スウェーデン

英語WikiのStrategyセクションの邦訳です。

スウェーデン解放戦争

 スウェーデンプレイヤがまず最初に直面する障害はデンマークとの同君連合の解消だ。やり方はたくさんある。概して言えば、20〜30年ほど開戦を遅らせて慎重に準備を整えるか、あるいは2〜3年後に即座に開戦するか、のどちらかだろう。

 即時開戦には戦争が遥かに決定的なものになるという利点がある。というのも、バルト地域の相対的な勢力バランスはそうそう変わるものではなく、プレイヤがかなり自由に戦術を試せるからだ。

 他方、開戦を遅らせることにも利点はある。つまり、好機さえ掴めれば戦争がずっと易しくなるということだ。もしプレイヤが非常に幸運であれば、デンマーク王が跡継ぎを残さず死んで独立戦争をする必要がなくなる、ということもないわけではない。この戦略の欠点は、好機がそもそも訪れず、ノルウェーを併合して強大化したデンマークとの戦争を強いられる可能性がある点だ。特に、独立支援(Support Independence)のシステムが改善されているので早期の解放戦争が簡単になっている。とは言っても、戦争に備えている間にデンマークがどことも同盟していなければ、自力で勝つのも難しくはない。もしデンマークが開戦前に強国と同盟を組んでしまったら、その時はこちらもどこかを味方につける必要があるだろうが。というわけで、これから指南は早期の開戦を前提としていると思ってほしい。

軍事

 まず、強力な軍隊が必要だ。海軍に関して言えば、バルト海は内海であるためガレーが重量船と殆ど同じくらい効果的ということは覚えておくべきだろう。そしてより重要なのが、ガレーは維持費が安価なため海軍扶養限界の3・4倍に達しても、重量船で同じことをするより維持費がかからないということだ。台帳(ledger)を確認してどれくらい船が必要か確認しよう、デンマークとノルウェーの艦隊数と釣り合うように。またバルト海は非常に狭い海域だ。自分の同盟国の艦隊のことについても考慮しておくべきだろう。海戦が始まればすぐにこちらを支援することができるようになるだろう。陸軍に関しても同様に、貧弱な扶養限界の限界まで兵士を用意しよう。

経済

 そもそも、スウェーデンの経済力では大軍を維持することは叶わない。そしてスウェーデンはデンマークの属国であるから、大軍は必要とは限らない。代わりにプロヴィンスの発展に資金を投入する方がプレイヤにとっては良い戦略だろう。

外交

デンマークに虐げられているからといって、こっそり友人を作ることができないわけではない。まず目指すべきは独立戦争の支援国を見つけることだ。ヨーロッパの大国は自分の戦争をしているか(百年戦争のイングランドとフランス)、或いは遠すぎて支援を渋ったり(オーストリア・スペイン)、もっと酷い場合(そしてありがちなのが)デンマークと同盟してしまう(ポーランド・リトアニア)。とは言え周りにならばデンマークの敵は多い。ハンザ同盟やポメラニアは良き選択となるだろう。ノヴゴロドみたいな東側の奴らには構うな。遅かれ早かれあっちの方で勝手に戦争してるだろう。もしモスクワがデンマークと同盟しているならば話は別だが。そうすればモスクワにご退場願うための生贄として使えばいい。チュートン騎士団も可能性としてはある、が、独立戦争をするまでにはポーランドかブランデンブルクと戦争になっている。

戦争の遂行

 スウェーデンは同盟国なしでもデンマークとノルウェーに勝てはするが、デンマークが他の列強の内の最低でも1カ国と同盟を組んでいるということはよくある(ポーランド・リトアニア)。なので実際に宣戦布告する前にちょっと外交を確認しておこう。支援国は参戦してくれるのか。誰がデンマーク側につくのか。ノヴゴロドやチュートン騎士団がポーランド/リトアニアのライバルになっていればラッキーだ。もしそうなら、ポーランド/リトアニアは通行権を得られないだろうから、全くデンマークの助けにならないだろう。

 最優先で獲得すべきは制海権だ。艦隊をÖresundまで動かしこちらの領土にデンマーク軍が侵入するのを防ごう。それからしょぼいノルウェー軍の相手をしてあげて、ボコボコにしよう。こちらの同盟国もデンマーク軍の相手をしてくれるか、少なくとも占領はしてくれるだろう。ノルウェー軍を叩いたら、スウェーデンの領土にある3つのデンマークのプロヴィンス(Halland, Skåne, Blekinge)の攻城を始めよう。占領が終わる頃にはデンマークも独立を承認してくれるだろう。初めの戦争でコアプロヴィンスを取り返すのはおすすめできない。というのも、攻撃的拡張(AE)のペナルティが高く対抗同盟が組織される可能性があるからだ。もっと酷い場合はその後対抗同盟から宣戦されることもある。戦勝点が容易に手に入れられたならデンマークにゴットランドの独立を強制しよう、後で簡単に属国にできる。

 スウェーデンの独立にとっての唯一の危険は、東方にあるデンマークの同盟相手になる可能性のある国とノヴゴロドとの友好関係である。関係が良好であれば軍事通行権を通じてバルト海を回る長いルートが開いてしまう。リトアニア、そして一回り小さいがポーランドの数で勝る軍隊と戦うのは全く以って容易ではない。この不幸な状況に陥ってしまった場合は慎重に戦闘しよう。艦隊からいくつか船を引っ張ってきてÅlandの海峡を封鎖して近付く敵軍に北の方からの遠回りをさせて冬の損耗を味合わせよう。もし包囲がフィンランド方面から始まったなら大変結構だ。デンマーク方面のプロヴィンスと違って東フィンランド方面のプロヴィンスはスコア的に価値がそこまでないからだ。それでもこれは独立に必要な戦勝点を稼ぐ、時間とのレースだ。

 それでも、最も重要な目的は果たされた。カルマル同盟の崩壊、スウェーデンは今や自由だ。

バルト海の支配

 バルト海を統べることを望むなら、モスクワ/ロシアという大きな障害を越えねばならない。

 ノヴゴロドが完全に取り込まれる前に独立できたなら、強大になったモスクワがそうする前に弱ったノヴゴロドから幾つか重要なプロヴィンスを掠め取ることができる、というかするべきだろう。優先度としてはNevaとIngermanlandが一番高い。そうすればロシアのバルト海へのアクセスを封じられる。これが何故重要なのかと言うと、このゲームのルールにちょっと変なところがあるからだ。というのも、ロシアは技術グループ東欧に属しており、‘Window to the West’が発生しなければ技術グループ西欧の国で国境を接するのはスウェーデンだけになる。これよりずっと良いのがノヴゴロドの残りを属国化して一時的にでもロシアを西欧諸国の周りから完全に締め出してしまうことだ。バルト海へのアクセスを手に入れられると、海軍を送って散発的にバルト海南岸から領土を奪ってポーランドとリトアニアの方へ拡張してしまう。これはなんとしても回避しなければならない。

 次に重要なのがPskovやNovgorodといった価値の高いプロヴィンスだ。Karelia, Kola, Kexholmは戦略的にも経済的にも限られた価値しかないのでそんなに重視しなくていい。リヴォニア騎士団も獲物として有望だ。ポーランドと真正面からぶつかれないならチュートン騎士団からは領土を絶対奪わないように(特にDanzig)。やつらはDanzigに相当執着しているから、躊躇なく同盟を切ってくる。

 その後もまだロシアは脅威であり続けるだろう。東方への拡張で扶養限界が恐ろしいことになるからだ。まあ技術的なことも勘案すれば、全く太刀打ちできないということにはなるまいが。

 それとノルウェーとデンマークからも領土を奪っておこう、但しゆっくりと、だ。常に攻撃的拡張は頭に入れておこう。ノルウェーはロシアの鏡写しみたいなものだ。こちらはコアでもあって所持していないと威信(Prestige)が下がってしまうJämtlandが欲しい。しかしそれを抜きにすれば、手に入れる価値があるのは交易力にボーナスのあるAkershusとBergenshusくらいのものだ。他のプロヴィンスは国境を短くするために取ってもいい、というところか。Orkeny, Faroe Island, Shetlandsなどの島々は初期段階では取らないように。それをしたとろこでイギリスとの緊張が高まるだけだし、あんな西の方からでも強力な海軍でこちらの脅威となり得る。イギリスは良き同盟相手だ。こちらは陸軍、あちらは海軍といったように互いに補完しあえるし、争い合う意味がない。

 早期にHREの国を攻撃するなんてことはしないように。オーストリアを倒したいのでもなければ単に努力に見合わない。最終的にオーストリアはどんどん力をつけていくので、HREの領土を持っているだけでも面倒だ。もし運が良ければ、ボヘミアなどのオーストリアよりは小さい国が選出されるかもしれない。そうなればバルト海沿岸のプロヴィンス、それもできればハンザ同盟領の価値の高い所(Hamburg, Lübeck, Bremen)を手に入れよう。

 ロシアは化け物だ。あそこには大量の兵士がいる。暫くしたら戻ってくるだろう。というわけで、手管を尽くして押さえつけよう。ノヴゴロドやプスコフなどの国を諦めさせ、同時に自分の同盟国(主にポーランドとリトアニア)を喜ばせよう。もし可能であれば、エストニア/ラトヴィア方面も横取りするのもいいかもしれない(大体はリヴォニア騎士が相手になる)。アジアでの陸戦は間違っても良いとは言えない。

 アイデアに関して言うと、自分のやり方に沿うよう自由になんでも取っていい。始めに宗教アイデアと外交アイデアを取るのは勧めないが。始めの内は追加の外交官も宣教師もいらないからね。革新アイデアが定石だろう。好みによってはその後に軍事系アイデアを取るのもいい。

 もう一つ大事なのは反乱を押さえつけておくことだ。特にフィンランド国粋主義者。やつらを自由にしてしまうと、大体コモンウェルスと同盟するので後で再征服するのがしんどくなる可能性がある。コモンウェルスはかなりの強国である、故にこちらも大軍を持っていなければならない。そうすればあちらの経済は急速に悪化するだろう。

Source: http://www.eu4wiki.com/Sweden (accessed 17 Oct. 2015).

