イングランド

イングランドは侵略されにくいという点において、最も初心者向きな国家である。よって今回は初心者がプレイすることを前提に書く。

戦略

100年戦争に勝利し世界征服ヒャッハーするのも悪くないのだが、今回は海洋帝国を築くことにする。

フランス

まず大陸にある若干の領土はあきらめて、フランスとの戦争になれば手放しても構わない。 
特にメーヌはすぐにフランスと開戦するのでなければ(速攻スコットランドなどでイベントを待たずにフランスと開戦することがある。)メーヌは売り払うべきだ。
メーヌを領有し続けているとフランスとの戦争につながるイベントが発生し、しかもこちらが攻撃側(≒相手の同盟国はほぼ参戦し、こちらのそれはほぼ参戦しない)である。
そのため勝つのは不可能で、プロビを剥がれ、金とPPを失うことになる。
しかし、例えばカステーリャ、ブルゴーニュなど適当な大国と同盟すればまずあちらは仕掛けてこない。

厳密にいうと、最初期のフランス戦で本気で戦う戦略も可能である。
例えばブルゴーニュと同盟し、土地を約束して戦争に巻き込めば戦力的にはイーブンに持ち込める。
また、加えてアラゴンがフランスをライバル視していればこれと同盟し、参戦させればフランスを負かすことも可能だろう。

最も
①アラゴン、ブルゴーニュともにフランスのライバルである。
②アラゴン、ブルゴーニュともにイングランドをライバル視していない。
③彼らと同盟し、しかも参戦要請を受けてくれる(彼らが他の戦争をしていない)。
という世界戦を引くまで果てしない再走を繰り返す必要があるが。

スコットランド

ミッションでForce limitと人的資源を埋めればすぐに属国化CBが使えるようになり、属国化には戦勝点が60点強必要である。
スコットランドと戦争を行う場合、高い確率でスコットランドに独立保障、もしくは同盟を行っているフランスと戦争になる。
大陸領をすべて失っているときはブリテン島の周辺に現れる敵艦隊を叩くだけでよいが、そうでない場合は大陸同盟国をしっかり呼んでフランス対策をするか、大陸領土を差し出してさっさと講和するのもありだ。
また、スコットランドはdecisionで一発併合できるため、外交併合はしないでおくのがよい。

新大陸

イングランドはイベリア勢と比べると新大陸からの距離が遠いため序盤の植民では遅れを取る。
しかし、グレートブリテン形成後は世界最強の海軍で大西洋の制海権を得ることができるため、イベリア勢の植民地を楽に攻略することができる。新大陸植民の遅れを気にする必要はない。
新大陸では南北アメリカの中心にあるカリブ海やイングランド海峡と交易ノードでつながっている東海岸などを中心に植民すること。
植民地リージョン内で合計5州の植民が終了したリージョン/地方があれば植民地国家が成立し、同植民地リージョン内に10州あれば本国に商人が一人追加される。入植、征服など、さまざまな方法で10州獲得を目指そう。
原住民を殴るのは植民国家(13植民地など)が出来てからにしよう。そうすればコア化コストは植民国家もちになる。ほっといても植民国家が勝手に殴ってくれるので、それでもいい。

アジア&アフリカ

イングランドがアジアアフリカにおいてなすべきことは交易を支配し、富をイングランド海峡に集めることである。
貿易会社を設置できる地域で交易力の過半数を手に入れると商人を入手することができる。
商人を入手することを目指して各地の交易力の高い州を征服、あるいは植民によって入手しよう。
特に価値が高いのはアフリカ南端のケープで、序盤にこの州を領有化するとそれだけで商人をもらうことができる。

アイデア

イングランドは極めて戦略の自由度が高い国であり、ほとんどのアイデアを有効に活用することができる。
しかし一部イングランドには適さないアイデアがあるため、ここではイングランドプレイでお勧めできないアイデアを紹介する。
交易: このアイデアは3人の商人の取得など交易に特化したアイデアである。これまでにも紹介した通りイングランドは植民や征服などを通して商人を得ることができる、元から交易に強い国である。どれだけ交易収入を増やせるか挑戦したいという場合でもなければイングランドには不要なアイデアである。
海運・海軍:この二つのアイデアは海軍を強化するアイデアである。イングランドから変態することのできるグレートブリテンは海のプロイセンとも呼ばれ、ナショナルアイデアに強力な海軍ボーナスを持つ最強の海軍国家である。既に最強なのにそこからさらに海軍を強化するアイデアの取得は君主点の無駄遣いである。

