AAR/凍結資産の手引き

商業共和制ってなんだろう?

ゲーム上のノブゴロドの政体は商業共和制に分類されています。
トレードリーグ・トレードシティ・トレーディングポストが作成可能・商人+1・キャラバンパワー+33%。
自国の影響が及ぶトレードノード内領邦へ対して自国トレードシェアに応じての生産増加補正。

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生産増加補正は、自国領・他国領を問わずに影響が及びます。

またトレードリーグの加盟国(盟主を除く)は、非加盟国と比べてトレードシェアに応じての生産増加補正値が+100%されます。直接生産量が+100%されるわけではありません。

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states内領邦数20以上の場合、共和国伝統の増加へマイナス補正付与の特徴があります。

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そして商業共和制はEstateを持たない代わりにFactionsシステムでの派閥管理が行われます。

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中華帝国であるCelestial Empire政体も同様に、Estateを持たないFactionsシステムでの派閥管理が行われていますね。

FactionsシステムもEstateと同じでどこかの派閥影響力が極端に高いor低い状態ですとバッドイベントが起こるような気がいたします。
恐らく戦時疲弊が高いか、aristocrats派閥の影響が高ければ前ページで画像を張った軍事指揮官雇用イベントが起こるのでしょうね。

史実のノブゴロドは貴族共和制の側面が強い為、ゲーム上は商業共和制扱いであってもaristocratsを帯剣派や名主派ではなく門閥派や貴族派と訳す事が良いみたいですね。

 

国家の支配層を名主派と訳すのはDithmarschenの専用政体Peasants Republicがより向いているのでしょう。

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共和国伝統をどう扱うべきか?

さてノブゴロドに話を戻しますとwhite seaノードの上流は基本的に内陸ノードへ接続しておりますので、商業共和制のキャラバンパワー増加補正は大きな利点となります。

一方共和国伝統へのマイナス補正は、領邦数に応じて増大しますのでstatesとterritoryの管理を厳密に行う必要が出てきます。

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states管理を碌に行わないと画像例では年-8.40の補正により共和国伝統が下がり続けて、君主制への移行がどんどん近づきます。

 

そしてノブゴロドのNational Ideaであるイヴァンの百人(Ivan's Hundred)・年間共和制伝統+0.5効果ですが、実はゲームバランスを根本から破壊できる程の超強力なボーナスです。

あまりにも強力すぎて旧verの年間共和制伝統+1.0から0.5へと弱体化修正を受けましたが、それでもまだ強力です。

具体的に答えますと、6/6/6の性能を持つ国家指導者をプレイヤーが任意で量産可能となります。

1.共和制国家では4年ごとに選挙があります。
2.選挙で前任者を再任すると共和制伝統-10と引き換えに全君主能力に+1の補正が付きます。(最大6まで)
3.20年任期を務めればめでたく6/6/6君主の誕生です。

PP影響を無視するとイヴァンの百人効果を加えて、年間の共和国伝統の増加は1.5。
選挙は4年ごとですので1.5×4=6 軍事点100を支払えば共和国伝統+3となりますので6+3-10=-1

共和国伝統のマイナスをほぼ受けずに、選挙のたびに国家指導者の能力が増大します。
軍事スキル6の君主将軍は陸軍伝統100の将軍と同程度の性能を持つはずなので、内政に限らず外征でも有益です。

軍事点は統治点や外交点に比べると使い道が限られ、余らせるプレイヤーも多いでしょう。
月軍事点約2.1を支払えば、月統治点1・外交点1が増加する計算となりますので再任が基本的には得となります。

プレイヤーチートじみておりますので本プレイではこの手段を採用いたしませんが、共和国伝統の使い道は覚えておくと便利ですね。

ロシアになるべきかならざるべきか?