クリミア

英語Wikiより適当訳。

クリミアやティムール朝は、ひょっとすると遊牧民の中では一番マシな立地にあるかもしれません。なぜって、カッファ、Mantrega、Azov、そしてジェノアの飛地が存在するためです。ジェノアは西洋国家ですから、侵略せずに西洋化を選ぶのが正解でしょう(註:1.3より、遊牧をやめて政府を確立するまでは西洋化ができないようになりました。)

オスマンはクリミアの天敵であるポーランド、リトアニアと対抗するために欠かせない同盟国となるでしょう。南の国境を固めるために、サーカシアとグルジアを属国化することを勧めます。

リトアニア

英語Wikiより適当訳。

(これらの情報は1.12向けに執筆されたものです)

リトアニアは多くの強国に囲まれているため、大陸の内側に向けて勢力を伸ばすことは難しいでしょう。周辺諸国の軍事的、外交的な傾向により、リトアニアはその時々で成功している国に、ちょうどコバンザメのようにお伴しなければなりません。リトアニアの外交官たちは、隣人たちと好をむすび、盟約を交わし、翻って衰弱を促し、また取り込むことに奔走するでしょう。

中でももっとも重要な隣人、それはポーランドです。可能であれば、ポーランドの対チュートン騎士団、ポメラニア、ボヘミア、ハンガリー戦を積極的に支援してください。それに便乗して、リボニア・チュートン騎士団からいくらかの土地を頂戴しましょう。強力なポーランドほど心強い友人はありません。ゆくゆくは私的同君連合を組織して、コモンウェルス化する道も開けるでしょう。また、オーストリアも強力な友人になり得ますー特に、オスマン帝国に攻めこまれた際には。両者を対立させることなくオーストリア、ポーランドの両方と同盟を交わせば、リトアニアの西端はこの上なく堅固となりますので、東方への拡大へ集中できるでしょう。スカンジナビア攻略や遊牧民狩りなど、魅力的な選択肢が用意されています。また、同盟・独立保障・通行権・交易力送出を駆使してリガとの関係を150以上に維持すれば、「西欧の武器売買」が発生し10%の技術コストボーナスを得ます。

第二の問題は、西方への拡大を止めないモスクワ・ロシアです。彼らとの同盟は考えるべきではありません。しかし、1444年の時点でリトアニアにはモスクワを打ち負かす力があります、簡単なことではありませんが。いずれにせよ、プレイヤーが怠けていれば状況はすぐさま転変し、無限の人的資源を持つモスクワとの戦いに苦しみ悶えているうちに、たちまちあのロシアが立ち現れます。あなたがすべきことは、モスクワを幼虫のうちに叩き潰し、雪だるまのように膨張する前に切り刻むことです。待たなければならないのは、決行の好機だけです。モスクワは程なく、ノヴゴロドかカザンとの戦いに出かけていくでしょう。背後を衝くのも結構ですが、戦争が終わるまで待つのも手です。モスクワによって衰弱したノヴゴロドに宣戦し属国化すれば、過剰拡大と脅威度を節約しながらノヴゴロドのコア州を得ることができます。過剰拡大の節約はロシア征服とその後の遊牧民狩り、西洋との戦いに共通する必須条件です。

リトアニアはカトリックと東方正教に二分されていますが(後にプロテスタントが割って入ります)、最良の選択肢はカトリックを選択し、ポーランドその他西欧諸国との誼を深めることです。ポーランドの援軍は、モスクワやオスマンの危機に直面した時最も頼りになります。カトリックへの改宗と文化変更をすすめることで、東方のプロヴィンスはよりモスクワに対して反抗的になります。プロテスタントに改宗してスカンジナビアや一部の西欧諸国と通ずるのも選択肢ですが、結局はいくつの国がプロテスタント化するかに依存します。

最初の国策は宗教国策がおすすめです。異端への寛容度が+4されれば、遊牧民の征服にも役立つでしょう(通常ならロシアが併呑すべきものを狙っていくことになるでしょう)。基本的な流れは以下のとおりです:Theodoroの請求権を捏造し、併合します(スンニ派の攻撃をうまく回避しながら)。ここは後に外交併合することになる、グルジアとサーカシアへの接点となります(属国化した国に餌をやらないでください。グルジアとサーカシアはともにコア化コスト+100%の補正があるので、後に外交併合する際に高く付きます)。
とにかく、この地方を抑えておけば、後に黒羊朝が弱体化した時に美味しく頂けるでしょう。ペルシアを属国独立させてコア州を集めるのも可です。オスマン帝国が過剰にマムルーク朝を吸収することを抑止する事にもなります。オスマン帝国は、長期的にリトアニアを困難に陥れることができる、数少ない国の一つですから。

デンマーク

対スウェーデン

スウェーデンとは開始から10年以内に高確率で独立しようとする。デンマークをライバル視するスコットランドとハンガリーによって独立支援が成されている場合が多いので、ハンガリーを抑えるためにポーランドと同盟を組もう。少しの関係改善を行えば直ぐに同盟出来る様になる筈だ。万全を期す為にブランデンブルクと同盟を組んでもいいが、その場合戦争に巻き込まれる可能性がある。

カスティーリャ

・北アフリカの領土はコア化コストが高く、属国に全て預けることも難しいため、君主点に余裕があるときに侵略しよう。

スペインへの道

・アラゴンとは高確率で同君連合になれるイベントが発生する。
・ナヴァラは外交から傀儡化→併合

新大陸へ

植民距離の関係でカナリア→Cape Verde→新大陸が定石だが場合によってはCape Verdeをポルトガルに取られてたりする。
そうなった場合は諦めるか、マリの隣に植民しよう。マリの隣に植民する場合、Sierra Leoneに植民すると、黄金海岸→Fernando Poと植民できる。

金の稼ぎ方

新大陸進出

メキシコとカリブの独占を急ごう。英国がよっぽどグズっていれば北米独占を試みるのもありだが、まず失敗する。独占できればNew Spainは新大陸で最も豊かになるため、ある程度の金、陸海の扶養限界を得られる。ポルトガルを属国化できていれば、最終的には中南米の独占も狙える。交易は基本的に西ヨーロッパに流すが、そこでオランダや英国等に交易力勝ちが厳しければカリブやブラジルで集めてもいい。

ヨーロッパ

上の青蛙(フランス)さえどうにかできれば、西中欧には敵はいない。が、交易の観点からすると、地中海沿いに伸びるのが最も利益が出る。(アレクサンドリア)→コンスタンティノープル→ラグーザ→ジェノヴァ→セヴィリアが繋がると強烈だが、敵となるオスマンも強烈なのでしっかりと準備をしよう。ラグーザからでも十分利益は出る。

アフリカ&アジア

アフリカは貧しいが、プロビンスが少なく、ほとんどが海岸沿いであるため、交易の独占は難しくない。アフリカ独占できれば東南アジアからの富がそのまま流れ込んでくるため、凄まじい利益となる。また、アフリカには金を産出するプロビンスが多いため、手っ取り早く収入を増やしたいならマリやムタパ等を殴ろう。ただしインフレには注意。
アジアでは東南アジアに集中しよう。余力があればインドの海岸線を取るのもいいが、史実と違い優先順位は低い。

ライバル

ポルトガル

新大陸へ進出するにあたってライバルがいる。ポルトガルである。
カステラより先に探検し、いい場所に陣取るのでマディラやアゾレス諸島を奪いたい。
属国化もしくは同君連合にすることをおすすめ。ある程度植民させてから併合すれば、植民スピードの上昇に繋がる。

アラゴン

イベントで同君連合を組める可能性があるとはいえ、基本的に敵対している。
うっかりアラゴンとフランスが同盟を組んだりすると詰みになったりする。
最初にナヴァラかこちらに戦争を仕掛けてくるのでそれを返り討ちにして少しずつ領土を奪おう。

フランス

いずれナヴァラ等を巡ってフランスと戦争になるので、それを見越して弱体化工作をすべき。
新大陸にいきなり植民してきたりするので注意、フランスは1544年前後で本土からカリブの島に入植可能 。

ドイツ

AARに名を借りた1プロから大ドイツになる為のtips
を参考に。

オーストリア

オーストリアプレイで、HREを統合する方法について記載
(http://www.eu4wiki.com/Austria (2014年8月16日に取得)から抜粋して翻訳)

初期の戦略

初期の戦争を非常に有利に戦うために、大国との同盟(カスティーリャ、ブルゴーニュ、フランス、ポーランドなど)をするのが良い。長い目で見れば、フランス・ブルゴーニュとは戦うことになるが、同盟国を利用して彼らに勝つことができる。

HREダイアログと選帝侯に注視しておく必要もある。常に次の選挙に確実に勝てる状況にするべきである。準備が不十分なら、最優先で勝利を確実にしなければならない。さもなければ、君主が死んだ後非常に大きな停滞に苦しむことになる。幸いなことに、3票あれば大抵の場合十分である。選帝侯と同盟・婚姻を結ぶことは良い考えだが、あまりにも多くの関係を結びすぎてはいけない。参戦要求を受けることが出来ない立場にあることは望ましくないからだ。関係改善ボタンもたくさん押すことになる。

この段階では慎重な拡張が全てである。隣接するドイツの小国を得ることはたやすく、それらのほとんどが非常に豊かであるから獲得は良い考えだ。しかし、HREの構成国を併合することは通常のAEペナルティに加え、他のHRE諸国との関係にペナルティがある。そのため、併合は漸進的に行っていきたい。また、過剰拡大になることで、Imperial Reformを通しづらくなるため、ゆっくりと行うべきだ。

慎重に行くべき他の理由は同盟国からの参戦要求と同様に、帝国としての参戦要求を求められることにある。Imperial Authority獲得のためにそれらの参戦要求を受けることは重要だが、それよりもはるかに重要なのがマンパワーや国庫が空になることを避ける事だ。そうなってしまえば、無防備になり、戦争に負けてしまう可能性がある状況になるからである。

Idea Groupスロットを得たらすぐに、外交アイデアを獲得するのがベストである。オーストリアは自国のナショナルアイディアにより外交アイデアと似たボーナスが得られるが、それを勘案してもこれは非常に重要である。貿易に大きな優位性はなく、数世紀は海軍も必要ないので他に外交ポイントを使う余地はほぼない。よって、自分の国の外交技術への投資よりは外交アイデアに外交ポイントをつぎ込むべきだ。2,3番目のアイデアグループの一つは軍事アイデアを取るべきである。防御・質アイデアは軍隊の規模を大きくするためには良い選択肢である。

Temple,Constable,Armoryに投資すると良い。Constableは多くの税収の多いプロヴィンスを持つオーストリアにとっては特に強力である。オーストリアにとって制限要因となりがちなマンパワーの問題のため、Armoryの建造も重要である(Marchも同様の理由で有用)

可能なら常にImperial Authority獲得のミッションを選択すべきである。また、税収・安定度・改宗強度を増加するディシジョンを採択するとよい。ただし、カトリック国としてHREにとどまりたいならthe Statute in Restraint of Appeals は採択すべきではない。
何戦かの勝利の後に、最初のImperial Reformを通すことができるようになる。

中盤の戦略

隣国によってドイツ・イタリアの1プロヴィンス国家の多くが併合され、フランス・スペインがイタリア地域を妨害する1500年台にはおそらく先細ることになる。また、アイデアによって外交における柔軟さを持つようになっているだろう。この段階ですべきことは、他のHREメンバーが大国化しすぎるのを防ぐことである。HRE内の小国の多くは皇帝にとって有益であることを忘れてはいけない。以下の理由からである。
・HREの小国を作成することでImperial Authorityを得ることができる
・小国は簡単に同盟を結べ、最終的には好きなときに併合できるようになる
・大国はImperial Reformに反対するという固有の傾向があり、また皇帝位を巡って争いになる

よって、この時代は拡張のための戦争から解放のための戦争に焦点を移すべきだ。実際、人的資源の回復や他の戦争のための準備以外では常に戦争状態にあるべきである。HRE内の関係が悪化するので和平交渉ではプロヴィンスの割譲はできるだけ避けたほうが良い。だが、外交併合は多用すべきだ。フランス・イタリア文化を持つ国家はImperial reformに追加で-5のペナルティがつくので、ドイツ文化の国家は独立させドイツ文化ではない国は外交併合するのがやや望ましい。