フランス

今作でもかなり強力な国家。それだけにプレイの自由度も高い。
アメリカ進出や、ローマ帝国解体、イベリア進出、頑張ればブリテン島制圧もできるだろう。

フランス統一まで

16世紀ぐらいまでにやるべきことは次の通り。

  1. 属国の併合
  2. イングランドを大陸から追い出す。
  3. ブルゴーニュの征服
  4. ブルターニュの征服

イングランドを追い出すのは比較的簡単だと思う。簡単には講話に応じてくれないが、
大陸領の占領と、大陸に送り込んでくるイングランド軍を潰していけば、そのうち応じてくれる。
結構長丁場になることが多いので、根気強く頑張ろう。
イングランド海軍に勝つのはまず無理なので、海戦は避けよう。
イングランドが強大になると、ますます講和に応じてくれなくなると思われるので、
なるべく早くに戦争する方がいいと思う。
一部州の獲得だけで譲歩すると、後に簡単には講和してくれなくなるので注意しよう。
ブルゴーニュに通行許可をもらってカレーもとってしまうべきだと思う。

ブルゴーニュとブルターニュ

序盤の最大の難所はブルゴーニュ戦だろう。ブルゴーニュが巨大化するのは外交で防ごう。
バロワを保護しておくと、ブルゴーニュ領が分断されたままになるが、そこは外交数の問題もあるし、
イングランド戦の途中に他の戦争に巻き込まれることもあるかもしれない。
意外とうるさいのが、ブルターニュで、後ろからうるさく攻めてくる。
なるべく早く併合するなり属国にするなりしよう。
フランスプレイに限らず、多方面作戦は避けるのが定石で、
ブルターニュがいなくなる(あるいは見方になる)とぐっと戦争が楽になる。
ブルゴーニュと併合は1回の戦争では達成できないので、
なるべく早く後顧の憂いを断っておこう。

ブルゴーニュ征服の目処が立ったら、プロヴァンス等も征服しておこう。
この国はしょっちゅう破門されるので、専用CBw場AEがかなり抑えられる。

イベリア半島

イベリアに侵攻する場合は、アラゴン-カスティーリャ戦中にアラゴン領を奪うのが良いだろう。
外交でカスティーリャを抑えるのはやめた方がいいと思う。
カスティーリャが伸びなければ、アラゴン、ポルトガルが伸び、
イベリアの覇者の国が変わるだけで、得したのかどうか微妙な状況になる可能性が高い。
同じことはブリテン島にも言え、イングランドを抑えたらスコットランドが伸びる。
果たしてそれがフランスの得になるのかは難しい。
カスティーリャ、アラゴン、ポルトガルを共倒れさせる外交戦略は至難の業だと思う。
スペインが建国され敵対するものだと考えておこう。
イベリア半島諸国との国境近くは、陸がくぼんでいてかなり守りやすい。
下手にアラゴン領を取ると防衛時に大変かもしれない。
スペイン自体はそれほど強くないのだが、東側での戦争絡んで戦争になりやすいので、
ブルゴーニュ、ブルターニュがある程度片付かないうちは手を付けないほうがいいと思う。

イタリア

イタリアを目指すなら、まずサボイだ。もちろん、プロヴァンス、アヴィニョンは片付いているとする。
イタリア侵攻はスペインがからむことが多く、2正面作戦になりがちだ。
イタリアとイベリアが比較的近いので、そんなに恐れることはないが、
オランダ方面の国とも敵が同盟しているとちょっと面倒だ。
だが、最大の問題はローマ帝国で、オーストリアが伸びてたりすると苦戦する。
これは、ドイツやオランダ方面へ行く場合も同様だ。

