イングランド

イングランドは侵略されにくいという点において、最も初心者向きな国家である。よって今回は初心者がプレイすることを前提に書く。

戦略

100年戦争に勝利し世界征服ヒャッハーするのも悪くないのだが、今回は海洋帝国を築くことにする。
最初はフランスやカスティーリャ、ブルターニュやプロヴァンスなどの隣接国に領土を売却しよう。
ライバル視されている国家には領土を売却できないこと、メーヌを領有し続けているとフランスとの戦争につながるイベントが発生することに注意しよう。

スコットランド

ミッションでForce limitと人的資源を埋めればすぐに属国化CBが使えるようになり、属国化には戦勝点が60点強必要である。
スコットランドと戦争を行う場合、高い確率でスコットランドに独立保障を行っているフランスと戦争になる。
大陸領をすべて失っているときはブリテン島の周辺に現れる敵艦隊を叩くだけでよいが、そうでない場合は大陸同盟国をしっかり呼んでフランス対策をする必要がある。

新大陸

イングランドはイベリア勢と比べると新大陸からの距離が遠いため序盤の植民では遅れを取る。
しかし、グレートブリテン形成後は世界最強の海軍で大西洋の制海権を得ることができるため、イベリア勢の植民地を楽に攻略することができる。新大陸植民の遅れを気にする必要はない。
新大陸では南北アメリカの中心にあるカリブ海やイングランド海峡と交易ノードでつながっている東海岸などを中心に植民すること。
植民地リージョン内で5つ植民が終了した州があれば植民地国家が成立し、10個あれば本国に商人が一人追加される。入植、征服など、さまざまな方法で10州獲得を目指そう。
原住民を殴るのは植民国家(13植民地など)が出来てからにしよう。そうすればコア化コストは植民国家もちになる。ほっといても植民国家が勝手に殴ってくれるので、それでもいい。

新大陸から利益を出す方法は2つあり、
1. 関税(Tariffs): 植民国家にかける税で、統治点を使用するorランダムイベントで税率を上げられる。最初は儲けが少ないので、1600年頃から1700年頃までに少しずつ、13植民地だけ関税を30%~40%まで上げよう。上げ過ぎると独立戦争を起こされてUSAが爆誕してしまう恐れがあるので、調子に乗らないように。他の植民国家を上げても統治点のコスパが悪い。
2. 交易: ミシシッピ川(Mississippi River)→チェサピーク湾(Chesapeake Bay)→ハドソン湾(Hudson Bay)→北海→イングランド海峡と運ぶのが最良だろう。西ヨーロッパに運ぶと、イベリア勢やフランスに持っていかれる。

アジア&アフリカ

イングランドがアジアアフリカにおいてなすべきことは交易を支配し、富をイングランド海峡に集めることである。
貿易会社を設置できる地域で交易力の過半数を手に入れると商人を入手することができる。
商人を入手することを目指して各地の交易力の高い州を征服、あるいは植民によって入手しよう。
特に価値が高いのはアフリカ南端のケープで、序盤にこの州を領有化するとそれだけで商人をもらうことができる。

アイデア

イングランドは極めて戦略の自由度が高い国であり、ほとんどのアイデアを有効に活用することができる。
しかし一部イングランドには適さないアイデアがあるため、ここではイングランドプレイでお勧めできないアイデアを紹介する。
交易: このアイデアは3人の商人の取得など交易に特化したアイデアである。これまでにも紹介した通りイングランドは植民や征服などを通して商人を得ることができる、元から交易に強い国である。どれだけ交易収入を増やせるか挑戦したいという場合でもなければイングランドには不要なアイデアである。
海運・海軍:この二つのアイデアは海軍を強化するアイデアである。イングランドから変態することのできるグレートブリテンは海のプロイセンとも呼ばれ、ナショナルアイデアに強力な海軍ボーナスを持つ最強の海軍国家である。既に最強なのにそこからさらに海軍を強化するアイデアの取得は君主点の無駄遣いである。

フランス

今作でもかなり強力な国家。それだけにプレイの自由度も高い。
アメリカ進出や、ローマ帝国解体、イベリア進出、頑張ればブリテン島制圧もできるだろう。

フランス統一まで

16世紀ぐらいまでにやるべきことは次の通り。

  1. 属国の併合
  2. イングランドを大陸から追い出す。
  3. ブルゴーニュの征服
  4. ブルターニュの征服

属国の併合をしないと外交関係の数の制限上厳しいが、
基本的にコア州なので、属国を解除して攻め潰す手もある。
外交併合する場合は時間がかかるので、コツコツ進めよう。

ブルゴーニュとブルターニュは後述する。その前にイングランドを追い出そう。
イングランドを追い出すのは比較的簡単だと思う。簡単には講話に応じてくれないが、
大陸領の占領と、大陸に送り込んでくるイングランド軍を潰していけば、そのうち応じてくれる。
結構長丁場になることが多いので、根気強く頑張ろう。
イングランド海軍に勝つのはまず無理なので、海戦は避けよう。
イングランドが強大になると、ますます講和に応じてくれなくなると思われるので、
なるべく早くに戦争する方がいいと思う。
一部州の獲得だけで譲歩すると、後に簡単には講和してくれなくなるので注意しよう。
ブルゴーニュに通行許可をもらってカレーもとってしまうべきだと思う。

ブルゴーニュとブルターニュ

序盤の最大の難所はブルゴーニュ戦だろう。ブルゴーニュが巨大化するのは外交で防ごう。
バロワを保護しておくと、ブルゴーニュ領が分断されたままになるが、そこは外交数の問題もあるし、
イングランド戦の途中に他の戦争に巻き込まれることもあるかもしれない。
意外とうるさいのが、ブルターニュで、後ろからうるさく攻めてくる。
なるべく早く併合するなり属国にするなりしよう。
フランスプレイに限らず、多方面作戦は避けるのが定石で、
ブルターニュがいなくなる(あるいは見方になる)とぐっと戦争が楽になる。
ブルゴーニュと併合は1回の戦争では達成できないので、
なるべく早く後顧の憂いを断っておこう。

ブルゴーニュ征服の目処が立ったら、プロヴァンス等も征服しておこう。

イベリア半島

イベリアに侵攻する場合は、アラゴン-カスティーリャ戦中にアラゴン領を奪うのが良いだろう。
外交でカスティーリャを抑えるのはやめた方がいいと思う。
カスティーリャが伸びなければ、アラゴン、ポルトガルが伸び、
イベリアの覇者の国が変わるだけで、得したのかどうか微妙な状況になる可能性が高い。
同じことはブリテン島にも言え、イングランドを抑えたらスコットランドが伸びる。
果たしてそれがフランスの得になるのかは難しい。
カスティーリャ、アラゴン、ポルトガルを共倒れさせる外交戦略は至難の業だと思う。
スペインが建国され敵対するものだと考えておこう。
イベリア半島諸国との国境近くは、陸がくぼんでいてかなり守りやすい。
下手にアラゴン領を取ると防衛時に大変かもしれない。
スペイン自体はそれほど強くないのだが、東側での戦争絡んで戦争になりやすいので、
ブルゴーニュ、ブルターニュがある程度片付かないうちは手を付けないほうがいいと思う。

イタリア

イタリアを目指すなら、まずサボイだ。もちろん、プロヴァンス、アヴィニョンは片付いているとする。
イタリア侵攻はスペインがからむことが多く、2正面作戦になりがちだ。
イタリアとイベリアが比較的近いので、そんなに恐れることはないが、
オランダ方面の国とも敵が同盟しているとちょっと面倒だ。
だが、最大の問題はローマ帝国で、オーストリアが伸びてたりすると苦戦する。
これは、ドイツやオランダ方面へ行く場合も同様だ。

ドイツ、オランダ

ローマ皇帝が参戦してくることが多く、少々面倒だ。
オスマンが伸びて、壊滅状態になっていることもあるが、皇帝が強力だと攻めあぐねると思う。
オーストリアまで遠征に行かないと戦勝点が伸びないという悩ましい状態になりがち。
オスマン次第の部分が結構大きい。
平和裏に属国になってもらって、併合という地味な方法が一番いいかもしれない。

ブリテン島

あまりやっている人を見たことないが、海軍力をつけてブリテン島侵攻も不可能ではないと思う。
海辺のプロヴィンスを抑えて海軍力を充実させれば、イングランド海軍にも勝てるだろう。
ただ、ブリテン島にはかなりの軍がいるはずなので、軍を送り込むのが難儀である。
大陸に来たイングランド軍を倒してから、海戦をして送り込むのがベストだと思うが、
なかなか、そううまくは行かないものだ。輸送船も相当数用意しよう。

アメリカ進出

開拓者を得るアイデアが必要だが、序盤は軍事のアイデアが欲しいので、そこが悩ましい。
グリーンランド方面から行くか、アフリカを取って南米へ行くか、あるいは、ポルトガル領を奪い取るかだが、
植民可能範囲を広げるアイデアを取れば直接行くのも可能らしい。
こちらも相当な海軍が必要で、イングランド、カスティーリャ、ポルトガルとの戦いが起こりやすい。

ドイツ

AARに名を借りた1プロから大ドイツになる為のtips
を参考に。

オーストリア

オーストリアプレイで、HREを統合する方法について記載
(http://www.eu4wiki.com/Austria (2014年8月16日に取得)から抜粋して翻訳)

初期の戦略

初期の戦争を非常に有利に戦うために、大国との同盟(カスティーリャ、ブルゴーニュ、フランス、ポーランドなど)をするのが良い。長い目で見れば、フランス・ブルゴーニュとは戦うことになるが、同盟国を利用して彼らに勝つことができる。

HREダイアログと選帝侯に注視しておく必要もある。常に次の選挙に確実に勝てる状況にするべきである。準備が不十分なら、最優先で勝利を確実にしなければならない。さもなければ、君主が死んだ後非常に大きな停滞に苦しむことになる。幸いなことに、3票あれば大抵の場合十分である。選帝侯と同盟・婚姻を結ぶことは良い考えだが、あまりにも多くの関係を結びすぎてはいけない。参戦要求を受けることが出来ない立場にあることは望ましくないからだ。関係改善ボタンもたくさん押すことになる。

この段階では慎重な拡張が全てである。隣接するドイツの小国を得ることはたやすく、それらのほとんどが非常に豊かであるから獲得は良い考えだ。しかし、HREの構成国を併合することは通常のAEペナルティに加え、他のHRE諸国との関係にペナルティがある。そのため、併合は漸進的に行っていきたい。また、過剰拡大になることで、Imperial Reformを通しづらくなるため、ゆっくりと行うべきだ。

慎重に行くべき他の理由は同盟国からの参戦要求と同様に、帝国としての参戦要求を求められることにある。Imperial Authority獲得のためにそれらの参戦要求を受けることは重要だが、それよりもはるかに重要なのがマンパワーや国庫が空になることを避ける事だ。そうなってしまえば、無防備になり、戦争に負けてしまう可能性がある状況になるからである。

Idea Groupスロットを得たらすぐに、外交アイデアを獲得するのがベストである。オーストリアは自国のナショナルアイディアにより外交アイデアと似たボーナスが得られるが、それを勘案してもこれは非常に重要である。貿易に大きな優位性はなく、数世紀は海軍も必要ないので他に外交ポイントを使う余地はほぼない。よって、自分の国の外交技術への投資よりは外交アイデアに外交ポイントをつぎ込むべきだ。2,3番目のアイデアグループの一つは軍事アイデアを取るべきである。防御・質アイデアは軍隊の規模を大きくするためには良い選択肢である。

Temple,Constable,Armoryに投資すると良い。Constableは多くの税収の多いプロヴィンスを持つオーストリアにとっては特に強力である。オーストリアにとって制限要因となりがちなマンパワーの問題のため、Armoryの建造も重要である(Marchも同様の理由で有用)