ノブゴロドの商業共和制は有益だと述べましたが、実際には好みが分かれる点なんですよね。
共和国伝統のマイナス補正を避ける為には領邦の大半をterritoryのまま維持しなければなりません。

territoryは領邦の自治率が下限75%で固定されますので、領土の拡大が即収入増加へは結び付かないんですよ。
Estateへ土地を与えて自治率25%扱いで税収を得るとの手段も使えませんし。

何よりもterritoryコアは、戦争で敗北し領土を奪われた場合コアを失う点が大きなデメリットです。

失敗の許されないアイアンマンモードですと、このデメリットは深刻な問題です。
1度や2度敗北して領土を奪われる。誰にでも起こりうる状況です。

その際に再征服CBでお手軽に領土を取り返せない点は、モチベーションの維持に辛いものがあります。
君主制に移行してstates数を拡大する事は、堅実な方針となります。

ディシジョンでロシア化を行えばイベントやミッションで広範囲にクレームがもらえたりもしますが、ロシア化自体にも実は小さな落とし穴が。

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ロシア化を行うと、white seaノードにてイングランドへトレードパワー20の固定値増加が付与されます。

史実にて欧州とロシアの白海貿易は、イングランドのモスクワ大公国会社が独占していた状況を再現する為なのでしょうね。

通常プレイではあまり気にならないのですが、本AARではwhite seaノードでの交易シェア90%以上を確保せよとの命題がありますので僅かであっても外国へはトレードパワーを与えたくはない事が本音です。

実績解除の為にはロシア化を行わない選択肢がある事は覚えておきましょう。
本プレイでは商業共和制ロシアの方向でプレイを進めますが、君主制ノブゴロドプレイも立派な方針です。

シベリアの扱いはどうしよう?

国家体制について長々と述べましたが、外征へ移る前に最後の確認はトレードノードの上流です。

本AARはwhite seaノードを豊かにせよとの目標がありますので、一番手っ取り早い方法は上流ノードから富を引っ張ってくる事になります。

ノードの流れは大きく分けると2つ、草原の道かオアシスの道かです。

White Sea→Novgorod→kazan→Siberia→girin→Beijingと北京へ向かう草原の道。

White Sea→Novgorod→kive→Crimea→Astrakhan→Samarkand→Indusと北インドへ向かうオアシスの道。

厳密にはAstrakhanとkazanが接続していたり、samarukandとKashmirの接続から天山山脈を越える絹の道が繋がっていたりするのですが細かい事は省きましょう。

中国の富かインドの富か。あるいはその両方を手に入れるのか。

その際にネックとなるのがシベリアです。
シベリアの大半は未入植地である為トレードパワーが少なく、SiberiaノードはLocal・Incoming収入の双方がとても少ない状態にあります。

1.自力で開拓する。

入植者の増加ideaを採用し、地道な開拓を続ける。
堅実な史実ロシアルートですね。時間はかかりますが元手となる資金さえあれば、確実な交易収入の増加へとつながります。

 

2.モスクワに開拓をやらせる。

いささか変則的な手段ですが、モスクワAIはシベリアの開拓を好む設定がなされております。
よってモスクワをウラル山脈以東へ追いやった後、手を出さずに育て上げ上澄みを吸い上げるやり方となります。

 

3.開拓しない

植民は元手がいる上に利益の回収に時間がかかります。
ならばその資金をインド征服へと振り向けオアシスの道を目指すパターン。
ただし不確実性が最も高い。

タイムアタックや定石の発見を目指している訳ではありませんので、ここは3を採用して見ましょうか。
ある程度行き当たりばったりでも実績の解除は可能だと示した方が、ver変化後も参考になるかもしれませんしね。

実践編その2へ

実践と銘打ちながら実プレイへとたどり着いていないタイトル詐欺になりましたが、次回もあと少しだけ前置きが続きます。

国家の運営方針をあらかじめ決めておく事は、理論と実践の間に挟まれている実践寄りの図上演習です。

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添付ファイル: fileリーグ有.jpg 196件 [詳細] fileリーグ無し.jpg 173件 [詳細] file生産増加.png 90件 [詳細] filewhitesea.jpg 300件 [詳細] filefactions.png 112件 [詳細] file商業共和制.png 140件 [詳細] file名主.png 100件 [詳細] file伝統高.png 93件 [詳細] file伝統低.png 87件 [詳細]

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Last-modified: 2017-01-13 (金) 02:01:20