この時期に改宗イベントが起きるが、カトリックのままでいるのが最も単純である。他のHREメンバーをカトリックにもどすことは可能だが、Imperial Authorityに傷がつくため、ゆっくりと行っていくべきだ。

また、HREに関連する目的が無い限りは開戦してはいけない。この点については、ロシアとオスマンとオーストリアの良い緩衝国となる、ハンガリーとポーランドが望ましい同盟国となり始める。(東欧はHREよりはるかに弱く、ハンガリーのプロヴィンスはコア化に3倍のコストがかかるのでドイツやイタリアに目を向けよう。いまのところは)

100,200年これを繰り返していき、徐々にImperial Reformを進めていき、より多くの属国とプロヴィンスを獲得していく。10-15の外交関係を同時に持つことで、外交技術に大きなダメージを負うが、巨額のbase taxにより十分に裕福なため、気にする必要はない。MintやStock Exchangeをいくつか建てよう。

Landfriede,Erbkaistertum,Privilegia and Union

The Ewiger Landfriedeを通すまでは、この戦略を続けていくと良い。この改革は、帝国内の戦争を禁じるため、通す前に必要な戦争にすべて勝利しておき、ライバルが大きくなり過ぎないようにしなければならない。この時点で、Imperial Authorityの増加ペースは平和や時折あるHRE外部との戦争により大きく減少する。ますますAI国家が帝国に戦争しなくなるので、不幸にも帝国内に領土を持つ他の国に対してImperial BanのCBを利用するとよい。

The Erbkaistertum reform(選挙がなくなり、実行した国の後継者が次代の皇帝になる改革)もImperial Authorityが増加する要因を取り去ることになる。とはいえ、この改革を通せば統合まで即座に移行することが用意になる。これまでに併合した小国を開放することでImperial Authorityを回復でき、さらに属国は次の2つの改革に対し賛成しやすいからである。

Revoking the Privilegiaを通す前には、敵対する帝国構成国との関係を最大限改善しておこう。Privilegiaの改革に賛成しないすべての国家は永久にHREから脱退することになる。そのため、あらゆる手を用いてすべての加盟国を賛成させるべきである。

最後に、統合すること自体は簡単である。(短期間の平和といくつか大きな属国を解放することで可能になる)すぐにHREとして統合されるので属国として大量の国家を開放することはもちろん問題とならない。

これで全て完了である。HREは周囲に恐れることなく残りの世界を脅かす強大な国家となり、この後はヨーロッパ内の拡張から植民地の拡張に軸足を移すと良い。

日本

大名の場合(ver1.5)

今川で日本統一した時の感想。

・甲斐の金山は収入が大きい。隣にあるならまずは武田を狙うのがオススメ。
(ただしインフレもすごいことになる)だったのだが、Mandate of Heavenの発売に合わせたアップデートにより金が産出される事は無くなった。その代わりに16世紀以降は越後と石見から金が産出されるようになった。
今川の場合、初手上杉と同盟、大義名分無し宣戦布告、上杉に即援軍要請すれば賭けに出なくても普通に勝てる。
・足利幕府は宣戦布告をしてこないが自国が幕府より大きくなる(10プロビンス以上保有、あるいは独立している)と宣戦布告してくるようになる。
・しかも幕府は大名の属国併合によりどんどん膨れ上がる。

幕府が属国併合で膨れあがらないうちにとにかく素早く9プロビ確保。
10プロビ以上になると時を置かずに宣戦布告を食らうので9プロビで止めておくのが無難。
(9プロビの段階で幕府の外交姿勢が激怒になっているが確か10以上ないとCBがないので宣戦布告してこないはず)
この状態でじっくりと戦争準備を整え、人的資源を考えて傭兵を雇用するなどして戦力を確保。
将軍能力が敵将軍と比べて高ければ迷わず宣戦布告。

準備期間中に周辺大名が同盟を組んで襲ってきたらチャンスだ。
(ここまで高速で併合して評価最悪なので仕掛けてくる可能性は高い)
大名軍を倒してから適当に講和>幕府に宣戦布告、という流れにすれば(それでも2倍はいるが)敵戦力を各個撃破出来てラクだ。

この方法で1462年に日本になれた。
(幕府を打倒しただけなので統一はしていない)
出来るだけ早く仕掛けたほうが幕府が3領土しかないので占領がラク&1回の戦争で足利幕府を完全併合できる。
(過去verと違い、1回で併合出来なくても日本になることはできる)

但し素早く領土を奪っていくスタイルだとAggressive Expantionが上がりすぎて(筆者の場合-300弱までいった)残った大名の外交併合に時間がかかる。
それでも幕府を倒した後はADM技術が4になるまで特にすることがないので時間は幾らでもあるのだが

政治体制Shogunateの効果で外交関係上限が+4されているので属国が多くても問題ない。
ver1.5であまり頻繁に併合しているとaggが跳ね上がって対抗同盟組まれると面倒。
よってShogunateを維持して属国を大量に維持しつつ同君連合、属国併合を狙うほうがADMの節約にもなって良いかもしれない。

初NIゲット後は植民しつつ、包囲網を組まれない程度に東南アジアの国々をつまみ食いして国力増強。
西へ向かって植民をすれば喜望峰周辺でスペイン辺りが植民地を作っていることが多い。
その隣に植民して西洋化を達成しよう。
後は地の利を生かせば戦争で勝てなくても負けることはまずないのでアジアの盟主になるのは簡単である。

旧バージョン大名編

下のを要約すると
・大名で日本に成るには、一回の戦争でで日本を併合しなければならない
・カトリックの反乱が地獄(大名でないと改宗できないから)
・鎖国をすべき
・AI大名とAI日本は宣戦布告しないのでガンガンいくべき

There are several problems with Japan right now.

日本にはいくつかの問題がある。

Catholic Rebels
As you said, when Japan gets discovered by the west, you will start getting events which change provinces to catholicsm and spawn catholic rebels, quite often in numbers which are impossible to take care of. This is made even worse by the fact that Japan CAN NOT convert to catholicsm. Even if the rebels enforce their demands, you will remain Shinto. Say hello to more rebels.

カソリックの反乱
君が言ってた通り(スレ主)、日本は西欧に発見されると、プロビがカソリックに変化し、反乱が起きるようになるイベントが始まってしまう。また日本がカソリックに改宗できないのも悪い。もし反乱軍の要求を飲むと神道のままより多くの反乱に直面するはめになる。

AI Daimyo never declare war on other Daimyo or Japan
I played one game as Japan, two as different Daimyo and ran two spectator games for over a hundred years. During this whole time I haven't seen a single war in Japan, other than the ones I started. The Daimyo just keep fabricating claims on all their neighbours, Japan keeps diplo-annexing and no one ever declares war. This is such a huge issue, I don't understand why it doesn't get reported more. This is supposed to be the Warring States period, not the "Uh, I'm just gonna sit here until the emperor diplo-annexes me" period.

AI大名は決して他の大名や日本に宣戦布告しない
私が日本をやってた時、また別の大名として、また他の別の国で100年間以上日本を眺めみた。何回か私が日本で戦争が起きたのを一度も見ないうちに、他の国でやり直した。
大名は隣人に領土主張権を作り続けたり、日本は外交併合をし続けるが、誰も戦争を仕掛けません。
これは大きな問題です。私は何故それがもっとバグ報告され得ないのか理解できない。
本当は戦国時代であるべきと思われます。決して「よし!私は皇帝(天皇?)が私を外交併合するまで居続けるぞ!」といった期間ではないはずです。

Becoming Japan as a Daimyo
The only way for a Daimyo to become Japan is to use the special War for the Emperor casus belli, which has the following requirements:
1. You are a vassal of Japan
2. Your government type is Daimyo
3. Japan's government type is Shogunate

大名で日本に成る
大名で日本になる唯一の方法がThe Emperor casus belliを使って特殊な戦争を仕掛けることです。
それには以下のことが必要です。
1.日本の傀儡国であること
2.政体が大名であること
3.日本の政体がShogunate(幕府?)であること

After you annex Japan through this casus belli, you will get an event which turns you into Japan. Sounds fine, right? No. If Japan is big enough, you won't be able to annex it even if you have 100% warscore. So you just take as many provinces as you can and try again later, right? No. After you win the war, you will be independent, i.e. not a vassal of Japan, which means you can no longer use the special casus belli. You can then continue to conquer the whole Japan, but you will remain a Daimyo for the rest of your pitiful existence.

このcasus belliを通して日本を併合した後、君は日本に成るイベントを経験します。簡単に見える?。
いえいえ、日本は十分に大きい。もし100%の戦果を持っても併合出来ないだろう。
だったらたくさんプロビを奪い、再び戦わねばならない?。
いや、もし君が戦争に勝ったら独立している。つまり日本の傀儡国でないのだ。つまりもはや特別なcasus belliも使えない、
君は日本を丸ごと占領できる。そうしても君は惨めな大名のままでいるだろう。

Unification of Japan decisions
There are two "unification" decisions for Japan:

日本の統一ディシジョン
日本の統一ディシジョンは二つある。

Unite Japan
Requirements:
1. You are Japan - OK
2. Your government type is Shogunate - OK
3. You have at least 1 Daimyo vassal - Sounds fine, after all if there were no daimyo, there would be nothing to unite
4. You are not a vassal and not at war - OK
5. You have at least 15 provinces - OK, so roughly equal to half of Japanese region
Effects:
1. Your government changes to Feudal Monarchy - OK
2. Government of your Daimyo vassals changes to Feudal Monarchy - Huh? I guess that's ok, though I don't quite get why
3. Removes Japanese Cores from all provinces of your vassals - Wait, what?! Why would it do something like this? I don't have cores on my vassals in the first place

日本統一
要求:
1.日本である - OK
2.政体が幕府である - OK
3.最低一つ大名を傀儡にしている - ちょと待て、大名が居なければ、実行できないのか
4.傀儡国でなく、戦時でない - OK
5.最低15州所有している - OK.日本の約半分か
効果;
1.政体が封建制になる - OK
2.大名も封建制になる - はぁ?まあいいが、何故だ?
3.傀儡国に対する領土主張権が消える - 待て、何だと?何故こんなことが?私は傀儡にコアを持てないのか

So this decision changes my government and the government of my vassals and removes my cores from my vassals if by some miracle I had any. That's it? Where's the unification? I still have to diplo-annex or conquer (good luck with that, considering breaking vassalage costs 3 stability) all my vassals. This is doesn't help me with the unification in any way. Maybe the second decision will be better, let's take a look...

よってこのディシジョンは私の政府と傀儡の政府を変え、ある奇跡によって、傀儡国から私のコアを取り除く。
それだけか?統一はどこいった。まだ外交併合または征服(関係が壊れることでの安定度-3のペナに備えられる幸運があるなら)すべき傀儡国が残っているぞ。
これは私が求めていた統一でない・・・。恐らくもう一つの方法がいいでしょう。

(以下は後で訳します)

(By the way, if you are playing a Daimyo and Japan uses this decision, you are screwed, since you can no longer use the special casus belli due to the government change.)