可能なら常にImperial Authority獲得のミッションを選択すべきである。また、税収・安定度・改宗強度を増加するディシジョンを採択するとよい。ただし、カトリック国としてHREにとどまりたいならthe Statute in Restraint of Appeals は採択すべきではない。
何戦かの勝利の後に、最初のImperial Reformを通すことができるようになる。

中盤の戦略

隣国によってドイツ・イタリアの1プロヴィンス国家の多くが併合され、フランス・スペインがイタリア地域を妨害する1500年台にはおそらく先細ることになる。また、アイデアによって外交における柔軟さを持つようになっているだろう。この段階ですべきことは、他のHREメンバーが大国化しすぎるのを防ぐことである。HRE内の小国の多くは皇帝にとって有益であることを忘れてはいけない。以下の理由からである。
・HREの小国を作成することでImperial Authorityを得ることができる
・小国は簡単に同盟を結べ、最終的には好きなときに併合できるようになる
・大国はImperial Reformに反対するという固有の傾向があり、また皇帝位を巡って争いになる

よって、この時代は拡張のための戦争から解放のための戦争に焦点を移すべきだ。実際、人的資源の回復や他の戦争のための準備以外では常に戦争状態にあるべきである。HRE内の関係が悪化するので和平交渉ではプロヴィンスの割譲はできるだけ避けたほうが良い。だが、外交併合は多用すべきだ。フランス・イタリア文化を持つ国家はImperial reformに追加で-5のペナルティがつくので、ドイツ文化の国家は独立させドイツ文化ではない国は外交併合するのがやや望ましい。

この時期に改宗イベントが起きるが、カトリックのままでいるのが最も単純である。他のHREメンバーをカトリックにもどすことは可能だが、Imperial Authorityに傷がつくため、ゆっくりと行っていくべきだ。

また、HREに関連する目的が無い限りは開戦してはいけない。この点については、ロシアとオスマンとオーストリアの良い緩衝国となる、ハンガリーとポーランドが望ましい同盟国となり始める。(東欧はHREよりはるかに弱く、ハンガリーのプロヴィンスはコア化に3倍のコストがかかるのでドイツやイタリアに目を向けよう。いまのところは)

100,200年これを繰り返していき、徐々にImperial Reformを進めていき、より多くの属国とプロヴィンスを獲得していく。10-15の外交関係を同時に持つことで、外交技術に大きなダメージを負うが、巨額のbase taxにより十分に裕福なため、気にする必要はない。MintやStock Exchangeをいくつか建てよう。

Landfriede,Erbkaistertum,Privilegia and Union

The Ewiger Landfriedeを通すまでは、この戦略を続けていくと良い。この改革は、帝国内の戦争を禁じるため、通す前に必要な戦争にすべて勝利しておき、ライバルが大きくなり過ぎないようにしなければならない。この時点で、Imperial Authorityの増加ペースは平和や時折あるHRE外部との戦争により大きく減少する。ますますAI国家が帝国に戦争しなくなるので、不幸にも帝国内に領土を持つ他の国に対してImperial BanのCBを利用するとよい。

The Erbkaistertum reform(選挙がなくなり、実行した国の後継者が次代の皇帝になる改革)もImperial Authorityが増加する要因を取り去ることになる。とはいえ、この改革を通せば統合まで即座に移行することが用意になる。これまでに併合した小国を開放することでImperial Authorityを回復でき、さらに属国は次の2つの改革に対し賛成しやすいからである。

Revoking the Privilegiaを通す前には、敵対する帝国構成国との関係を最大限改善しておこう。Privilegiaの改革に賛成しないすべての国家は永久にHREから脱退することになる。そのため、あらゆる手を用いてすべての加盟国を賛成させるべきである。

最後に、統合すること自体は簡単である。(短期間の平和といくつか大きな属国を解放することで可能になる)すぐにHREとして統合されるので属国として大量の国家を開放することはもちろん問題とならない。

これで全て完了である。HREは周囲に恐れることなく残りの世界を脅かす強大な国家となり、この後はヨーロッパ内の拡張から植民地の拡張に軸足を移すと良い。

カスティーリャ

・北アフリカの領土はコア化コストが高く、属国に全て預けることも難しいため、君主点に余裕があるときに侵略しよう。

スペインへの道

・アラゴンとは高確率で同君連合になれるイベントが発生する。
・ナヴァラは外交から傀儡化→併合

新大陸へ

植民距離の関係でカナリア→Cape Verde→新大陸が定石だが場合によってはCape Verdeをポルトガルに取られてたりする。
そうなった場合は諦めるか、マリの隣に植民しよう。マリの隣に植民する場合、Sierra Leoneに植民すると、黄金海岸→Fernando Poと植民できる。

金の稼ぎ方

新大陸進出

メキシコとカリブの独占を急ごう。英国がよっぽどグズっていれば北米独占を試みるのもありだが、まず失敗する。独占できればNew Spainは新大陸で最も豊かになるため、ある程度の金、陸海の扶養限界を得られる。ポルトガルを属国化できていれば、最終的には中南米の独占も狙える。交易は基本的に西ヨーロッパに流すが、そこでオランダや英国等に交易力勝ちが厳しければカリブやブラジルで集めてもいい。

ヨーロッパ

上の青蛙(フランス)さえどうにかできれば、西中欧には敵はいない。が、交易の観点からすると、地中海沿いに伸びるのが最も利益が出る。(アレクサンドリア)→コンスタンティノープル→ラグーザ→ジェノヴァ←セヴィリアが繋がると強烈だが、敵となるオスマンも強烈なのでしっかりと準備をしよう。
ジェノヴァのCOTがある地域に1500年代になるまで手を出しずらいイタリアがあるのも難点か。

アフリカ&アジア

アフリカは貧しいが、プロビンスが少なく、ほとんどが海岸沿いであるため、交易の独占は難しくない。アフリカ独占できれば東南アジアからの富がそのまま流れ込んでくるため、凄まじい利益となる。また、アフリカには金を産出するプロビンスが多いため、手っ取り早く収入を増やしたいならマリやムタパ等を殴ろう。ただしインフレには注意。
アジアでは東南アジアに集中しよう。余力があればインドの海岸線を取るのもいいが、史実と違い優先順位は低い。

ライバル

ポルトガル

新大陸へ進出するにあたってライバルがいる。ポルトガルである。
カステラより先に探検し、いい場所に陣取るのでマディラやアゾレス諸島を奪いたい。
属国化もしくは同君連合にすることをおすすめ。ある程度植民させてから併合すれば、植民スピードの上昇に繋がる。

アラゴン

イベントで同君連合を組める可能性があるとはいえ、基本的に敵対している。
うっかりアラゴンとフランスが同盟を組んだりすると詰みになったりする。
フランスやオーストリーといった大国と同盟を組めばほぼ仕掛けてくることはないが、ナバラを属国化する過程でうっかり戦争になることはある。
戦力としてはアラゴンの同君下位であるナポリと合流される前に叩くことか。
直、戦争でアラゴンから賠償金をとるくらいはかまわないが、プロビを割譲させるのは控えよう。
どうせ属国にできるのだから(そして後で無料で併合できるのだから)ADMとAEの無駄である。

フランス

いずれナヴァラ等を巡ってフランスと戦争になるので、それを見越して弱体化工作をすべき。
新大陸にいきなり植民してきたりするので注意、フランスは1544年前後で本土からカリブの島に入植可能 。

デンマーク

対スウェーデン

スウェーデンとは開始から10年以内に高確率で独立しようとする。デンマークをライバル視するスコットランドとハンガリーによって独立支援が成されている場合が多いので、ハンガリーを抑えるためにポーランドと同盟を組もう。少しの関係改善を行えば直ぐに同盟出来る様になる筈だ。万全を期す為にブランデンブルクと同盟を組んでもいいが、その場合戦争に巻き込まれる可能性がある。

スウェーデン

英語WikiのStrategyセクションの邦訳です。

スウェーデン解放戦争

 スウェーデンプレイヤがまず最初に直面する障害はデンマークとの同君連合の解消だ。やり方はたくさんある。概して言えば、20〜30年ほど開戦を遅らせて慎重に準備を整えるか、あるいは2〜3年後に即座に開戦するか、のどちらかだろう。

 即時開戦には戦争が遥かに決定的なものになるという利点がある。というのも、バルト地域の相対的な勢力バランスはそうそう変わるものではなく、プレイヤがかなり自由に戦術を試せるからだ。

 他方、開戦を遅らせることにも利点はある。つまり、好機さえ掴めれば戦争がずっと易しくなるということだ。もしプレイヤが非常に幸運であれば、デンマーク王が跡継ぎを残さず死んで独立戦争をする必要がなくなる、ということもないわけではない。この戦略の欠点は、好機がそもそも訪れず、ノルウェーを併合して強大化したデンマークとの戦争を強いられる可能性がある点だ。特に、独立支援(Support Independence)のシステムが改善されているので早期の解放戦争が簡単になっている。とは言っても、戦争に備えている間にデンマークがどことも同盟していなければ、自力で勝つのも難しくはない。もしデンマークが開戦前に強国と同盟を組んでしまったら、その時はこちらもどこかを味方につける必要があるだろうが。というわけで、これから指南は早期の開戦を前提としていると思ってほしい。

軍事

 まず、強力な軍隊が必要だ。海軍に関して言えば、バルト海は内海であるためガレーが重量船と殆ど同じくらい効果的ということは覚えておくべきだろう。そしてより重要なのが、ガレーは維持費が安価なため海軍扶養限界の3・4倍に達しても、重量船で同じことをするより維持費がかからないということだ。台帳(ledger)を確認してどれくらい船が必要か確認しよう、デンマークとノルウェーの艦隊数と釣り合うように。またバルト海は非常に狭い海域だ。自分の同盟国の艦隊のことについても考慮しておくべきだろう。海戦が始まればすぐにこちらを支援することができるようになるだろう。陸軍に関しても同様に、貧弱な扶養限界の限界まで兵士を用意しよう。

経済

 そもそも、スウェーデンの経済力では大軍を維持することは叶わない。そしてスウェーデンはデンマークの属国であるから、大軍は必要とは限らない。代わりにプロヴィンスの発展に資金を投入する方がプレイヤにとっては良い戦略だろう。

外交

デンマークに虐げられているからといって、こっそり友人を作ることができないわけではない。まず目指すべきは独立戦争の支援国を見つけることだ。ヨーロッパの大国は自分の戦争をしているか(百年戦争のイングランドとフランス)、或いは遠すぎて支援を渋ったり(オーストリア・スペイン)、もっと酷い場合(そしてありがちなのが)デンマークと同盟してしまう(ポーランド・リトアニア)。とは言え周りにならばデンマークの敵は多い。ハンザ同盟やポメラニアは良き選択となるだろう。ノヴゴロドみたいな東側の奴らには構うな。遅かれ早かれあっちの方で勝手に戦争してるだろう。もしモスクワがデンマークと同盟しているならば話は別だが。そうすればモスクワにご退場願うための生贄として使えばいい。チュートン騎士団も可能性としてはある、が、独立戦争をするまでにはポーランドかブランデンブルクと戦争になっている。

戦争の遂行

 スウェーデンは同盟国なしでもデンマークとノルウェーに勝てはするが、デンマークが他の列強の内の最低でも1カ国と同盟を組んでいるということはよくある(ポーランド・リトアニア)。なので実際に宣戦布告する前にちょっと外交を確認しておこう。支援国は参戦してくれるのか。誰がデンマーク側につくのか。ノヴゴロドやチュートン騎士団がポーランド/リトアニアのライバルになっていればラッキーだ。もしそうなら、ポーランド/リトアニアは通行権を得られないだろうから、全くデンマークの助けにならないだろう。

