵の艦隊司令官の機動力に依存して計算される。
もし艦隊が戦闘海域から敗退して離脱するのであれば、せっかく拿捕した敵艦はすべて自沈という処理が施される。

来週はコンドッティエリについて記述しましょう。

サヨナラの挨拶省略

情報源:https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/eu4-development-diary-10th-march-2016.912904/

マーレ・ノストゥルム開発日記6 '16/3/3

挨拶省略。「協商同盟」

ハンザ同盟みたいな?
協商同盟Trade Leaguesの追加をした。EU3の商業同盟Trade Leaguesと名前は一緒だが内容は大いに異なるものだ。
商業共和国は、他国を勧誘して協商同盟を組織できる。しかし、協商同盟に加盟できるのは、1プロヴィ国家(以下に諸都市と称す。)だけだ、盟主国は例外だが。協商同盟の盟主たるは商業共和国だけである。なお、盟主たる商業共和国が消滅すると、協商同盟内の他の商業共和国が盟主にとってかわる。適当な国家がなければ協商同盟は潰え去る。

協商に加盟する諸都市は、協商と同盟の両利益を得る。とくに、同盟としての機能として、加盟諸都市が攻撃を受けた時には、相互の安全保障効果がある。(攻勢同盟としての性格は、原則的にない。)。協商同盟加入は外交関係上限数を一つ消費する。すべての協商同盟諸都市は、ペナルティーなく盟主が指定する国に対して一斉に交易禁止措置をとる。
もし、加盟諸都市の一つに対して協商同盟外の国から交易禁止がなされれば、盟主は、その国に対して宣戦布告の口実を得る。

交易摩擦による宣戦口実をねつ造できる状況にある国に対して、協商同盟の盟主は、間諜によるまでもなく、自然に宣戦口実を手に入れることができる。
なお、交易摩擦による宣戦口実は、この度の仕様変更により、領土の割譲、返還、従属国の開放や新国家の創設を講和条件に入れることができなくなったので、協商同盟はこの口実を悪用できない。

協商同盟の盟主は加盟諸都市からその50%の交易力を信託されるほか、商品先物trade steering(※交易収入の流出先市場を決める指数、青田買いなど先物取引を連想してください)についても加盟都市数に応じて大きなボーナスを得ることになる。

加盟諸都市にも利益がある。まず、諸都市の生産量が、盟主国の商業共和国としての能力により、倍増(生産性の倍増ではなく物の倍増である。)する。次に、諸都市の派したLight Shipの交易力が+20%される。
なお、加盟諸都市はいつでも協商同盟から脱退できる。

マレ・ノストルムでは、ついに重商主義を自分で増加させることが可能になった。君主の外交力を使う。過度の重商主義への傾倒は、統治の頽廃の原因となり、莫大な貨幣が頽廃の抑制に用いられるようになるため、重商主義を引き下げることもできる。

一面では、EU4の交易システムは、いかに強力な交易網を建設するかが競われる。特にその交易圏に根拠地を有する国はその市場の独占を図ろうとする。であるから、1.16での大きな変更の一つに、交易圏の独占が高まれば高まるほど、その交易圏にある海賊が活性化するという仕様がある。その市場でもっとも交易力の大きい国がついにその市場の100%のシェアを占めてしまったれば、その交易圏の海賊の影響力も+100%されることになる。もっとも、独占率100%というのは、理論値にすぎないが。
来週は海軍の新たなミッション、新たな海戦、新たな海将その他軍艦とか?

サヨナラの挨拶省略

情報源:https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/eu4-development-diary-3rd-march-2016.911697/

マーレ・ノストゥルム開発日記5 '16/2/25

挨拶省略。「領土と頽廃」

領土概念の刷新

これ読む前にちょっと確認しておいてください。
Region(地域)とProvince(州)を混同しないように注意。
例えば、LondonはBritainというregionにあるprovinceです。

今後、すべてのregionはterritory(準領土)として所有され管理されることとなる。State(正式な領土)に昇格していないterritoryは、これまでのoverseaと同様にみなされ、コア化中の、自治度の高い、または交易会社が支配するような土地として取り扱われる。では、すべてのterritoryをstateに昇格したら良いではないかと思うでしょう?
第一に、首都が含まれないregionをStateにすると、維持費用が掛かる。その維持費はその領有するregionのDevelopmentsにより決定され、さらに首都との距離と同大陸か異大陸かにより計算される。
第二に、プレイヤーの管理が及びうるstate数には制限がある。いかなる国でも少なくともひとつはstateを保有できる。政体ランクが王国に上がればさらにもう一個保有できるようになる。帝国ならば二個増える。部族でないというだけでも別途State上限を得ることができる。中華帝国であれば、二個である。統治技術の研究が進めば最大七個の増加がある。統治アイデアをコンプリートすれば、さらに増える。
プレイヤーはいつでもstateをterritoryに戻すことができるが、それは直ちに+75%の自治度を発生させる。一方、territoryをstateに昇格させた場合は自治度の鎮静化には時間がかかる。
首都のRegionは常にStateであり、territoryに格下げすることはできない。State内でコア化済みのプロビンスであれば好きなところに首都移転することが出来るようになった。(※訳者注 異大陸のStateにも遷都可能なのだろうか?)
territoryのコア化は今より-50%安くなるが、territoryに作成されたコアは、colonial-coreになる。それがstateに昇格した場合、即座に費用を支払いstateのコアにできる。colonial-coreのままのprovinceは、自治度が50%より下になることはない。
我々は、regionの規模を見直し、各regionが含むprovinceの数がどれも大体同じくらいになった。

頽廃
次に、第二の大きな変革が、統治の頽廃だ。統治の頽廃はプレイヤーの国が首位にある時に見られやすい。大きな頽廃を抱えるほどあなたの統治は乱される。頽廃は、全土において最大+100%の君主点コストの追加をもたらす。さらに自治度の下限を最大で+50%引き上げる。また、頽廃は、プレイヤーの防諜能力と他国における諜報網の建設に悪影響を及ぼす。

1.統治の頽廃をもたらす原因
重商主義への傾倒
政体ランクがEmpireであること
他国の密偵の工作
最先端国と比較して一つ以上の技術が2レベル以上おくれていること
隣国に対して一つ以上の技術が1レベル以上おくれていること

2.統治の頽廃を抑制する要因
貨幣を投資すること(今後、頽廃を抑制するためにどれだけの貨幣を投じるのかを決めるスライダーが導入される。そのコストは、顧問大臣の報酬に似たような額になるだろう。)
外交及び統治技術で先行していること
政体ランクがDuchyであること

なお、実際の数値は調整中だから、まだ正確ではないのだが。

頽廃の増減を知らせるアラートがある。また、頽廃を原因とするペナルティーイベントや頽廃の増減そのものに影響するイベントがある。統治の頽廃がない、または頽廃が増加しないことによって起きる良いイベントもある。
最後に、前に諜報システムについて紹介した時に忘れていたが、とても高価なコストの下に、プレイヤーは、他国の頽廃を最大5年間にわたり煽ることができる。もちろん、その諜報活動を継続している間に限るが。

サヨナラの挨拶省略

情報源:https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/eu4-development-diary-25th-february-2016.910409/

マーレ・ノストゥルム開発日記4 16/2/18

「アフリカ」

アフリカの刷新

アフリカはいろいろ変わりました。SS見てください。開発日記の中の人も言ってます。ss見てください。
ssでは確認できないことを翻訳しますと、ヴィクトリア湖周辺に広がる諸部族用に中央アフリカ用アイデアと中央アフリカ技術グループができました。西洋技術グループに比して技術コストが65%割高です。

サヨナラの挨拶省略

情報源:https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/eu4-development-diary-18th-february-2016.909070/

マーレ・ノストゥルム開発日記3 '16/2/11

挨拶省略。「諜報活動の刷新」

諜報網

次のパッチでは、諜報活動を刷新します。今後、いちいちの活動に外交官を派遣する必要はなくなり、代わって諜報網の概念が用いられます。
外交官は、対象国に諜報網を建設するために派遣されます。諜報網の完成度は最大100%までで、その完成度を消費して、例えば不安定化工作とか、宣戦口実のねつ造とかの諜報活動を実施します。
スパイオフェンスは、諜報網の建設へと名称が変更され、どれだけ早く諜報網を建設できるのかを表す数値として定義されます。
スパイディフェンスは、外事探偵と名称変更され、外国の敵意ある諜報網の建設を暴き出し、突き崩すチャンスとして定義されます。
諜報活動は即効的で、諜報網の完成度が高いほどに成功が堅くなります。しかし、諜報網は放置しておくとゆっくりと衰微していきます。
外国の自国における諜報網の建設を破壊し解体する諜報活動もあります。
諜報網の建設には、3つの受動的な恩恵があります。
第一には、コサックスDLCにより追加された技術窃盗study technologyについて、(今後は君主点ではなく技術コストを下げる効果に置き換わる)自国よりも進んだ技術を持つ国に強力な諜報網を維持しているならば、最大30%の技術コストの減少を得ます。
第二に、諜報網を敷いている外国へと侵攻する際に、最大で、攻城能力+20%の恩恵を得ます。
第三に、諜報網を敷いている外国に対しては、AEの上昇率が最大で-10%減少します。
もっとも、すべては、諜報網の完成度(0~100%)によりますが。

このたびの諜報活動は、以下の通り。

宣戦口実のねつ造:適切なプロヴィンスであれば請求権を得られる。安いコスト。
交易危機扇動:状態が適切であれば、交易戦争口実を得られる。安いコスト。
反乱軍支援:選んだ種類の反乱分子に毎月+10%の蜂起可能性を5年間にわたりかなり高いコストと引き換えに与えます。しかし、放棄した反乱軍の規模は、投じた資金量に応じたものとなるでしょう。

諜報アイディアを要件とする諜報活動

不満の扇動:かなりのコストがかかりますが、不穏を+3し、王位の正統性と共和国の伝統、新教のdevotionと宗教統一度を向こう5年にわたり減少させます。
組織浸透:中程度のコストで、5年を限度に、対象国の視界を得ることができます。
外交接受の阻害工作:中程度のコストで、diplomatic reputationを5年にわたり-3します。
独立の扇動:対象国の属国の独立志向を5年にわたり+25%増加させます。かなりのコストがかかるでしょう。

新たに追加される諜報活動が4つあります。二つはここで、残りの二つはまたの機会に紹介します。
徴兵妨害:人的資源と船員の回復速度を5年にわたり-20%分邪魔します。中程度のコストがかかります。
偽計業務妨害:対象国のGlobal Trade Powerを5年にわたり33%減少させます。かなりのコストがかかります。

なほ、従来において、過去のDLCがなければ利用できなかった諜報活動は、今回のDLC発売後も、やはり利用できませんので。

来週はアフリカ挨拶省略 

情報源:https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/eu4-development-diary-11th-february-2016.907848/

マーレ・ノストゥルム開発日記2 '16/2/4

挨拶省略。「海軍の改良」

読む前にちょっと
次の拡張は「マーレ・ノストゥルム」 Mare Nostrumと命名されました。ローマ時代の言葉で、塩野七生さんのローマ人の物語によれば、われらの海や内海といった意味だそうです。

船員
船員という概念が導入される。船員はその国の訓練された船乗りたち。船員は人的資源の海軍版。沿岸のプロビンスのみ船員を生み出し、その数はDevelopmentに左右される。船員は新たな艦船の建造や修理に必要とされる。もちろん、すべての艦船に等量の船員が必要なわけではなく、戦列艦の建艦には多くの、輸送船には少ないめの船員が求められる。
ドックと乾ドックは、艦船限界保有数増加ではなく、それぞれ50%と100%の船員増加をもたらすようになり、造船所と大造船所が艦船限界保有数の増加と艦船建造時間短縮機能を提供するようになる。
天然の良港(Panamaなど)と交易中心地(Londonなど)は、その州の船員数を増加させ、MaritimeアイデアのMerchant marineは50%の、NavalアイデアのPress Gangsは20%の船員補充効果を与える。いくつかの諸国は、最初から船員を増加させる固有のアイデアを設定されており、オランダとノルウェーに至っては、最も大きな船員増加効果である25%を得る。ほかにも、ポリシーや議会、Norse宗教によるブーストがある。

コルセア(拡張要素)
他国の沿岸プロビを占領することで、そこの船員を得ることができる。船員上限を超えて得ることはできない。

ゲームが取り扱う時期のヨーロッパの恐ろしい出来事の中には、北アフリカからやってくるコルセアがある。(※カリブ海でお酒を樽ごと海賊飲みしている陽気な海賊たちは、パイレーツと呼ばれました。かれらは、メキシコ銀などを積み込んだスペインのガレオン船を襲ったりするイメージです。それに対してコルセアとは、アフリカ北岸のアフリカ人の海賊たちです。コルセアは、異教徒であるキリスト教徒を身代金目的で誘拐し、身代金を支払ったものは解放して、払えない者は奴隷として売却し現金を稼ぎました。彼らはフランスやスペインの軍艦との戦闘は避け、反対に防備の弱い村や教会を積極的に襲いましたので、パイレーツとは異なり、陰湿なイメージが付きまとう…ような気がします。)19世紀中庸にナポレオン3世がアルジェリアを征服することでコルセアを一掃するまでに、数えきれない村が襲われ、コルセアにさらわれた何百万人の欧州人がアルジェリア、チュニジア、トリポリそしてイスタンプルで奴隷として売却された。

このたび、バーバリー諸国は、艦船建造費用を10%安く済ませるという固有のアイデアを失い、代わりに奴隷を略取する能力を得た。(※あまり知られていませんが、19世紀にアメリカ合衆国はリビアのカラマンリー朝と戦争をしています。二次にわたり、総じてバーバリー戦争といいます。バーバリーとは、アルジェリアやチュニジアやリビアなど、かつてイタリアや南フランス、イベリア西海岸を襲い奴隷狩りをしていた諸国のことを総ずる総称です。)コルセアの略奪行為は、金銭と船員が手に入り、海の上の艦隊により行われる。コルセアの略奪行為は、沿岸封鎖の手法で行う。一度略奪した沿岸は、以降10年間略奪できない。もしもプレイヤーの艦隊が海賊取り締まりの任務についていれば、コルセアの略奪効果は減少する。もちろん、コルセアの略奪は、加害国と被害国との関係を悪化させる。
ところで、なんでコルセアの海賊行為により船員が手に入るのかについての歴史的整合性だが、コルセアたちはとらえた異教徒すべてを奴隷としたわけではなく、そのなかから体躯の良いものを選び、自分たちの海賊ガレー船の漕ぎ手に永久就職させたからだ。

サヨナラの挨拶省略

情報源:https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/eu4-development-diary-4th-february-2016.906301/

マーレ・ノストゥルム開発日記1 16/1/28

「マップ」

マップの刷新

マップの変更をさっそくヨーロッパから見ていきたい。CK2でチュートリアル国家として名高いアイルランド。いまのところEUでは、適当に表現されていなばかりか、イングランドの長い支配の後にそうなったような貧しさが早くも見て取れる。1444年のアイルランドはもっと豊かだ。そしてイングランドが5年以内に即効で征服してしまえるようなものでもない。アイルランド島は9つの州にわかれた。そして、かなりやりこみ甲斐のある国を配置した。

ハンガリーにももっと良い国境を設定しなおした。楽しくプレイしてほしい。

また、文化がどうやって言語に対するつながりを取り除くのかについての作業も完了した。さらに、似た文化に対して他の文化が同結びつくのかとか、どうやって、歴史的にもっともらしい国とその関係を作るのかについての作業も完了した。
多くのコミュニティーのファンたちよ、1.15の時から比べてこのスクリーンショットとリストから、いかに多くが変更されたか見つけてみるがよいわ。

サヨナラの挨拶省略

情報源:https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/eu4-development-diary-28th-january-2016.904608/

開発日記 '15/11/12

こんにちは、またきたね、新しい開発日記の時間だ。今回のトピックスは、拡張版コサックスで搭載されるマイナーな、そして相互に関係のある改良点たちについての公開だ。なお、今回は紹介する量が少ない。

武力を背景にした恫喝Threaten War(拡張要素)
武力を背景にした恫喝は、新しい外交要素で、皆さんの国は、外国に対して自国のコアまたは請求権が付与されている領土を割譲するように要求できる。外国が皆さんの国の武力を背景とした恫喝に屈したならば、その領土を戦争なしでもらい受けることができる。その場合、一律に5年間の休戦5-year truceとなる。しかし、もし外国が勇敢にも恫喝に屈しなかったときは、自動的にこちらから宣戦を布告してその領土をめぐる戦争状態となる。もちろん、皆さんの国が相手国と休戦期間中であれば、武力を背景とする恫喝は実施できない。

領土の下賜Grant Province(拡張要素)
名前から察しはついているだろう。領土の下賜は、従属国subjectに領土を下賜することだ。下賜できる領土は、その従属国と陸上で隣接しているか、または海域を挟んで隣接している場合はその海域が1プロビ分だけであることが必要だ。領土を下賜すると、その領土にあった宗主国の主権coreは消滅する。そして、領土を下賜された従属国は、宗主国に対する独立指向性liberty desireを減少させる。より開発developmentの進んだ領土を下賜すれば、それだけ多くの独立指向性を減少させることになる。

主権または請求権の下賜Grant Core/Claim(拡張要素)
領土の下賜と似ているが、下賜する対象が領土ではなく宗主国の主権や請求権だ。つまり、宗主国が諸外国の領土内に未回収の主権や請求権を持っている場合、それを属国に下賜できるのだ。だから、他国から領土の割譲を受ける際にあらかじめ宗主国の主権や請求権を属国に下賜しておけば、属国がその領土を戦争などにより割譲された後に統治しやすくなるだろう。なお、主権や請求権を従属国に下賜しても、独立指向性は減少しない。

今日はここでおしまい。今回の開発日記で、拡張版コサックスの有料サービス部分はほとんど紹介しきった。だから、次回は1.14patchにより実装される無料サービス部分について紹介したい。
情報源:https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/eu4-dev-diary-november-12th-2015.890999

開発日記 '15/11/5

やあ、みんな、そしてEU4の開発日記におかえり。今日の話題はまたも、「The Cossacks」の二、三の新要素についてだよ。
僕らは、無料の1.14パッチのClaimとZone of Controlについても、いくつか変更するつもりでいるけどね。