United Japan
Requirements:
1. You are Japan - OK
2. Your government type is Shogunate - Which means you can only use this if you didn't use the previous decision
3. You are not a vassal of anyone - OK
4. No Daimyo exists - Hmm, so basically, you can only use this after you already annexed/conquered all Daimyo
Effects:
1. Your government changes to Feudal Monarchy
2. You will gain 100 legitimacy
3. You will gain 100 admin, diplo and military power

Well, this obviously isn't an unification decision either. It just gives you a few boons after you already own Japan. I guess that makes sense when you consider the name of the decision, but it also means there's no decision which would help you with the unification.

What I find really weird is the fact that the first decision doesn't help you in any way and it makes it impossible to use the second decision, which does help a bit. You could argue that since Unite Japan makes it impossible for the Daimyo to declare war on Japan it might have some use, but as you can only use this decision after you own at least 15 provinces, you are most likely way ahead of you vassals in terms of military power anyway (And with the current AI, the Daimyo will never declare war on Japan anyway). It therefore makes no sense to ever use Unite Japan.

Edit2: There's one more thing I forgot to mention. If you are a Daimyo that is bigger than Japan and it starts diplo-annexing you, the annexation chance will be negative and Japan won't be able to ever annex you unless you lose some provinces. The problem is that Japan never cancels the annexation either, which costs them one of their diplomats.

別のレス

Ah, yes...daimyo can indeed convert to catholicsm through a decision. Japan can't. Here's the decision for those who want to know more:

Christian Daimyo
Requirements:
1. Your government is Daimyo
2. Your religion is Shinto
3. At least one of your provinces is Catholic
4. Catholicsm is the dominant religion
5. Stability is 3
Effects:
1. Religion changes to catholicsm
2. Loses 4 stability

別のレス

You still can. As long as you know how Japan works, Japan is completely playable.

Basically, you need to know that:
1. You need to annex Japan in one go so you should try to do it as quickly as possible before it gets too big too annex (playing as a larger daimyo makes this easier). If you can't, don't bother continuing.
2. Once you're Japan, you should enact the Sakoku event as soon as you can before Christianity makes your life hell.

The people running into big problems are doing so because they didn't know those two things going in (that's not their fault, of course).

・Forumより
http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?713561-Don-t-play-Japan-just-yet!&highlight=shogunate

琉球

琉球は1プロヴィンス開始で明・韓国・日本に囲まれているため、台湾への植民を足掛かりとして植民による拡張を目指します。
が、まずはその台湾への植民がまずひとつの壁になると思います。(私のような初心者にとっては)
そもそも1444年開始時点では開拓者がいないため、まずは開拓者(Colonists)を得なければならず、そのためにはアイデアグループでExplorationかExpansionを取らねばならず、そのためには統治技術(Administrative Technology)を2から4まで上げねばならず、そのためには統術点を1900点近く(基本600点、中華(chinese)技術グループ+60%、時間経過による増加(Increase over time)-1.80% =949点×(4-2)レベル=1898点)貯めなければなりません。
また、アイデアグループ獲得後に各アイデアを取るには技術点を400点消費するため、その分も加味する必要があります。
Expansionは統治系統のアイデアグループのため、ただでさえ大量に必要な統治点をさらに要求されることになるため、外交系統のアイデアグループであるExplorationの獲得を推奨します。
Exploration内のアイデアは1個目のColonists+1は当然として、3個目のColonial range+50%(初期状態では台湾は植民可能範囲なので)と4個目のGlobal settler increase+20(入植者1000人で完了だがベース+5人/年なのでそのままだと200年かかる計算になる)までは獲得しておくとよいでしょう。
そのためには外交技術点が400点/アイデア×4個=1600点必要になり、つまり統治点1900点、外交点1600点を貯めるのが最初の目標になります。
ところで技術点はベース3点+君主能力点が毎月加算されるわけですが…琉球の君主は(1/1/1)なので毎月ベース3点+君主能力点1点=4点で統治点1900点を貯めるには1900点÷4点/月=475ヶ月=約40年かかります。
DLCのRes Publicaが導入済みであればNational Focusにより統治+2・外交-1・軍事-1にしてベース3点+君主能力値1点+National Focus+2点=6点、1900点÷6点/月=316ヶ月=約26.5年にまで短縮できます。
なお、開始直後には後継者がいませんが、優秀な後継者を得られた場合には君主将軍化して沖縄陸軍の将軍に設定、明に宣戦布告、沖縄陸軍が粉砕されたら講和することで平和的に君主を交代することができます。(15歳までは摂政政治が行われますが、摂政の能力も1/1/1より低いということはなかなかないでしょう、たぶん…)

1. 3部隊ある陸軍のうち2部隊を解体
2. 陸軍維持費のスライダーを最低値に変更
3. 海軍はLight Ship以外は解体
4. 海軍限界(4隻)に達するまでLight shipsを建造
5. 韓国・島津に外交官を送り関係の改善を図る(Improve Relation)
6. Light shipsをProtect Tradeに割り当てる
6. ポーズ解除
7. Light shipが建造されたらProtect Tradeに割り当てる
8. 後継者が生まれたらLight shipsを沖縄の港に移動させる
9. 君主将軍化して陸軍の将軍に割り当てる
10. 明に宣戦布告。Stability-3になるけど気にしない
11. 明と講和
12. National Focusで統治技術に集中
13. 明に外交官を送り関係の改善を図る
(明は台湾を狙ってくることがあるのでずっと外交官を貼り付けておくとよい)
14. 日本の諸大名に外交官を送り関係の改善を図る
(最大まで改善したら次の大名に外交官を送って全大名との関係を良好に保つこと)
15. 統治点が950点を超えるまでひたすら待つ
その間に発生したイベントは、Adm point>Dip point>Ducats>その他という優先順位を付けて選択する
(Stabilityが-3まで落ちても反乱は発生しないので開拓者を送れるようになるまで気にする必要はない。)
15. 統治点が950点を超えたら統治技術レベルアップ
16. 後継者の能力次第だがNational Focusを変更して外交技術に集中すると統治点1900点、外交点1600点を貯め終わるのがはやくなるかもしれない。
National Focusは一回設定すると25年間変更できないのでそれ以降の話になるが…
17. 統治技術レベルを4に上げる
18. アイデアグループExplorationを獲得
19. Explorationの4個目のアイデアまでを獲得。外交点が足りなければまたまた時間経過を待つ
20. 余裕があれば輸送船と歩兵を製造しておく。台湾入植中に先住民に攻撃されることがあるので陸軍を送り込んで植民地を守るか、あるいは先手を打って先住民を粉砕しておくか、そうでなければ成功するまで何回でも開拓者を送り込むか
21. 植民が完了するまでひたすら耐える

なお、人口1000人がゴールでベース+5人/年、Explorationのアイデアで+20人/年、開拓者の存在で確率で約+3.6人/年のペースで増加するので1000÷(5+20+3.6)=約35年かかる計算。
開拓者は26Ducats/年くらい維持費がかかるので月あたり約2Ducatsの出費になる。
沖縄1プロヴィンスだと月あたりの収入が2Ducatsに達することはまずないので35年間の出費に耐え切れる貯金が準備できていないと途中で破綻する可能性がある。
もし途中で統治点が貯まったら統治技術レベルを5にしてTempleを建造し、Tax incomeを+1Ducats/年するのもよいかもしれない。

朝鮮

固有Ideaが用意されていたり、1444年開始時の君主が有能(世宗 6/5/5)だったりと割と優遇されている。
明には頭が上がらないが属国関係ではないのである程度自由に動くことが出来る。
Warningが切れるタイミングを見計らって北の満州を攻撃することで大きくなれる。
明は周辺国との戦争や内乱が頻発して衰退していくので、うまく隙をつけば中原征服も夢ではない。
シベリア方面へ植民することもできるが、その場合ロシアがラスボスとなる。

アチェ、ブルネイ、マラッカ

マラヤを建国できる東南アジアのイスラム国。固有アイデアはない。他に、マッカサル、スールー、パッターニー等もあるが、国力は弱い。なぜかテルナテ王国はない。
マラヤ建国の条件は、ジャワ島の西側4プロヴィンスの領有と、3国(アチェ、ブルネイ、マラッカ)のうちの2国の初期領の領有。

開始年月日

東南アジアの主なEU4上の事件は、

  • 1450.01.01 スールー建国
  • 1500.01.01 マジャパヒトの消滅とバリの独立
  • 1511.08.24 パッターニー建国
  • 1511.09.10 マラッカがポルトガル領に
  • 1552.01.01 バンテン建国
  • 1565.04.27 フィリピンの一部がスペイン領に
  • 1570.01.01 マタラム建国
  • 1602.01.01 マタラムが拡大し、植民なしにマラヤ建国可能に
  • 1619.01.01 スンダがオランダ領に
  • 1658.01.01 アチェの大半がオランダ領に
  • 1673.01.01 ブルネイが縮小

年代により多少異なるが、基本は植民しないとマラヤは建国できない。

ジャワ島へ

マジャパヒトがあるジャワ島へ侵攻、または入植する。ジャワ島の東側はマラヤ建国には必要ないが、領有してると西側のプロヴィンスを発見してくれる。
しっかり海軍を作れば、マジャパヒトはなんとかなるが、ブルネイ以外は宣戦理由に苦労する。安定度を犠牲に攻めこむしかないかも。まず、バリを奪って、その後はクレームをつけて攻めこむといい。マジャパヒトを併合したら、ジャワ島西へ入植していく。Quest for the New Worldを取れれば探索して直接入植してもいい。

マラヤ建国へ

アチェならマラッカを、ブルネイかマラッカならアチェを攻めるのがやりやすいだろう。ブルネイを攻める場合は海軍をかなり持っているので大変だろう。マラッカは北の異教徒と国境を接しているので大変かも。ジャワ島入植と同時進行でもいいが、入植地には軍を置いておきたいので(原住民の反乱対策)、悩ましい所。
建国すれば中核を得られるので、中核化は必要ないといえばないが、反乱も起きるのでジャワ入植の具合と相談しよう。
あと、まだ1000人にみたない入植地でも、領有していればマラヤ建国はできる。ただし、入植地だと隣のプロヴィンスを発見してくれないみたいなので注意。

建国後

3国のプロヴィンスが中核になるので、残りの1国を併合しよう。
そして、マッカサルを併合するといい。マッカサルのあるスラウェシ島は豊かなプロヴィンスが多いので入植していきたい。他に豊かな入植可能地としては、フィリピンと台湾、フローレス島があげられる。オーストラリアとニュージーランドも豊かだが、海外プロヴィンスになるので微妙なところ。また、日本は結構強いので、北海道に植民すると対立するかもしれない。
マレー半島を北へ向かう場合は異教の地ばかりだ。改宗はなかなか大変だし、中国を支配している国家が強大だと面倒事に巻き込まれるかも。
西洋化を目指して、アフリカやアメリカに向かうのもあるが、なかなか出会うのは難しい。隣のプロヴィンスを植民しないで残しておいて、来てもらう方が簡単かもしれない。
防衛上の理由から、クリスマス島とニコバル諸島は入植しておきたいかも。