 最優先で獲得すべきは制海権だ。艦隊をÖresundまで動かしこちらの領土にデンマーク軍が侵入するのを防ごう。それからしょぼいノルウェー軍の相手をしてあげて、ボコボコにしよう。こちらの同盟国もデンマーク軍の相手をしてくれるか、少なくとも占領はしてくれるだろう。ノルウェー軍を叩いたら、スウェーデンの領土にある3つのデンマークのプロヴィンス(Halland, Skåne, Blekinge)の攻城を始めよう。占領が終わる頃にはデンマークも独立を承認してくれるだろう。初めの戦争でコアプロヴィンスを取り返すのはほどほどがいいだろう。というのも、攻撃的拡張(AE)のペナルティが高く対抗同盟が組織される可能性があるからだ。もっと酷い場合はその後対抗同盟から宣戦されることもある。戦勝点が容易に手に入れられたならデンマークにゴットランドの独立を強制しよう、後で簡単に属国にできる。

 スウェーデンの独立にとっての唯一の危険は、東方にあるデンマークの同盟相手になる可能性のある国とノヴゴロドとの友好関係である。関係が良好であれば軍事通行権を通じてバルト海を回る長いルートが開いてしまう。リトアニア、そして一回り小さいがポーランドの数で勝る軍隊と戦うのは全く以って容易ではない。この不幸な状況に陥ってしまった場合は慎重に戦闘しよう。艦隊からいくつか船を引っ張ってきてÅlandの海峡を封鎖して近付く敵軍に北の方からの遠回りをさせて冬の損耗を味合わせよう。もし包囲がフィンランド方面から始まったなら大変結構だ。デンマーク方面のプロヴィンスと違って東フィンランド方面のプロヴィンスはスコア的に価値がそこまでないからだ。それでもこれは独立に必要な戦勝点を稼ぐ、時間とのレースだ。

 それでも、最も重要な目的は果たされた。カルマル同盟の崩壊、スウェーデンは今や自由だ。

バルト海の支配

 バルト海を統べることを望むなら、モスクワ/ロシアという大きな障害を越えねばならない。

 ノヴゴロドが完全に取り込まれる前に独立できたなら、強大になったモスクワがそうする前に弱ったノヴゴロドから幾つか重要なプロヴィンスを掠め取ることができる、というかするべきだろう。優先度としてはNevaとIngermanlandが一番高い。そうすればロシアのバルト海へのアクセスを封じられる。これが何故重要なのかと言うと、このゲームのルールにちょっと変なところがあるからだ。というのも、ロシアは技術グループ東欧に属しており、‘Window to the West’が発生しなければ技術グループ西欧の国で国境を接するのはスウェーデンだけになる。これよりずっと良いのがノヴゴロドの残りを属国化して一時的にでもロシアを西欧諸国の周りから完全に締め出してしまうことだ。バルト海へのアクセスを手に入れられると、海軍を送って散発的にバルト海南岸から領土を奪ってポーランドとリトアニアの方へ拡張してしまう。これはなんとしても回避しなければならない。

 次に重要なのがPskovやNovgorodといった価値の高いプロヴィンスだ。Karelia, Kola, Kexholmは戦略的にも経済的にも限られた価値しかないのでそんなに重視しなくていい。リヴォニア騎士団も獲物として有望だ。ポーランドと真正面からぶつかれないならチュートン騎士団からは領土を絶対奪わないように(特にDanzig)。やつらはDanzigに相当執着しているから、躊躇なく同盟を切ってくる。

 その後もまだロシアは脅威であり続けるだろう。東方への拡張で扶養限界が恐ろしいことになるからだ。まあ技術的なことも勘案すれば、全く太刀打ちできないということにはなるまいが。

 それとノルウェーとデンマークからも領土を奪っておこう、但しゆっくりと、だ。常に攻撃的拡張は頭に入れておこう。ノルウェーはロシアの鏡写しみたいなものだ。こちらはコアでもあって所持していないと威信(Prestige)が下がってしまうJämtlandが欲しい。しかしそれを抜きにすれば、手に入れる価値があるのは交易力にボーナスのあるAkershusとBergenshusくらいのものだ。他のプロヴィンスは国境を短くするために取ってもいい、というところか。Orkeny, Faroe Island, Shetlandsなどの島々は初期段階では取らないように。それをしたとろこでイギリスとの緊張が高まるだけだし、あんな西の方からでも強力な海軍でこちらの脅威となり得る。イギリスは良き同盟相手だ。こちらは陸軍、あちらは海軍といったように互いに補完しあえるし、争い合う意味がない。

 早期にHREの国を攻撃するなんてことはしないように。オーストリアを倒したいのでもなければ単に努力に見合わない。最終的にオーストリアはどんどん力をつけていくので、HREの領土を持っているだけでも面倒だ。もし運が良ければ、ボヘミアなどのオーストリアよりは小さい国が選出されるかもしれない。そうなればバルト海沿岸のプロヴィンス、それもできればハンザ同盟領の価値の高い所(Hamburg, Lübeck, Bremen)を手に入れよう。

 ロシアは化け物だ。あそこには大量の兵士がいる。暫くしたら戻ってくるだろう。というわけで、手管を尽くして押さえつけよう。ノヴゴロドやプスコフなどの国を諦めさせ、同時に自分の同盟国(主にポーランドとリトアニア)を喜ばせよう。もし可能であれば、エストニア/ラトヴィア方面も横取りするのもいいかもしれない(大体はリヴォニア騎士が相手になる)。アジアでの陸戦は間違っても良いとは言えない。

 アイデアに関して言うと、自分のやり方に沿うよう自由になんでも取っていい。始めに宗教アイデアと外交アイデアを取るのは勧めないが。始めの内は追加の外交官も宣教師もいらないからね。革新アイデアが定石だろう。好みによってはその後に軍事系アイデアを取るのもいい。

 もう一つ大事なのは反乱を押さえつけておくことだ。特にフィンランド国粋主義者。やつらを自由にしてしまうと、大体コモンウェルスと同盟するので後で再征服するのがしんどくなる可能性がある。コモンウェルスはかなりの強国である、故にこちらも大軍を持っていなければならない。そうすればあちらの経済は急速に悪化するだろう。

Source: http://www.eu4wiki.com/Sweden (accessed 17 Oct. 2015).

リトアニア

英語Wikiより適当訳。

(これらの情報は1.12向けに執筆されたものです)

リトアニアは多くの強国に囲まれているため、大陸の内側に向けて勢力を伸ばすことは難しいでしょう。周辺諸国の軍事的、外交的な傾向により、リトアニアはその時々で成功している国に、ちょうどコバンザメのようにお伴しなければなりません。リトアニアの外交官たちは、隣人たちと好をむすび、盟約を交わし、翻って衰弱を促し、また取り込むことに奔走するでしょう。

中でももっとも重要な隣人、それはポーランドです。可能であれば、ポーランドの対チュートン騎士団、ポメラニア、ボヘミア、ハンガリー戦を積極的に支援してください。それに便乗して、リボニア・チュートン騎士団からいくらかの土地を頂戴しましょう。強力なポーランドほど心強い友人はありません。ゆくゆくは私的同君連合を組織して、コモンウェルス化する道も開けるでしょう。また、オーストリアも強力な友人になり得ますー特に、オスマン帝国に攻めこまれた際には。両者を対立させることなくオーストリア、ポーランドの両方と同盟を交わせば、リトアニアの西端はこの上なく堅固となりますので、東方への拡大へ集中できるでしょう。スカンジナビア攻略や遊牧民狩りなど、魅力的な選択肢が用意されています。また、同盟・独立保障・通行権・交易力送出を駆使してリガとの関係を150以上に維持すれば、「西欧の武器売買」が発生し10%の技術コストボーナスを得ます。

第二の問題は、西方への拡大を止めないモスクワ・ロシアです。彼らとの同盟は考えるべきではありません。しかし、1444年の時点でリトアニアにはモスクワを打ち負かす力があります、簡単なことではありませんが。いずれにせよ、プレイヤーが怠けていれば状況はすぐさま転変し、無限の人的資源を持つモスクワとの戦いに苦しみ悶えているうちに、たちまちあのロシアが立ち現れます。あなたがすべきことは、モスクワを幼虫のうちに叩き潰し、雪だるまのように膨張する前に切り刻むことです。待たなければならないのは、決行の好機だけです。モスクワは程なく、ノヴゴロドかカザンとの戦いに出かけていくでしょう。背後を衝くのも結構ですが、戦争が終わるまで待つのも手です。モスクワによって衰弱したノヴゴロドに宣戦し属国化すれば、過剰拡大と脅威度を節約しながらノヴゴロドのコア州を得ることができます。過剰拡大の節約はロシア征服とその後の遊牧民狩り、西洋との戦いに共通する必須条件です。

リトアニアはカトリックと東方正教に二分されていますが(後にプロテスタントが割って入ります)、最良の選択肢はカトリックを選択し、ポーランドその他西欧諸国との誼を深めることです。ポーランドの援軍は、モスクワやオスマンの危機に直面した時最も頼りになります。カトリックへの改宗と文化変更をすすめることで、東方のプロヴィンスはよりモスクワに対して反抗的になります。プロテスタントに改宗してスカンジナビアや一部の西欧諸国と通ずるのも選択肢ですが、結局はいくつの国がプロテスタント化するかに依存します。

最初の国策は宗教国策がおすすめです。異端への寛容度が+4されれば、遊牧民の征服にも役立つでしょう(通常ならロシアが併呑すべきものを狙っていくことになるでしょう)。基本的な流れは以下のとおりです:Theodoroの請求権を捏造し、併合します(スンニ派の攻撃をうまく回避しながら)。ここは後に外交併合することになる、グルジアとサーカシアへの接点となります(属国化した国に餌をやらないでください。グルジアとサーカシアはともにコア化コスト+100%の補正があるので、後に外交併合する際に高く付きます)。
とにかく、この地方を抑えておけば、後に黒羊朝が弱体化した時に美味しく頂けるでしょう。ペルシアを属国独立させてコア州を集めるのも可です。オスマン帝国が過剰にマムルーク朝を吸収することを抑止する事にもなります。オスマン帝国は、長期的にリトアニアを困難に陥れることができる、数少ない国の一つですから。

ビザンチン帝国

結構簡単にオスマンは倒せる。運があれば。

オスマン戦で必要なのは東方諸国との戦争と制海権と運である。
オスマンがキャンダー等と戦争をしている最中は陸軍が全てアナトリアに行っている。これが唯一の勝機である。
戦略は制海権を握り、ボスポラス海峡を閉鎖することで欧州側にオスマン軍を入れないというものである。
オスマン海軍は無駄に強いことが多く、出来る限りガレーがたくさん必要である。ガレー15以上は最低でも必要。
陸軍は適当でいい。どうせ戦闘なんかしないから。

さてガレーを量産出来るまで生き残れるかというとやっぱり運である。アルバニアを併合したら戦争仕掛けてきたということも多い。失敗したらさっさと諦めてやり直そう。

開幕後の行動だが、周りの中核州を持つ国は同盟や独立保証、傀儡等で手は出せない。よって狙えるのはアルバニアとトレビゾンドのみだが、アルバニアはオスマンと開幕戦争していて併合出来ず、トレビゾンドは手を出すとオスマンに宣戦布告されやすくなるような気がする。
始めにアテネがアルバニアと同盟を組むのを待つ。そうするとオスマンに保証されているアテネをアルバニアに宣戦布告することで怒らせることなく併合出来る。
運が良ければ騎士団で反乱が起き、ロードス島が寝返ってくる。
ここら辺でオスマンから警告が来て宣戦布告は出来なくなる。
よって後は待つ。
セルビアと同盟を組むとオスマンの警告に逆らわずにボスニアやラグーザと戦うことになる。運が良ければボスニアを傀儡国にするチャンスもある。
どちらにしろ同盟国はオスマン戦では当てにならない。というのはオスマン戦に参戦してくれないからだ。
とりあえず金が貯まったら保有限界を気にせずガレーを量産し続けよう。このガレーがオスマン戦で最重要になる。