Espionageの改善(拡張要素)
僕らもよく耳にしていたけど、Espionageアイデアはあまりにも弱すぎて、取る価値がない。これを念頭に、僕らはこのアイデアを少なくとも2つの諜報アクションで強化することを決めた。
それがStudy TechnologyとAgitate for Libertyだ。

Study Technology
Study Technologyを使えば、技術的により優れた国に、スパイを送り込むことが可能だ。それぞれのカテゴリーについて、スパイを送られる側は最低でも2レベル分は進んでいないといけないが、送り込めば毎月の君主点を+1できる。
ところで、こういったスパイを複数の国に送ることもできるけど、それらの国が違うカテゴリーを発達させていないと意味がない。どんなにたくさんのスパイを使っても、統治、外交・軍事それぞれにおいて得られる追加の君主点は1点だけだ。

Agitate for Liberty
Agitate for Libertyを使えば、他の国の属国にスパイを送り込んで、Liberty Desire(自由への欲求)を高めることができる。敵国が強力な国と同君連合を組んだ場合や、プレイヤーが敵の植民地帝国を打ち負かす予定のときに便利だ。
スパイを送り込まれた国のLiberty Desireは毎月1%ずつ増加してゆき、最大で25%上昇する。
ただし、複数の国が同じ国家にスパイを送り込んだとしても、合計の効果は25%を超えることはない。

Distribute Spoils(拡張要素)
The Cossacksの小さな特徴をもう一つお伝えしよう。和平時の、moneyとprestigeの分配だ。
これまでは、moneyとprestigeはwarleaderの総取りで、同盟国がどれほど血を流したかなんてことは全く考慮されていなかった。
今度の拡張では、戦争への貢献度に基づいたものに変更される。勝った側の同盟国すべてについて、貢献度に応じてgoldとprestigeが分配される。
たとえば、イングランドとカスティーリャが組んでフランスと戦い、イングランドが30%、カスティーリャが70%貢献した場合、イングランドがwar leaderだったとしても、goldとprestigeの70%はカスティーリャが受け取る。

Zone of Controlの変更(無料要素)
1.12のパッチで、砦は戦争における戦略的な意味をはるかに増したけれど、ちょっと複雑なルールにしてしまったし、砦が厳密に何を通して、何を通さないかということについて混乱をまねいてしまった。
システムを単純にして、もっと直感的なものにするために、僕らは以下の変更を加えることにした。

・敵に占拠された砦は、Zone of Controlをもち、砦を支配している者の敵の通行を阻害する。
・砦は、どんな国の領土であろうともZone of Controlの効果を及ぼす。(しかし、プレイヤー自身が所有しているプロヴィンスに及ぼす場合のみは例外)これによって、友好国もしくは中立国の領土を敵が進軍するのを阻止できる。ある国が自分のプロヴィンスを通行する場合、そのプロヴィンスが自国の砦の影響下にあるならば、通行を阻害されることはない。
・プロヴィンスは複数の砦のZone of Control効果をうける。
・Zone of Controlをこえて移動する場合、これまでのように不必要に長い経路を通ることはない。

この変更で、砦はもっと直感的にふるまうようになる。敵に占拠されていようが、砦の隣に中立的なプロヴィンスがひとつしかなかろうが、どこでも同じように働くんだ。

Permanent Claims(無料要素)
清を成立させた経験のある人ならみんな分かっていると思うけど、Claimにつく25年間の時間制限は、ちょっとばかり厳しすぎる。わずか四半世紀で中国全土を征服するというのは、難しい仕事だ。
この問題を解決するため、僕らは新しいタイプのClaimを追加することにした。これは新国家の成立によってしか得ることができない、Permanent Claimだ。
Permanent Claimsという名前が示している通り、これはつまり……永続的だ。Claimを持っている国家が敗戦して、Claimを取り消されたり、併合されないかぎりは失われることがない。
これを使って開戦する場合、コア化のコストは25%引き下げられる。普通のClaimだと10%だけどね。

これで、今日は終わり! 来週は属国に関する事柄についてお話ししよう。
情報源:https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/eu4-dev-diary-november-5th-2015.890020/#post-20177783

開発日記 '15/10/29

やあ、みんな、そしてEU4の開発日記におかえり。今日の話題は、拡張であるコサックの中のゲームを完全に作り替えはしないだろうがしかし便利かどうかと言う観点から言えば良い方の二三の小さな要素だ。僕らは1.14で無料の表示改善も議論している。

直接の軍隊・艦隊編成(拡張要素)

名前が示すとおり、軍隊・艦隊の直接編成は簡単に新連隊をユニット表示から直接軍隊や艦隊に加えられる便利な要素である。言うなれば、例えば、20000の歩兵と10000の砲兵からなる軍隊が直近の戦争で酷く傷付けられ、これを12000の歩兵と8000の砲兵に整理したとしよう。失われた軍団の特定の量のためにテンプレートを用意しなければならないか、さもなくばそれぞれの連隊を個別に徴兵して統合するという方法に加えて、望んだ量の期間にユニットが自動で編成され、軍団まで移動し、それと統合するという「歩兵編成」と「砲兵編成」ボタンをクリックするだけで良い。これを交易船・私掠船・艦隊を襲う海賊船でもでき、新軽量船は自動で同じ交易ノードで親艦隊と同じ任務をもって巡廻を始める。

属国での編成(拡張要素)

陸軍や海軍の増設を属国の州で出来るようになるものであり、たとえばの話だが、新世界で陸軍を強化したいが植民地国家しかないときなどはとても便利だ。属国はこの編成を拒否できないし、終わったとき、その隊や船は自国に属する。もし自由への欲求が50%を越えていたら、その属国ではユニットを作れない。属国でユニットを作ると、自国の州でつくるより少し時間が掛かる。

国家外観の改善(無料要素)

1.14パッチでは、乱雑であるかあまり必要とはされていないと思われる表示をいくらか改善することを目指した。特に国家外観(自国の領域をクリックしたとき表示される部分)はかなり細かな作業が為されている。装飾と構成を再構成した結果、もっと表示に余地を生み出せたし、表示画面に磨きをかけるためにその余地を使えた。僕らは、よく不使用保存されているのかいないのか全ての城砦ボタンで表示されないといったよく悩む問題をなおした。また、国家軍事表示画面に新しい追加物が関連している:「自動戦争時維持費上昇」チェックボックス。使用可能にしておくと、戦争に加わったとき、自動で陸軍と海軍の維持費及び使用状態の全城砦を上昇させる。これは、戦争ごとに一度行われるので、もし、その後直ちに低維持費にすると、また戦争に参加しない限り上がらない。

大規模編成の改善(無料要素)

もう一つの仕事を行った表示は編成の表示画面だ。国家外観と同じように、追加された適切な情報を表示する多くのタブを持って、広くそして良くなった。特に開発の編成は、その特定の州での開発度をあげることや地域税収・生産・人的資源効果を織り込んだ評価要素、交易品の価値(生産分)や地域自立度に対する全般効果を見えるようにする開発度の種類への色づけの追加によって十分に改善された。全ての欄が妥当なところで順番に並び替えられるようになった。

今日は此れでおしまい。次週は諜報と戦争における掠奪の分配について話そう。

開発日記 '15/10/22

やあ、みんな、そしてまたEU4の開発日記にお帰り。今日はCossack拡張の目玉要素の一つ、外交反応だ。遊んでる人達からは長い間要望を受けていたものが、AI同盟国とのもっとよい意思疎通の能力だ。僕らは是に関して昔ちょっと頑張ったんだけど、戦争時の行動に全て焦点が置かれていて、日ごとのプレイヤーへの外交活動が殆ど不透明なままにしていた。外交反応要素の目的は以下を追加することにある:AIと外交的に交渉をして、彼らに何が欲しいのかを伝える能力だ。

外交反応(拡張要素)

外交反応は外交に新しいタブ、外交反応と呼ばれると予想されるタブを追加する。君の国を選ぶか外国を選ぶかによって、このタブはいくつか違う機能を持つ。

興味のある州

外交反応で自分の国を見ると、操作画面で興味のある州の表がみれる。興味のある州とは、所有してないが当然我が国に属すべきと考える州で、常に他国が持つ自国の中核州が含まれる。君との同盟に価値をおくAI同盟国はこれらの州をとるのを避けるべきだと知り、それらを戦争で君に譲るべきだと知るが、もし彼らがそれは彼らに属すべきだと考えているのなら、これは当然同盟国と軋轢を生み、究極的には破棄にまで到る。地図上で選択するだけで興味のある州は加えられたり、取り消せたりする。他の国を見ると、彼らの興味のある州が見られるが(当然)それらを変えることは出来ない。

AI国は二つの違う種類の興味のある州をもつ:核心的関心の州と戦略的実利の州である。核心的関心の州は能動的に征服しようとする州で有る一方で、戦略的実利の州は能動的には取りに行こうとはしない州であるが、戦争で機会があれば、取ろうとする。プレイヤー国は核心的関心の州のみを持ち、非プレイヤー国は究極的に彼らの行動を完全に彼らの行動をどこに印を付けたかによって統制され、それゆえに区別は無意味となる。

外交態度管理

外交反応で自分の国をみることで関心ある州で遊べるようになるが、他の国との相互作用はその要素の大部分がプレイに関連する。他の国の外交反応を開くと、全く新しい種類の道具である彼らの外交態度管理が開ける。名前が意味するとおり、外交態度管理は、ある国への自国の態度を中立(特に彼らに関心を持たない)、親密(彼らと同盟を組みたがっている)、敵対(彼らを征服したがっている)、脅威(彼らを恐れている)に変更できる。

態度を決めることで他のAI国家にその国家への意図の理解とそれに対する反応を起こす。従属国家は、敵対国への偽造請求をし、中立と決めた国家は同盟の申し出で煩わせることがなくなり、親密に設定した国は、低評価であると、もし、彼らが同盟を組みたければ、関係性を改善するべきだと知り、脅威だと感じている国の対抗者(rival)は同盟を少しだけ組みやすくなる。いくつか外交態度管理には限界がある:ある国を脅威だと設定できるのは、彼らが実際に君の国を脅かしているときで、信頼度と親愛度の機構がゲームに来るときと同様。いったん同盟すれば「同盟」態度にしかならない。

信頼度と親愛度

外交反応は信頼度の動作や同盟国が戦争に呼ばれたときの行動にも作用する。何処にでも適用される半ば隠れた値であることに加え、信頼度はいまやただ、50で平均の0から100を行く、同盟の強さを示す数値である。信頼度はもはや同盟となってお互いに戦争をするだけでなく親愛度を使って上げることでためられる。親愛度は過去の親切な行いに対して借りをどれだけ持っているかを表わす、それぞれの同盟国への0から100の値をである。親愛度は彼らに対してあなたがどれだけ強力化によって時間でたまる。もし、フランスが東フリジアと同盟を組んだら、フランスは東フリジアの親愛度を逆の立場よりずっと速く、手に入れる。彼らの戦争で同盟を助けたり、自分の戦争で彼らに土地を与えることでもまた親愛度は得る。

親愛度はいくつかの使い道がある。上述の通り、それらは同盟の安定性を増すために信頼度をあげることに使えるが、そうすることで、同盟は何世紀ものこりやすくなる。親愛度を使うことで、AI国に戦争準備を頼むことが出来る:これは、彼らに近く戦争へ呼ぶことをもくろんでいることを伝え、彼らに維持費をあげ、自国の攻撃戦争に答えるよう二年間宣戦しないようにできる。

当然、これは双方から行える:AIも親愛度をためて、"彼らの"戦争を助けることで親愛度に報いることを期待する。彼らの攻撃戦争に加わることを望まないとAI同盟国につたられるが、かれらにそうすることは期待できない:この環境である間、わずかも彼らの親愛度を得ないし、著しく彼らの同盟に対する考えを低く見させ、よい申し出がやってきた瞬間、君との同盟をはねのけるだろう。

同盟国を呼ぶ

親愛度のもうひとつ重要な使い方に、同盟国を攻撃戦争へ呼ぶことがある。もはや、同盟国は彼らの心根の優しさで戦争に参加することはない。同盟国を自分ための戦争にたきつけるために、やはり親愛度を費やす必要がある。親愛度を使うために、ためた親愛度を支払うが、和平を結ぶ際、その同盟国の利益への望みの分を取らなくてよい。土地を約束することは、反対にいくらも親愛度をつかわないが同盟国は戦争によって何かを得ることを期待するだろう。

戦争でのそれぞれの戦争参加者は彼らが戦闘と攻城においてどれだけ貢献したかを分割した戦争貢献点があり、同盟国は掠奪の分配を貢献度に応じて期待するだろう:もし、彼らが作業の半分をしたなら、かれらは略奪品の半分を得ることを期待するし、多くの州を望むことが予想され、失望させることは信頼度に著しい衝撃を与える。もし戦争でまけたり、そうでなければ君が何も得られないままに終われば、彼らは怒らないだろう。当然、彼らが敵からなにも欲しくないなら、土地を約束することで彼らを戦争に呼ぶことは出来ない。いま、親愛度を使うか、土地を約束するようになるのだから、攻撃戦争に同盟国を呼ぶための十年間の冷却期間はなくなる。

さいごに、単なるメモ:もし、コサック拡張、つまり態度、信頼度を持たなければ、同盟参戦は現在の動作と同じように動くでしょう。

これで、今日は終わり。来週は徴兵と船舶建造に関して話そう。
情報源:https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/eu4-dev-diary-october-22nd-2015.887930/

開発日記 '15/10/15

やあ、そしてヨーロッパユニバーサリスⅣの、非公式にはシークレット・デンマークと呼ばれている未発表の拡張についての開発日記にようこそ今日は、二三植民地と原住民の取り扱いに関する要素を終わらそう。

原住民政策(拡張要素)

植民地における原住民を扱うに当たり、現在三つの選択肢しかない:彼らを殺すか、守備隊を植民地に置くか、何もしないで、最良の結果を望むかである。

守備隊を全ての植民地に置くのは、かなり細かい手間だし、一方で原住民を殺すのは、そのおいしいおいしい物品生産への同化効果を捨てることから、非生産的だ。
もう少し選択肢を増やすため、我々は原住民政策と呼ぶ新方式を作った。
原住民政策では、帝国全体に対し共存、交易、抑圧の三つの選択肢の中から一つを選べる。

  • 共存政策は、原住民の土地を尊重し彼らと平和裏に共存できるよう努力する。全ての原住民蜂起がなくなるが、植民地成長が遅くなる。
  • 交易政策は、原住民から得られる経済利益を最大化するよう努めるものだ。原住民の同化によって得られる利益が増加する。
  • 抑圧政策は、攻撃的に原住民を迫害し、彼らの土地と富を入植者達のために得る。原住民の蜂起確立は上がるが、植民地成長は速くなる。
    一人でも入植者を得たら、原住民政策が選べ、植民地設立までそうしなければならない。

一度選ぶと、原住民政策は変えるのに1安定度を下げるのを必要とする。これに加えて、我々は無料パッチで蜂起の頻度に関して冷却期間をおくことで原住民の動きをすこし変えた。一度州の原住民が蜂起したら、一年は蜂起しない。

植民地戦争宣戦(拡張要素)

長い間海外帝国を拡張する上で保護国がもう少し便利になったらなあと思ってなかった?ずっとインドでの英国戦略に使いたいと思ってなかった?植民地戦争宣戦要素ではちょうどそれが出来るようになる。海外の目標に対し宣戦するとき、拡張によってそれらには、通常戦争に加えて植民地戦争と考える選択肢が追加される。植民地戦争を宣戦すると通常同盟は呼べなくなるが、保護国を戦争に呼べるようになる。他の従属国は通常通り呼ばれる。

植民地地域割譲(拡張要素)

新世界で戦ったことがある人なら誰もが知っているとおり、和平を結ぶのは少し面倒なものになりうる。欲しい州を全て見つけ、全部選んだか確認して、和平するのだ。植民地地域割譲は既に植民地国家を持っている植民地地域の各州への要求をみとめることで、手間を省ける。敵がその地域にもっている全州を得ることに加えて、この和平協定を用いることで停戦期間のあいだその植民地地域に植民することを禁止することができる。

うん、今日は此れでおしまい。短く充実していた。外交反応の概要を議論するため、やっぱり次週の開発日記はとても大物になるだろう。
情報源:https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/eu4-dev-diary-october-15th-2015.886882/

開発日記 '15/10/08

 やあ、みんな、そしてまたヨーロッパユニバーサリスⅣの開発日記におかえり。
今日の開発日記は、僕らが今作ってる(公表はしてないけど)拡張の中の二つの新しい要素と、パッチのいくつかの追加要素の話だ。だから、大騒ぎせずに。

発展文化変更(拡張要素)
 今、EU4の文化変更要素はとても限られたものだ。州の文化を第一文化に変えることしか出来ない。新拡張はこの要素に対し、州の文化をどの文化にするかについてもっと選択肢を与える。その選択肢は以下の通り:

  • 第一文化:以前と同じく、州をあなたの第一文化に変更する。もし、あなたの第一文化にその州が接しているなら、25%割り引かれる。
  • 隣接かつ所有している州の文化:州の文化を第一文化に転向させることに加えて、所有しているなら許容文化だろうがそうでなかろうが、どの文化でも隣接した州へ広げられる。
    例えば、もし、君がイングランドで遊んでいて、ガスコーニュ文化を受容するために、それを広めたくなったら、ラブールのバスク人を、イギリス人に転向するに加え、ガスコーニュ人にも転向させられる。これは、通常の転向よりも25%割り引かれる(隣接している第一文化を広げるのと同様)
  • 初期文化:もし、州がすでに文化転向されていたならば、そして、その州の初期文化に戻したければ、そうすることが出来る(例えば、さっきの例の後で、バスク文化にラブールをもどせる)。これは、通常の文化転向より50%割り引かれる。

後継者の名付け(拡張要素)
0/0/0の後継者を得たら、そいつにぴったりのくそみたいな名前を付けたくないか?新拡張ではそれが出来る!後継者を得たら、イベントで予め決まってない場合(私は彼にヨハンとか名付けるが)、その後継者の名付けをする選択が取れる。もちろん、もし、創造的でないと感じるなら、君が決めるだけでなく、予め用意された名前を選んでも良い。でもそれの何処が楽しいの?