ビザンチン帝国

結構簡単にオスマンは倒せる。運があれば。

オスマン戦で必要なのは東方諸国との戦争と制海権と運である。
オスマンがキャンダー等と戦争をしている最中は陸軍が全てアナトリアに行っている。これが唯一の勝機である。
戦略は制海権を握り、ボスポラス海峡を閉鎖することで欧州側にオスマン軍を入れないというものである。
オスマン海軍は無駄に強いことが多く、出来る限りガレーがたくさん必要である。ガレー15以上は最低でも必要。
陸軍は適当でいい。どうせ戦闘なんかしないから。

さてガレーを量産出来るまで生き残れるかというとやっぱり運である。アルバニアを併合したら戦争仕掛けてきたということも多い。失敗したらさっさと諦めてやり直そう。

開幕後の行動だが、周りの中核州を持つ国は同盟や独立保証、傀儡等で手は出せない。よって狙えるのはアルバニアとトレビゾンドのみだが、アルバニアはオスマンと開幕戦争していて併合出来ず、トレビゾンドは手を出すとオスマンに宣戦布告されやすくなるような気がする。
始めにアテネがアルバニアと同盟を組むのを待つ。そうするとオスマンに保証されているアテネをアルバニアに宣戦布告することで怒らせることなく併合出来る。
運が良ければ騎士団で反乱が起き、ロードス島が寝返ってくる。
ここら辺でオスマンから警告が来て宣戦布告は出来なくなる。
よって後は待つ。
セルビアと同盟を組むとオスマンの警告に逆らわずにボスニアやラグーザと戦うことになる。運が良ければボスニアを傀儡国にするチャンスもある。
どちらにしろ同盟国はオスマン戦では当てにならない。というのはオスマン戦に参戦してくれないからだ。
とりあえず金が貯まったら保有限界を気にせずガレーを量産し続けよう。このガレーがオスマン戦で最重要になる。

無事東方諸国に宣戦布告したら全ての陸軍がアナトリアに移動したか確認しよう。そして戦争が終わったら欧州側に戻ってくるか確認しよう。一つ国を併合するとまた別の国に戦争を仕掛けるときもあるし、いきなりビザンチンに宣戦布告してくる時もある。
よって海軍維持費はいつもMAXにした方がいい。
軍が欧州側に戻ってきそうなら、準備が出来てたなら、さっさと戦争を仕掛けて欧州側に入らせないようにしよう。

後は作業である。欧州側を占領して、海上封鎖して厭戦を上げ、要求を飲ませよう。

ここまででかくなれば後はヴェネツィアから残りの中核州を回収することもでき、オスマンの復讐戦を返り討ちするだけの陸軍も作れるだろう。

これで君もBasileusになる一歩を踏めるはずだ。

ビザンチン帝国②

既にガイドがありますが、実際にプレイしたときの感想交えて記載してみます。
このガイドはGC(1444スタート)を前提としています。
(というかそれ以後だとビザンチン無いし・・)
難易度的には、序盤が一番厳しく、うまくいけば段々と楽になっていきます。
東ローマ帝国を再興できたときはEU4屈指のカタルシスを味わえます・・

序盤の方針(ギリシャ奪還)

当然、開始当初の目標は、オスマンからのギリシャ奪還。
オスマンの軍勢の動きと、外交的動きを監視しつつ海軍を増強。
最初は借金してでもガレーをかき集めること。

隙をうかがっている間、マムルーク、ハンガリーなどオスマンの脅威となるべき存在と友好関係を結んでおく。
宗教が異なっても、Enemy of Enemy補正で友好関係を結構築きやすかったりする。
バルカンの小国とは同盟等結んでも意味が無いので無視。

ヨーロッパから軍勢がいなくなり、小アジアに軍勢が行ったタイミングで開戦。
定石であるボスポラス海峡の封鎖で乗り切る。
また、同時にオスマンのGreek PatriotをSupport Rebelsで支援する。
運がよければpatriotが蜂起し、占領した領土がビザンツ領土となっていく。

とにかくあらゆる手をもってギリシャを奪還していく。

運が悪いと海軍が敗北したり、思わぬところから上陸されたりして詰む。
序盤は海軍が全てなのでひたすら増強すべし。陸軍は傭兵もうまく使いつつ・・・

そして紫の不死鳥は灰の中から再び羽ばたく。

序盤の方針②(テマ制の再構築)

さて、首尾よくギリシャを奪回できると大分国力は回復する。
税収も増えているはずなので、借金も返済できていくだろう。

ここまでくるとオスマンはあいかわらず脅威だが、北にも注意しなければならない。
すなわちヴェネチア、ハンガリー、オーストリア。
序盤ではオーストリアはそれほどでもないが、ヴェネチアは直接的脅威となりうる。

海軍も強力なので、できる限り不戦方針でいくべき。
情勢によってはCorfuなどの回復を狙えるため、SupportRebelsをうまくつかうとよいかも。

外交的には、引き続きマムルークなどと手を結び、オスマン包囲網を形成する。
また、ブルガリアなどバルカンの小国が独立している場合、うまくカトリック諸国との障壁にすると良い。

国力を回復できたら、いよいよ小アジアへ侵攻を開始する。
ギリシャを確保していれば小アジアのオスマンとはほぼ互角の実力のはず。
とにかくまずは敵主力の撃破に努めること。仮に敗北してもボスポラス海峡封鎖が継続できていれば何とかなる。

敵主力を撃破できたら順次占領。
DLCのPurplePhoenixがあると、ミッションでClaimがついていくので楽。
(ただし、EU3とは違いミッション達成しても即Core化するわけではない)

小アジアの解放に成功したら、まずはCore化を進める。
この段階での改宗は難しいと思うので、とりあえず宗教は放置。
文化も同化はまだできないはずなので、置いておく。
小アジアの解放がすすめば、Turkey文化が勝手にAccepted Cultureになるので心配ない。

このタイミングの最大の目標はDecision「Reestablish the "Theme" system」を達成すること。
効果として、州の名前がギリシャ風に変わり、マンパワーも25%向上する。
ここに至り、まさに帝国の復活となる。

中盤以降(東ローマ帝国の復活)

ここまでくれば東欧の大帝国としての国力が復活しているはず。
残っている旧領土の解放を進めていけば、自然と東欧では比類なき国になっているだろう。

しかし、ここまできても西欧列強(特にオーストリア)とは互角か多少厳しい戦いとなる。
オーストリアはハンガリー、バルカンに進出しがちで、強力な将軍を持っていることも多い。(特にLucky Nationの場合)
テクノロジーも東欧ペナルティの影響で負けていることが多いので、戦闘の際は十分注意して臨むこと。
この段階でも海軍が勢力を保っていれば、陸戦で多少負けてもなんとかなるものだ。
一度敗北しても最小限の損害に抑えれば捲土重来で奪い返せばよい。

戦争自体に敗北しても回復できる国力はあるはず。

少し余裕ができてきたら、小アジアの改宗もスタートさせ、宗教の統一を進めよう。

この時代の方針としては、マムルーク領へ侵攻し、エルサレム、アレッポ、アレクサンドリアの奪還を目指しても良いし、逆にバルカン半島を北上しても良い。
もしくはイタリア南部への侵攻も考えられる。

難易度的には当然シリア、エジプト方面へむかったほうが楽。
宗教的、文化的な問題があるので、利益をだすようにするには多少MPが必要ではある。

そうして、東ローマ帝国の旧領を復活させていけば、東欧の大国から世界帝国へと飛躍できるはずだ。

もう一つ、領土的野望と別の目標として、Mission「Restore the Pentarchy」がある。
ローマ、アレクサンドリア、エルサレムを確保し、ギリシャ正教に改宗する必要があり、
実行すると教皇庁が解体される。
時間さえかければそう難しい問題ではないはずだ。

正教の正当とローマ帝国の威厳を取戻し、ヨーロッパに覇を唱えられんことを。

NIなど

個人的にはやはり軍事系をまずは優先して取得すべきだと思う。
Quality、Defensiveなどは早期に取った方が良い。
NationalIdeasも強力なのが多いので、まずはアイデア取得を優先してもいいかも。
ただし、西欧にあまりテクノロジーも離されないように。

オスマンはTraditionでDisciplineが最初から10%高いので、注意が必要。

あとは経済的なideaも良いかも。
Diplomacyも優秀。

逆に宗教系のは要りそうでいらない。。
エルサレム確保とか、ローマ確保、Defender of the faith取得、安定度MAX化で簡単に改宗できていけるようになる。
National IdeasでMissionary Strengthが3%も向上するので、改宗がバシバシ進む。

フランス

今作でもかなり強力な国家。それだけにプレイの自由度も高い。
アメリカ進出や、ローマ帝国解体、イベリア進出、頑張ればブリテン島制圧もできるだろう。

フランス統一まで

16世紀ぐらいまでにやるべきことは次の通り。

  1. 属国の併合
  2. イングランドを大陸から追い出す。
  3. ブルゴーニュの征服
  4. ブルターニュの征服

属国の併合をしないと外交関係の数の制限上厳しいが、
基本的にコア州なので、属国を解除して攻め潰す手もある。
外交併合する場合は時間がかかるので、コツコツ進めよう。

ブルゴーニュとブルターニュは後述する。その前にイングランドを追い出そう。
イングランドを追い出すのは比較的簡単だと思う。簡単には講話に応じてくれないが、
大陸領の占領と、大陸に送り込んでくるイングランド軍を潰していけば、そのうち応じてくれる。
結構長丁場になることが多いので、根気強く頑張ろう。
イングランド海軍に勝つのはまず無理なので、海戦は避けよう。
イングランドが強大になると、ますます講和に応じてくれなくなると思われるので、
なるべく早くに戦争する方がいいと思う。
一部州の獲得だけで譲歩すると、後に簡単には講和してくれなくなるので注意しよう。
ブルゴーニュに通行許可をもらってカレーもとってしまうべきだと思う。

ブルゴーニュとブルターニュ

序盤の最大の難所はブルゴーニュ戦だろう。ブルゴーニュが巨大化するのは外交で防ごう。
バロワを保護しておくと、ブルゴーニュ領が分断されたままになるが、そこは外交数の問題もあるし、
イングランド戦の途中に他の戦争に巻き込まれることもあるかもしれない。
意外とうるさいのが、ブルターニュで、後ろからうるさく攻めてくる。
なるべく早く併合するなり属国にするなりしよう。
フランスプレイに限らず、多方面作戦は避けるのが定石で、
ブルターニュがいなくなる(あるいは見方になる)とぐっと戦争が楽になる。
ブルゴーニュと併合は1回の戦争では達成できないので、
なるべく早く後顧の憂いを断っておこう。