無事東方諸国に宣戦布告したら全ての陸軍がアナトリアに移動したか確認しよう。そして戦争が終わったら欧州側に戻ってくるか確認しよう。一つ国を併合するとまた別の国に戦争を仕掛けるときもあるし、いきなりビザンチンに宣戦布告してくる時もある。
よって海軍維持費はいつもMAXにした方がいい。
軍が欧州側に戻ってきそうなら、準備が出来てたなら、さっさと戦争を仕掛けて欧州側に入らせないようにしよう。

後は作業である。欧州側を占領して、海上封鎖して厭戦を上げ、要求を飲ませよう。

ここまででかくなれば後はヴェネツィアから残りの中核州を回収することもでき、オスマンの復讐戦を返り討ちするだけの陸軍も作れるだろう。

これで君もBasileusになる一歩を踏めるはずだ。

ビザンチン帝国②

既にガイドがありますが、実際にプレイしたときの感想交えて記載してみます。
このガイドはGC(1444スタート)を前提としています。
(というかそれ以後だとビザンチン無いし・・)
難易度的には、序盤が一番厳しく、うまくいけば段々と楽になっていきます。
東ローマ帝国を再興できたときはEU4屈指のカタルシスを味わえます・・

序盤の方針(ギリシャ奪還)

当然、開始当初の目標は、オスマンからのギリシャ奪還。
オスマンの軍勢の動きと、外交的動きを監視しつつ海軍を増強。
最初は借金してでもガレーをかき集めること。

隙をうかがっている間、マムルーク、ハンガリーなどオスマンの脅威となるべき存在と友好関係を結んでおく。
宗教が異なっても、Enemy of Enemy補正で友好関係を結構築きやすかったりする。
バルカンの小国とは同盟等結んでも意味が無いので無視。

ヨーロッパから軍勢がいなくなり、小アジアに軍勢が行ったタイミングで開戦。
定石であるボスポラス海峡の封鎖で乗り切る。
また、同時にオスマンのGreek PatriotをSupport Rebelsで支援する。
運がよければpatriotが蜂起し、占領した領土がビザンツ領土となっていく。

とにかくあらゆる手をもってギリシャを奪還していく。

運が悪いと海軍が敗北したり、思わぬところから上陸されたりして詰む。
序盤は海軍が全てなのでひたすら増強すべし。陸軍は傭兵もうまく使いつつ・・・

そして紫の不死鳥は灰の中から再び羽ばたく。

序盤の方針②(テマ制の再構築)

さて、首尾よくギリシャを奪回できると大分国力は回復する。
税収も増えているはずなので、借金も返済できていくだろう。

ここまでくるとオスマンはあいかわらず脅威だが、北にも注意しなければならない。
すなわちヴェネチア、ハンガリー、オーストリア。
序盤ではオーストリアはそれほどでもないが、ヴェネチアは直接的脅威となりうる。

海軍も強力なので、できる限り不戦方針でいくべき。
情勢によってはCorfuなどの回復を狙えるため、SupportRebelsをうまくつかうとよいかも。

外交的には、引き続きマムルークなどと手を結び、オスマン包囲網を形成する。
また、ブルガリアなどバルカンの小国が独立している場合、うまくカトリック諸国との障壁にすると良い。

国力を回復できたら、いよいよ小アジアへ侵攻を開始する。
ギリシャを確保していれば小アジアのオスマンとはほぼ互角の実力のはず。
とにかくまずは敵主力の撃破に努めること。仮に敗北してもボスポラス海峡封鎖が継続できていれば何とかなる。

敵主力を撃破できたら順次占領。
DLCのPurplePhoenixがあると、ミッションでClaimがついていくので楽。
(ただし、EU3とは違いミッション達成しても即Core化するわけではない)

小アジアの解放に成功したら、まずはCore化を進める。
この段階での改宗は難しいと思うので、とりあえず宗教は放置。
文化も同化はまだできないはずなので、置いておく。
小アジアの解放がすすめば、Turkey文化が勝手にAccepted Cultureになるので心配ない。

このタイミングの最大の目標はDecision「Reestablish the "Theme" system」を達成すること。
効果として、州の名前がギリシャ風に変わり、マンパワーも25%向上する。
ここに至り、まさに帝国の復活となる。

中盤以降(東ローマ帝国の復活)

ここまでくれば東欧の大帝国としての国力が復活しているはず。
残っている旧領土の解放を進めていけば、自然と東欧では比類なき国になっているだろう。

しかし、ここまできても西欧列強(特にオーストリア)とは互角か多少厳しい戦いとなる。
オーストリアはハンガリー、バルカンに進出しがちで、強力な将軍を持っていることも多い。(特にLucky Nationの場合)
テクノロジーも東欧ペナルティの影響で負けていることが多いので、戦闘の際は十分注意して臨むこと。
この段階でも海軍が勢力を保っていれば、陸戦で多少負けてもなんとかなるものだ。
一度敗北しても最小限の損害に抑えれば捲土重来で奪い返せばよい。

戦争自体に敗北しても回復できる国力はあるはず。

少し余裕ができてきたら、小アジアの改宗もスタートさせ、宗教の統一を進めよう。

この時代の方針としては、マムルーク領へ侵攻し、エルサレム、アレッポ、アレクサンドリアの奪還を目指しても良いし、逆にバルカン半島を北上しても良い。
もしくはイタリア南部への侵攻も考えられる。

難易度的には当然シリア、エジプト方面へむかったほうが楽。
宗教的、文化的な問題があるので、利益をだすようにするには多少MPが必要ではある。

そうして、東ローマ帝国の旧領を復活させていけば、東欧の大国から世界帝国へと飛躍できるはずだ。

もう一つ、領土的野望と別の目標として、Mission「Restore the Pentarchy」がある。
ローマ、アレクサンドリア、エルサレムを確保し、ギリシャ正教に改宗する必要があり、
実行すると教皇庁が解体される。
時間さえかければそう難しい問題ではないはずだ。

正教の正当とローマ帝国の威厳を取戻し、ヨーロッパに覇を唱えられんことを。

NIなど

個人的にはやはり軍事系をまずは優先して取得すべきだと思う。
Quality、Defensiveなどは早期に取った方が良い。
NationalIdeasも強力なのが多いので、まずはアイデア取得を優先してもいいかも。
ただし、西欧にあまりテクノロジーも離されないように。

オスマンはTraditionでDisciplineが最初から10%高いので、注意が必要。

あとは経済的なideaも良いかも。
Diplomacyも優秀。

逆に宗教系のは要りそうでいらない。。
エルサレム確保とか、ローマ確保、Defender of the faith取得、安定度MAX化で簡単に改宗できていけるようになる。
National IdeasでMissionary Strengthが3%も向上するので、改宗がバシバシ進む。

ノヴゴロド

英語Wiki、Novgorod(http://www.eu4wiki.com/Novgorod)の項目より抜粋し、翻訳

戦略

ノヴゴロドはゲーム開始時から薄氷の上に立っています。正教であることはカトリック・ヨーロッパで同盟相手を探す際の妨げとなるでしょう。南にはノヴゴロドのゲーム初期の強大な敵であるモスクワが横たわっています。彼らはノヴゴロドを凌ぐ人的資源をもち、彼らを手助けする幾つかの属国を支配しており、それらをもってノヴゴロドの土地を奪おうとするでしょう。また、ノヴゴロドはロシア化するためにモスクワの首都を中核州化する必要がありますので、モスクワ大公国の殲滅を最初の目標とすべきです。
北西にはデンマークとその同君連合下位国であるスウェーデンとノルウェーがあります。これら三国は国力や関係性に関わらずノヴゴロドを敵視する傾向にありますので、彼らと同盟を結ぶことは考えないようにすべきです。三国全てより強力になるまで、彼らとのどんな戦争も避けましょう。
西隣にはリヴォニア騎士団がいます。彼らはノヴゴロドに対して友好的であり、同盟は良い選択肢と思えるかもしれませんが、彼らはしばしば前述のデンマークに敵視され、宣戦布告される傾向がありますので、あまり当てにすべきではありません。リトアニアもまたノヴゴロドが正教国である故に見下し、恐らくは敵とみなしますので、彼らが最終的にポーランドとの同君連合に入らないとしても同盟を結ぶことはできないでしょう。
このように言えば、そのポーランドと同盟を結ぶべきと思うかもしれませんが、距離、凡庸な関係性、あなたの軍隊の貧弱さなどから、同盟は却下されるでしょう。
遠く南方のムスリム・ハン国は気ままにさせておけば有用でしょうが、しかしやはり宗教が異なるために同盟は考えないようすべきです。

モスクワの猛攻からの生存

ノヴゴロドでのプレイにおいて、最初の数年が最も困難です。多くのゲームで、モスクワは(「ノヴゴロドを支配下に置く」というミッションの有無に関係なく)数年以内にノヴゴロドを攻撃し、優越した人的資源により、ノヴゴロドのプレイヤーが卓絶した戦術手腕を発揮しない限りその戦争に勝つでしょう。遊牧民がまずモスクワとの戦争に入るという望みを別とすれば、この戦争を避ける方法はありません。(1478年月1月1日開始にすれば、ノヴゴロドはモスクワと停戦協定を結んでいますので数年間は先延ばしにすることができます。)
もしかすればリャザンや、あるいはポーランドと同君連合を結んでいなければリトアニアと同盟を結べる可能性があるかもしれませんが、ノヴゴロドはリトアニアが救援に来ることを期待すべきではなく、またリャザンはモスクワの強大な軍事力に対抗することはできないでしょう。しかしモスクワと同盟を結ばせないためにリャザンとの関係改善はするべきです。

ゲーム開始後直ちにノヴゴロドのプレイヤーのするべきこと

  • 国家元首を将軍にし、よい能力であることを期待しましょう。ノヴゴロドの軍事伝統はこれ以外の方法で良い将軍を得るには低いです。もし国家元首が死んだならば、軍事系候補者を推薦すべきです。
  • 傭兵を雇うか、後で雇うために資金を貯めておきましょう。一つにはノヴゴロドの人的資源プールはモスクワより小さく、戦争となればどうしようとも枯渇するでしょう。また、ノヴゴロドの伝統は傭兵の雇用に-20%のボーナスを与えてくれます。
  • トヴェリはすぐに征服または属国化できます。ノヴゴロドはトヴェリに対する交易戦争CBをすぐに得ることができますので、請求権の偽造をする必要はありません。2つかそれ以上の歩兵連隊を雇用した後ならば、大体トヴェリの軍隊のサイズはノヴゴロドの半分程度でしょうから、より安全にトヴェリを攻撃することができるでしょう。ノヴゴロドがトヴェリを征服しないから、モスクワが間違いなくそうするでしょう。
  • もしリトアニア、ポーランド、あるいはリヴォニア騎士団がモスクワをライバルとみなしているなら、ノヴゴロドも直ちにモスクワをライバルに選び、彼らとの関係を改善すべきです。そうでなくても、モスクワが攻撃してきた場合はもちろん、すぐにモスクワをライバルに選ぶべきです。

(うまくいってモスクワと同盟を結ばなかった)トヴェリを併合している間、カザンがモスクワに宣戦布告するのを待ち、戦争がどのように展開するか監視しましょう。多数の強力な遊牧民は大体においてたやすくモスクワの主力軍を打ち破り、南方で都市を包囲し始めるので、その時はノヴゴロドもこの戦争に飛び込むべきです。(モスクワは2つのノヴゴロドの中核州を保持していますので、CBはあります)そして首都と、可能ならば他の幾つかの裕福な都市群を包囲しましょう。必要に応じて即興で動き、人的資源を吸い尽くされるとしてもこの最初の戦争から最大限搾り取るようすべきです(とはいえ、間違いなく幾らかの常備軍は残っているでしょうが)。
この戦争は北方共和国の形勢を有利にするものです。もしモスクワが遊牧民を破れば、ノヴゴロドは奇跡を祈るしかないでしょう――次はこちらの番なのですから。ノヴゴロドがモスクワの領土の大部分を包囲することに成功した場合、まず属国であるプスコフとヤロスラヴリの譲渡を求め、次に彼らに中核州を返還させ、追加で幾つかの領地を取る、というのが優先順位となります。ペルミの属国解除を悩む必要はありません、彼らは再び同盟し、ペルミは選択を強制されればモスクワ側に立ち続けるでしょう。そうそう、どこぞのこの文章を書いてる人間がやらかしたように、正教に対する愛の為にモスクワをライバル指定することを忘れる、ということのないようにしましょう!