傭兵の再編(無料要素)
1.14パッチで来る他の要素に傭兵の扶養限界がある。今の方法は、国の大きさや使用可能な傭兵部隊の増加効果、今の傭兵部隊の数に応じて補充される「傭兵だめ」がある。此れは複雑で不透明なやり方であり、偶発性によって傭兵を得ていることがより悪くしている。これをとりやめて、もっと単純な方法に置き換えた。どの国の傭兵の扶養限界も20+陸軍扶養限界の30%である。傭兵扶養限界は単純にどれだけ多くの傭兵連隊をゲーム時間に軍隊として持ち得るかであり、「利用可能な傭兵」の増加効果に影響される。(そしてそれは適切に再調整される)。これらの傭兵はどんな種類であってもいいし、また全てが一度に雇用してもいいし、再びその傭兵だめが溜まるまで待ってもいい。加えて、Art of Warの拡張で使えるようになる陸軍編成をこの新しい機構にあうよう作りなおしていて、「全傭兵部隊編成」ボタンを傭兵部隊をテンプレートにいれるためのものに置き換えている。

運河閉鎖(無料要素)
1.6で運河を実装して以来ずっと、我々は運河の交通制限に関する要望を受けていた。結局、敵の艦隊の水平をまっすぐ運河を通って自分の植民地に向かわせることはまったく道理に適わない。無料の1.14パッチでは運河を戦争中の相手に対して、所有者が相手の船を通れないようにした。

よし、それでは今日はこれでおしまい。次週は、僕らは原住民の人口と植民地戦争について語ろうと思うが、その前に僕がツイッターにあげたランダム新世界についてをシェアしたい。君たちの中でそのことを忘れた人がいるかも知れないからね。(画像略、ランダム新大陸の開発中の画像とデンマークが入植している画像)
ソース:https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/eu4-dev-diary-october-8th.885819/

開発日記 '15/10/01

やあ、みんな。そしてEU4の開発日記にお帰り。今日の開発日記は階級と呼ばれる要素だけだ。階級は今暫く君らをじらす、まだ公表されてはいない拡張の、旗頭となる要素の一つだ。我々のファンから繰り返し要望を受けていたものが、「平和な期間の機構」と「国内政策」で、そして、階級はその両方をおしあげるところであるものだ。EU4の国際政策を設計するのは扱いにくい物で、なぜなら、このゲームの基礎は戦争と外交に関する物であり、ヴィクトリア程の国内情勢再現の深さを追加することは、これらの基礎を打ち壊す物で有るが、この階級のような要素が国外への焦点との平衡と、またより国内機構と雰囲気への要望を適える事を望む。

階級(拡張要素)

階級の機構は、国家の中で力のある利害集団を示すことで、十分適切に、国家に階級を要素を加える。よく知られた三つの階級、聖職者、貴族、そして市民は全て表示されるが、これに加えて、ある国だけに現れる特殊階級がいくつもある。ステップ領域を支配する東欧技術グループの国は階級としてコサックをもつだろうし、ムスリムの国は、オスマン帝国で練習されたミレットシステムのようなズィンミーと呼ばれる特殊階級を得るだろう。例としてコサックの「階級」を呼ぶことは少し間違っていると、気付いたとき、我々は、この方法は伝統的三階級にを外す、権力集団を採用しないことはとてもまずいことではないかと感じた。

領域
国家は州の統治をある階級に認めることで、州の最小自治度を上げる分で、その階級の忠誠と影響を増加し、また地域効果を得る。全ての階級がどの州でも支配できるわけではない。市民は十分開発された州しか支配できない一方、コサックはステップの州しか許されない。ある階級、例えば貴族は、国家の非海外領土の開発地の最小割合を支配することを望み、もし彼らの当てが外れたなら、彼らの忠誠は失われていく。

影響力
影響は階級が国家にもつ全ての働きかけを示す:あなたを助けあるいは阻む彼らの能力
より重要度の高い階級が影響力の基本値を持ち、また国家の中の状況によって影響力を得る(例えば、聖職者の影響力はカトリック国家においてカトリック教会力による)。加えて、階級は領域を支配することでより強い影響力を得る。

忠誠心
忠誠心が表すのは、極めて単純に、どれだけ階級が現在の政権に忠誠を持っているかである。これは、階級に州の統治権を委譲する事で簡単に増加できる。同時に得られれば、影響力と忠誠心は階級に国家規模の効果を与える。力のある忠実な貴族は戦争を遂行する能力を増加するだろうし、一方忠実な市民は帝国中の州開発の費えを減らすだろう。もし、怒らせたならば、貴族は賦役を拒否し、市民は突然開発計画への投資に興味をなくして、それらは反対の効果となる。国家の邪魔に加えて、不忠な階級は彼らが支配する州の不穏さを先導し、統治権に対して挑戦するかも知れない。

派閥主義
どれだけ忠誠があるかは問題ではなく、権力を持ちすぎた階級が究極的に政府にとって危険だ。影響度が90%以上の階級は、常態的に国家全体に悪い状況をもたらして、支配権をもつ危険がある。支配下の貴族は統治の対価に、自治度と自主性を持つ一方、市民がちからをもった結果、殆ど独立都市国家の集合体になる。階級の権力は、与えられた州を取り上げることで、減らせるが、これは当然彼らを怒らせ、軍事的な方法を通して権力を得ようとするために、階級の蜂起という結果を招くかも知れない。そんなような、それらのどれも力を持ちすぎていない限りは、階級の忠誠を維持するのは大事だし、彼らの興味が明らかにお互いに離れている場合、それはきわどい面となりうる。

相互作用
社会階級をもっと忠誠深くしておく方法はもちろん、彼らの助言や要求を聞くことだ。相互作用は階級に対してとれる特別行動だ。例えば、議会招集行動は、貴族を集めて彼らに、国家統治を如何にすべきか目方させる。もし運がよければ、彼らは望むがままに整列し、みなみな幸せに歩いて行くだろう、、、しかしもし彼らの助言がことごとくあなたの計画に背くなら、それを実行するかあるいは計画をだめにするかを選ぶ必要がでてくる。

MODの可能性
最後の話題として、私は階級のMODの可能性について触れたい。
階級要素は追加できるだけでなく、その要素のほぼ全ての点を調整できることで、各階級を究極的に変更できる。忠誠、影響度、相互作用、国家・州効果そしてどの州がどの階級に掌握されるのかが完全に変更可能で、その機構は国ごとの動的な階級の名前付けを助ける。ポーランドでは貴族は「シュラフタ」と名付けられるだろうし、ムスリムの聖職者は「ウラマー」とよばれる。
情報源:https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/eu4-dev-diary-october-1st-2015.884554/

開発日記 '15/8/27

 さて最近私たちは何をしていたか?1.14や次の拡張パックで導入される数多くの要素に取り掛かっていた。その多くについてはまだ話せないが、今週はいくつかの新システムについて伝えようと思う。

 最初は新しい「エリア」システムである。これはパッチの一部である。

 エリアは地域の新しいタイプであり、一般に3~6プロヴィンスを含み、プロヴィンスは二つ以上のエリアに属することはない。新たなエリアマップモードによってどのプロヴィンスがどのエリアに属するかを確認できる。このエリアは来週説明する多くのシステムに用いられている。

 そして未発表の拡張パックの一部となるだろう要素がある。「勝利カード(The Victory Cards)」システムである。これは主にマルチプレイ向けにデザインされており、hugboxや恒久的同盟関係を生みにくくするために導入された。
 
 キャンペーン終了時、トップの国々のスコアは15000~20000に達する。そこで私たちはさらに30~50%高いスコアに達することができうるシステムを作ろうとした。
 
 そのために、私たちは勝利カードを紹介する。

 1450年から100年ごとに、300段階の開発がなされていれば、勝利カードを1つ獲得することができる。勿論、設定日に条件を満たしていなかった場合、条件を満たした段階で直ちに獲得できる。

 勝利カードのスコアは対象エリア内のプロヴィンスを獲得、コア化している限り毎月上昇し、20年で上限に達し、上限から0まで20年で減少する。

 対象となるエリアはややランダムではあるが、開発度の平均が重要であり、また自国や属国に隣接、または海域を1つ超えたエリアに限られる。現にライバルである、またはライバルになりうる国家のプロヴィンスのみが対象となり、自国より上回っている、または他プレイヤーが操作する国家がその対象となりやすい。

 最初のカードのスコアは1000、2番目は2000、3番目は3000、そして最後は4000ポイントである。

 ここに私たちのオフィスでの1.13バージョンのマルチプレイセーブゲームを挙げた。最初の2箇月で、私はゲームを通しての盟友であったフランスと戦わなければならない2つの勝利カードを獲得した。
(画像略:操作国はネーデルラント。ノルマンディー、フランドルエリアを獲得せよという2つの勝利カードを獲得している。)

ソース:https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/eu4-development-diary-27th-of-august-2015.878887/

開発日記 '15/7/9

 やあ、新たなEU4の開発日記にようこそ。数週間前*1、僕らの思っていたようには終わってくれなかった古い特徴について話したね。特にRandom New Worldについては結構な量を書いた。僕はこうも言ったね、その特徴にもう一度取り組む時間とリソースを頑張って探してて、もしできればそれに関する開発日記を上げるって。

 今日やっと僕は報告できるよ。今、実は僕らはRandom New Worldのリメイクに取り組んでて、以前約束したように、これはそのことについての開発日記さ。

  • 幾つかの注意書き
    • リメイクはConquest of Paradiseを所有している全ての人に無償で提供される。現行のRandom New Worldの仕組みは完全にこれに取って代わられる。
    • いつリメイクを出すかという具体的な目標となる日付はない。次の主要なパッチ(1.14)の時かもしれないが、保証はできない。
    • リメイクはまだ全然終わっていない、だから今日僕が見せるスクリーンショットもかなりのところ中途半端で、完成品というわけではまったくない。
  • 完全にランダムな新世界
     そもそもRandom New Worldの何が、厳密には、いつおかしかったのかということに関する詳細については、6月18日の開発日記を読んでほしい。僕らの設計目標が結局互いにぶつかってしまったと言えばいいだろうか。結果として変な感じの、非現実的で実際の違いっていうのが全く以って欠けている世界生成になってしまった。

 Random New Worldをどうリメイクしようか議論していた時、僕らは幾つかの代替案を挙げ、最終的にその内2つから選ぶというところまで来た。一つ目の案は起動時にあらかじめ生成するというもので、所要時間丸ごとかかるRNWをプレイヤが生成し、それから自分のコンピュータに保存し、一々ゲーム内で生成することなく他のプレイヤとシェアしプレイできるようにするという案だった。結局この代替案は実行不可能ということがわかった。というのも、僕らは10分20分もかかるようなRNWでのプレイを望んでいなかったし、既存のRNWのコードはリツールキットには適していなくて、それを変更するにはかなりの時間を要することが分かってたからね。

 最終的に僕らが落ち着いた方法は、RNWから大陸生成を取り除いて、僕らが「ワールドタイル」と呼ぶところのシステムで置き換えるというものだった。このシステムでは、新世界は8x9のマスに分割されて、そのマスの中のそれぞれの正方形が大体ブリテン島と同じくらいの大きさになる。このマスは次に手作りの地形である「タイル」で満たされる。タイルは様々な大きさになりうるし、1枚のタイルが一つの正方形を埋め尽くす諸島、あるいは6x6の領域を覆う超大陸になるかもしれない。タイルは大陸やプロヴィンスの形状を定義し、他方地形や気候は高度に基づいて決定される。マップのどこにあるかによって、同じ島のタイルでも氷岩にも南国の楽園にもなりうる。僕らはこのシステムを少なくとも100の異なるタイルと共にリリースすることを考えている。マップメイキングに親しんでいるモッド作成者なら(チェックサムを変更することなく)もっと多くのタイルを作ることができるだろうね。だからヴァリエーションに欠けるなんてことは起こらないはずさ。

 RNWを入れてのプレイはほとんど以前と同じ感じになるだろう、生成された世界がずっと保存されるという点以外はね。つまり初めてRNWを始める時には少しばかり多めに時間を取るけれど、RNW入りのセーブデータをロードするのはRNWなしのそれとほとんど同じくらい速くなるはずさ。プレイヤは自分の生成した世界に固有のシードをみることができるようになり、もう一度同じ世界でプレイしたいと思えばそのシードを再利用することもできる。マルチでは、ホストがデーブデータとともにクライアントにRNWを送信することになる。

 RNWをもっと楽しく、没入できるようにするために僕らが改善したいと思っていることは、実際に地形生成の他にもまだたくさんあるんだ。

 以下はリメイク版で僕らが対処あるいは避けた現行版の問題点だ:

  • プロヴィンスの命名と海域。同じプロヴィンスを単純に再利用する代わりに、名称はランダムに(そして適切に)生成されなければならない。つまり、「チカカ湖」という名前の海域を見ることはなくなるし、北極にカリフォルニアを発見するという奇妙な経験ともおさらばだ。
  • 国の生成。国名と国旗はランダムに生成され、国の伝播も改善されるから、移住OPMの馬鹿でかい集団*2を見ることもなくなる。
  • プロヴィンスの総数の変動。現行版のように常に大体同じサイズのRNWを発見するのではなく、今度は全部島で構成されているRNWから超大陸までなんでもアリだ。発見のプロセスはより一層面白くなる。

 以下はただ単にやりたいと思っていることで、そのどれもがRNWのリメイクでできるかは保証できない:

  • 生成する前に新世界にパラメータを設定できるようにすること。プロヴィンスや原住民の密度など。
  • 世界のレイアウトだけじゃなく、もっと色んなものを見つけられるようにすること。例えば、発見した原住民が自分より優れた技術を有している可能性がほんの少しでも存在するとか。
  • RNWでランダムな場所で始めるために、ネイション・デザイナを設定できるようにすること。この機能で、例えば浮島でゲームを開始してもいいのかといったことを自身で決めることができる。
  • 開発中のスクリーンショット
    【割愛】

 今日はこれくらいかな。もし質問があれば、聞いてくれて構わない。僕らも完成系に近づいていく時にもっとたくさんの新しいRNWのスクリーンショットをポストするよ。

Wiz 2015年7月9日

Source: Wiz. EU4-Dev Diary-July 9th. (2015, July 9). Retrieved July 28, 2015, from https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/eu4-dev-diary-july-9th.868985/

開発日記 '15/6/4

 皆さんこんにちは。そして1.12/Common Senseの最後の開発日記へようこそ。これはもちろん来週からは開発日記がないということではなく、以前表明したように拡張パックの有無に関わらず毎週開発日記が投稿され、その話題はまた別のものであるということである。貴方について語ることがあるかもしれない。

 多分そうではないだろうけれども。

 どちらにしろ、今日は1.12の新要素、マップ変更、新国家や一部の重要なシステム変更等の要約的な開発日記になる。

  • 技術
     技術は、主に新建造物システムに適合するように多少の変更がなされた。建造物は特定の技術レベル(4,6,8,11,14,17,19,22)になると解禁され、城(最低レベルの要塞)のみはレベル1で解禁される。レベル4が建造物解禁レベルになり、また各国家の探検開始を遅らせる目的のため、最初のアイデアグループを取得できる統治技術レベルは5になった。

 さらに、統治効率についても変更がある。統治効率上昇量の上限は+50%(+75%から低下)になるが、コア化コストにも影響するようになる。新たな技術による効果として「開発効率(Development Efficiency)」が導入され、これは開発コストを減少させ、統治効率とほぼ同時期に解禁される。

 最後に強行軍も変更された。解禁統治技術レベルが9から15になる。

  • 金鉱
     これからは外交力を投入し金鉱を強化することができるが、私達はプレイヤーが全外交力を世界最大の金山のために注ぎ込むのを妨げる必要があると感じた。そのため、基礎生産量が10以上の各金鉱は、毎月枯渇する可能性がある。この確率は始めは非常に低いが、金鉱を強化するごとに指数関数的に上昇する。枯渇した金山は基礎生産量が半分になる。また、商人共和制の生産量ボーナスは金鉱には適用されなくなる。
  • 独立国の経済
     もし実績「ラージプート帝国のラージャ」を目指してプレイしたことがあるなら、ゴミのような領地の1プロヴィンス国家でプレイするのはそれほど楽しくないと思っただろう。経済力は1,2連隊の維持すらおぼつかず、何をするにも同盟国頼りになってしまう。開発中、新要塞システムはこれをさらに悪化させる(小国では敵要塞を攻め落とす兵力を用意できない)事に気づいたので、少しの修正を加えることにした。

 全ての独立国は領地に関わらず1d/月の収入を持つようになる。また独立国は陸軍/海軍兵力上限に+6の大きなボーナスを得、少なくとも隣国の城を落とす程度の兵力を維持することができるようになる。この税収ボーナスは以前の首都ボーナスを置き換える。従属国は1.12以前の小国の値により近い、0.25d/月の収入ボーナスと+2の陸海軍兵力上限ボーナスを得る。

  • 新要塞システム
     1.12での要塞システムが開発中にどのように変更されたかを再度論じたい。要塞システムは4/9の開発日記のトピックであったが、それからQ&Aのフィードバックを基に繰り返し改良してきた。大量の駐留兵はさほどうまく機能しないということがすぐ明らかになった。2万人の兵力を持つ要塞も戦争に勝つことはできず、小国ではこれを打ち破るだけの兵力を招集することができない。それを受けて駐留兵力は1000人/要塞Lvまで減らされたが、要塞を包囲するために3000人/要塞Lvの兵力下限量を設定した。例えばLv2要塞なら攻城戦に6000人の兵力が必要である。

 1.12の最終版において、Lv2の城からLv8の要塞まで4段階の要塞建造物を設定した。新しい要塞が解禁される際、包囲を敷くための新たなテクニックも解禁される。これはつまり、自国で建造できる最新の要塞よりも旧式の要塞を包囲する際、レベル差1ごとに攻城戦ダイスロールの出目に+1のボーナスを得る。これは古い要塞を新しい、より高価なものに更新する動機となり、ゲーム後半の軍隊は中世の城を素早く打ち破ることができるようになる。以前と同様、首都プロヴィンスは建造物とは別の要塞レベルを持ち、城がある首都は要塞Lv3かつZOCがあり、城のない首都は要塞Lv1でありZOCがない。
 
 さらに、ZOCの表示方法を改良した。ユニットを選択時、自国の要塞(壁に水色の○)と交戦国の要塞(壁に黄色の○)によるZOCが表示される。敵国ZOC内であるプロヴィンスにマウスカーソルを合わせると、ZOCアイコンがそのプロヴィンスを通過できるか否かを表示するように変わる。加えて、ツールチップにはZOC内か否かに関わらず通過可能か否かが表示されている。

 最後に、I turn the word over to Trin Tragula, our scripter, to talk about map changes in 1.12.