ドイツ、オランダ

ローマ皇帝が参戦してくることが多く、少々面倒だ。
オスマンが伸びて、壊滅状態になっていることもあるが、皇帝が強力だと攻めあぐねると思う。
オーストリアまで遠征に行かないと戦勝点が伸びないという悩ましい状態になりがち。
オスマン次第の部分が結構大きい。
平和裏に属国になってもらって、併合という地味な方法が一番いいかもしれない。

ブリテン島

あまりやっている人を見たことないが、海軍力をつけてブリテン島侵攻も不可能ではないと思う。
海辺のプロヴィンスを抑えて海軍力を充実させれば、イングランド海軍にも勝てるだろう。
ただ、ブリテン島にはかなりの軍がいるはずなので、軍を送り込むのが難儀である。
大陸に来たイングランド軍を倒してから、海戦をして送り込むのがベストだと思うが、
なかなか、そううまくは行かないものだ。輸送船も相当数用意しよう。

アメリカ進出

開拓者を得るアイデアが必要だが、序盤は軍事のアイデアが欲しいので、そこが悩ましい。
カリブ方面から行くか、アフリカを取って南米へ行くか、あるいは、ポルトガル領を奪い取るかだが、
植民可能範囲を広げるアイデアを取れば直接行くのも可能らしい。
こちらも相当な海軍が必要で、イングランド、カスティーリャ、ポルトガルとの戦いが起こりやすい。

スコットランド(ver1.28)

はじめに。スコットランドでのプレイは、かなり歯応えのある、しかし一定の緊張感あるプレイだといえる。1444年11月11日時点で、この国は劣勢に追いやられている。南のイングランドは豊かな土地を多く保有し、西のアイルランド諸侯はイングランドによく靡いている。東は北海を挟んでヴァイキングどもがのさばり、北は冷たい海が揺蕩うだけだ。

もし、あなたがスコットランドで生き残りたいというのであれば、三つの命題をクリアするべきである。即ちフランスとの同盟、イングランドの打倒とアイルランドの平定だ。

序盤の戦略

スコットランド黎明期の同盟と戦争について

フランスとの同盟

セットアップにおいてフランスとの同盟は非常に大切だ。百年戦争に防衛側としてこちらを巻き込んでくれるのだ。だが、初手から同盟を結ぶのは『頂けない』。

スコットランドは収入が少ない。つまり貧乏だ。陸軍維持費や要塞維持費なんて最低にしないとやっていけない。だが、突然百年戦争を再開されて巻き込まれると非常にマズイ。低士気の自軍は数日で敗北し、要塞はあっという間に突破される。

故に、フランスとの同盟は百年戦争を開始した後(もしくはメーヌイベントで戦争が起こらなかった後)に準備を整えてから結ぶべきだろう。

フランスとの同盟は非常に有効的だ。対イングランドだけでなく、将来的に戦うであろう対イベリアに対しても強い抑止力、そして軍事力となる。スコットランドが大成するまでの間、大陸側の用心棒になってもらおう。

イングランドと決戦

次に、南のイングランドは非常に強敵だ。幸運国家であり、初期のNI伝統に歩兵戦闘力+10%が上乗せされ、そして星2将軍をデフォルトで保有してる。

兵力もスコットランドの1.5倍は動員できるし、人的資源が切れても傭兵をあれよあれよと補充してくる。

そして、極めつけはイングランドは初期の同盟国にポルトガルが存在しており、宣戦布告なんてしたらGGされる。

戦術的にも戦略的にもイングランドに敵わない。しかし、スコットランドには勝機が存在している。

まず、イングランドと開戦すると、彼らは必ず南のウェストマーチ要塞か、西のアイルランド海峡にあるエアシャーから侵攻しなければならない。

そう、防衛側のこちらが圧倒的に有利である。首都のエディンバラとウェストマーチ要塞に兵を二分し、高度な柔軟性を維持しつつ臨機応変に戦えばまず負けない。

ちなみに、エアーシャー侵攻とウェストマーチ要塞侵攻が【同時に】起きたとき、必ずエアーシャー防衛から行いたい。というのも、エアーシャーを突破されると防衛困難になるのに対して、ウェストマーチ要塞は多少包囲されても、後からこちらから駆けつければ護れるからだ。