お片付け

さて、話を続けましょう。ノヴゴロドはさらなる幾つかの領地、さらなる幾つかの同盟国を得、そしてモスクワはその分失いました(カザンもおそらくよい領地を得ていることでしょう)。ノヴゴロドは常備軍と金を持ち、モスクワはそれらを持たず、人的資源の回復はゆっくりです。なので幾つかの請求権を偽造し、軍事技術を研究し、傭兵を雇い、倒れている間に蹴り飛ばしましょう! しかしまだ敵を侮ってはなりません。ペルミは恐らく完全に回復しており、モスクワもきっと弱体化した領地からでもその残りの兵士を可能な限り引き出しているでしょう。デススタックを形成し、モスクワの主力軍をペルミと合流する前に撃破した上で、モスクワを絨毯包囲しましょう。まだ、併合には慎重であってください。もしノヴゴロドがリトアニアやデンマーク、あるいは幾つかの遊牧民の目に十分
な脅威と映れば、彼らはモスクワが望むとおりに敵対同盟を結び、それによって遠方の征服は非常に困難となり、恐らくその結果は非常に強力な敵対同盟との戦争となるでしょう。もしこうなってノヴゴロドが負けだすなら、ロシアの都市の幾らかを手放すことを敵と同意して、将来再征服する境界上の領域をなるべく限定しましょう。

ロシア化

ノヴゴロドは今や何某と同盟するリトアニアが保持する部分と、遊牧民に併合された部分を除けばロシアの全てを併合もしくは属国化したことでしょう。ゲーム中盤において、ロシアに帰属すべき土地の小うるさくも強力な保有者はリトアニアです。それは最終的にはポーランドとの同君連合に入っているか、さもなくばデンマーク、ポーランド、あるいはハンガリーといった国と同盟を結び、打ち崩すのを難しくしています。
ノヴゴロドは彼らの軍隊の上に振り上げる刃を、軍隊を鍛え上げ、可能ならば西洋化をし、ヨーロッパで強力な同盟関係を築き上げることによって得る必要があります。ゲームがどのような展開をするかによりますが、あなたの敵を憎んでいる強力な国家を探し、彼らと手を取り合いましょう。ロシア化することを急ぎ過ぎてはなりません、早くやったとして追加ポイントはないのですから。それは素早く所定の領土を回収できる時か、リトアニアが弱体化したであろう時に、即時の、悪評を齎さないリトアニアに対する請求権を得る方法として用いましょう。賢く振舞いましょう。例えば、スモレンスク、ブリャンスク、クルスクといった州がリトアニアの残りの部分から孤立していればそこで愛国者や国粋主義者の反乱が妨げられることはなくなり、あなたはそれら3つを得てリトアニアに返さずともよいでしょう。打つべき時を待つ間、ノヴゴロドは遊牧民から少しずつ齧りとり、州を吸収すべきです。さらなるノヴゴロドの征服行為はヨーロッパの敵たちから監視されているので、少ない悪評は東方の巨人が征服を続ける助けとなります。ノヴゴロドがより巨大になり発展していくにつれ、遊牧民は致命的な脅威からたやすい相手へと徐々に弱体化するでしょう。時間の経過に伴い、ノヴゴロドにとって遊牧民相手の戦争はどんどんと容易になってゆくでしょう。過剰拡大に注意を払ってください。この点の過大さはトラブルを意味し、1つの非中核州でさえノヴゴロドの西欧化を遅延します。ノヴゴロドがロシア化し古地に残っている国家を併合した後は、遊牧民と同様、空のみが境界となります。

アイデア

国策

ノヴゴロドは比較的豊かな交易ノード上に位置し、ライバル達に囲まれ、異端ゆえに忌避されていますが、そうした全体的な状況に対してこの国の国策はうまく整えられています。ノヴゴロドの伝統は外交評判+2を与え、これは何らかの外交活動の手助けとなります。また傭兵雇用コストが-20%低減されるので、ノブゴロドは余裕を持って傭兵を雇用することができますし、恐らくは傭兵を用いる必要があるでしょう。最初の国策、「芸術の北の中心地」は年間国威に+1のボーナスを与えます。二つ目の「教会都市」は布教強度+1%を与え、モスクワが排除された後に南東にあるムスリムの地を改宗させることになるゲーム後半に少し役立つでしょう。
しかしながら、本当に素晴らしいのは三番目の国策、共和国伝統に+0.5のボーナスを与える「イヴァンの百人」で、共和国伝統は他のどんな方法でも上げられないのでこれは非常に有用です。ここにこのボーナスが実際にどんな意味を持つかを示しましょう。:共和国において、選挙は4年から8年ごとに行われ、新しい指導者は常に4/1/1のステータスを持ちます(プレイヤーはどの能力が4かを選ぶことができます)。もし彼が新しい選挙において役所に留まるならば、彼は共和国伝統10をコストに全ての能力に+1を得ます。共和国はこれを最大6/5/5まで繰り返すことができますが、再選のたびに共和国伝統10を支払わなければなりません。一人の偉大な王の為に費やされる共和国伝統全ては、平均4/1/1の間抜けが4年ずつ統治する長い期間で取り戻さなければなりません。1つの期間で6/4/4の指導者を得る場合、普通の商人共和国は3つの期間を経験の浅い未熟者の元で過ごすことを自らに宣告します。共和国伝統-10のランダムイベントが投げつけられると、おそらくあなたは共和国伝統を得ることの難しさ、それがどれほど貴重か、またどれほどたやすく失われるかをはっきり理解しているでしょう。それで普通は、共和国は無能な指導者を得ませんが、飛びぬけて素晴らしい指導者も得ません。その例外が共和国伝統+0.5のボーナスを持つノヴゴロド、そして同様の国策を持つUSAやイタリアの小国(シエナやピサ)です。言うまでもなく、ノヴゴロドのプレイヤーは可能な限り早くこのアイデアを取るようするべきです。
この超指導者生成機の先にはノヴゴロドの立ち位置に適しており、ある種のプレイ方針を推奨する他の少しよいアイデアがあります。:「ハンザ同盟交易所の支配」はノヴゴロドの商人群にさらなる商人を加え、素晴らしい交易力+5%のブーストも与えます。他の一つ、「大公軍」は歓迎すべき人的資源+20%を加えます。巨大化したモスクワが招集する大群に対抗している間はほんの小さな変化に感じられるでしょうし、モスクワを消すという点においては小さいものですが、覚えておくべきは大群の代わりにノヴゴロドには大量のお金とクソッタレな指導者の選択があるということです。次は「ウシュキィニクスへの出資」で、年間海軍伝統を+1します。海軍伝統からは交易制御にボーナスが与えられるので、このアイデアはノヴゴロドのプレイスタイルとよいシナジーを持ちます。最後に、もうひとつ申し上げるならば、「バルト海造船所」、素晴らしい小型船建造コスト-20%が来ます。これらの弱い船は戦争においてあまり戦力に数えることはできませんが交易力を大幅に強化する手助けとなります。ノヴゴロドがこれらのアイデア全てを取得したのちは、おまけとして要塞防御+25%を得ることができます。要塞はより長く耐えるでしょう。

アイデアグループ

ノヴゴロドの一つの可能性として、最初に国策、政体ボーナス、地政学上の位置とシナジーのある交易アイデアを取れます。二つ目の良い選択は外交アイデアで、ノヴゴロドが正教であることによる外交ペナルティを軽減し、現実的な同盟を得る路を開き、土地の横どりを容易にすることができます。次のゲームのこの時点における良い候補はおそらく聖戦CB、征服地の改宗、威信や関係改善ボーナスのための宗教アイデアでしょう。次に、シベリアをノヴゴロドの素敵な緑に染め上げるという遠大な仕事の為の植民者をノヴゴロドに供給し、追加の人的資源や関係上限へのボーナス、交易力ボーナスなどを与える拡張アイデアが最も助けとなるでしょう。さらなる商人と技術コスト-10%の重商主義、さらに技術コストを5%ダウンさせ威信ボーナスを与える革新主義はゲーム中盤に地位を確立したノヴゴロドにとってよいものでしょう。これから先はプレイヤー次第です。もしノヴゴロドが早期に軍事系アイデアを必要としないなら、それは永久に不要でしょう。この点において、周辺諸国よりも数と技術を優越させることができます。

オスマン帝国

最盛期には中東から北アフリカ、南欧から黒海沿岸を支配し、
ヨーロッパ諸国を震え上がらせたオスマン帝国。

1444年の時点ではアナトリアの中堅国にすぎませんが、
優れたナショナルアイデア、コンスタンティノープルという豊かな交易ノード、征服ミッションで簡単に得られるCBとクレームのおかげで
戦争につぐ戦争の拡張プレイがしやすく、史実通りの大帝国を築くのは難しくありません。

周辺には弱小国家ばかりで、やる事もはっきりしています。
初心者にうってつけの国家でしょう。
中盤以降はヴェネツィア、ジェノヴァ、マムルーク朝、ティムール帝国。
終盤は宿敵オーストリア、ハンガリー、モスクワ(ロシア)、ポーランド=リトアニア、スペインといったキリスト教の大国との決戦が楽しめます。

ウィーン攻略という、史実のオスマン帝国が成し得なかった偉業をあなたの手で達成し
史実以上の世界帝国を目指しましょう。

どうやっても領土が増えていくので、アイデアは属国外交併合コストを減らしたり、AEを減らせるinfluenceや(最新バージョンでは)Espionage,コア化コスト-25%のあるadministrativeがオススメ。
受容文化枠を増やすhumanist、対キリスト教にCBを得られるreligiousも良い選択です。

軍事関係のアイデアは、マンパワー問題を広大な領土で解決できる場合は
offensiveやqualityを取って少しでも西欧の軍隊に近づくのも手でしょう。

ビザンツ帝国征服

まずオスマンの最初の目的は、もはやコンスタンティノープルとギリシャ南部しか領土を持たないビザンツ帝国の攻略です。
コンスタンティノープルは交易ノードのある豊かな土地で、オスマン帝国の首都になります。
CBはミッションで手に入るらないので、自力でクレームをつける必要があります。
同時にギリシャ南部のアテネとも戦争になりますが、今回の講話条約で割譲させるのは後回しにして
アナトリアの改宗が済み、スパイ活動でクレームを付けてからでも良いかもしれません(ミッションで恒久クレームがつくので)。

無事にビザンツ帝国からコンスタンティノープルを割譲させたら、
首都をコンスタンティノープルに移転させるディシジョンを実行しましょう。
コンスタンティノープルがトルコ文化、イスラム教に変わり、安定度も上がり、何よりDEVいかんによらず帝国化できます。