  • マップ変更
     EU4の大部分において、ヨーロッパのマップは以前のものを引き継いでいた。最初は世界で最も詳細な地域であったが、今では大陸の一部としてそうではなくなってきた。例えば東、北ドイツはライン川沿岸ほど詳細ではなくなっている。

 As patch 1.8 came to bring the rest of the world to a much more detailed state the European inconsistencies became a lot more apparent and with the 1.12 patch that accompanies Common Sense we have therefore taken the opportunity to increase the level of detail of the areas the new expansion touches.Germany and Italy in particular has received attention but given the new fort and development mechanics having provinces of comparable size has in general been deemed more desirable and adjustments have been made in a few more regions as well. The opportunity was also taken to harmonize development levels with those of the rest of the world a bit more.

  • ドイツ
     ドイツではマップの再構築は基礎開発値のリバランス(全体として以前より低下)と大きすぎるプロヴィンスを分割し多くのプロヴィンスを追加することで、地域をより適切にする重要性があった。これにより、特に以前はより大きなプロヴィンスでありそれほど分断されていなかった中規模国家にとって、縦深がより大きくなった。
     変更点は全て述べるには多すぎるが、一部の注目点を示す。
    • アルトマルクをマクデブルクから、シュテルンベルクをノイマルクから分離し、ブランデンブルク領を最大限表せるようになった。
    • ボヘミア王国とシレジアの属国は、力関係をより正確に反映するための新プロヴィンスを得た。ボヘミアは外圧により抵抗できるようになったはずである。形状と位置もまた史実とより一致するように設定された。
    • バイエルンは、戦術的深みと経済力の表現、またメミンゲンとニュルンベルクが自由都市として独立したのを補うために一部分割された。
    • シュヴァーベンは、歴史上この地域に無数の自由都市があった(これは今までのゲームではカバーされていなかった)ことを反映するために2つの自由都市タグが付与された他は大きな変化はない。
    • バルト海沿岸はポメラニア、メクレンブルク双方に港が追加され、ドイツ西部沿岸と同等の交易力を付与すると同時に北ドイツ沿岸のリアリティをより反映している。
    • 低地諸国は元からより詳細であったが、現在のドイツに隣接する地域はそうでなかった。
      クレーヴェとベルクが分割され、ミュンスター教区は新たなプロヴィンスを得た。ルーンはリエージュ教区が政治的リアリティの要求で分離されることを可能にする。
      新タグ
  1. メミンゲン(自由都市)
  2. ラーベンスブルク(自由都市)
  3. ナッサウ
  4. ヴェルダン(シュターデのブレーメン大司教領タグを置き換える)
  5. ブレーメン(ハンザ都市ブレーメンの共和制反乱者)
  • イタリア
     ドイツとは異なり、イタリアの開発レベルは半島全体でプロヴィンス数が増加したのと同様に大きく上昇した。この時代の北イタリアはその富と分割され具合で有名であり、EU4のこれまでの配置ではそれをうまく扱えていないように感じていた。多くの新プロヴィンスと2つの新タグが追加された。文化配置は、地域の多様性と、外国勢力が半島全体を制服することの困難さを表すために細かく分裂された。
    • 北部では、ミラノがモンフェッラート侯国を導入するために分割された。この変更は機動のための余地を作り出すことであり、ミラノを強化し、一般に地域をより複雑化させることで、EU4時代のもっとも典型的な戦争を引き起こすためである。
    • トスカーナ地域は、ルッカ共和国のためのタグ追加に加え、トスカーナのサイズを強さを再現するためにプロヴィンスが追加された。
    • 教皇領は、アンコーナがウルビーノから、ウンブリアがローマから分離されることでより多様化、そして強化された。
    • 北部より貧しい南部イタリアは、以前は北イタリアどころかマグリブ地域よりも大きなプロヴィンスであった。南部は以前北部より貧しいにしても富の量は増加した。ナポリ王国はいくつかのプロヴィンスが分割されることで多様性と起動の余地が増加した。豊かなシチリア島も追加のプロヴィンスを得た。
    • 隣接するプロヴァンス地域も2つに分割された。高地地域が独立した。
    • サルデーニャ島は2プロヴィンスに分割された。
      新タグ
  1. モンフェッラート…1444年時点でサヴォイアの属国、パレオロゴ家のジョヴァンニ・ジャコモが君主
  2. ルッカ…トスカーナ/フィレンツェとジェノヴァの間の新共和国

新文化グループ(*は1.12以前から存在)

  1. ピエモンテ
  2. リグリア
  3. ロンバルディア*
  4. ヴェネツィア
  5. トスカーナ
  6. ウンブリア*
  7. ナポリ*
  8. シチリア*
  9. サルデーニャ
  • ポーランドとプロイセン
     新パッチによるこの地域の改善目的は1つではない。プロヴィンスの追加に加え、位置と形状が史実とより一致するものになるよう注意が払われた。 追加されたプロヴィンスと国境の変更の主要な目的は東方の国を選ぶプレイヤを強化し、軍隊の機動性を向上させることであったけれども、ゲームの開始年を遅らせた場合でも史実の国境をはるかに高い精度で表現することもまた可能にならなければならない。
    While the main goal of the added provinces and border changes in this area has been to strengthen the eastern players and allow for better military maneuvers it should now also be possible to represent the historical borders of later start dates to a much higher degree.
     従って、東プロイセン全域を南西に移動した。また、もしゲームがそういう風になった場合*3、プロイセン公国/王国の国境は史実のものにより近くなった。同様の変更がポーランドについても行われたが、こちらは恐らくすぐに明らかになるわけではないだろう。ここでの主な目的はポーランドの行政区分を合理的に表現することと、ポーランド分割時の国境を考慮することである。
    The entire region of East Prussia has therefore been moved to the south west and, should the game turn out that way, Ducal and Royal Prussia can now have borders more similar to their historical counterparts. Similar changes have been made in Poland though these are perhaps less immediately evident, the aim here has been to both reasonably portray Polish administrative divisions and allow for the borders of the various Polish partitions.

更に、当該地域の経済的強度をより適切に示すため、ポーランド、ウクライナ、プロイセンの開発レベルが引き上げられた。
Furthermore development levels in Poland, the Ukraine and Prussia has been increased to better show the economic strength of the region.

  • スペイン
    イタリア以外の西ヨーロッパ地域の多くがそうであるように、全体としての整合性を取るためイベリア半島の開発レベルも減少させておいた。とはいえ、以前は中央部の詳細が十分とは言えなかったイベリア半島東部にはプロヴィンスを追加しておいた。アラゴン王国は今やより戦略性が増し、そして経済的に強くなった(特にイタリアの属国を含めた場合は)。またこれらの変更によって、イベリア半島が統一された時のフランス―スペイン間の戦争がより面白いものになるだろう。
    Much like many areas of western Europe outside of Italy the Iberian peninsula has had its development levels decreased to be more consistent across the map. The area has however also has provinces added to eastern Iberia which previously lacked the detail of the central parts. The Kingdom of Aragon now has both more strategic depth and economic strength (especially when you include their Italian possessions). The changes will also allow for more interesting warfare between France and Spain when/if the peninsula unifies.
  • ヨーロッパ南東部とハンガリー王国
    While not the main focus of the overhaul South-Eastern Europe has had its development strengthened to better conform with other regions and to better show the actual strength of the states in the area.
    Additionally provinces have been added to a few areas where the level of detail was previously lacking such as Wallachia, Serbia, Bosnia, modern Slovakia and Northern Macedonia.
  • 海域と新たな島
    In order to make things a bit more interesting there has been a number of adjustments to seazones to allow for more competition over certain areas. More islands will now allow you to fabricate claims on the mainland and vice versa. Most notably the seazones around Crete and the Baleares have been removed to encourage the mainland powers to compete over the islands.
    Four new island provinces have also been enlarged and made proper provinces:
    1: The (future) Pirate Haven of Djerba in northern Africa. Controlled by Tunis at the start of the game but historically the starting point of Ottoman Ambitions in the western Mediterranean and the site of some iconic battles and sieges over the course of the EU4 period.
    2: The African island of Sao Tome has been split from the Gabon province and is now another colonizable port for those looking to explore down the coast of Western Africa.
    3: The islands of Qeshm and Hormuz has been enlarged and split from the old Hormuz province. The new province now houses the Kingdom of Hormuz which had historically relocated it's capital to the island of Hormuz to avoid the turmoil on the mainland before the start of the game.
    As Qeshm and Hormuz are so close to eachother and Hormuz so much smaller the result has been one large island but given that Qeshm was an integral part of the kingdom this approximation was thought preferable to a very small island right next to it.
    4. Lastly the island of Euboea is now it's own province under Venetian control in 1444.

 今日はこれで終わりです!1.12のパッチノートと新国家アイデアがリリース前に投稿されるでしょう。

ソース:https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/eu4-development-diary-june-4th-2015.859526/

開発日記 '15/5/28

 皆さんこんにちは。今日もCommon Senseで追加される従属国との交流について話す。

 最初に、植民地国家の名前、形容詞を従属国画面からいつでも変更できるようになった。
 先週話した「地方領主の懐柔」と「ライバルへの禁輸」は保護国、植民地国家でも可能である。

  • 士官の派遣
     保護国に対してオン/オフを切り替えられる。オンのとき、宗主国は保護国の陸軍維持費の33%を追加で支払うが、対象国の自由への欲求が-10%、さらに対象国は陸軍士気+20%、規律+5%のボーナスを得る。
  • 迂回貿易
     これも保護国に対してオン/オフを切り替えられる。オンのとき、宗主国は保護国の交易力全てを得るが、保護国の自由への欲求+30%。
  • 領地の接収
     保護国を統合することはできないが、その領土の一部を必要とするとき、宗主国は保護国の領地を接収することができる。しかし、保護国との関係がプラスであり、自由への欲求が50%未満でなければならない。対象プロヴィンスはコア化可能距離内でなければならず、実行により自由への欲求が著しく増加するだろう。
  • 関税
     植民地国家に対する関税の増減はこの画面に移動された。もちろんCommon Sense非導入環境でも依然として可能である。
  • 総督の交代
     植民地国家の自由への欲求が50%未満の時、年1回まで総督を交代させることができるが、自由への欲求が少し増加する。
  • 植民地戦争の開始
     平時の植民地国家に対し、植民地国家がCasus Belliを持つ相手(停戦期間内でないこと)に対し開戦することを要求できるようになる。植民地国家は隣接する部族国家全てにCasus Belliを持つようになる。
  • 投資の奨励
     貿易会社に対してオン/オフを切り替えられる。オンの時交易力が+50%されるが、インフレが少しずつ上昇する。

 来週は新国家、新アイデアとゲームバランス調整について話す。
 以下はグレートブリテンの議会の議題についての一例を示したSSである。
ソース:https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/eu4-development-diary-28th-of-may-2015.858320/

開発日記 '15/5/21

 皆さんこんにちは、そしてEUの更なる開発日記へようこそ。今回はCommon Sensの新要素、非常に大きく2週にわたって引き伸ばされた、従属国との交流についてである。
 従属国概観画面に、交流画面を開くボタンが追加される。
 今日は属国、辺境伯、同君連合下位国についての手段について語る。

  • 地方領主の懐柔
     属国と辺境伯に対して可能。国威を低下させる(0以上である必要あり)ことで、対象国の自由への欲求を10%減少させる。
  • ライバルへの禁輸
     すべての属国に対して可能。有効にすると、宗主国がライバルに指定している国家全てに対し、外交官が到着し次第禁輸を行う。有効な間自由への欲求+5%。
  • 親族を王位につける
     摂政が立っている属国に対してのみ可能。摂政を宗主国の王朝の君主に置き換える。
  • 宗教の強制
     同じ宗教グループ、自由への欲求が50%未満、外交関係がプラスの属国、辺境伯、同君連合下位国に対して可能。これにより自由への欲求が+50%されるので、本当にそれが望ましいのかよく検討すること。
  • 兵役免除金
     属国に対し有効か無効かを切り替えられる。有効である時、属国は自国に対して宣戦布告されない限り参戦しなくなる代わりに、宗主国への送金量が+50%される。
  • 兵力援助
     辺境伯に対して有効か無効かを切り替えられる。有効である時、宗主国は辺境伯に対し毎月10%の人的資源を送付する。
  • 辺境伯の要塞化
     辺境伯の領地内に、宗主国が費用を負担することで要塞を建設、強化することができる。
  • 文化の強制
     外交力を使いたいときのためのオプション。自由への欲求が50%未満の同君連合下位国の主要文化を外交力を消費し変更させる。自由への欲求+50%。
  • 収入の流用
     同君連合はふつう上位国に資金をもたらさないが、歴史では多くの国王たちが一方の領地の一部を他方に供給するために費やしていた。同君連合下位国との関係がプラスの時、下位国の年収の50%を得ることができる。これにより自由への欲求が10%増加し、さらに関係が大きく悪化する。
  • 王党派の支援
     同君連合では懐柔すべき君主がいないので、代わりに有効な間、月収の10%を消費して自由への欲求を-20%することができる。

 来週は保護国、貿易会社と植民地国家、また彼らへの固有の作用について語る。

ソース:https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/eu4-development-diary-21st-may-2015.857014/

開発日記 '15/5/15

 皆さんこんにちは。
 残念なことにCommon Senseの大きな新要素、従属国との関係についてはまだ話せない。インターフェースを一から作り直しているので、来週まで待っていただきたい。
 代わりに、神聖ローマ帝国についての重要な変更点と、1.12での新実績について語る。

  • 皇帝の権威(IA)と改革
     皇帝の権威は1.12で大きく作り直された。以前のシステムでは権威が上昇にしろ低下にしろ大きくぐらつく傾向にあり、非常に不正利用されやすかった。また帝国が全体としてどれだけよく運営されているかが反映されておらず、皇帝が多数の構成国を抱えるメリットはほとんどなかった。
     これらは1.12で変更され、皇帝の権威を与えるイベントの多くは月ごとの変化量に置き換えられた。毎月の皇帝の権威の変化量がインターフェースに表示されるようになり、変化量は以下のような要素によって決定される。
    • 帝国内が平和であるか
    • 構成国の数
    • HRE領内で外国勢力に保持されている領土数
    • HRE領内で異端、異教勢力に保持されている領土数
    • 選帝侯と帝国自由都市の数

 良く統治している皇帝は、皇帝の権威が0のときに、後で解放するためだけに諸侯を併合するというような方法を取らなくとも皇帝の権威が自然上昇するようになり、外国や異端勢力を利用する皇帝は改革を全くできなくなるだろう。

 この変更の一環として、25以上の諸侯がいるときの「皇帝の無謬性(Imperial Integrity)」を改変した。。これは効果が強すぎ、また恣意的な数値であったため削除された。代わりに、帝国の改革をより諸侯にも賛成する動機が強まるようなものに強化した。

  • 実績
    • Baltic Crusader(北方十字軍)―チュートン騎士団かリヴォニア騎士団として、ロシア地域すべてを占領し、カトリックに改宗させる
    • Neither Holy, Nor German(神聖ではなくドイツでもない)―皇帝として、HRE内にドイツ文化でない自由都市を7つ持つ
    • Colonial Management(植民地経営)―自分で指名した植民地政治家を同時に3人以上持つ
    • Voting Streak(可決ストリーク)―議会で11の議題を連続で可決させる
    • An Industrial Revolution(産業革命)―グレートブリテンとして、全てのイングランド地域を25回開発する
    • City of Cities(都市の中の都市)―60回開発した都市を作る
    • One Family to Rule them All(全てを支配する一家)―自国の王朝が同時に8以上の王位につく
    • This is My Faith(これぞ我が信仰)―プロテスタントを信仰し、それに上限数まで様相をつける
    • Bleed them dry(最後の一滴まで絞り出せ)―同時に10以上の異なる戦争の賠償金を受け取る
    • Subsidize my Love(愛の援助)―3つの異なる同盟国に、彼らの月収の半分以上の援助を送る。その際自国が赤字になっていないこと。
    • Take that Habsburgs!(ハプスブルクを手に入れろ)―ハンガリーとして、オーストリア全土を征服する
    • The White Elephant(白い象)―アユタヤとして、インドシナ地域全土を征服する
    • The Buddhist strike back(仏教徒の逆襲)―セイロンとして、インド全土を征服し、上座部仏教に改宗させる
    • Better than Napoleon(ナポレオン以上)―フランスとして、ウィーン、ベルリン、モスクワを征服する
    • Big Blue Blob(大きな青い塊)―フランスとして、1500年以前にヨーロッパ内で100のコアプロヴィンスを持つ
    • A Full House(フルハウス)―属国3つと辺境伯2つを同時に持つ
    • Black Jack(ブラックジャック)―21以上の5プロヴィンス以上の海外従属国を持つ。自由への欲望が50%を超えていてはならず、貿易会社は除く
    • A Decent Reserve(盛大な予備)―100万以上の人的資源を持つ
    • The Six Nations(六部族連邦)―イロコイとして、6か国以上が参加する連合を形成する
    • The Bohemians(ザ・ボヘミアンズ)―ボヘミアとして、ダブリンを征服する
    • Komenoi Empire(コムネノス帝国)―トレビゾンドで帝国になる
    • Lucky Lucca(幸運なるルッカ)―ルッカとして、ラクナウを征服する
    • A Fine Goosestep(完璧なガチョウ足行進)―プロイセンを形成し、規律を125%まで高める
    • Meissner Porcelain(マイセンの磁器)―ザクセンとして、磁器を産出するプロヴィンス全てを領有する
    • All Your Trade are Belong to Us!()―ジェノヴァ、ヴェネツィア、イギリス海峡ノードで最大の交易力を保持し、毎月の収入が300D以上である

ソース:https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/eu4-development-diary-15th-of-may-2015.855973/

開発日記 '15/5/7

 EUの更なる開発日記へようこそ。6月に発売される新拡張パックについてのアナウンスが近づいてきた。If Frö smiles upon us....
 これからは開発日記で話すことを変えることにした。そこで今日は和平について語ることにしよう。
 しかしまずは要望のあった要素について話す。

  • プロヴィンスを返せ!
     時として他国のコアプロヴィンス、例えばライバル国家、そこを買おうと思わない国家、君を邪悪だと言いふらす国家等―を獲得することがあるだろう。戦争屋でも、同盟破りでも、世界征服者でもないというのに・・・。
     