ブルゴーニュ征服の目処が立ったら、プロヴァンス等も征服しておこう。

イベリア半島

イベリアに侵攻する場合は、アラゴン-カスティーリャ戦中にアラゴン領を奪うのが良いだろう。
外交でカスティーリャを抑えるのはやめた方がいいと思う。
カスティーリャが伸びなければ、アラゴン、ポルトガルが伸び、
イベリアの覇者の国が変わるだけで、得したのかどうか微妙な状況になる可能性が高い。
同じことはブリテン島にも言え、イングランドを抑えたらスコットランドが伸びる。
果たしてそれがフランスの得になるのかは難しい。
カスティーリャ、アラゴン、ポルトガルを共倒れさせる外交戦略は至難の業だと思う。
スペインが建国され敵対するものだと考えておこう。
イベリア半島諸国との国境近くは、陸がくぼんでいてかなり守りやすい。
下手にアラゴン領を取ると防衛時に大変かもしれない。
スペイン自体はそれほど強くないのだが、東側での戦争絡んで戦争になりやすいので、
ブルゴーニュ、ブルターニュがある程度片付かないうちは手を付けないほうがいいと思う。

イタリア

イタリアを目指すなら、まずサボイだ。もちろん、プロヴァンス、アヴィニョンは片付いているとする。
イタリア侵攻はスペインがからむことが多く、2正面作戦になりがちだ。
イタリアとイベリアが比較的近いので、そんなに恐れることはないが、
オランダ方面の国とも敵が同盟しているとちょっと面倒だ。
だが、最大の問題はローマ帝国で、オーストリアが伸びてたりすると苦戦する。
これは、ドイツやオランダ方面へ行く場合も同様だ。

ドイツ、オランダ

ローマ皇帝が参戦してくることが多く、少々面倒だ。
オスマンが伸びて、壊滅状態になっていることもあるが、皇帝が強力だと攻めあぐねると思う。
オーストリアまで遠征に行かないと戦勝点が伸びないという悩ましい状態になりがち。
オスマン次第の部分が結構大きい。
平和裏に属国になってもらって、併合という地味な方法が一番いいかもしれない。

ブリテン島

あまりやっている人を見たことないが、海軍力をつけてブリテン島侵攻も不可能ではないと思う。
海辺のプロヴィンスを抑えて海軍力を充実させれば、イングランド海軍にも勝てるだろう。
ただ、ブリテン島にはかなりの軍がいるはずなので、軍を送り込むのが難儀である。
大陸に来たイングランド軍を倒してから、海戦をして送り込むのがベストだと思うが、
なかなか、そううまくは行かないものだ。輸送船も相当数用意しよう。

アメリカ進出

開拓者を得るアイデアが必要だが、序盤は軍事のアイデアが欲しいので、そこが悩ましい。
グリーンランド方面から行くか、アフリカを取って南米へ行くか、あるいは、ポルトガル領を奪い取るかだが、
植民可能範囲を広げるアイデアを取れば直接行くのも可能らしい。
こちらも相当な海軍が必要で、イングランド、カスティーリャ、ポルトガルとの戦いが起こりやすい。

ノヴゴロド

英語Wiki、Novgorod(http://www.eu4wiki.com/Novgorod)の項目より抜粋し、翻訳

戦略

ノヴゴロドはゲーム開始時から薄氷の上に立っています。正教であることはカトリック・ヨーロッパで同盟相手を探す際の妨げとなるでしょう。南にはノヴゴロドのゲーム初期の強大な敵であるモスクワが横たわっています。彼らはノヴゴロドを凌ぐ人的資源をもち、彼らを手助けする幾つかの属国を支配しており、それらをもってノヴゴロドの土地を奪おうとするでしょう。また、ノヴゴロドはロシア化するためにモスクワの首都を中核州化する必要がありますので、モスクワ大公国の殲滅を最初の目標とすべきです。
北西にはデンマークとその同君連合下位国であるスウェーデンとノルウェーがあります。これら三国は国力や関係性に関わらずノヴゴロドを敵視する傾向にありますので、彼らと同盟を結ぶことは考えないようにすべきです。三国全てより強力になるまで、彼らとのどんな戦争も避けましょう。
西隣にはリヴォニア騎士団がいます。彼らはノヴゴロドに対して友好的であり、同盟は良い選択肢と思えるかもしれませんが、彼らはしばしば前述のデンマークに敵視され、宣戦布告される傾向がありますので、あまり当てにすべきではありません。リトアニアもまたノヴゴロドが正教国である故に見下し、恐らくは敵とみなしますので、彼らが最終的にポーランドとの同君連合に入らないとしても同盟を結ぶことはできないでしょう。
このように言えば、そのポーランドと同盟を結ぶべきと思うかもしれませんが、距離、凡庸な関係性、あなたの軍隊の貧弱さなどから、同盟は却下されるでしょう。
遠く南方のムスリム・ハン国は気ままにさせておけば有用でしょうが、しかしやはり宗教が異なるために同盟は考えないようすべきです。

モスクワの猛攻からの生存

ノヴゴロドでのプレイにおいて、最初の数年が最も困難です。多くのゲームで、モスクワは(「ノヴゴロドを支配下に置く」というミッションの有無に関係なく)数年以内にノヴゴロドを攻撃し、優越した人的資源により、ノヴゴロドのプレイヤーが卓絶した戦術手腕を発揮しない限りその戦争に勝つでしょう。遊牧民がまずモスクワとの戦争に入るという望みを別とすれば、この戦争を避ける方法はありません。(1478年月1月1日開始にすれば、ノヴゴロドはモスクワと停戦協定を結んでいますので数年間は先延ばしにすることができます。)
もしかすればリャザンや、あるいはポーランドと同君連合を結んでいなければリトアニアと同盟を結べる可能性があるかもしれませんが、ノヴゴロドはリトアニアが救援に来ることを期待すべきではなく、またリャザンはモスクワの強大な軍事力に対抗することはできないでしょう。しかしモスクワと同盟を結ばせないためにリャザンとの関係改善はするべきです。

ゲーム開始後直ちにノヴゴロドのプレイヤーのするべきこと

  • 国家元首を将軍にし、よい能力であることを期待しましょう。ノヴゴロドの軍事伝統はこれ以外の方法で良い将軍を得るには低いです。もし国家元首が死んだならば、軍事系候補者を推薦すべきです。
  • 傭兵を雇うか、後で雇うために資金を貯めておきましょう。一つにはノヴゴロドの人的資源プールはモスクワより小さく、戦争となればどうしようとも枯渇するでしょう。また、ノヴゴロドの伝統は傭兵の雇用に-20%のボーナスを与えてくれます。
  • トヴェリはすぐに征服または属国化できます。ノヴゴロドはトヴェリに対する交易戦争CBをすぐに得ることができますので、請求権の偽造をする必要はありません。2つかそれ以上の歩兵連隊を雇用した後ならば、大体トヴェリの軍隊のサイズはノヴゴロドの半分程度でしょうから、より安全にトヴェリを攻撃することができるでしょう。ノヴゴロドがトヴェリを征服しないから、モスクワが間違いなくそうするでしょう。
  • もしリトアニア、ポーランド、あるいはリヴォニア騎士団がモスクワをライバルとみなしているなら、ノヴゴロドも直ちにモスクワをライバルに選び、彼らとの関係を改善すべきです。そうでなくても、モスクワが攻撃してきた場合はもちろん、すぐにモスクワをライバルに選ぶべきです。

(うまくいってモスクワと同盟を結ばなかった)トヴェリを併合している間、カザンがモスクワに宣戦布告するのを待ち、戦争がどのように展開するか監視しましょう。多数の強力な遊牧民は大体においてたやすくモスクワの主力軍を打ち破り、南方で都市を包囲し始めるので、その時はノヴゴロドもこの戦争に飛び込むべきです。(モスクワは2つのノヴゴロドの中核州を保持していますので、CBはあります)そして首都と、可能ならば他の幾つかの裕福な都市群を包囲しましょう。必要に応じて即興で動き、人的資源を吸い尽くされるとしてもこの最初の戦争から最大限搾り取るようすべきです(とはいえ、間違いなく幾らかの常備軍は残っているでしょうが)。
この戦争は北方共和国の形勢を有利にするものです。もしモスクワが遊牧民を破れば、ノヴゴロドは奇跡を祈るしかないでしょう――次はこちらの番なのですから。ノヴゴロドがモスクワの領土の大部分を包囲することに成功した場合、まず属国であるプスコフとヤロスラヴリの譲渡を求め、次に彼らに中核州を返還させ、追加で幾つかの領地を取る、というのが優先順位となります。ペルミの属国解除を悩む必要はありません、彼らは再び同盟し、ペルミは選択を強制されればモスクワ側に立ち続けるでしょう。そうそう、どこぞのこの文章を書いてる人間がやらかしたように、正教に対する愛の為にモスクワをライバル指定することを忘れる、ということのないようにしましょう!

お片付け

さて、話を続けましょう。ノヴゴロドはさらなる幾つかの領地、さらなる幾つかの同盟国を得、そしてモスクワはその分失いました(カザンもおそらくよい領地を得ていることでしょう)。ノヴゴロドは常備軍と金を持ち、モスクワはそれらを持たず、人的資源の回復はゆっくりです。なので幾つかの請求権を偽造し、軍事技術を研究し、傭兵を雇い、倒れている間に蹴り飛ばしましょう! しかしまだ敵を侮ってはなりません。ペルミは恐らく完全に回復しており、モスクワもきっと弱体化した領地からでもその残りの兵士を可能な限り引き出しているでしょう。デススタックを形成し、モスクワの主力軍をペルミと合流する前に撃破した上で、モスクワを絨毯包囲しましょう。まだ、併合には慎重であってください。もしノヴゴロドがリトアニアやデンマーク、あるいは幾つかの遊牧民の目に十分
な脅威と映れば、彼らはモスクワが望むとおりに敵対同盟を結び、それによって遠方の征服は非常に困難となり、恐らくその結果は非常に強力な敵対同盟との戦争となるでしょう。もしこうなってノヴゴロドが負けだすなら、ロシアの都市の幾らかを手放すことを敵と同意して、将来再征服する境界上の領域をなるべく限定しましょう。

ロシア化

ノヴゴロドは今や何某と同盟するリトアニアが保持する部分と、遊牧民に併合された部分を除けばロシアの全てを併合もしくは属国化したことでしょう。ゲーム中盤において、ロシアに帰属すべき土地の小うるさくも強力な保有者はリトアニアです。それは最終的にはポーランドとの同君連合に入っているか、さもなくばデンマーク、ポーランド、あるいはハンガリーといった国と同盟を結び、打ち崩すのを難しくしています。
ノヴゴロドは彼らの軍隊の上に振り上げる刃を、軍隊を鍛え上げ、可能ならば西洋化をし、ヨーロッパで強力な同盟関係を築き上げることによって得る必要があります。ゲームがどのような展開をするかによりますが、あなたの敵を憎んでいる強力な国家を探し、彼らと手を取り合いましょう。ロシア化することを急ぎ過ぎてはなりません、早くやったとして追加ポイントはないのですから。それは素早く所定の領土を回収できる時か、リトアニアが弱体化したであろう時に、即時の、悪評を齎さないリトアニアに対する請求権を得る方法として用いましょう。賢く振舞いましょう。例えば、スモレンスク、ブリャンスク、クルスクといった州がリトアニアの残りの部分から孤立していればそこで愛国者や国粋主義者の反乱が妨げられることはなくなり、あなたはそれら3つを得てリトアニアに返さずともよいでしょう。打つべき時を待つ間、ノヴゴロドは遊牧民から少しずつ齧りとり、州を吸収すべきです。さらなるノヴゴロドの征服行為はヨーロッパの敵たちから監視されているので、少ない悪評は東方の巨人が征服を続ける助けとなります。ノヴゴロドがより巨大になり発展していくにつれ、遊牧民は致命的な脅威からたやすい相手へと徐々に弱体化するでしょう。時間の経過に伴い、ノヴゴロドにとって遊牧民相手の戦争はどんどんと容易になってゆくでしょう。過剰拡大に注意を払ってください。この点の過大さはトラブルを意味し、1つの非中核州でさえノヴゴロドの西欧化を遅延します。ノヴゴロドがロシア化し古地に残っている国家を併合した後は、遊牧民と同様、空のみが境界となります。