商人はクリミアやアレッポ、アレクサンドリアといった上流ノードとラグーサに徴収の為に配置しましょう。
コンスタンティノープルに派遣しても大した意味はありません。
いずれ、オスマン帝国に莫大な収入を与えてくれるようになります。

アナトリア統一

無事にビザンツ帝国を征服したら、アナトリアの東に目を向けましょう。
カラマン・ジャンダル・トレビゾンド・白羊朝という小国家が林立しています。
これらの国には、コプト教や正教、シーア派といった異宗教が多いのですが、マムルークやティムール(あるいは肥大したその属国)が来る前に併合しておくのがいいでしょう。

弱小国ばかりなので、一国ずつ征服していきましょう。
白羊朝だけは他の諸侯より領土が大きいですが、反乱で瓦解するので敵ではありません。
ここで注意すべきなのは、マムルーク朝です。
もし、アナトリアの小国とマムルーク朝が同盟を結んでいたら、手を控えるのも考えるべきでしょう。

マムルーク朝はいずれ倒すべき敵ですが、中東の地域大国ですので征服の準備が整うまで手を出すべきではありません。

エーゲ海の征服

アナトリアの統一後の、次の攻略目標の一つがエーゲ海です。
エーゲ海には、クレタ島・ナクソス島・エヴィア島・ロードス島・キプロス島といった
ギリシャ系の豊かな群島が広がっています。

この時点では、これらの島々はヴェネツィアやジェノヴァ、マルタ騎士団、キプロス国などが領有しているでしょう。
島ごとにスパイ活動でクレームをつけ、個別に戦争を仕掛けて征服してしていきましょう。
ただ、一度に全部の海軍を相手にするのは避けた方がいいでしょう。

エーゲ海は内海なので、Galleys系の海軍ユニットが有効です。
Galleys系ユニットは維持費が安いので、アナトリア統一後から海軍扶養限界まで生産しておいて、地中海の制海権を得ましょう。

エーゲ海の群島を征服できれば、コンスタンティノープルの交易ノードの占有率が格段に向上し、帝国の国庫に潤沢な富をもたらしてくれるでしょう。
ただし、これらの島々は全て異宗教の地域で陸と繋がっていないので
常に十分な輸送船を用意し、反乱を鎮圧できるようにしておきましょう。

東欧諸国の扱い

オスマン帝国の西の国境には、ボスニア・モルダヴィア・ワラキアといった東欧の諸国があります。
放置しておくと、これらの国々は高い確率でハンガリーやポーランドの支配下になるので
その前に属国化するなり征服するなり、独立保障をかけるなりしておきましょう。
特に、モルダヴィアはイベントでハンガリーないしポーランドの辺境伯となるイベントが発生するので、その前に切り取るのもいいでしょう。

マムルーク朝征服

アナトリアを統一後、レパント(シリア一帯)の征服・エジプト征服という
マムルーク朝の領有地にクレームを得る一連のミッションが選べるようになります。

これによって、マムルーク朝を滅亡させるまでCBが得られるので
アナトリア統一とエーゲ海征服で得た国力を投じて、
マムルーク朝からシリアやエジプトの領土を奪っていきましょう。

アナトリア小国の敵と違って、マムルーク朝は最初の頃は手強い相手なので
傭兵も活用して戦うと良いでしょう。
技術差がついてくるとユニットの性能差もあって、優勢に戦えるようになります。

マムルーク朝の領土のコア化には膨大なADMが必要になります。
NIとアイデアを活用してコストを減らしましょう。
オスマンのナショナルアイデアのmillets取得でコア化コスト-33%
administrativeのアイデアを取得後、2個目のAdaptabilityでコア化コスト-25%
によってコア化のコストをほぼ半減にできます。

技術に関して

Institutionにおいてもオスマンは優秀です。renaissanceは発祥地のイタリア非常に近いうえ、首都コンスタンティノープルはヨーロッパ扱いのため勝手に受容されていきます。
colonialismやPrinting Pressも自然伝播で技術ペナルティーが致命的なレベルになる前に受容できますし、Global Tradeに至ってはPrinting Pressを受用しているプロビは勝手に受容が進んでくれます。
Manufactoriesは発祥のランダム性が高いですが(ヨーロッパではなく中国や日本、はてはインドで発生することもあります)、Global Tradeと同じように条件である「工場」を立てれば自然に受容できます。
巨大帝国であるがゆえに受容には巨額の費用が掛かりますが、それさえ怠らなかければこの世界のオスマンは消して瀕死の病人にはならないでしょう。

その後の戦略

マムルーク朝のエジプトを征服できれば、オスマン帝国は欧州でも随一の大国になっている事でしょう。
そこからどうするかはあなた次第です。

東方に進んでイラン高原からインドへ向かうのもよし
北方に進んで黒海沿岸を征服し、モスクワ大公国を叩くのもよし
ミッションにしたがって、南方に進んでアラビア半島を平定するのもよし
史実通り、西に進んでハンガリーやオーストリアと戦うのもよいでしょう

ただし、オスマンの宿命として、望むとも望まずともオーストリアやポーランド=リトアニア、ロシアといった大国を相手にする時が来るでしょう。
しかも、イスラム教国家であるオスマン帝国には頼れる同盟相手もいません。
いくら世界帝国のオスマン帝国といえど、西欧の大国をまとめて一国で相手にするのは厳しいでしょう。
幸い、オスマン帝国が世界帝国として躍進する頃、欧州は宗教問題で対立しています。
隙をついて、各個撃破を狙いましょう。

北アフリカを平定したチュニジアや、Common SenseのDLCがあれば
スンニ派に改宗させたペルシャはオスマン帝国にとって良い同盟国になり得ます。
また、史実通り、イタリア問題でオーストリアと対立するキリスト教国のフランスとは
同盟を組める可能性があります。

クリミア

英語Wikiより適当訳。

クリミアやティムール朝は、ひょっとすると遊牧民の中では一番マシな立地にあるかもしれません。なぜって、カッファ、Mantrega、Azov、そしてジェノアの飛地が存在するためです。ジェノアは西洋国家ですから、侵略せずに西洋化を選ぶのが正解でしょう(註:現行のバージョンでは西洋化は消滅ました。しかし今なお技術割引としては有効です。。)

オスマンはクリミアの天敵であるポーランド、リトアニアと対抗するために欠かせない同盟国となるでしょう。南の国境を固めるために、サーカシアとグルジアを属国化することを勧めます。

インド国家

インドプレイで最初に考えるべきポイントは、イスラム教国を選ぶかヒンドゥー教国を選ぶか。
インドの土地は基本的にヒンドゥー教なので国教との一致でヒンドゥーの方がお得ですが
イスラムは中東方面に勢力を伸ばしやすく婚姻相手にも困りません。
ちなみにイスラム国の殆どはスンニ派なので、シーア派のクジャラート、バフマニーは要注意。

比較的プレイしやすのは、国力・軍事力・君主とも優秀なオリッサ、次いでヴィジャヤナガル(共にヒンドゥ)、
イスラム国では立地が有利で国力のあるベンガルか、君主が超優秀なマールワーでしょう。

各国共通のディシジョンとして指定の15~20程度州領有による統一国家ヒンドゥスターン(ヒンドゥー教勢力はバーラト)の形成が
当初の目標となるでしょう。ちなみに条件プロヴィンスは国毎に違っていて
インドの正反対まで拡大しなくても1/3くらいで条件を満たせるようになっています。
ベンガル、セイロン、インダスの交易ノードは何れも交易額が大きいので独占するとウマウマです。

インド統一へ

インドの国土は中小国ひしめく群雄割拠なので同盟や属国併合を駆使して
インド統一(ヒンドゥスターン/バーラト建国)を目指しましょう。
上手く条件プロヴィンスを狙えば75~100年くらいでヒンドゥスタン/バーラト建国
100年~150年でインド統一まで辿り着ける筈です。

注意すべきなのは西の大国・ティムール朝です。開始時から軍隊数、技術で上回り
デリーを制圧した場合にはムガルに変体するミッションを持ちます。
ただし、反乱軍に蹂躙されたりと今いち安定しません。
敵方の同盟に参加したら離反狙い、可能なら味方に引き入れましょう。

植民への道

統一前でもいいですが、探検か拡張のアイデアを取れば植民でアフリカにも東南アジアにも進出できます。
特に東南アジアは海外領土扱いされず拡張できるので利益は絶大。欧州なんかよりも遙かに金満な国家になれます。
また、東南アジアの島から北に植民していくとシベリアにも届き、ロシアのシベリア植民も阻止できます。
シベリアはアジア扱いで利益も大きいので、優先して確保するようにしましょう。
アフリカにも進出はできますが、西欧国よりもかなり早く届くので西欧化狙いであってもさほど急ぐ必要はありません。

世界制覇へ

ヒンドゥスタンは豊かで、特にイベントも目標もないので海外進出を目指しましょう。
地続きのマラッカ方面、中央アジアはインドの延長線上で拡張しても構いませんが
注意すべき相手はいずれ地続きになる明と満州、そしてロシアです。
こいつらのご機嫌伺いを忘れないようにしましょう。

西方進出を目指すなら、バルチスタン、ティムール朝を倒せば中東に届きます。
オスマン帝国の増長に注意するほか、ロシアの動向には注意しましょう。

日本

大名の場合(ver1.5)

今川で日本統一した時の感想。

・甲斐の金山は収入が大きい。隣にあるならまずは武田を狙うのがオススメ。
(ただしインフレもすごいことになる)だったのだが、Mandate of Heavenの発売に合わせたアップデートにより金が産出される事は無くなった。その代わりに16世紀以降は越後と石見から金が産出されるようになった。
今川の場合、初手上杉と同盟、大義名分無し宣戦布告、上杉に即援軍要請すれば賭けに出なくても普通に勝てる。
・足利幕府は宣戦布告をしてこないが自国が幕府より大きくなる(10プロビンス以上保有、あるいは独立している)と宣戦布告してくるようになる。
・しかも幕府は大名の属国併合によりどんどん膨れ上がる。

幕府が属国併合で膨れあがらないうちにとにかく素早く9プロビ確保。
10プロビ以上になると時を置かずに宣戦布告を食らうので9プロビで止めておくのが無難。
(9プロビの段階で幕府の外交姿勢が激怒になっているが確か10以上ないとCBがないので宣戦布告してこないはず)
この状態でじっくりと戦争準備を整え、人的資源を考えて傭兵を雇用するなどして戦力を確保。
将軍能力が敵将軍と比べて高ければ迷わず宣戦布告。

準備期間中に周辺大名が同盟を組んで襲ってきたらチャンスだ。
(ここまで高速で併合して評価最悪なので仕掛けてくる可能性は高い)
大名軍を倒してから適当に講和>幕府に宣戦布告、という流れにすれば(それでも2倍はいるが)敵戦力を各個撃破出来てラクだ。

この方法で1462年に日本になれた。
(幕府を打倒しただけなので統一はしていない)
出来るだけ早く仕掛けたほうが幕府が3領土しかないので占領がラク&1回の戦争で足利幕府を完全併合できる。
(過去verと違い、1回で併合出来なくても日本になることはできる)

但し素早く領土を奪っていくスタイルだとAggressive Expantionが上がりすぎて(筆者の場合-300弱までいった)残った大名の外交併合に時間がかかる。
それでも幕府を倒した後はADM技術が4になるまで特にすることがないので時間は幾らでもあるのだが

政治体制Shogunateの効果で外交関係上限が+4されているので属国が多くても問題ない。
ver1.5であまり頻繁に併合しているとaggが跳ね上がって対抗同盟組まれると面倒。
よってShogunateを維持して属国を大量に維持しつつ同君連合、属国併合を狙うほうがADMの節約にもなって良いかもしれない。