     これからはプロヴィンスをそこにコアを持つ国家に返すことができる。これにより拡張の脅威と国威が低下するが、近い将来に返却先が攻撃してくる可能性が大きく減るだろう。 
  • 和平のオーバーホール
     これはまさに来たるパッチに含まれるものである。
     まず最初に、講和条約の内容から「併合」を削除した。
     その代わり、敵が所有するすべてのプロヴィンスを要求することができるようになり、これが併合ということになる。
     また講和条約の中で首都プロヴィンスを要求できるようになり、加えて要求するプロヴィンスを占領しておく必要はなくなった。しかしながら占領されていないプロヴィンスの要求はより高コストになる。
     コアの削除に外交力を必要としなくなる。
     各プロヴィンスによる必要外交力、必要戦勝点、国威の上昇量は固定値ではなく、プロヴィンスの開発段階から計算されるようになる。
     過剰拡大と拡張の脅威もまた基礎税収の代わりに開発を参照するようになる。
     そして最後に、「併合」するときにも賠償金を要求できるようになった。

ソース:http://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/eu4-development-diary-7th-of-may-2015.854763/

開発日記 '15/4/30

 EU4の更なる開発日記へようこそ。今日は次の拡張パックで追加される、一部宗教のメカニズムについて見ていく。

  • プロテスタント
     プロテスタント各教会はそれぞれ固有の名前(英国国教会のように)を持つようになる。教会によるボーナスを選択することができ、時間経過により選択しなおすこともできる。教会の様相(aspect)を変えるときには教会力(Church Power)を消費する。
     教会力は毎月蓄積され、蓄積量は宗教統一度と統治者の能力により変化する。
     教会の様相を追加するときには教会力を100消費し、様相を削除することはいつでも可能だが安定度が1低下する。
     教会は全12種類の中から最大3種まで様相を持つことができる。以下のようなものがある。
    • 聖餐(Holy Sacraments)―規律+2.5%
    • 独自の教義(Individual Creeds)―アイデアコスト-5%
    • 成人の洗礼(Adult Baptism)―布教強度+1%
  • 仏教
     仏教に業(Karma)の概念が追加された。業は中庸でなければならず、正に寄り過ぎると外交能力に、負により過ぎると軍事能力にペナルティを受ける。
     しかし、中庸を保つことができれば外交、軍事能力双方にボーナスを受ける。
     業を得るいくつかの方法を以下に示す。戦争を始めると業が減少し、防衛同盟を結ぶと業が上昇する。
     業システムと関連イベントを追加する一方、既存の仏教は密教(Vajrayana)、大乗仏教(Mahayana)、上座部仏教(Theravada)の3つに分割された。これら3仏教は同じ業システムを持つが、イベントは全く同じではなく、イベントによっては固有の選択肢を持つ。チベット仏教に関するイベントは密教でのみ発生し、上座部仏教の国家のみが精霊の導きによりセイロン仏教へ改宗できる。3仏教はそれぞれ異なるボーナスを持つ。
     
     来週は従属国とその付き合い方について話そう。

ソース:https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/eu4-development-diary-30th-of-april-2015.853722/

開発日記 '15/4/23

 週刊のEU開発日記へお帰りなさい。今回は次の拡張パック中の4つの新要素について語る。

  • 帝国自由都市
     皇帝は最大7都市まで自由都市を指定することができる。自由都市は1プロヴィンス国家であり、最低でも10段階の開発が必要である。
     自由都市により皇帝の権威、人的資源と収入が上昇する。加えて自由都市は彼ら自身の開発に大きなボーナスを持つ。
     自由都市は他のプロヴィンスを得たかHREを脱退すると自由都市ではなくなる。自由都市は常に共和政であり、共和政でなかった国も自由都市になると共和政になる。
     自由都市は常に皇帝によって守られているので、HRE内で拡張するときは常に注意しなければならない。自由都市は他国の従属国になることはない。
     勿論、OPM(One Province Minor:1プロヴィンス小国)の統治者であるときに自由都市になることを拒むことができ、皇帝は自由都市の権利を剥奪するときに皇帝の権威を消費する。
  • 選帝侯の免職
     次の拡張パックで選帝侯をよりコントロールできるようになる。自国の宗教が帝国公認である時、皇帝の権威を消費して不忠な選帝侯の選挙権を剥奪することができる。
  • 西洋化の中断
     西洋化中に国力を他の事、例えば安定度の上昇などに振り向けたくとも現在はできない。そこで西洋化を中断するオプションを追加した。西洋化による不穏度の上昇はそのままだが、中断中は西洋化に伴うイベントは発生しない。最も重要なのは西洋化に振り向けられていた君主力が再び蓄積されることである。
  • 顧問の引退
     十分な金はあるのに、雇える顧問の候補を呪ったことはあるだろうか。次の拡張パックで、資金を使って顧問を雇い、また永久に引退させることができる。ひと月のうちに、候補枠が空いていれば新たなランダムな顧問が登場するだろう。望んでいた規律を上昇させる顧問が出るかもしれない・・・。

来週はルターとブッダについて注目しよう。

ソース:https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/eu4-development-diary-23rd-april-2015.852567/
 

開発日記 '15/4/16

 週刊のEU開発日記へお帰りなさい。今回は次の拡張パック中の2つの要素について語る。

  • 神権政治
     これはフォーラム中での提案に基づく。君主制、共和政はそれぞれ正統性、共和政伝統を持つが、神権政治には固有のシステムは存在しなかった。次の拡張パックで「信心(Devotion)」システムが追加される。信心は0~100の値を取り、多くの事柄に影響する。
     信心は国家の宗教的能力、国威上昇量と税収に影響する。
     信心は主に高い宗教的統一度と宗教アイデアからもたらされる。安定度が低いと低下し、信仰の擁護者になっていると上昇する。
     信心に影響する多くのイベントも存在する。
     他の神権政治固有のシステムとして、彼らは常に後継者を持ち、またそれを多少操作できる。
     後継者がいない場合、後継者を1人選択することができる。後継者は40歳以上でランダムな能力値を持つ。以下の中から選択できる。
    • 地元の貴族―信心-5、国威+10
    • 外国の貴族―ランダムな国家との関係+100
    • 商人の息子―信心-10、年間収入+25%
    • 教皇の配下―カトリックのみ。教皇庁への影響力+10
    • 有能な神学者―信心+10
    • 地元の説教師―信心+5、国威-10
  • 政府の階級(Government Ranks)
     次の拡張パックの新要素として適切な政府の階級が導入される。過去バージョンにおいて、ほとんどの国家は単なる王国か共和国で、一部の特殊なケース、例えばビザンティン帝国の政府や、属国である王国は公国になった。拡張パックを導入しない場合これはほとんど変化しないが、導入するとほとんどの政府は3階級をもつ。すなわち公国、王国、帝国である。これらは階級の名前であると同時に、共和国は階級を持たないということを意味しない―例えばヴェネツィアの「高貴な共和国(Serene Republic)」は王国と同じレベルである。
     国家は歴史的に最も近い階級を持って始まる。つまりブルゴーニュ王国はブルゴーニュ公国になり、ビザンティンは最早特別な政体でないにも関わらず帝国である。属国、辺境伯や選帝侯でない神聖ローマ諸侯は常に公国であり、特定の政治体制は1階級しか持たない(明のCelestial Enpireは常に帝国である)。特定の条件、例えば国威量や全国の総開発量などを満たして階級をアンロックした国家は、政府画面から階級を上げることができる
     新たな称号や豪華な被り物の他に、高い政府階級にどんな利益があるのか?1つは、高い政府階級ではNational Focusをより頻繁に変更できるようになる。デフォルトでは25年おきだが、王国では20年、帝国ではわずか15年おきである。各政治体制でもたらされるボーナスにも段階が設定される。高い政府階級では自治度減少量が多くなり、草原の遊牧民では兵力上限、人的資源量や略奪速度が政府階級に応じて上昇する。
     最後に、このシステムは国家と統治者の称号がどう変化するかを完全に、またMODしやすいように設定しやすくした。従来のシステムでは、例えばギリシャ皇帝の称号をBasileusにしたいとき、他のlocalisation stringで上書きされうるlocalisation stringを作成し、テクノロジーグループごとに皇帝の呼び名を変えるということはできなかった。新システムでは、以下のような国家/個人称号エントリーを記述する。
    (コード省略)
    ゲーム中では、有効になっている最初のエントリーに従い国家、個人称号が選択される。もし望むなら、ゲーム中全ての国家に固有の称号をつけることができるのだ!

ソース:https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/eu4-development-diary-16th-of-april-2015.851327/

開発日記 '15 4/9

 今日は木曜日、この雷神の日を祝うのにEU4開発日誌以上のものがあるだろうか。数週にわたって開発や政治について語ってきたが、また平時の行動について語る前に、今こそ軍事のことについて語るときである。
 この開発日誌の記事内容は全て、次の拡張パックと同時にリリースされるアップデートに含まれるだろう。

  • 要塞システムの再編
     以前明らかにした建設システムの変更とも関連するが、要塞システムを組みなおした。
     各世紀ごとに解禁される4つの異なる要塞があり、それぞれ1,3,5,7の要塞レベルを提供する。新しい要塞は古いものを無効化するので、各プロヴィンスに要塞は1つだけ設置することができる。各要塞は要塞レベル1につき5000人の駐留兵を持つので、今後要塞を包囲するためにはより多くの包囲軍が必要となる。
     要塞には毎月維持費が必要であり、現状では1444年時点で要塞レベル1につき1.5ダカットである。幸運なことに要塞をモスボール(駐留兵が10人になる)することができ、モスボール中は維持費は必要なくなる。
     駐留兵の増加速度は以前よりも相当遅くなり、君が要塞を落とした後は、防衛のために少しの間周りに留まろうと思うだろう。
     もっとも重要な知るべき点として、要塞はZoCを持つようになる。最初に、要塞は隣接する敵対国のプロヴィンスのうち要塞がないプロヴィンスを支配する。2つの要塞が同一プロヴィンスの支配を争う場合は、よりレベルの高い方が勝利し、レベルが同じ場合は、支配権はプロヴィンスの所有者が持つ。次に、要塞とそのZoC内は、その要塞を攻め落とさない限り通行できなくなる。
     各首都は無償の要塞レベルを持つが、この要塞はZoCを持たず、小国は(無償の)大要塞を持つことはできない。
  • 略奪
     約束通り、略奪の仕組みを完全に改めた。各プロヴィンスにはその開発状態に直結した略奪できる「富」が設定される。
     各月の終わりに、プロヴィンス中の全ての敵対的ユニットは略奪を試みる。略奪品の量は連隊数や兵種(騎兵が最高である)による。一部のアイデアや政治体制は毎月の略奪量を増加させる(例えば草原の遊牧民は大きなボーナスを得る)。
     プロヴィンスの略奪からの回復は最後の略奪から6か月後に始まり、最大に回復するまで1年かかる。
     もちろんプロヴィンスの略奪によるペナルティは最大に回復するまで存在するが、ペナルティは略奪された量によって決定される。
  • 委任された軍隊
     EU4の戦闘についての大きな不満点の1つとして、部隊の移動をいつでもキャンセルできるというものがあった。これは変更され、道程の50%以上を移動した部隊の移動はキャンセルできなくなった。何といっても、2つのプロヴィンスの中心を結んだ行程の半分以上を移動したというのは、すでにもう1つのプロヴィンスに入ったということだというのは常識だろう。
  • 兵力上限
     兵力上限の計算方法はプレイヤーに対し隠されすぎだと感じた。プレイヤーには「プロヴィンスから+25.87」というような、基礎税収の投影に基づき、時として大した理由なく減少するものに見えていた。
     これからは各プロヴィンスが供給する兵力上限量が確認できるようになり、またその算出方法も整理した。
    プロヴィンスの各開発レベルは陸海軍ともに兵力上限を0.1ずつ上昇させる。
    海外プロヴィンスは上昇量が陸海軍ともに-2される。
    内陸プロヴィンスは海軍兵力上限を上昇させない。
    しかし、プロヴィンスが兵力上限を減少させることはない。
     国家の兵力上限は陸軍3、海軍2が基準となり、そこから直接的に上限を上昇させる方法はあるが、単に割合で上昇させるものはなくなった。

 来週は、平時に戻って信仰について話そう。

ソース:https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/eu4-development-diary-9th-of-april-2015.849816/

開発日記 '15 4/2

 こんにちは。そしてEU4にお帰りなさい。先週、私たちはフリーのアップデート中にほとんどが含まれるであろう要素について話したが、今日は次の拡張パックの一部要素について話そう。
 最初に、新たな政治体制「イングランド王政(English Monarchy)」を追加する(イングランドはこの体制で開始される)。この政治体制は正統性+0.5、不穏度-1、自立度-0.1/月に加え、議会を利用することができる。
 では議会とは何か?これは立憲君主制、立憲共和政も持つ新たなシステムである。議会は君の国家内の立法府であり、可決させることによって10年間利益を得る「議論」を持つ。
 極めて多数の異なる議論があり、ランダムに選ばれた5つの中から1つを選択することができる。
 議論を可決させるには、議席の中で賛成派が多数を占めなければならない。当然ながら、議論開始時には全議員が反対しており、彼らに賛成してもらうよう説得しなければならない。
 議会中の各議員は、それぞれが議論に賛成するために満たされなければならない条件を持っており、その条件は各議題によって異なる。沿岸部選出の議員は海軍の職権を得る(これは海軍伝統を低下させる)ことを希望するだろうし、他の議員は補償金を要求し、別の議員は軍事援助、また別の議員は自立度上昇というように。幸運なことに、議論を可決するためには半数に支持してもらうだけでよい。
 海外領土でない全てのプロヴィンスに議席を設定することができ、首都は常に議席を持つ。議席はプロヴィンスを失わない限りは剥奪することはできない。
 議席により(そのプロヴィンスの)税収、生産量、人的資源量が+10%、自立度が-0.01/月される反面、議席1つごとに安定度上昇、戦争疲弊度低下コストが+2%される。
 また、海外でないコア領土のうち最低20%に議席を設定しなければならず、もしそれに満たない場合、ランダムに議席が割り振られる。海外でないコア領土のうち議席を持つのが1/3に満たない場合は警告が出る。
 現在議論が行われておらず、議論の公布による利益も発生していない場合、正統性と共和制伝統がゆっくりと減少していく。また議論が否決された場合、国威が-20される。これは世界の終わりではないが、起きてほしくないことが起きないとも限らない。
以下に3つの議会で可決されうる公布の例を挙げる。
・戦争協力(Backing the war effort):戦時中のみ可。可決時安定度+1、10年間戦争疲弊-0.05、人的資源回復速度+10%
・勅許植民地(Charter colonies):アイデアグループ拡張/探検のどちらかを完遂しているときに可。10年間植民者+1、植民地発展速度+20
・増税(Increase taxes):年間収入の1/4を得、10年間税収+10%
 もちろん、これらの値はテストによって変更される可能性がある。
 議会を持つ国家のみ、議会画面を開くボタンが教皇、HREボタンの隣に表示される。そして、先週話されていたプロヴィンス画面中のボタンは、プロヴィンスに議席が割り振られているか否かを表している。
 来週は、私達が防壁を築く理由について注目しよう。

ソース:https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/eu4-development-diary-2nd-of-april-2015.848078/

開発日記 '15 3/27

 こんにちは。そして私たちが毎週ほぼずっと取り組んできた新時代のEU4の開発へようこそ。
 EU4についての批判の1つとして、常に征服第一であり、拡張しなければ出遅れるというものがある。次のメジャーアップデートにおいて、広さよりも高さを重視した帝国を作ることができるようになる。何といっても、コミュニティの要求を聞いた我々のCommon senseなのである。
 君達のほとんどは基礎税収のコンセプトについてはよく知っているだろう。これはゲームの多数の基礎的な部分に浸透し、扶養限界やコア化コストもこれに結びついている。また各プロヴィンスには人的資源という値も設定されている。交易品生産量は基礎税収と難解に結びついており、またプロヴィンス1つあたりの人的資源量を計算できる人間は存在しない。
 ここでプロヴィンスに基礎税収(Base Tax)、基礎生産量(Base Production)、基礎人的資源(Base Manpower)という3つの値を設定した。
 基礎税収は以前のように月間税収に影響し、また敵国のスパイに対する防御力も上昇させる。
 基礎生産量はプロヴィンス内の交易品の生産量に加え、船舶の建造速度にも影響する。
 基礎人的資源の各レベルは国家の最大人的資源量を250ずつ上昇させ、さらにプロヴィンス駐留兵力の増加量と部隊の募兵速度に影響する。
 これらを全てまとめて「開発」と呼び、各プロヴィンスにどれだけの人口が居住し、発展しているかを表している。開発レベルの上昇により補給限界、陸海軍の扶養限界が上昇し、プロヴィンスの改宗が困難になる。
 最後に、開発レベルによってプロヴィンスにより多くの建造物を建てることができるようになる。
 待てよ?
 一体何を話しているのか?まず初めに、多くが賑やかしでしかなかった建造物の種類を減らした。2つ目に、建設に君主点を必要としなくなった。そして最後に、全てのプロヴィンスが同じ量の建造物を建設できるわけではなくなった。今のところ、プロヴィンスは基本的に1つの建造物を建設でき、山岳や砂漠のような地形では1減少し、農地等では増加する。そして、開発10ごとにプロヴィンスは追加の建造物スロットを得る。つまりパリには1444年時点で6つの建造物を建てられるのに対し、フィギクには1つも建てられないということである。*4

 広さと高さの違いについて語っていないと言われるだろうが、もう少し付き合って頂きたい。
 統治点、外交点、軍事点を消費することでそれぞれプロヴィンスの基礎税収、基礎生産力、基礎人的資源を上昇させることができ、当然それらのコストは上昇し続ける*5が、やろうと思えばダブリンの基礎税収を20まで上げることができる。砂漠や極地では平穏な気候の場所よりもとても多くのコストが必要である。建造物の君主点コストを低下させるアイデアは、プロヴィンスの改善コストを低下させるようになる。また、ゲームの後半においてプロヴィンスの改善コストを減少させるテクノロジーが存在する。
以下にいくつかの建造物の例を示す。
市場(Marketplace)―外交Lv4―交易力+2―50D
兵舎(Barracks)―軍事Lv6―人的資源+25%―50D
聖堂(Cathedral)―統治Lv19―改宗強度+3%、税収+40%―200D
証券取引所(Stock Exchange)―外交Lv22―交易力+100%―400D
市庁舎(Town Hall)―統治Lv22―地方不穏度-5―400D