アイデア

国策

ノヴゴロドは比較的豊かな交易ノード上に位置し、ライバル達に囲まれ、異端ゆえに忌避されていますが、そうした全体的な状況に対してこの国の国策はうまく整えられています。ノヴゴロドの伝統は外交評判+2を与え、これは何らかの外交活動の手助けとなります。また傭兵雇用コストが-20%低減されるので、ノブゴロドは余裕を持って傭兵を雇用することができますし、恐らくは傭兵を用いる必要があるでしょう。最初の国策、「芸術の北の中心地」は年間国威に+1のボーナスを与えます。二つ目の「教会都市」は布教強度+1%を与え、モスクワが排除された後に南東にあるムスリムの地を改宗させることになるゲーム後半に少し役立つでしょう。
しかしながら、本当に素晴らしいのは三番目の国策、共和国伝統に+0.5のボーナスを与える「イヴァンの百人」で、共和国伝統は他のどんな方法でも上げられないのでこれは非常に有用です。ここにこのボーナスが実際にどんな意味を持つかを示しましょう。:共和国において、選挙は4年から8年ごとに行われ、新しい指導者は常に4/1/1のステータスを持ちます(プレイヤーはどの能力が4かを選ぶことができます)。もし彼が新しい選挙において役所に留まるならば、彼は共和国伝統10をコストに全ての能力に+1を得ます。共和国はこれを最大6/5/5まで繰り返すことができますが、再選のたびに共和国伝統10を支払わなければなりません。一人の偉大な王の為に費やされる共和国伝統全ては、平均4/1/1の間抜けが4年ずつ統治する長い期間で取り戻さなければなりません。1つの期間で6/4/4の指導者を得る場合、普通の商人共和国は3つの期間を経験の浅い未熟者の元で過ごすことを自らに宣告します。共和国伝統-10のランダムイベントが投げつけられると、おそらくあなたは共和国伝統を得ることの難しさ、それがどれほど貴重か、またどれほどたやすく失われるかをはっきり理解しているでしょう。それで普通は、共和国は無能な指導者を得ませんが、飛びぬけて素晴らしい指導者も得ません。その例外が共和国伝統+0.5のボーナスを持つノヴゴロド、そして同様の国策を持つUSAやイタリアの小国(シエナやピサ)です。言うまでもなく、ノヴゴロドのプレイヤーは可能な限り早くこのアイデアを取るようするべきです。
この超指導者生成機の先にはノヴゴロドの立ち位置に適しており、ある種のプレイ方針を推奨する他の少しよいアイデアがあります。:「ハンザ同盟交易所の支配」はノヴゴロドの商人群にさらなる商人を加え、素晴らしい交易力+5%のブーストも与えます。他の一つ、「大公軍」は歓迎すべき人的資源+20%を加えます。巨大化したモスクワが招集する大群に対抗している間はほんの小さな変化に感じられるでしょうし、モスクワを消すという点においては小さいものですが、覚えておくべきは大群の代わりにノヴゴロドには大量のお金とクソッタレな指導者の選択があるということです。次は「ウシュキィニクスへの出資」で、年間海軍伝統を+1します。海軍伝統からは交易制御にボーナスが与えられるので、このアイデアはノヴゴロドのプレイスタイルとよいシナジーを持ちます。最後に、もうひとつ申し上げるならば、「バルト海造船所」、素晴らしい小型船建造コスト-20%が来ます。これらの弱い船は戦争においてあまり戦力に数えることはできませんが交易力を大幅に強化する手助けとなります。ノヴゴロドがこれらのアイデア全てを取得したのちは、おまけとして要塞防御+25%を得ることができます。要塞はより長く耐えるでしょう。

アイデアグループ

ノヴゴロドの一つの可能性として、最初に国策、政体ボーナス、地政学上の位置とシナジーのある交易アイデアを取れます。二つ目の良い選択は外交アイデアで、ノヴゴロドが正教であることによる外交ペナルティを軽減し、現実的な同盟を得る路を開き、土地の横どりを容易にすることができます。次のゲームのこの時点における良い候補はおそらく聖戦CB、征服地の改宗、威信や関係改善ボーナスのための宗教アイデアでしょう。次に、シベリアをノヴゴロドの素敵な緑に染め上げるという遠大な仕事の為の植民者をノヴゴロドに供給し、追加の人的資源や関係上限へのボーナス、交易力ボーナスなどを与える拡張アイデアが最も助けとなるでしょう。さらなる商人と技術コスト-10%の重商主義、さらに技術コストを5%ダウンさせ威信ボーナスを与える革新主義はゲーム中盤に地位を確立したノヴゴロドにとってよいものでしょう。これから先はプレイヤー次第です。もしノヴゴロドが早期に軍事系アイデアを必要としないなら、それは永久に不要でしょう。この点において、周辺諸国よりも数と技術を優越させることができます。

イギリス

イギリスは侵略されにくいという点において、最も初心者向きな国家である。よって今回は初心者がプレイすることを前提に書く。

戦略

100年戦争に勝利し世界征服ヒャッハーするのも悪くないのだが、今回は海洋帝国を築くことにする。
最初はフランスに土下座して大陸領土を全て譲渡し、百年戦争を終わらせよう。

スコットランド

始まってからはミッションを選ばず、スコットランドをライバルに入れ、"Claim Ayrshire"のミッションを待とう。このミッションを達成すると"Conquer ~"が出るのでスコットランドを潰し、このプロビだけを奪って終戦。するとスコットランドが一発で属国化できる大きさになるので、"Vassalize Scotland"のミッションが出現するはずだ。停戦期間が開けるのを待ち、叩き潰して属国化しよう。注意すべきは、属国を併合するのに相当の外交点を使用するため、併合するのは探検アイデアを十分(二人目の植民者が目安)取ってからだ。
v1.6からはスコットランドの一発属国化が可能になった。
フランスと同盟を組まれたりすると厄介なのでミッションを待たずにさっさと属国にしてしまうのも手か。

新大陸

新大陸から距離があるのと、君主が無能(0-0-0)で若いのもあり、序盤はイベリア系国家に大きく遅れを取る。少しでも早く植民するためには
1. 初期状態で同盟のポルトガルがモロッコを殴るときに便乗し、西の海岸沿いプロビを取る(ただし最初はコア化出来ないので注意)
2. ノルウェーからアイスランドを奪う(v1.6.1ではアイスランドを拠点に植民することは不可になったようです)
のどちらかが必要だ。勿論、1・2共に失敗しても全然やっていけるので諦めないように。筆者オススメは2からの北米独占である。ちなみにノルウェーはカルマル同盟に加入しているため、デンマークが付いてくることが多い。外交関係をよく見て、敵戦力を把握しよう。
新大陸ではとにかく、北米の海岸線を出来る限り独占すること。ある程度囲ってしまえば中身は煮るのも焼くのもあなたの自由。
原住民を殴るのは植民国家(13植民地など)が出来てからにしよう。そうすればコア化コストは植民国家もちになる。ほっといても植民国家が勝手に殴ってくれるので、それでもいい。
新大陸から利益を出す方法は2つあり、
1. 関税(Tariffs): 植民国家にかける税で、統治点を使用するorランダムイベントで税率を上げられる。最初は儲けが少ないので、1600年頃から1700年頃までに少しずつ、13植民地だけ関税を30%~40%まで上げよう。上げ過ぎると独立戦争を起こされてUSAが爆誕してしまう恐れがあるので、調子に乗らないように。他の植民国家を上げても統治点のコスパが悪い。
2. 交易: ミシシッピ川(Mississippi River)→チェサピーク湾(Chesapeake Bay)→ハドソン湾(Hudson Bay)→北海→ロンドンと運ぶのが最良だろう。西ヨーロッパに運ぶと、イベリア勢やフランスに持っていかれる。オランダがいるとロンドンからがっつり持っていかれるので、主要港をスコットランドのどこかに動かして北海で富を集めるのもあり。

アジア&アフリカ

英国のアジアアフリカ戦略は正直言っておすすめしない、初心者は上の新大陸をおすすめする。簡単で、利益も十分大きいからだ。
上記のモロッコからプロビを奪う戦略はこちらでも、むしろこちらの戦略で有効である。
戦略自体はカスティーリャでのアジア・アフリカ戦略と同じなので、そちらを参照。このページの一番上にある。

アイデア

1. 探検
2. 海軍, 交易, 拡張(アジア・アフリカ戦略時)
3. 攻勢, 防衛, 諜報(慣れた人向け)
4. 拡張, 革新, 質, 経済, 宗教
数字は優先順位。ただし君主点の状況によって柔軟に取る順番を変えよう。俺は陸戦なんてしないぜ!という海の男は攻勢と防衛を取らなくてもいいが、万が一上陸されたらきついので注意。以下解説
探検: 文句なし。何があろうと最初はこれ。
海軍: これが無いと海軍国家とは言えない。
交易: これが無いと交易で儲けられない。
拡張: アジアの覇王を目指すあなたに。
攻勢/防衛: 安定の軍事アイデア。とりあえずこの2つがあれば何とかなる。
諜報: 禁輸措置の効率が格段に上がるため、どこかのオランダ人どもに利益を掠め取られるのがウザくてしょうがない時はこれ。ちなみにマルチプレイヤーでは最強アイデアと名高い。
革新: どんな状況でも無駄になることがない。
質: 陸軍と海軍の強さもどっちもあがる! が、正直弱い。
経済: インフレを抑え、更に内政コストも下げてくれる。ブリテン島の全ての領土に全ての建物を建てよう。筆者は内政キチガイなので割とまじでやる。少なくとも、一番上の列の建物はある程度立てるべき。
宗教: 新教に改宗したいあなたに。その場合は2番目に取ろう。

インド国家

インドプレイで最初に考えるべきポイントは、イスラム教国を選ぶかヒンドゥー教国を選ぶか。
インドの土地は基本的にヒンドゥー教なので国教との一致でヒンドゥーの方がお得ですが
イスラムは中東方面に勢力を伸ばしやすく婚姻相手にも困りません。
ちなみにイスラム国の殆どはスンニ派なので、シーア派のクジャラートは要注意。