初NIゲット後は植民しつつ、包囲網を組まれない程度に東南アジアの国々をつまみ食いして国力増強。
西へ向かって植民をすれば喜望峰周辺でスペイン辺りが植民地を作っていることが多い。
その隣に植民して西洋化を達成しよう。
後は地の利を生かせば戦争で勝てなくても負けることはまずないのでアジアの盟主になるのは簡単である。

琉球

琉球は1プロヴィンス開始で明・朝鮮・日本に囲まれているため、台湾への植民を足掛かりとして植民による拡張を目指します。
が、まずはその台湾への植民がまずひとつの壁になると思います。(私のような初心者にとっては)
そもそも1444年開始時点では開拓者がいないため、まずは開拓者(Colonists)を得なければならず、そのためにはアイデアグループでExplorationかExpansionを取らねばならず、そのためには統治技術(Administrative Technology)を2から4まで上げねばならず、そのためには統術点を1900点近く(基本600点、中華(chinese)技術グループ+60%、時間経過による増加(Increase over time)-1.80% =949点×(4-2)レベル=1898点)貯めなければなりません。
また、アイデアグループ獲得後に各アイデアを取るには技術点を400点消費するため、その分も加味する必要があります。
Expansionは統治系統のアイデアグループのため、ただでさえ大量に必要な統治点をさらに要求されることになるため、外交系統のアイデアグループであるExplorationの獲得を推奨します。
Exploration内のアイデアは1個目のColonists+1は当然として、3個目のColonial range+50%(初期状態では台湾は植民可能範囲なので)と4個目のGlobal settler increase+20(入植者1000人で完了だがベース+5人/年なのでそのままだと200年かかる計算になる)までは獲得しておくとよいでしょう。
そのためには外交技術点が400点/アイデア×4個=1600点必要になり、つまり統治点1900点、外交点1600点を貯めるのが最初の目標になります。
ところで技術点はベース3点+君主能力点が毎月加算されるわけですが…琉球の君主は(1/1/1)なので毎月ベース3点+君主能力点1点=4点で統治点1900点を貯めるには1900点÷4点/月=475ヶ月=約40年かかります。
DLCのRes Publicaが導入済みであればNational Focusにより統治+2・外交-1・軍事-1にしてベース3点+君主能力値1点+National Focus+2点=6点、1900点÷6点/月=316ヶ月=約26.5年にまで短縮できます。
なお、開始直後には後継者がいませんが、優秀な後継者を得られた場合には君主将軍化して沖縄陸軍の将軍に設定、明に宣戦布告、沖縄陸軍が粉砕されたら講和することで平和的に君主を交代することができます。(15歳までは摂政政治が行われますが、摂政の能力も1/1/1より低いということはなかなかないでしょう、たぶん…)

1. 3部隊ある陸軍のうち2部隊を解体
2. 陸軍維持費のスライダーを最低値に変更
3. 海軍はLight Ship以外は解体
4. 海軍限界(4隻)に達するまでLight shipsを建造
5. 韓国・島津に外交官を送り関係の改善を図る(Improve Relation)
6. Light shipsをProtect Tradeに割り当てる
6. ポーズ解除
7. Light shipが建造されたらProtect Tradeに割り当てる
8. 後継者が生まれたらLight shipsを沖縄の港に移動させる
9. 君主将軍化して陸軍の将軍に割り当てる
10. 明に宣戦布告。Stability-3になるけど気にしない
11. 明と講和
12. National Focusで統治技術に集中
13. 明に外交官を送り関係の改善を図る
(明は台湾を狙ってくることがあるのでずっと外交官を貼り付けておくとよい)
14. 日本の諸大名に外交官を送り関係の改善を図る
(最大まで改善したら次の大名に外交官を送って全大名との関係を良好に保つこと)
15. 統治点が950点を超えるまでひたすら待つ
その間に発生したイベントは、Adm point>Dip point>Ducats>その他という優先順位を付けて選択する
(Stabilityが-3まで落ちても反乱は発生しないので開拓者を送れるようになるまで気にする必要はない。)
15. 統治点が950点を超えたら統治技術レベルアップ
16. 後継者の能力次第だがNational Focusを変更して外交技術に集中すると統治点1900点、外交点1600点を貯め終わるのがはやくなるかもしれない。
National Focusは一回設定すると25年間変更できないのでそれ以降の話になるが…
17. 統治技術レベルを4に上げる
18. アイデアグループExplorationを獲得
19. Explorationの4個目のアイデアまでを獲得。外交点が足りなければまたまた時間経過を待つ
20. 余裕があれば輸送船と歩兵を製造しておく。台湾入植中に先住民に攻撃されることがあるので陸軍を送り込んで植民地を守るか、あるいは先手を打って先住民を粉砕しておくか、そうでなければ成功するまで何回でも開拓者を送り込むか
21. 植民が完了するまでひたすら耐える

なお、人口1000人がゴールでベース+5人/年、Explorationのアイデアで+20人/年、開拓者の存在で確率で約+3.6人/年のペースで増加するので1000÷(5+20+3.6)=約35年かかる計算。
開拓者は26Ducats/年くらい維持費がかかるので月あたり約2Ducatsの出費になる。
沖縄1プロヴィンスだと月あたりの収入が2Ducatsに達することはまずないので35年間の出費に耐え切れる貯金が準備できていないと途中で破綻する可能性がある。
もし途中で統治点が貯まったら統治技術レベルを5にしてTempleを建造し、Tax incomeを+1Ducats/年するのもよいかもしれない。

朝鮮

比較的初期から固有Ideaが用意されていたり、1444年開始時の君主が有能(世宗 6/5/5)だったりと割と優遇されている。後継者はともかく(2/1/1)
明には頭が上がらないが、朝貢関係なのである程度自由に動くことが出来る。
隣接する建州は満州族では最強だが、それでも朝鮮に比べると弱い。
海西や野人と土地を約束したうえで共同戦線し、(同盟国の彼女らが次の拡張先となるので)土地を渡さず講和すれば簡単に勢力を広げることができるだろう。
現ヴァージョン(1.28)では明朝はほぼ崩壊しないが、改革を通した段階で天命が一時激減するので狙い目はそこだろう。
シベリア方面へ植民することもできるが、その場合ロシアがラスボスとなる。

朝鮮として「日本統一」(!)

歴史問題、領土問題、最近のいろんな外交的問題もあって、リアルではものすごく嫌われている韓国・朝鮮。
朝鮮ごときに日本統一を仕切られるシチュエーションなんて、全く考えられない! 俺もお前も日本から出て行け!
しかしEU4における朝鮮は(通常の日本文化圏の国以外に)日本を統一しうる国の一つでもある。

もちろん朝鮮文化は、日本文化グループに属してないから、単に日本列島を確保しただけで日本に変態することはできない。
途中で日本文化グループのいずれかに文化転向を行う必要がある。(大体の場合は西国に)

日本列島上陸を敢行する前に、まずは世宗王の君主点を積極的に投資して技術レベル、特に軍事を上げておこう。
そして朝鮮と国境を接する建州(Jianzhou)が攻めてきたら、反攻して開発度の高いプロビンスをもぎ取ろう。

できるなら予め満州北部にある海西(Haixi)か野人(Yeren)のいずれと同盟を結んでおいたほうが良い。

(少ない労力で日本(おそらく西国)文化に転向するために、なるべく余計な非日本文化のプロビンスを取らずに行きたいけど、そうすると兵力、資金が足りなくなり難易度が上がってしまう。おとなしく満州の領土を確保しよう)

満州の肥沃な土地を手に入れたとしても、焦って日本上陸を急いではいけない。
いずれかの大名に手を出したって、結局は足利将軍と残りの大名すべて(ほぼ日本全土)と喧嘩するハメになってしまうから。
大名の誰かが調子に乗って下剋上を行うか、逆に将軍から改易される大名が出るまで辛抱強く待とう。資金力と兵力規模を増やす建物を建てておきながら。

(逆に足利将軍のほうが、朝鮮の同盟国に宣戦することがある。特に野人(Yeren)の場合、樺太確保を狙う足利によって戦争を仕掛けられる可能性が高い。このときは参戦しといて防戦に徹しよう。防戦だけなら負担はそれほど大きくないし、何より樺太を奪われない限り戦勝点が加算され続ける。)

朝鮮主導で日本統一のメリット

なんといっても日本の不穏度-2,植民者増加+20,規律+5といった強力な日本のNIを使うことができる。
また、総DEVは(よほど朝鮮時代に開発しなければ)日本文化が上なので文化雇用枠を使わずに東国、西国、九州の文化全てを受容できることもメリットとなるだろう(代わりに朝鮮文化を受容することになるが)

また、日本は建国decisionで帝国化するのでその恩恵(ステート数+5,将軍雇用枠+1)も受けられるし、
日本固有のミッションツリーに朝鮮や満州を侵略することがあり、これらは当然これまでの拡張で満たしているので追加の君主点や種々の補正を受けることができる。

日本化とともに、宗教も神道に変更した方がいいだろう。
(神道の士気+10%は魅力であるし、孤立主義によるさまざまなボーナス(大抵は「開国」の技術コスト‐5%,institution受容コスト‐10%)を受けられる。)
開始時の国教である儒教は確かに効果を積み増しできるロマンある宗教であるが、如何せん時間がかかりすぎるので、主要文化シフトできるほど日本文化プロビを増やすプレイなら改宗した方が得であろう。

もちろんv1.28.3でも、通常の方法で国教を儒教から変更することは不可能になっている。
故に神道に改宗するには、わざと狂信者の反乱軍を沸かせて日本本土を彼らの占領下に置く必要がある

もし「国教を変更させてもらう」ために狂信者たちによって国がボロボロになる有様をどうしても見たくなければ…… 平穏(?)に儒教国として残る手もある。

時間はけっこうかかるけど、日本国内外の宗教を手当たり次第に調和(Harmonize)しまくれば、それなりに美味しいボーナスを頂くことができる。

まず儒教そのものはADM技術コストの削減(-10%)ボーナスがある。
それにゲーム開始時点からすでに大乗仏教(アイデアコスト-7%)がHarmonize済みである。
当然ながら、日本統一を遂げる過程で神道(歩兵戦闘力+5)を調和(Harmonize)するようになるだろう。
(かなり初期の段階ですでに2つもHarmonizeできてしまう)

さらに、日本統一が一段落したあと、熱心に太平洋とアジアへ進出するだけで以下のボーナスもすべて狙うことができる。

  • 国家不温度-0.5 (土着信仰グループ - 太平洋諸島と満州、フィリピンなどに分布)
  • 国教の寛容度+1 (ダルマ宗教グループ - インドだけでなく、フィリピンにもヒンズー教のprovinceが存在)
  • 交易効率+5% (イスラム教グループ - インドネシアなど)
  • 顧問費用-5% (上座部仏教 - タイなど)
  • 生産効率+5%(密教 - モンゴル、チベットなど… ただし海洋国家の日本としては、内陸の奥深くにある密教のpronvinceを確保することは難しいかもしれない)
  • 安定度コスト-5% (キリスト教グループ - あとからやってくる欧州諸国の植民地を奪い取れば良い。ただし相手国の国力次第では、極めて難しいかも)

デメリット

前述のとおり日本の硬さが障害となる。日本の幕府システムはHREで例えると諸侯どれかに宣戦すればすべての加盟国が参加してくるようなものであり、ゆえに物量の暴力で陸戦はおろか海戦でも負けかねない。
日本は1444年のGC開始段階で総DEV351(アイヌ地域、沖縄除く)あり、将軍、大名合わせた兵力は8万4000を数える。これに相対するには朝鮮の総DEV130はかなり心もとない(どれもVer1.27.2)。
下剋上が起きるまで待っていては自国の発展が遅れてしまうし、その間に拡張するとより日本化が難しくなるというジレンマをプレーヤーは抱える。
実績の船舶の耐久度を125%まで上げるというのも達成しずらくなる。