 来週、イングランドにとてもよく適用されることを少し話そうと思う。

El Dorado – 開発日記5:財宝艦隊と海賊狩り

 EU4:El Doradoの5番目にして最後の開発日記へようこそ。今日は新世界の金山、銀山と植民地帝国の富を保管する最良の方法について語る。

財宝艦隊

 スペインのメキシコ、中南米征服の最大の動機は金銀を求めてのことであるのは周知のとおりである。スペイン王家が植民地でこれら貴金属を採鉱する権利を独占し、それらは厳重に護衛された船団でスペインに持ち帰られた。
 当然ながら、この浮ける富は海賊や私掠船の興味を惹き、私たちの愛する海賊の黄金時代とパイレーツ・オブ・カリビアンを招いたのである。
 El Dorado拡張パックにおいて、私たちはこれを「財宝艦隊」システムで再現する。拡張パックにおいて、金を産出するプロヴィンスを持つ植民地国家は、金による収入を自身で得るのではなく、「財宝艦隊カウンター」中に金山の総規模に応じて保持する。カウンターが一杯になる(普通は年に2回)と、植民地は財宝艦隊を出発させる。財宝艦隊は交易路を下流へと移動し、植民地国家から本国交易拠点までの各ノードを経由する。これらのノードに私掠船が存在する場合、私掠船はノード中の交易力に応じて金を盗み取る。つまりもし私掠船がCarribeanノードで50%の交易力を占めている場合、私掠船はそこを通過する全ての財宝艦隊から半分の価値を奪い取るのである。航行の終わりに残っていた資金は本国にもたらされ、本国では自国の経済規模ともたらされた資金量に応じてインフレが起きる。
 植民地のノードの下流に交易中心地がない国では財宝艦隊を受け入れることはできない。その場合、植民地国家は金を自国で保持し、従来の関税として本国に送る。

海賊狩り

 君の富の多くが薄汚い海賊どもの懐に入っているのを見たなら、彼らを止める新たな方法を教えよう。交易力を盗み財宝艦隊を襲う私掠船を撃退するために、海軍を海賊狩りに向かわせるオプションを本拡張パックで追加した。重装船と軽快船を特定のノードに海賊狩りに向かわせることができ、海賊狩りを引き受けた艦隊の砲数に応じてノード中の全ての海賊効率を減少させることができる。これにより、宣戦布告なしで海賊と戦う方法が得られたのに加え、重装船を平時に港でモスボールする以外の使い道ができる。

地形の修正

 フリーパッチでのボーナスとして、プロヴィンスの地形とterrain mapmodeを大きく作り直した。世界の多くの部分は現実を反映した地形に修正された。例えばスペインはほとんどが砂漠ではなくなり、東ヨーロッパは1つの大きな沼地ではなくなった。マップは見ただけで街頭プロヴィンスの地形がわかりやすいように修正された。
 この修正の一部として、4つの地形が追加された。
高地(Highlands):起伏に富み、木が少ない地域(スコットランドのハイランド地方など)。従来の丘陵(Hills)は森林に覆われた、より到達しにくい丘陵地帯を表すようになった。
乾燥地帯(Drylands):乾燥しているが農業は可能な地域。スペイン南部など。
農地(Farmlands):土地の肥えた人口密集地であり農業発達地域。北イタリアなど。
サバンナ(Savanna):開けた、雨季と乾季が入れ替わる地域。アフリカのサバンナなど。

 これでEl Doradoの開発日記は終了である。来週、私たちは1.10パッチノートの抜粋を投稿し、2/26にEl Dorado拡張パックと付随するパッチが公開される。

El Dorado – 開発日記4:7つの黄金の都市と植民地商人

 EU4:El Doradoの4番目の開発日記へようこそ。今日の話題は伝説的な街エル・ドラードそのもの、あるいは君のコンキスタドールが伝説の7つの黄金の街を発見するかも知れない陸地探検システムについてである。加えて、植民地国家が得る追加の商人やフリーパッチで追加される多数のDHEについても語る。

7つの都市の探索

 最初の開発日記では海上探検について、特定の海岸線や海域を探検するためにどう船を送るかを話した。El Doradoでは陸地探検についても似たシステム「7つのt都市の探索」を有する。
 その名が示す通り、このシステムは新大陸でのみ有効であり、その使用はコンキスタドールに率いられた軍をアメリカに送り、ユニット画面の'Hunt for the Seven Cities'トグルをONにするだけとシンプルである。トグルがONの間、コンキスタドールは自動的に周囲を探検し、未踏地を明らかにし、原住民と戦い、そして必要であれば休息する。
 コンキスタドールがこのように探検している間、多くのイベントが起こりうる。君のコンキスタドールは食料を使い果たし、友好的原住民と交易し、あるいは7つの黄金の街の1つ、若返りの泉、その他ヨーロッパ人が新世界のどこかにあると信じていた伝説的場所への目印を発見するかもしれない。もし君の恐れを知らぬ一団が偶然そんな目印に出くわしたら、さらなる多くのイベントがアンロックされ、その目印をたどって失敗や死を巻き込まれる、目標にはたどり着かなかったが他の価値あるものを見つける(エル・ドラードを探しに行ってグアタビタ湖を発見するなど)、あるいは本当に目標を見つけ出すなどだ!このクエストを途中で放棄し、コンキスタドールをより伝統的な方法で活用することもできる。
 勿論、若返りの泉を見つけても君は不死にはならないし、エル・ドラードを見つけても黄金の帝国と出会うことにはならない。君は税収、交易効率、国威などに永続的に大きなボーナスを得るだろう。

植民地商人

 El Dorado拡張パックでは他に、植民地帝国に新世界の富を母国の海岸に持ち帰ることを望む植民地商人が追加される。拡張パック導入後、10プロヴィンス以上を領有する植民地国家は、その母国たる帝国に追加の商人を与える。

内陸部の交易

 Wealth of Nationsに戻るが、このパックにおいて内陸での交易を再編した。私たちはさらに開発を進め、「隊商力」という要素を導入することにした。隊商力は商人を配置した内陸ノードに追加される交易力で、国家の総税収と同じ値(最大50)である。ある国家の総基礎税収が30であるとき、全ての内陸ノードに交易力が+30される。
 以前の内陸への商人配置ボーナスと内陸への送出は削除され、隊商力ボーナスに置き換えられる。これはつまり何十もの1プロヴィンス国家が5人ずつ商人を配置したためにラグーザの交易力がほぼすべて持ち去られることはなくなり、これからは合計された交易力ボーナスによる分だけになるということである。

イベント

 フリーパッチの一部として大量の中南米を対象とした動的歴史イベント、特にインカ、アステカ両国に40以上のイベントが追加され、新世界の華やかさと特色を全員にもたらす。

El Dorado – 開発日記3:インティ、マヤと自由への欲求

 EU4:El Doradoの3番目の開発日記へようこそ。今日はアメリカと自由への欲求について話そう・・・といっても合衆国についてではない。今回は特に中南米とインティ、マヤの宗教と、フリーパッチにも含まれる自由への欲求システムについて話す。

マヤ

 マヤは互いに支配権を争う多数の都市国家に分かれていた。過去、これらの都市国家はマヤパン同盟という大規模な連合を形成したが、内紛によって分裂した。El Doradoにおいて、私たちはこの拡張と収縮をナワトルと似たような宗教改革によって再現しようとした。マヤ国家が改革を行うためには、20以上のプロヴィンスを領有し、安定度がプラスであり、反乱、過剰拡大がない状態でなければならない。これはやや気の引ける条件である。
 改革を行うにあたり、マヤ国家はおよそ半分の領地を失い、文化、宗教、首都からの距離によって決定される10のコアプロヴィンスまで縮小する。残りのプロヴィンスは既存の国家に吸収されるか新たな国家となり、これらを再び征服しなければならない。改革を行うごとに、維持できる領土はより多くなり、元の10以上の追加の領地を保持できる。ナワトルと同様、最後の改革を行い西洋国家と国境を接すれば、宗教改革を行い、技術ブーストと改革による利益を永続して得られる。

 マヤ宗教は真の信仰に対する寛容度+1、アドバイザー候補数+1で始まり、各改革によって領地維持費-10%、Global Unrest-2、歩兵戦闘力+10%、植民者+1、コア化コスト-20%のボーナスを得る。

インティ

 マヤとナワトルの宗教が拡大と縮小であったのに対し、インティ信仰はサパ・インカの現人神としての権威を人々の崇拝により保つことである。インティ諸国家は権威値を持ち、権威値は多くの領地を持つことで上昇し、プロヴィンスの自立度を上げる(自分で上昇させた、反乱軍の要求、イベントによるものなど原因を問わない)ことで低下する。権威値はインティ宗教に追加される固有イベントによっても変化する。権威値によりunrestが低下し、安定度上昇コストも低下する。

 権威値が100かつ10プロヴィンス以上を領有するインティ国家は宗教改革を行うことができるが、改革を行うことにより全ての権威値を失い、直ちに玉座を自らのものにしようとする僭称者による内戦が始まる。とにかく、全ての改革者は行き過ぎとして正統性を疑われるのである。

 もし内戦に敗北すると、宗教改革が2段階失われ、宗教改革完遂への道のりが大きく遠のく。

 ナワトルやマヤと同様、最後の改革を行い西洋国家と国境を接すれば、宗教改革を行い技術ブーストと改革ボーナスを永続して受けることができる。インティ宗教は他2者と異なり拡大-縮小のサイクルを持たない分、宗教改革効果は概して大きくないが、完遂するのは簡単である。

 インティ宗教は真の信仰への寛容値+1、各プロヴィンスの自立度-0.05/月で始まり、改革によりマンパワー回復速度+10%、植民者+1、正統性+0.5/年、陸軍士気+0.05、コア化コスト-10%の効果を得る。

 ナワトルの改革は開発日記1時点では決定していなかったのでここで公開する。戦争疲弊-0.05、外交関係枠数+1、規律+5%、植民者+1、安定度コスト-20%。

自由の要求

 Conquest of Paradiseにおいて、植民地国家について、本国からの解放を求める度合いを表す数値として自由への欲求を導入したが、これは要求度がほぼ完全に関税のみに左右されるという点で単純化しすぎ、また植民地国家が独立を勝ち取ることが非常にまれであった。
 1.10パッチにおいて、自由への欲求を再編し、より深く興味深いものでありながら、属国や同君連合下位国家など全ての従属国へも適用できるシステムとした。1.10において、従属国は支配国に対して自由への欲求を持ち、これは外交評価、外交評判、互いの力関係、互いの外交技術レベルなど多くの要素から計算される。特定の従属国、例えば辺境伯や衛星国家はより忠実であり元から自由への欲求は低いが、日本の大名は手におえない集団であり自由への欲求に高いボーナスを持つ。属国は主君と、その属国全体の力関係を注視し、属国全員で主君を倒せると考えた時には自由への欲求が上昇するだろう(これによりゲーム初期のフランスが大人しくなるかも知れない・・・多少は)。
 自由への欲求が50より低いとき、従属国は「忠誠」とみなされる(この姿勢は確認できる)。彼らは役割通り税を支払い、戦時には兵を送り、どんな独立援助も断るだろう。
 自由への欲求が50以上かつ100より小さいとき、従属国は「不忠」とみなされる。彼らは税や関税の支払いを拒み、戦時に兵を送らず(領地の自衛しかしなくなる)、独立支援してくれる外国勢力を探したり反抗的な同主君の属国と同盟を結ぼうとする。同盟や援助を得たら、自由への欲求は同盟先や援助元の兵力に応じて上昇する。
 自由への欲求が100になると、従属国は「反抗的」となる。彼らは税の支払いや兵力援助を拒むだけでなく、勝つ見込みがあると思えば独立戦争を挑んでくるだろう。従属国が独立戦争を挑むとき、同盟している他の従属国が自動的に参戦し、さらに彼ら自身とその同盟国の独立援助国も参戦する。これにより主君はまさに独立戦争に直面することだろう。
 全体として、このシステムは属国をより実物らしく-彼らはもはや主君の気まぐれに従うただの奴隷ではなく、忠誠に値しないと考えれば「支配者」を放り出すという目標を持った独立した存在なのである。

El Dorado – 開発日記2:国家デザイナー

 EU4:El Doradoの2番目の開発日記へようこそ。今日はただ1つの、そしてEU4発売以来最も大きな追加要素である国家デザイナーについて話そう。

 その名が意味するように、プレイヤーは国家デザイナーによって、歴史的国家を選ぶ代わりに自分でカスタマイズした国家を作成することができる。国家デザイナーはシングル、マルチどちらでも使用でき、ゲームを開始する時点であればどの開始日でも使用できる。

 カスタム国家を作るためには、単に国家選択画面の'Custom Nation'ボタンを押すだけでよい。カスタム国家の首都プロヴィンス選択に移るが、首都プロヴィンスはカスタム国家全体を消去しなければ変更できないので慎重に選択すること。海上や荒れ地以外の地図上どこからでも選択できる。

 首都を選択したら、国家デザイナーのインターフェースが表示される。基礎税収とマンパワーの上限が200ポイント以内となるように、自由にプロヴィンスを選択、解除できる。君は200ポイントで何を買うか?1444年時点でハンガリーとオーストリアの間のどこかなら・・・大国としての最低限レベルにはなる。フランスは200ポイントでは作れないが、Big Blue Blobがこれ以上必要だろうか?

 ポイント上限は変更することができる。上限を超えた状態ではカスタム国家作成を終了することができない(そしてゲーム開始もできない)。

 しかしEU4は、国家はその領土以外のものにも多くの意味があることを強調してきた。さらに作成した国家の外観、政府、アイデアをカスタマイズできる。これは画面左側のメニューから行える。

外観

 Appearanceタブから国家の名前、マップ上の色そして旗が設定できる。様々なパターンや紋章が選択でき、色はゲーム中の歴史的国家と似たスタイルとなるように選ばれる。名前と旗は見た目のみの要素でありポイントを消費しない。

政府

 Governmentタブから国家の統治者と政治体制を設定できる。ここでは統治者(と君主制であれば後継者)の名前、王朝、性、年齢と能力を決定できるが、年齢と能力に応じてポイントを消費する。20歳で6/6/6にするのは60歳で同能力よりもポイントを消費するし、20歳で0/0/0にすればより多くのポイントを他に割り振れるだろう(そして戦死するように仕向けるのは自由だ)。
 統治者の設定に加え、文化、宗教、政治体制、グラフィックや技術グループを設定できる。これらは国家の位置によって初めから選ばれており、もしイングランドにあれば文化はEnglish、宗教はカトリックで技術グループとグラフィックはWesternとなっている。文化、宗教とグラフィックの変更はポイントを消費しないが、特定のより優れた政治体制はポイントを消費する。技術グループのコストは場所によって変化し、イングランドでWesternにするのはノーコストだが、北アメリカでは非常に高コストになる。

アイデア

 Ideasタブでは90以上の統治、外交、軍事要素と各々のレベルを選んでカスタムアイデアを設定できる。補正レベルは基本的に1~4だが、一部は1か2が上限である(植民者+4などはできない)。カスタムアイデアは常に2つの伝統、7つのアイデア、1つの野望からなる。
 ほとんどの要素ではLv1時点ではただであり、コストはレベル上昇に応じて指数関数的に上昇し、加えて何か1つの要素に合計50%以上の補正がかかるときは厳しいペナルティがかかる。高レベルのボーナスを諦めるのでなければ全部軍事要素を選ぶべきではない。全般的に、強力なアイデアは高コストであり、それを選ぶと小国になりがちである。

最終決定

 夢の国の設定が完了したら、緑のチェックマークを押して国家デザイナーを終了しよう。この時点で君はロビーに戻り、ゲームを開始することができる。
 もし何か忘れたことに気づいたら、国家編集に戻ることもできるし、他のカスタム国家を別の場所に最大32か国まで作成することもできる。作成した国家でプレイしなければならないということはない。望むならカスタムAI国家の群れを相手取ることもできる。

設定

 国家デザイナーの他にも、El Doradoによってよりカスタマイズされた開始のための設定が可能となる。

  • Custom Setup Difficulty
     カスタム国家作成時のポイント上限を50(ベリーハード)~800(ベリーイージー)の間で設定できる。これは国家作成中にも変更できる。
  • Custom Setup Nations
     マップ全体のセットアップを変更できる。
    Normal Setup:マップ上に歴史的国家が配置され、カスタム国家が使用できる。
    Historical Setup:マップ上に歴史的国家が配置され、カスタム国家は使用できない。
    Custom Setup:マップ上にカスタム国家以外は存在せず、全ての国家が植民者を持って開始される。
    Random Setup:ロビー画面ではマップ上にカスタム国家以外は存在せず、ゲーム開始後に歴史的名前の国家がランダムに配置される。
  • Custom Setup Provinces
     すべてのプロヴィンスの基礎税収とマンパワーを以下のように変更できる。
  • Normal Values:全てのプロヴィンスは歴史的な税収とマンパワーを持つ。
  • Random Values:全てのプロヴィンスは地形や気候によって重み付けのあるランダムな税収とマンパワーを持つ。全世界のプロヴィンスの合計値は歴史的プロヴィンスの合計と等しい。
  • Flat Values:全てのプロヴィンスは全く同じ(3か4)税収とマンパワーを持つ。

衛星国と革命

 ボーナスとして、衛星国画面を国家デザイナーから流用して、Art of War時点の単色、決まったアイコンの旗から自由に選択できるようにした。
 また、革命システムにおいて、各国は革命の対象となった時それぞれのテーマカラーに基づいた三色旗を使用するようにした。もうフランスの三色旗を誰もが使うようなことはない!