比較的プレイしやすのは、国力・軍事力・君主とも優秀なオリッサ、次いでヴィジャヤナガル(共にヒンドゥ)、
イスラム国では立地が有利で国力のあるベンガルか、君主が超優秀なマールワーでしょう。

各国共通のディシジョンとして指定の15~20程度州領有による統一国家ヒンドゥスターンの形成が
当初の目標となるでしょう。ちなみに条件プロヴィンスは国毎に違っていて
インドの正反対まで拡大しなくても1/3くらいで条件を満たせるようになっています。
ベンガル、セイロン、インダスの交易ノードは何れも交易額が大きいので独占するとウマウマです。

インド統一へ

インドの国土は中小国ひしめく群雄割拠なので同盟や属国併合を駆使して
インド統一(ヒンドゥスターン建国)を目指しましょう。
上手く条件プロヴィンスを狙えば20~50年くらいでヒンドゥスタン建国
100年~150年でインド統一まで辿り着ける筈です。

注意すべきなのは西の大国・ティムール朝です。開始時から軍隊数、技術で上回り
デリーを制圧した場合にはムガルに変体するミッションを持ちます。
ただし、反乱軍に蹂躙されたりと今いち安定しません。
敵方の同盟に参加したら離反狙い、可能なら味方に引き入れましょう。

植民への道

統一前でもいいですが、探検か拡張のアイデアを取れば植民でアフリカにも東南アジアにも進出できます。
特に東南アジアは海外領土扱いされず拡張できるので利益は絶大。欧州なんかよりも遙かに金満な国家になれます。
また、東南アジアの島から北に植民していくとシベリアにも届き、ロシアのシベリア植民も阻止できます。
シベリアはアジア扱いで利益も大きいので、優先して確保するようにしましょう。
アフリカにも進出はできますが、西欧国よりもかなり早く届くので西欧化狙いであってもさほど急ぐ必要はありません。

世界制覇へ

ヒンドゥスタンは豊かで、特にイベントも目標もないので海外進出を目指しましょう。
地続きのマラッカ方面、中央アジアはインドの延長線上で拡張しても構いませんが
注意すべき相手はいずれ地続きになる明と満州、そしてロシアです。
こいつらのご機嫌伺いを忘れないようにしましょう。

西方進出を目指すなら、バルチスタン、ティムール朝を倒せば中東に届きます。
オスマン帝国の増長に注意するほか、ロシアの動向には注意しましょう。

オスマン帝国

最盛期には中東から北アフリカ、南欧から黒海沿岸を支配し、
ヨーロッパ諸国を震え上がらせたオスマン帝国。

1444年の時点ではアナトリアの小国にすぎませんが、
優れたナショナルアイデア、コンスタンティノープルという豊かな交易ノード、征服ミッションで簡単に得られるCBとクレームのおかげで
戦争につぐ戦争の拡張プレイがしやすく、史実通りの大帝国を築くのは難しくありません。

周辺には弱小国家ばかりで、やる事もはっきりしています。
初心者にうってつけの国家でしょう。
中盤以降はヴェネツィア、ジェノヴァ、マムルーク朝、ティムール帝国。
終盤は宿敵オーストリア、ハンガリー、モスクワ(ロシア)、ポーランド=リトアニア、スペインといったキリスト教の大国との決戦が楽しめます。

ウィーン攻略という、史実のオスマン帝国が成し得なかった偉業をあなたの手で達成し
史実以上の世界帝国を目指しましょう。

どうやっても領土が増えていくので、アイデアは属国外交併合コストを減らしたり、AEを減らせるinfluenceやコア化コスト-25%のあるadministrativeがオススメ。
受容文化の閾値を引き下げるhumanist、対キリスト教にCBを得られるreligiousも良い選択です。

軍事関係のアイデアは、マンパワー問題を広大な領土で解決できる場合は
offensiveやqualityを取って少しでも西欧の軍隊に近づくのも手でしょう。

ビザンツ帝国征服

まずオスマンの最初の目的は、もはやコンスタンティノープルとギリシャ南部しか領土を持たないビザンツ帝国の攻略です。
コンスタンティノープルは交易ノードのある豊かな土地で、オスマン帝国の首都になります。
CBはミッションで手に入るので、いち早く攻略してしまいましょう。
同時にギリシャ南部のアテネとも戦争になりますが、今回の講話条約で割譲させるのは後回しにして
アナトリアの改宗が済み、スパイ活動でクレームを付けてからでも良いかもしれません。

無事にビザンツ帝国からコンスタンティノープルを割譲させたら、
首都をコンスタンティノープルに移転させるディシジョンを実行しましょう。
コンスタンティノープルがイスラム教に変わり、安定度も上がります。

商人もコンスタンティノープルに徴収の為に配置しましょう。
いずれ、オスマン帝国に莫大な収入を与えてくれるようになります。

アナトリア統一

無事にビザンツ帝国を征服したら、アナトリアの東に目を向けましょう。
カラマン・ジャンダル・トレビゾンド・白羊朝というトルコ系の国家が林立しています。
これらの国には、オスマンのコアプロヴィンスがあり、民族もトルコ系で宗教もスンニ派なので、一気に征服しても問題ありません。

弱小国ばかりなので、一国ずつ征服していきましょう。
白羊朝だけは他の諸侯より領土が大きいですが、反乱で瓦解するので敵ではありません。
ここで注意すべきなのは、マムルーク朝です。
もし、アナトリアの小国とマムルーク朝が同盟を結んでいたら、手を控えるのも考えるべきでしょう。

マムルーク朝はいずれ倒すべき敵ですが、中東の地域大国ですので征服の準備が整うまで手を出すべきではありません。

エーゲ海の征服

アナトリアの統一後の、次の攻略目標の一つがエーゲ海です。
エーゲ海には、クレタ島・ナクソス島・エヴィア島・ロードス島・キプロス島といった
ギリシャ系の豊かな群島が広がっています。

この時点では、これらの島々はヴェネツィアやジェノヴァ、マルタ騎士団、キプロス国などが領有しているでしょう。
島ごとにスパイ活動でクレームをつけ、個別に戦争を仕掛けて征服してしていきましょう。
ただ、一度に全部の海軍を相手にするのは避けた方がいいでしょう。

エーゲ海は内海なので、Galleys系の海軍ユニットが有効です。
Galleys系ユニットは維持費が安いので、アナトリア統一後から海軍扶養限界まで生産しておいて、地中海の制海権を得ましょう。

エーゲ海の群島を征服できれば、コンスタンティノープルの交易ノードの占有率が格段に向上し、帝国の国庫に潤沢な富をもたらしてくれるでしょう。
ただし、これらの島々は全て異宗教の地域で陸と繋がっていないので
常に十分な輸送船を用意し、反乱を鎮圧できるようにしておきましょう。

東欧諸国の扱い

オスマン帝国の西の国境には、ボスニア・アルバニア・ワラキアといった東欧の諸国があります。
放置しておくと、これらの国々は高い確率でハンガリーやポーランドの支配下になるので
その前に属国化するなり征服するなり、独立保障をかけるなりしておきましょう。

マムルーク朝征服

アナトリアを統一後、レパント(シリア一帯)の征服・エジプト征服という
マムルーク朝の領有地にクレームを得る一連のミッションが選べるようになります。

これによって、マムルーク朝を滅亡させるまでCBが得られるので
アナトリア統一とエーゲ海征服で得た国力を投じて、
マムルーク朝からシリアやエジプトの領土を奪っていきましょう。

アナトリア小国の敵と違って、マムルーク朝は最初の頃は手強い相手なので
傭兵も活用して戦うと良いでしょう。
技術差がついてくるとユニットの性能差もあって、優勢に戦えるようになります。

マムルーク朝の領土のコア化には膨大なADMが必要になります。
NIとアイデアを活用してコストを減らしましょう。
オスマンのナショナルアイデアのmillets取得でコア化コスト-33%
administrativeのアイデアを取得後、2個目のAdaptabilityでコア化コスト-25%
によってコア化のコストをほぼ半減にできます。

その後の戦略

マムルーク朝のエジプトを征服できれば、オスマン帝国は欧州でも随一の大国になっている事でしょう。
そこからどうするかはあなた次第です。

東方に進んでイラン高原からインドへ向かうのもよし
北方に進んで黒海沿岸を征服し、モスクワ大公国を叩くのもよし
ミッションにしたがって、南方に進んでアラビア半島を平定するのもよし
史実通り、西に進んでハンガリーやオーストリアと戦うのもよいでしょう

ただし、オスマンの宿命として、望むとも望まずともオーストリアやポーランド=リトアニア、ロシアといった大国を相手にする時が来るでしょう。
ウィーンを占領するか、高いコストを払うかして西洋化のディシジョンを達成できなければ、技術差で年を追うごとに不利になっていきます。
v1.18.1からInstitution導入に伴い西洋化のディシジョンは廃止されました

しかも、イスラム教国家であるオスマン帝国には頼れる同盟相手もいません。
いくら世界帝国のオスマン帝国といえど、西欧の大国をまとめて一国で相手にするのは厳しいでしょう。
幸い、オスマン帝国が世界帝国として躍進する頃、欧州は宗教問題で対立しています。
隙をついて、各個撃破を狙いましょう。

北アフリカを平定したチュニジアや、Common SenseのDLCがあれば
スンニ派に改宗させたペルシャはオスマン帝国にとって良い同盟国になり得ます。
また、史実通り、イタリア問題でオーストリアと対立するキリスト教国のフランスとは
同盟を組める可能性があります。

コメント

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • これって英語版ウィキから翻訳したものを載せるのもアリですか? -- 2014-06-24 (火) 23:15:42
  • 出典元を併記していればOKかと。ノヴコロドの項目を書いてくださった方は英wikiの翻訳のようです。 -- 2014-06-25 (水) 00:17:10
  • どもです。しかし翻訳より始めての掲載に手間取るとは…ぐぬぬ。 -- 2014-06-27 (金) 19:11:33
  • イギリス「新大陸」の項に主要港を動かすとありますがMain trade port の移転と解釈してよろしいのでしょうか -- 2014-09-01 (月) 17:20:15
  • 紛らわしいけど2つある日本の統一って「Unite Japan」が「日本統一(現領土だけで日本の成立を宣言)」で、「United Japan」が「日本統一達成(日本は統一された)」ってことでいいのかな?前者は何がもとになってんだろ?COM大名が大勝したとき用かなんかかな? -- 2014-10-14 (火) 01:11:35
  • オーストリアが一部オーストラリアになっていたのを修正しました -- 2014-12-06 (土) 19:58:21
  • リトアニアで1944年モスクワ戦って難しそう -- 2015-10-06 (火) 19:07:21
  • 1944年にリトアニアは無いだろ! -- 2015-10-07 (水) 07:33:26
  • 1444の間違いだろうけど、もう相当前Verのための情報だしなぁ・・・wikiの中で一番情報古いのはここじゃないのかってくらいに。 -- 2015-10-07 (水) 10:12:23
  • 英ウィキの原文の頭だけでも見ればわかるけど1.2.2は誤植で実際1.12時点で書かれてるからそんなに古くないから -- 2015-10-07 (水) 12:16:44
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Last-modified: 2018-11-01 (木) 15:09:47 (15d)