それに前述の通りに、v.1.28.3でも反乱軍に改宗させてもらう以外に、通常の方法で国教を儒教から神道へ変更することができない。
つまり、平穏(だけどつまらない)儒教国として残るか、茨の道を突き進んで神道国に生まれ変わるか、どちらかを選択せねばならない。

(儒教国のままの場合)

上に挙げた宗教をすべてHarmonizeできれば良いが、それが短期間でできるはずがなく、かなり忍耐を要するのである。
宗教のHarmonizeそのものも確かに時間はかかる。問題は、Harmonize作業が終わったあとの調和値の回復にまた時間が余計にかかるという点である。

調和値100の状態でHarmonizeを開始しても、条件次第では40台前半を切ることさえある。
もしその状態で調和値の回復を待たずに次のHarmonizeを強行したら…説明は割愛する。

いろんな時点から見て、やはり儒教は神道と比べてあんまり「実用的でない」だろう。
Incidentイベントのようなワクワク感も足りないし…

そしてミッション「Show them the Shinto way」と、それ以下のミッションツリーがすべて封じられてしまう点がけっこう痛い。(もちろんこれは朝鮮だけでなく、キリスト教に改宗した大名も同じく抱えている問題だが…)

そして何よりも、国教がどちらがであれ、主要文化が日本文化圏、首都も日本国内、正式国号まで日本(Japan)、そして畏くも皇室と天皇陛下がいらっしゃる!…というのは最早ただの日本であるということである。
いや、なんか違う… 将軍の名字は「李」のままだったり、使節に「崔」とか「朴」とかがいたり… 本格的な多民族国家、大日本帝國

さらに、リアルで日韓関係が悪化の一途を辿っている今どき(この記事の編集者たちを除いて)一体誰が朝鮮としてプレイ開始するであろうか?

アチェ、ブルネイ、マラッカ

マラヤを建国できる東南アジアのイスラム国。他に、マッカサル、スールー、パッターニー等もあるが、国力は弱い。なぜかテルナテ王国はない。
マラヤ建国の条件は、ジャワ島の西側4プロヴィンスの領有と、3国(アチェ、ブルネイ、マラッカ)のうちの2国の初期領の領有。

開始年月日

東南アジアの主なEU4上の事件は、

  • 1450.01.01 スールー建国
  • 1500.01.01 マジャパヒトの消滅とバリの独立
  • 1511.08.24 パッターニー建国
  • 1511.09.10 マラッカがポルトガル領に
  • 1552.01.01 バンテン建国
  • 1565.04.27 フィリピンの一部がスペイン領に
  • 1570.01.01 マタラム建国
  • 1602.01.01 マタラムが拡大し、植民なしにマラヤ建国可能に
  • 1619.01.01 スンダがオランダ領に
  • 1658.01.01 アチェの大半がオランダ領に
  • 1673.01.01 ブルネイが縮小

年代により多少異なるが、基本は植民しないとマラヤは建国できない。

ジャワ島へ

マジャパヒトがあるジャワ島へ侵攻、または入植する。ジャワ島の東側はマラヤ建国には必要ないが、領有してると西側のプロヴィンスを発見してくれる。
しっかり海軍を作れば、マジャパヒトはなんとかなるが、ブルネイ以外は宣戦理由に苦労する。安定度を犠牲に攻めこむしかないかも。まず、バリを奪って、その後はクレームをつけて攻めこむといい。マジャパヒトを併合したら、ジャワ島西へ入植していく。Quest for the New Worldを取れれば探索して直接入植してもいい。

マラヤ建国へ

アチェならマラッカを、ブルネイかマラッカならアチェを攻めるのがやりやすいだろう。ブルネイを攻める場合は海軍をかなり持っているので大変だろう。マラッカは北の異教徒と国境を接しているので大変かも。ジャワ島入植と同時進行でもいいが、入植地には軍を置いておきたいので(原住民の反乱対策)、悩ましい所。
建国すれば中核を得られるので、中核化は必要ないといえばないが、反乱も起きるのでジャワ入植の具合と相談しよう。
あと、まだ1000人にみたない入植地でも、領有していればマラヤ建国はできる。ただし、入植地だと隣のプロヴィンスを発見してくれないみたいなので注意。

建国後

3国のプロヴィンスが中核になるので、残りの1国を併合しよう。
そして、マッカサルを併合するといい。マッカサルのあるスラウェシ島は豊かなプロヴィンスが多いので入植していきたい。他に豊かな入植可能地としては、フィリピンと台湾、フローレス島があげられる。オーストラリアとニュージーランドも豊かだが、海外プロヴィンスになるので微妙なところ。また、日本は結構強いので、北海道に植民すると対立するかもしれない。
マレー半島を北へ向かう場合は異教の地ばかりだ。改宗はなかなか大変だし、中国を支配している国家が強大だと面倒事に巻き込まれるかも。
西洋化を目指して、アフリカやアメリカに向かうのもあるが、なかなか出会うのは難しい。隣のプロヴィンスを植民しないで残しておいて、来てもらう方が簡単かもしれない。
防衛上の理由から、クリスマス島とニコバル諸島は入植しておきたいかも。

アステカ(およびナワトル一般)

中米統一まで

アステカは中米地域で最高のDEV値を持つ国家であり、国内に2つも金山を保有しているほか、グループではなく固有のNIを持っている。
しかしその強さゆえに周辺国のほぼすべてからライバル視され、外交的に孤立した状態にある。
しかもナワトル宗教の特性として、保有プロビ数だけ年ごとにDOOM(破滅)が増加し100に至ると実質ゲームオーバーとなる(細かい仕様は宗教のページに譲る。)。
序盤はほぼ同盟を結べるTotonacとライバル視されていない適当な国と同盟しよう。
また、少し遠くのマヤ系国家は初期のattitudeこそneutralであるが、関係改善をすればすぐ同盟を結べる。とくにKicheはZapotecにFavorなしで呼べるほか、立地上一番勢力拡大の妨げにならず、しかも国力も大きい。

はじめのうちは1つか2国としか同盟していない国を狙うか、もしくはハイエナする。
ナワトル国家の仕様上、プロビの割譲は最低限にして、属国化を選んでいく。CBの花戦争で格安で属国化が可能である。
属国化するとその国の戦争を防衛側で引き継げるので、それを利用して属国を増やすのもありだろう。
AEとLDは全く気にする価値がない。はじめを除けば関係のあるすべての国とは同盟関係か停戦が置かれているからだ。

君主点の価値が低いので外交枠は気にせず、属国を五つ揃えたら宗教改革に臨む。
ボーナスの取得順は規律→植民者→厭戦減少→外交関係→安定度
技術に関しては軍事は絶対に、それも他国に先行してあげるべきで、君主能力によってはNFをあてるのも視野に入る。というのもナワトルはうかつにプロビ数を増やせないので、質的な優位を保つことが絶対的な条件となるからだ(そのため、顧問も士気か規律上昇が出なければ再走した方がよい)。
マヤ系国家は講和で改宗できるので積極的に改宗する。
以下の流れを5回繰り返せば晴れてDOOMの上昇から解放され、さらに中米を統一することでDEV300~400の国を築くことができているだろう。
ちなみに花戦争はまだ可能で、最後の改革後もDOOMは残るので適当な敵を叩いて0にしておくことが推奨される。

西洋人がやってくるまでとその直後

西洋国家のコアプロヴィンス(植民地はダメ)と隣接することで近代化が可能であるのだが(このとき花戦争も消滅)、そのタイミングにかなりランダム性がある。1530~60年とかなりのブレがあり、その間はひたすら内政することになる。

MILは勿論できる限り最新を保つ。特に砲兵の有無は致命的であり、西欧国家は出会ってすぐにでも宣戦してくるので軍質は高くしなければならない。
ADMは、西洋人がやってくるまでに君主にもよるが7~9まで上げることが可能である。
特にアステカはアイデアコスト割引のNIを持っているのでぜひ取っておくべきだろう。候補に挙がるのは軍事系と管理、探検、拡張だろうか。
外交技術は一切上げる必要がない。沿岸部と金山のDEV,marchantilismに投入しよう。
沿岸部のDEVを上げるのは活版印刷以降のinstitutionを受容しやすくするためである。

植民地は2つ、テキサスと中央アメリカに植民する。これらの地域は西欧国家が真っ先に植民してくるところであり、植民距離の都合上、自国プロビと隣接した地域しか植民地化できないので、自分からできるだけ近づく。

1520年台くらいからは君主点を限界までためておく。原住民国家はinstitutionを一切受容できないので、封建制、ルネッサンス、植民地主義、(場合によっては)活版印刷のすべてのペナルティーを食らっているので、2300~800ほどためることができる。
この君主点は近代化して君主点の最大値が下がっても当月に限り有効なので、一気に技術とアイデアを上げることができる。

ヨーロッパ国家といざ接するとイベントで大規模な反乱とRapid Collapse of Societyという補正がつく。
これは全君主点消費+33%、規律-10%、士気-20%という凄まじいものだが、しかし近代化すると同時に解除されるため、まったく恐れることはない。

西洋人との対決

ここまで来れればもはや心配事はない。まず西洋化した時点でアステカは列強入りできる可能性が高い。
ナワトルは面倒くさい宗教だが、その面倒くさい部分は完全に解決されており、
不穏度‐2、士気+10%、規律+5%、植民者+1、月ごとの厭戦-0.05、安定度コスト-20%
というぶっ壊れ宗教と化している。西洋人に戦闘で負けることはよほどでないとあり得ないだろう。
あとは豊かなアンデスをスペインより先に征服し、植民地国家を平らげ(新大陸に首都を置く国家は宗主国の介入なしで戦争できるので)、十分な国力をつけることができる。

外交については、イギリス、フランス、スペインといった植民国家はことごとくHostileで同盟することは絶望的である。
またオスマンやロシアといった利権の絡まない国は大抵態度が?となっているので同盟することは難しいが、欧州に1プロビでも獲得できれば欧州国家との距離は狭まるので、オランダやオーストリアといった国と同盟することはできる。

コメント

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • リトアニアで1944年モスクワ戦って難しそう -- 2015-10-06 (火) 19:07:21
  • 1944年にリトアニアは無いだろ! -- 2015-10-07 (水) 07:33:26
  • 1444の間違いだろうけど、もう相当前Verのための情報だしなぁ・・・wikiの中で一番情報古いのはここじゃないのかってくらいに。 -- 2015-10-07 (水) 10:12:23
  • 英ウィキの原文の頭だけでも見ればわかるけど1.2.2は誤植で実際1.12時点で書かれてるからそんなに古くないから -- 2015-10-07 (水) 12:16:44
  • 朝鮮を追記。書いてて思ったけど朝鮮系の実績って日本でも取れるんかね -- 2019-04-03 (水) 10:56:59
  • 面白いけどただの日本ですわ -- 2019-04-03 (水) 12:11:01
  • さすがに古すぎるので日本のフォーラムからの翻訳文を非表示にしました。 -- 2019-04-03 (水) 14:24:51
  • イギリスの戦略もオススメに海軍アイデアい入れてるのは削除すべきだろうなあ -- 2019-04-10 (水) 02:38:48
  • まぁ、そうやね。ロマンだよね -- 2019-04-10 (水) 19:55:53
  • とりあえずイングランドのガイドを少し修正してみた -- 2019-04-15 (月) 13:52:16
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Last-modified: 2019-04-20 (土) 15:08:27 (20h)