今日はこれで終わる。次の木曜日にアメリカと自由についての更なる開発日記を公開しよう。

原文URL:http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?832890-EU4-El-Dorado-Development-Diary-2-The-Nation-Designer

El Dorado – 開発日記1:ナワトル、探検そしてトルデシリャス条約

 ようこそ、El Dorado ヨーロッパユニバーサリス4の4番目の主要拡張の最初の開発日記へ。それでははじめよう、今回は今作で中央アメリカに追加された新しいナワトルの宗教についてと探検と植民地化への変更点について話すことにしよう。

ナワトル

 今作の核心部の一つが新しいナワトルの宗教だ。アステカを筆頭とする中央アメリカの国々は、世界は終末を運命づけられていて神の強靭さだけがその時が来るのを避けることができると信じていた。終末を避けられるように神が十分な力を持てるように、彼らは生贄を――人間の生贄を――必要とした。アステカは宇宙を共に保つ名分で行われる生贄の儀式に供する捕虜を十分確保するために戦争をしただろう。

 El Doradoでは、Doom, 終焉と名付けた仕組みを通してこれを代表させている。ナワトルの下にある国々は全て、Doom値を刻む。このDoom値は所有するプロヴィンスの数に基づいて毎年上昇する。高くなったDoom値は技術コストとアイディアコストを上昇させるし、Doom値が100に達したナワトルの国は終末から目をそむけたことによるドラスティックな審判を受けることになる。王族は生贄に供され、君主とその継承者は殺され、代わりにすべての能力が0/0/0の君主がすえられることになる。さらに、君主点は全て失われ、全ての従属国がその宗主国から離脱し、国家は混沌に突き落とされる。それでも十分ではなかったら、破滅に至った国がある程度宗教改革を遂げていたら、その改革は2段階後退することになる。(改革の詳細は後述する)

 破滅を避けるためにナワトルの国ができることは少ししかない。まず、”Flowr Wars”:花の戦争の開戦事由はこの国々が近隣の国々に自由に戦争を仕掛けてプロヴィンスを占領するか戦闘に勝つことで、神に捧げる捕虜を確保しDoom値を下げられるようにする。花の戦争で足りなければ、ナワトルの国は属国の君主と成人した後継者を生贄に捧げることもできる。この儀式で、生贄に捧げた君主や後継者の能力の合計と同じだけDoom値を減らすことができるが、全ての従属国は怒りを覚え以前に増して独立を求めるようになるだろう。

 この戦争と生贄のサイクルから逃れたいなら、宗教を改革する必要がある。3つの新しい宗教(残りの2つは後の開発日記で扱おう)はそれぞれ改革への道のりを持ち、改革するにあたって独自の達成条件がある。ナワトルの国は超えるべき5つの改革があり、改革ごとに植民者、戦争疲弊度の減少、外交関係の改善といったボーナスを得られる。改革を達成するには最低でも5つの属国を持つこと、反乱が起きていないこと、安定性が+であること、Doom値が50以下であることが求められる。改革を達成すると、Doom値が25上昇し、全ての従属国が独立を宣言するのでこの国々を再度囲いに戻す戦争をすることになる。5つすべての改革を達成すると、西洋の国と国境を接したときに宗教改革ボタンを押せるようになる。このボタンを押すと技術レベルが西洋諸国の80%の水準に追いつき、西洋化が可能になる。また同時にDoomの仕組みは永久に失われる。

探検

 新世界の探検はとても価値があるが、植民や征服する土地を探している間中ずっと探検家と征服者を手動で動かし続けないといけなくて少し退屈でもある。El Doradoでは陸と海の探検の両方に新しいシステムを追加した。でも、陸での探検は今度の開発日記に回して、今回は替わりに海の探検について話そう。

 El Doradoではユニット画面に探検任務ボタンが追加され、このボタンを押すことで探検家が引き受けられて実行できるミッションのリストが開かれる。このリストには、海の探検のほか、海岸線の作図、さらには世界一周航海まで含まれている。海の探検か海外戦の作図の任務に艦隊を派遣すると、艦隊はそのプロヴィンスに向かい母校に帰還する前のプロヴィンスを囲っている間に自動的にプロヴィンスを地図に浮かび上がらせる。海岸線を作図しているときは、陸地を発見したりほかの大陸の原住民に遭遇したりといったイベントが起こるかもしれない。探索任務中の艦隊は消耗にさらされることはないけれど、プレイヤーが艦隊の航路から注意をそらせても問題ないわけではないし、港に停泊していない艦隊を探検に送ることもできない。付け加えると一隻の船だけで探検をすることはもうできなくなって、探検できるよにするためにはLight ShipかHeavy Ship(または両方を合わせて)が最低でも3隻の船が必要になった。

 外交技術が9に達した国家はマゼランの足跡を追うことができるようになり、世界一周を計画できるようになる。世界一周をするには艦隊をマゼラン海峡から喜望峰への旅路に向かわせることになる。この任務中艦隊は通常と同じように消耗するが、沈むことなく世界を廻り切ることができれば世界一周を成功させることができる。また世界一周1番乗りした国は100の威信を得て、その後に成功した国は10の威信を得ることができる。

トルデシリャス条約

 アメリカでの植民は全く自由だったわけではない。教皇により世界はスペインとポルトガルの勢力圏に分割され、だれが神に与えられた世界に植民する権利を持つか定められていたのだ。El Doradoでは、カトリックの国は、植民地域の中で最初の植民地国家を設立することと教皇領とよい関係を築くことで、植民するにあたってトルデシリャス条約に似た認可を得ることができる。最初に植民地国家を設立した国家は回勅を得て、回勅の効果によりその植民地域内の植民地の成長速度が早められ+10され、他のカトリックの国の植民地の成長速度は遅くなり-20される。この回勅に反して植民したカトリック国は回勅による権利を有する国と教皇領との関係が50悪化する。

 今日はここまで、でも開発日記は発売日までの毎週水曜日に公開されるよ。じゃあ、またね!

2015/1/22

原文リンク
http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?831464-EU4-El-Dorado-Development-Diary-1-Nahuatl-Exploration-amp-Treaty-of-Tordesillas

EU4 - Art of War - 開発日記7 - 信教連盟、宗教改革と近東

※システムが複雑かつ興味深かったので、この回だけ訳してみました。

さあ、皆さんお待ちかねのArt of War開発日記だ。うん、オレも待ってた。

さて史実では、プロテスタントの宗教改革とカトリックの対抗宗教改革はヨーロッパのシステムの根幹を揺るがす大事件だった。でも今までのEuropa Universalisはそれを正確に反映してはいなかった。ちょっとCasus belliがあったり、国教を変えたくなったり異端の州を改宗したりするぐらいかな。けど全キリスト教世界のカトリックによる支配を終わらせた、地殻変動のような軍事的・政治的大変化はデザインしきれていなかった。

ハッキリ言ってしまうと、オレたちは三十年戦争みたいなやつが起こるようにしたいんだ。陣営ごとに真っ二つに分かれ、妥協点が見つかるまで対立し続ける宗派大同盟みたいなやつを。

神聖ローマ帝国と信仰システム

Art of Warの目玉の一つは三十年戦争の導入となる「信教連盟」だ。これは1648年のウェストファリア条約まで続いた、帝国内のカトリックとプロテスタントの歴史的対立を表現している。

ゲーム開始時には帝国はカトリックを支配的宗教としている。まあ当然だけど。これはカトリック教徒だけが皇帝になれるということでもある。もし皇帝が改宗したらその地位を失う。
しかし対抗宗教改革が宣言された後、選帝侯の一人がプロテスタントだった場合、「福音連合」のイベントが発生し、帝国内のプロテスタント諸国が信仰を守るために連携するようになる。一方カトリック諸国は皇帝を筆頭にカトリック連盟を作ることになる。
帝国外のヨーロッパ諸国は自国の信仰と関係なくどちらの連盟にも入れる。AI国は大体自分の信仰に従うけどね。例外は反対の陣営を支援する強い戦略的理由がある時だ。例えばフランスは勢力均衡のために皇帝に対抗してプロテスタント側に加わるかもしれない。

プロテスタント連盟に加盟しているプロテスタント国はいつでも皇帝に「信教連盟」CBで宣戦することができる。
こうして始まった「連盟戦争」にはどちら側の加盟国も全員引きずり込まれる。この戦争は「信教の優越権」という新しい戦争目的を持つ。これを認めさせるには50%の戦勝点が必要。攻撃側防御側どちらでも可能だ。
もし皇帝が勝ってこれを認めさせた場合、カトリックは帝国の公認宗派となり、信教連盟は解散する。これ以降、選帝侯(と皇帝)は全てカトリックしかなれなくなる。
もしプロテスタント側が勝った場合、プロテスタントが帝国において優勢となり、皇帝はプロテスタントに限られる。そしてカトリック諸侯はその反対勢力となり、プロテスタント皇帝から支配権を奪い返すために宣戦する機会をうかがうことになる。
もしどちらの側もこの目的を達せずに戦争が終わった場合、「ウエストファリア条約」のイベントが発生する。これによって帝国内の宗教は「領邦教会制」、つまりそれぞれの諸侯が自国の宗教を一つだけ選ぶ、という体制ができあがる。そして皇帝の信仰の制限も取り払われ、連盟戦争は終結する。
どちらも宣戦しないまま一定期間が過ぎれば、その場合も連盟戦争は終わる。劣勢な側が体制を覆せないまま十分な時間が過ぎたとき、皇帝が勝利ということになり、皇帝の宗派が帝国に公認される。

さらに三十年戦争期間中の軍事技術と戦術の発展を表現するために、あとより多くの国に参戦してもらうために、この連盟戦争に加わった国は全て陸軍伝統と軍事技術のコスト低減のボーナスを100年間得られるようにした。
この宗教大戦に勝って帝国の公認となった宗派は、ヨーロッパの全ての国において正統性と改宗力と国教への寛容にボーナスが得られる。プロテスタントの方が難易度が高いのでちょっとだけボーナス多めにしておいた。
最後に、公認宗派を信仰する皇帝は帝国権威の獲得と帝国改革の実行にボーナスを得る。これによって帝国は統合への勢いを増すことになるだろう。

イベントの経過についてまとめると
・連盟戦争CBで皇帝側が勝つ(優越を認めさせる)と皇帝宗派公認で終結
・反皇帝側が勝つと皇帝入れ替わり
・引き分けでウェストファリア条約、公認宗派無しで終結
・戦争が無いまま一定時間経過で皇帝側判定勝ち、皇帝宗派公認で終結

新しい宗教改革システム

宗教改革自体も同時にパッチによる変更が入る。新しいシステムは「改革の中心地」だ。これはプロテスタントや改革派の拡大の源となる。改革の中心地はプロテスタントと改革派に改宗した最初の3つの国に作られ、その州が征服されたり改宗されたりしない限り信仰を広め続ける。このシステムがランダムイベントによって改宗が広がる古いシステムの代わりとなり、改革の進行が強力かつ持続的になるだけでなく、より早く改宗した国が中心地を得られることで恩恵を受けることになるだろう。

アラビア、エジプトと近東

-概要-
アラビア半島・エジプト・小アジア・メソポタミアで州の追加、国家の追加
ルブアルハリ砂漠(wasteland)の形状変更

2014/10/03

原文リンク
http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?804057-EU4-Art-of-War-Dev-Diary-7-Religious-Leagues-The-Reformation-and-the-Near-East

Europa Universalis IV: Conquest of Paradise拡張―開発日記5

ハイ、こんにちは!

先週はインディアンの技術と進歩について申し上げました。だから今週は、われわれが北米部族について紹介申し上げたいくつかのゲームメカニクスについて話し申し上げましょう。
先週の開発日記のとおり、この拡張の最終的な目的は、北米部族プレイをもっと面白いものにすることです。一つの方法として、われわれは初期技術又は国策の開発に北米諸部族が要する膨大な待ち時間というギャップの期間に楽しめる要素を追加したのですが、それだけでインディアンの個性を表現できるとは考えていません。

まず、我々はインディアンに交易させることを決めました。われわれが初めて新しい交易システムをデザインしたときに、ヨーロッパ人はその開拓したばかりの植民地と交易をすることが極めて困難だろうし、植民地と本国の間の交易はコロンブスの航海と同じ航路をたどって行われるだろうと考えていました。われわれが気づいたのと同じように、しばらくして拡張が発売されたときに、皆さんもお気づきになられると存じますが、AIは現在とてもよくこの交易システムを制御しています。他のものに加えた変更点のいくつかも、無料パッチで提供申し上げるつもりです。それでは、拡張の特徴についての話をしましょう。

移住
殆どのインディアンは、同一の大陸内を食料資源を求めて移住してまわります。他にも、よい気候や地形を探して移住しました。あるいは、攻撃的な敵対部族から逃れるべく移住しました。これにヒントを得たわれわれは、小規模な北米部族を移住可能にさせることにしました。これは、部族の人口をあるプロヴィンスから他の未入植のプロヴィンスへと連れて行くことを意味します。移住するとなれば、これまでの土地に建てた建物を失う代わりに、君主の力を全面的に獲得することになります。移住できる部族は、1プロヴァンス国だけです。移住は北米部族固有の建物を建設するのと同時に行われます。部族がどんどん移住すると、ゲームにとても面白い流動性を作り出すでしょう。移住するということは、堅牢なプロヴァンスに強固な経済基盤を作れないということでもありますが、強固な経済基盤ならばインディアン固有のシステムであるadvancementsを開発することによって移住しない大きな部族よりもその急速な育成をすることができますし、より強い軍隊を作ったり、より良い外交関係を樹立できるでしょう。

連合
一つしかプロヴァンスを持っていない流浪の部族を、定住型のより大きな部族や海を越えてやって来たヨーロッパ人からどうやって守りますか?われわれは、1プロヴィンス国家の生き残りが難しいことを知っています。そこで、連合に加盟するのです。連合は、北米部族に特有のシステムで、盟主がいるということを別にすれば、防衛同盟のように機能します。連合の盟主は現在の盟主が亡くなればいつでも変更されます。新たな盟主の選定は、部族の名声や外交関係といったものに基づきます。連合の盟主のみが他のものを連合に招待することができます。連合の最後の特徴は、連合の外部からの攻撃者に対してしか有効でないということです。連合はコミュニティー外にいる部族には適用されません。ですので、プレイヤーがもしも戦争挑発者であるイロコイ族を連合に招待しても、全く助けにならないということです。このことは、連合の盟友を勧誘する時は、強力でありながらも脅威とならないものを勧誘しなければならないということです。さもなければ、加盟部族は十分に連合による集団安全保障の恩恵を享受できません。
(訳者の追記:連合に加盟する部族は、連合外の外敵からの攻撃に対して一致団結するのが、連合に加盟した部族が同じ連合内の部族を襲撃した場合、連合の集団安全保障は機能しないということを言っているのではないかと思う。だから、戦争屋のイロコイ族を連合に招待してはいけないといっているのではないだろうか。)

部族国家のライフサイクルとして次のようなものが想像できます。移住の可能な小部族でプレイを開始した場合、資源のある地を求めたり脅威から逃れるために移動を続けることになったり、似かよった部族を糾合して相互防衛のために盟約を交わしたりしながら、その部族国家を育成していくことになります。時が来れば部族は定住し定住型の社会となります。そして、新たな領土を求め、より発達した建物を建設します。そうしながら、部族国家は、世界に躍進する帝国となるための文明化に備えるのです。

Europa Universalis IV: Conquest of Paradise拡張―開発日記4

また金曜日が来ました。新たな開発日記の時間です。もちろん、金曜日は伝統的にビールの日でもありますが。先週は、われわれが北米大陸のインディアン部族と地理の追加を少しお話し申し上げましたが、今週は、インディアン部族でプレイする際に新たに追加された変更点をお話ししたいと存じます。

EU4の中核となる思想は、ご存じのとおり、諸国家がそれぞれに世界の中で役割を果たすことにあります。しかしながら、われわれは400年余の歴史(ヨーロッパのほとんどの諸国にとっては封建社会から近代的な初期工業化社会への跳躍の歴史)をカバーするゲームを作っていますが、国家とその跳躍のプロセスは、帝国が世界に拡散していく形式に限定されています。この帝国が拡散していくという形式によれば、プレイヤーが世界の諸国を楽しみ尽くすには、ある程度妥協することが必要となります。妥協の一つには、あなたが選んで統治する国が必ずしも楽しいものばかりではなく、時々あまりプレイが面白くない国があるということです。そこで、この拡張によりわれわれは、プレイヤーに(今までならばあまり面白くない国でプレイする際の)新しい視点とやりがいを与えるように努めました。これは、例えばかつてEuropa Universalis IV – the Divine Wind で主要なアジアの諸国にいくつかの新要素を追加することで試みたように、EU4になって初めて試されたことではないのです。

これまで北米部族プレイについて最大の問題となっていたものは、いつでも、EU4の北米部族数が少なく、そして北米部族間の距離が遠かったことでした。ヨーロッパ人がやって来てくれるまでは、北米部族の外交機会はとても少なく、技術開発の可能性が現実上ありませんでした。ところがヨーロッパ人がひとたびあらわれると、部族の存続はプレイヤーの努力に関係なく、運により決まってしまうのでした。
しかしながら、たとえば、Lv.1の行政技術とLv.2の行政技術の間の技術開発ペースを緩慢にすることは、部族社会と封建社会の差異を表現するために必要なのです。
そこでわれわれが至った結論は、北米部族には彼ら固有の進歩のあり方として、技術と技術の間に、ある種の段階的なステップとしてのadvancementsを与えてしまおうというものでした。

最初に、我々はインディアンの発展にコンセプトを設けました。そのadvancementsというコンセプトは、まるで技術のようでもあるし、しかし国策にも似たものでして、特定の政体に固有のものです。それらは、技術のように各パワー(外交力、軍事力及び行政力)に応じたグループごとに整合されています。そしてプレイヤーは、それらのadvancementsをパワーを消費することで購入できます。もちろん、それらが規制されて手に入らないようになっている技術よりも安い場合にのみですが。advancements をえることは非常に容易というわけではありません。しかし、われわれは、よりバランスよくなるように現在調整中です。

advancements の例:

Migration traditions(移住の伝統)
プレイヤーの部族が移住する際には、放棄される建造物についての再建費用を減少させる効果があります。
(訳者の追記:本拡張の中に登場する北米インディアンは移住するらしいです。今居住しているプロヴァンスを捨てて移住してしまうのだそうです。その移住についての紹介はまた今度してくれるとのことです。)

Smoke Ceremonies(聖なるパイプの回し呑み)
外交関係を増加します。インディアン部族間ではさらに外交評価を増加します。外交は重要です。

Tribal AdoptionsIncreases army size(部族が採用できる部隊サイズの増加)
これは明らかにとても重要です。なぜならヒューロン族は、誰のことも疑わしく思っていますから。

わたしは、以前に建物についても触れました。北米部族には、独特の建物群が存在します。このためインディアンはとても安価な建物を利用することができます。たとえば儀式のための焚火の穴とか。これらの建物群は、インディアンが定住型ではなく移住型の生活習慣を有していることを完全に象徴しています。
(訳者の追記:おそらく、インディアンには寺院や裁判所、造船所、市場、工房または兵舎のような一般的な建物はなく、インディアン専用の建物しか建てられないということなのだと思う。)

これらの技術やadvancementsの変更点や、今度紹介申し上げる他の変更点は、世界に躍進するに足りる近代化とその後の世界帝国建設の時点までの北米部族の進歩と発展の余地をプレイヤーに与えるものです。北米部族でプレイすることは、現在でもかなり冒険的なことです。しかしこれまでと違いやることが増えますので面白いものになります。当然、君主のパワーもヨーロッパ諸国同様に大事になります。もはや皆さんは、海岸線を見つめながら北米にアルマゲドンが到来するのをボーっと待つ必要はないのです。

Europa Universalis IV: Conquest of Paradise拡張―開発日記3

楽園の征服第3次開発日記へようこそ。すでにご存知でしょうが、われわれは発売を延期(1月14日になった)しました。来年の年始を発売の目処にしております。その主な理由は、クルセダキング2とEU4の成功により、われわれパラドックス開発陣自身の期待とファンの皆さんのご要望が引き上げられたためです。拡張の開発は、当初の予定をすでにこなしていましたし、発売できるだけの完成を実現していたのですが、もっと盛り込むべきことを盛り込むべく延期しました。だからといって全く別の内容になったわけではなく、既に完成していたものを手直ししただけです。発売延期によりわれわれはもっとポーランドに手を加えましたし、その他にあれこれと手を加えました。

商売トークはこんなものにして、実際の拡張内容を申し述べましょう。 この拡張の大目的のひとつはゲーム開始時の北米大陸をもっと面白い場所にすることです。かつて皆さんは(北米の部族でプレイするならば)、ヒューロンを蹴散らして、クリークを従属させますと、あとはイングランド人がやってきて皆さんの周りに植民地を建設したり皆さんの土地をかすめ取るのを待ち焦がれつつ時間を空費していました。拡張により、われわれは北米部族に多くの機能を付け足しました。これについてはまた今度紹介します。

今日は、我々が新たに付け足した北米諸部族についてお話しますが、その前に一言申しておきますと、北米に新たな部族が追加されたとはいえ、未入植の大地がなくなったりはしていません。今まで通り未入植地には、(プレイ可能な)部族ではない未開人がいますので、完全な無人地ではありません。ヨーロッパの入植者や北米の(プレイ可能な)部族国家は、未入植地に居る未開人を打ち払うか人口として吸収してしまうことができます。好戦的な未開人の場合には、皆さんが彼らの土地に入植するに際して戦わなければなりませんが。

我々はゲーム開始時の北米マップに20の新たなインディアン部族を追加しました。これらの部族を追加するためにわれわれは、それに適した場所を作らなければなりませんでした。その結果、北米大陸の入植不可の土地を消し去り、プロヴァンスを追加しました。
なぜそうしなければならなかったのかというと、歴史的に申し上げて、北米諸部族社会の人口密度と組織化が高かったことを思い出すことが重要だったからです。学者たちの評価によると、コロンブス以前の新世界の人口は、南北米大陸を合わせて5千万から1億人ほどであったそうですし、ポーハッタン文化の洗練性、城壁に守られた都市、カナダ東部のミックマック部族がオハイオ渓谷にある他の部族と交易関係を維持していた事実などはいまさら言うに及びません。ストラテジーゲーム開発者であるわれわれにとって、これらの認識(インディアンの文化が高度で人口が多かったこと)をゲームに反映することは、使命であるといえます。

ゲームデザインとしては、追加の部族国家は、プレイヤーにより多くのチャレンジを与えます。1プロヴァンス国家であるこれらの北米部族を世界的な勢力に成長させることは容易ではありませんが、それは、(現実のプレイヤーの皆さんが)既に知っている世界地図上に新たな選択肢を加えるものですし、あらたな戦略をプレイヤーに与えますし、希望に満ちていますし、(仮にプレイヤーがヨーロッパ諸国を選択するのであっても)ヨーロッパの植民者のための種々様々の世界を構築するでしょう。もっとも、これは、random New World Map optionを選択しなければの話ですが。

このうちのいくつかは十分に個人的です。我々はレナペ族を追加しました。レナペ族はノスタルジックな理由から、個人的に大好きです。私は、Europa Universalis II をイングランドでプレイする時のことを思い出しますと、レペナ族はお気に入りの部族でした。レペナ族は、北米東海岸に存在し、最初のターゲットにしていました。敵について知るべきです。だから私はその歴史を調べました。これは、この類のゲームをプレイする時には皆さんにもよくあることでしょう。

歴史上のレペナ族は、デラウェア川周辺に居住し、多くの特徴的な地形にマンハッタンなどの名前を与えました。レナペ族はEU4の最初の発売の時には存在しなかったですが、このたび温かい歓迎とともに戻ってくることになりました。くれぐれも、火器を持たずに新大陸に踏み込まないでください。他の例えとして少し列挙すると、楽園の征服にはショショーネ族が登場しますし、パウネウ族、ポタワトミ族も登場します。
われわれは、プレイヤーがこれらの新たな部族たちと交渉し、またはこれらの新部族の存在に印象を受け、彼らについて調べてみようとする価値をゲームに付加しました。できることならば、世界地図の上に存在するすべての新部族を探してみてください。

来週は、みなさんにこれらの新谷追加された部族でできることについて、もう少し詳しくお伝えするつもりです。

Europa Universalis IV: Conquest of Paradise拡張―開発日記1

ぼくたちの帝国建設ゲームEuropa Universalis IVの最初の拡張のお知らせをする時間がやってきたね。知っての通り、Europa Universalis IVは、世界中のどんな国でもプレイ可能だ。とはいえ、メインはつねにヨーロッパだった(だってEuropa Universalisだし)。でもついに、その注目を少しずらして、大西洋の向こう側に移すときがやってきた。楽園の征服(the Conquest of Paradise)の時間だ!

楽園の発見
新世界を探検する準備は出来ているかい?個人的には、Europa Universalisをプレイするうえで楽しいのは、プレイ期間400年のうち最初の100年だね。探検して、新たな大陸を発見するための探検家を派遣する。もし海沿いのヨーロッパ国家をプレイしていたら、きみはアメリカ発見か、インド航路に探検家を送るだろうね。とはいえ、本当の探検となると、現実世界の探検家と違って、プレイヤーとしてのきみには有利な点がある――なぜって、新大陸を発見するためには、どこへ行くべきかきみはすでに知っているだろうしね。ほとんどのEuropa Universalis IVのプレイヤーは、ほとんどの15世紀の探検家と違って、アメリカがどこにあるか大体分かっている――だから、探検の興奮のいくらかは失われてしまっている。
ゆえに、Conquest of Paradiseでは、プレイヤーとしてのきみは、完全にランダムな新世界の選択肢を得ることになる。ぼくたちはきみに、新世界を本当に探検する選択肢を持ってほしいんだ。だからこれまでのParadox Development Studioのゲームで初めて、いまやきみは、完全にランダムなアメリカ大陸を発見することを選ぶことが出来るんだ。ゆえに、コロンブスが大洋に船出したとき、彼はインド航路への中継地として使える良い島か、なにか完全にべつのものを見つけるかもしれない…

楽園の住人
Europa Universalis IV: Conquest of Paradiseは、アメリカの現地人への、いくつかの興味深い新たな選択を持っている。旧世界に焦点を当てたデザインであることの別の側面は、ゲームの歩調が旧世界の勢力に最適化されるという事実だ。この欠点として、ネイティブ・アメリカンでプレイするのは楽しく、挑戦し甲斐のあることになり得るにもかかわらず、新たなテクノロジー、新たなアイディア、さらには建造物の建築をするためにすら、相当長いあいだ待ってようやくクリックする羽目になるということに気付くと思う。
これに取り組むため、ぼくたちはこの拡張で、ネイティブ・アメリカンのための、たくさんの新たな、そして興味深いものごとを追加しているんだ。ぼくたちは、部族間のゲームプレイがより楽しくすることが出来るよう、そして青白い野蛮人が海を渡ってくることがあれば、きみ自身をより良い立場に導くことの助けが出来るよう望んでいる。この拡張は、きみにネイティブ・アメリカン国家でプレイし、初期アメリカに帝国を建設するすることを可能にしてくれる。もしEuropa Universalis IV: Conquest of Paradisでネイティブ・アメリカン部族を演じるならば、きみは拡張されたネイティブ・アメリカンのゲームプレイメカニズムにおけるいくつかの興味深い新たな道具、新たな部族、ほかの族長たちと連合を組む機会、新たなイベント、アイディア、建造物を得るだろう。これについては、後でもっと話すつもりだよ。

楽園の征服
より興味深いアメリカを探検するときが来た。Europa Universalis IV: Conquest of Paradiseにおいて、海外植民地の経営はもっと面白くなるだろう。大航海時代に多くの人々を海外に送っても、彼らを支配するのは簡単なことじゃないだろう。この拡張では、アメリカにあるきみの植民地は新たな形態をとることになる;最大規模の植民地は実質上、自由国家(free nations)になり、きみの植民地として機能する。彼らは制限された独立を持っており、彼らから金とtrade powerを得ることが出来る。とはいえ彼らは自らの人生を生きており、ネイティブ・アメリカンたちを植民地化し、戦闘し、さらには彼らの祖国にたいし叛乱し、自由を得ようとするだろう。望むなら、彼らを絞り上げることも出来る。しかしきみはそのうちゴタゴタに巻き込まれることだろう(または、プレイする側を変えて、植民地側でプレイすることも出来る)。

DLCsと無料の要素
当然、ぼくたちParadox Development Studioは、Crusader Kings IIで使用されたモデルを継続している。だから拡張に加えて、ぼくたちはたくさんの、完全に無料なゲーム要素について作業しているんだ(もちろん、バグ修正に加えてだよ)。
たとえこの拡張を買わなくても、完全に新たなマップモードや、更なるプレイ可能国家、植民地国家などなどの要素を得ることが出来る。また、MPについては心配しなくていい:Crusader Kings IIと同じようにね。もしホストが拡張を持っていれば――そのMPセッションにいる全員がConquest of Paradiseのゲーム要素を使用することが出来る。
ぼくたちは新たなゲーム要素にかんするさらなる情報を、12月11日の発売まで毎週お知らせしていこうと思う。だから注意しとけよ!

そしてコロンブスが…何かを…発見している絵
http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=94464&d=1383576432

Europa Universalis IV―検死報告(Post Mortem)開発日記―はじまり、の終わり

Europa Universalis IVが発売されてから一か月が経ったけど、ぼくたちは、これが今まででParadox Development Studioのもっとも成功したリリースだと自信を持って言うことが出来るよ。ぼくたちは心からきみたちにお礼を言いたい。
そこにいるきみたちゲーマーがいなかったら、ぼくたちは、自らのヴィジョンに命を与えることが出来なかった。だから、きみたちがぼくたちを長年助けてくれて、援助してくれたこと、ゲームをテストプレイしてぼくたちを助けてくれたこと、ぼくたちにフィードバックやアイディアをくれたこと、それに何より、ぼくたちのゲームを楽しんで、友達や仲間に口コミを広げてくれたことは、ぼくたちにとってかけがえのないことだと、心から言いたい。ぼくたちはいま、Metacriticのスコアが86%だ(そしてユーザースコアは8.9。みんなありがとう)。それに、Paradox Development Studioから出たぼくたちのほかのあらゆるゲームより、二倍の同時プレイユーザー数を持っているし、これはいままでのぼくたちのゲームのなかで、最初の一か月で最も売り上げが良かったものになっている。

計画
このプロジェクトは、あるヴィジョンから始まっている。ぼくたちは、Europa Universalis IIIとその様々な拡張は、世の中にある最高のストラテジー・ゲームだと確信していた。でもぼくたちは、それがいろいろなパッチや拡張が互いに積み重なったせいで乱雑になったし、すべての要素にアクセスするのが困難だということにも気づいていた。ぼくたちは考え続けた――ぼくたちが本当に愛している優れたものだけを残して、あまり楽しくないものは捨て去って、すべての要素が合理的に働いて(何度も拡張を追加するんじゃなくて)、そしてCrusader Kings IIが表現したグラフィックとユーザビリティを躍進させたらどうなるか?そうすればぼくたちは成功するだろう。そうすれば、ぼくたちは夢のゲームを作ることが出来るんじゃないか。

さて、最初に敵と出会うと、どんな計画も残らない。ぼくたちはみんな知っている。まずぼくたちは、古い交易システムに出て行ってもらうことにした。これはEuropa Universalis Iから議論されてきたことのひとつだけど、とても大きなことなので、これまでぼくたちは手を付けようとしなかった。ここに、ぼくたちが変更できる大規模な点がある。

それから、ぼくたちは収入と研究が分配される方法に目を向け始めた。月ごとの収入と年ごとの収入があって、月ごとの収入を実際にお金として使用すると決めたら、それがインフレをもたらすなど。正直なところ、このシステム全体はちょっと混乱を招くものだ。だから、きみが手にするのは月ごとの収入だけで、それを分配することが出来るようにしたんだ。じゃあ、今度はどうやって研究すればいい?そうやって、支配点(monarch point)のコンセプトが出てきたんだ。突然、ピースがちゃんとした場所にはまり始めたんだ。ぼくたちは、混乱したEuropa Universalis IIIの経済システムをより意味を持つなにものかに変えようという試みが、いかにして、小さなdecision対大きなdecision、長期計画対短期計画などのバランスをいかに取るかという新たなコンセプトに変化したか見てきた。騒ぎが収まると、その中心の感覚においては、いまだにEuropa Universalisと呼べるゲームがあった。でも、ぼくたちはゲームの根本的な内部動作のほとんどを変えたんだ。

覆いの向こう側では、このゲームの開発中に、ほかの大きな躍進がなされている。Paradox Development Studioはいまだに小さなゲーム制作スタジオかもしれないけど、ぼくたちは自分のチームに専門家を持つほどに成長したんだ。ぼくたちがこのプロジェクトに、共に働く専属のAIプログラマーと、インターフェイス・デザイナーを得ることが出来たという事実は、本当に大きな発展だったし、多大な貢献をしてくれた。Crusader Kings IIでなされたグラフィックの仕事は、2013年のゲームがどのような外見をしているべきかということにかんして、Paradox Development Studioを実に最新にしてくれるための出発点として役立ってくれた。ぼくたちはマルチプレイヤーの構造を取り換えて、ぼくたちのスクリプト・システムの頑健性を大いに発展させたんだ。

これは終わりではない…
きみはこれを読んでいるんだから、きみはすでにEuropa Universalis IVのver. 1.2の最初のフルサイズパッチのリリースをダウンロードしてくれたと思う。ぼくたちはそこで、きみたちがぼくたちに注意を喚起してくれた、いくつかの最喫緊案件を修正して、大多数の発展を追加した。

安心してほしい。ぼくたちはEuropa Universalis IVの開発を止めないよ。だって、まだまだ発展させたり追加したいもののリストが山積みなんだから。あらゆるバランス変更は、新たな、活気のある議論をぼくたちのフォーラムやコミュニティーにもたらすし、ぼくたちはゲームを開発するときには、必ずそれを考慮にいれるよ。部分的には、このゲームの成功も手伝って、ぼくたちはいまだに、新たなゲームプレイの要素や発展を含むパッチを、また同様にDLCの要素を開発し続けるための大規模なチームを維持しているんだ。きみたちがこのゲームを楽しんでプレイしてくれる限りね!

だから、このゲームを成功させる助けをしてくれたみんなに再びありがとうを言いたい:Paradox Development Studio、Paradox Southチームは多くのアートに、Paradox Interactiveチーム、ぼくたちのボランティア研究者たち、ベータ・テスターたち、外部パートナー、そしてなによりも、ぼくたちのファンへ!きみたちは本当にぼくたちがCrusader Kings IIでレベルアップするのを助けてくれたし、今度はEuropa Universalis IVでレベルアップするのを助けてくれた。そして、次のレベルアップでぼくたちを連れて行くのはどこかわかったなら、きみたちは驚くだろうね。

ぼくは具合が悪くて休んでいるから、今日はプログラミングもマネージメントもないんだ。でも、帝国の平和を守るために忙しいんだけどね。

コメント欄

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 原文の「+available merc ideas」はすでに同名の効果のアイデアがある(ブルゴーニュや統治アイデアにある)これのことでしょう -- 2016-03-21 (月) 20:32:13
  • そうなんですか ご指摘ありがとうございます -- 2016-03-22 (火) 22:20:07
  • マレノストルムの訳者はあまり日本語を知りませんので、なんかチョクチョクと直してくれている方方ありがとうございます。 -- 2016-03-22 (火) 22:28:31
  • マレノストルムの開発日記7中の海戦のメカニックの変更のところの訳がうまくできません。誰か助けてください -- 2016-03-23 (水) 23:05:35
  • ありがとう きっとそれで正解です 私のよりずっといい訳です ありがとう ありがとう -- 2016-03-25 (金) 11:27:13
  • ありがとう きっとそれで正解です 私のよりずっといい訳です ありがとう ありがとう -- 2016-03-25 (金) 11:27:15
  • ↑ マレノストルム日記7海戦について -- 2016-03-25 (金) 11:29:51
  • マレノストルムの訳直してくれてるかた ありがとーございます とても分かりやすい訂正をいただく度に 私の日本語の表現力の無さを痛感させられますw -- 2016-03-25 (金) 11:39:15
  • どこが最初なのか分からん -- 2017-01-03 (火) 13:47:16
  • 金山が9でも枯渇しやがった・・・。仕様変わったのか? -- 2018-06-02 (土) 22:22:19
お名前:

*1 6/18付の開発日記を指している。
*2 原文は"giant clusters of migratory OPMs"。ちょっと上手く訳せなかったです。
*3 プレイ中にプロイセン建国 or すでに存在する時点からゲームを開始した場合を差していると思われる。
*4 訳注:建物のアップデートはできる模様。たとえば要塞LV1をLV2に置き換えても使用される建造物枠は1のまま。
*5 訳注:コストは現在の数値ではなく、初期値からどれだけ上げたかに依存する。例えばtaxを19から20に上昇させるためのコストは、初期値が15のProvinceよりも初期値が5のProvinceのほうが高い。

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Last-modified: 2016-03-24 (木) 14:01:46 (969d)