イングランド兵を撃退したら侵攻……はしない方が懸命だ。この時点では、ノーサンバーランドの要塞は硬くて突破するのに時間と人的資源が掛かる。先に述べたようにイングランドはこちらよりも多くの連隊、人的資源、収入からくる傭兵を揃えられるので、よほどの運がないと負ける。やめておこう。アイルランドのペイルに関しては、属国の諸島連合がなんか包囲してくれるときもある。

イングランドを撃退したら、フランス主導の講話会議が開かれるだろう。恐らくマン島は確実にスコットランドに帰属し、運が良ければカンブリア、落とせていたらノーサンバーランドと要塞が手元にはいる。しかし、この戦争で最も大切なのは、フランス共々イングランドと停戦期間を設けられることだ。この期間に、スコットランドはアイルランド平定をしなければならない。

ちなみに、こちらからイングランドに宣戦布告し、かつポルトガルが参戦してくる場合、大抵はフランスが何とかしてくれる。

アイルランド上陸作戦

第一次イングランド戦争(百年戦争)終結後、もしくは勃発しなかった場合、スコットランドはアイルランドを手中に納めるべきだ。基本的にイングランドは、レンスターやアルスターといったアイルランド諸侯と同盟し、属国併合をやって来る。そんなことされたら国力の差が更に広がって勝ち目がなくなる。だが、我々が行えば両国の国力の差が無くなる。やるしかない。

Rule BritanniaのDLCを導入しているのであれば、フランスと同盟することで、ミッション報酬からアルスター地方の請求権を獲得出来る。基本的にこれを用いて攻める。

しかし、ここで大きな障害が立ちふさがるだろう。まずアルスターは大抵イングランドと同盟しており、ティアコネルはしばしばデンマークと同盟しているのだ。更に、この二国が【たまたま強国と同盟していない】としても、攻め口が問題だ。

先のようにアイルランド海峡から攻めようにも、スコットランド海軍+諸島連合海軍が、複数のアイルランド防衛同盟諸侯海軍と戦うと大抵負けるのだ。単純に数が足りない。負けるともちろん海峡封鎖されるし(つまり渡れない)、上陸作戦なんてしたら海の藻屑になる。

なので、ここはプレイヤーチート気味なプレイを紹介する。まずアルスターに軍事通行権を貰う。アルスターがイングランドの同盟国だとしても、属国じゃないならちゃんと貰える。次に、エアーシャーからアルスターに向けて進軍を開始する。『後1日』で進軍完了というところで時間を止めて『ティローン』に宣戦布告する。

いきなり宣戦布告されても、大抵の場合すぐに海軍は展開してこないし、ティローンの同盟国にいくら沿岸部のアイルランド諸侯がいようとも、参戦するまでに『1日』かかる。

つまり、安全にアルスター領に上陸し、そのまま侵攻できるのだ。後は、強力なスコットランド陸軍でボコればよい。ちなみに、アルスターに軍事通行権を貰い、陸軍を置いたまま宣戦布告すると、その軍は放浪軍扱いになり使い物にならなくなるのでやめようね!

さて、これでアイルランドへの橋頭堡は確保できただろう。しかし、まだ問題は残っている。それは、大国と同盟しており、かつ他のアイルランド諸侯と同盟してない諸侯をどうやって下すかだ。

こればかりは神様に祈るほかないのだが、そのような大国同盟ボッチ諸侯を【攻撃側として】参戦させる必要がある。例えば、こちらが先に述べたティローンを攻撃している時に、デンマークとしか同盟していないティアコネルがいたとする。この時、ティアコネルがティローンに対して火事場泥棒的宣戦布告をしていたら成功だ。講和会議にてティローンを【属国】に仕立て上げることで、その戦争を受け継ぐことができるのだから。イングランドは自主的にアイルランド諸侯に手を下すが、あくまで自主的だ。AI諸侯の戦争に参加しては来ない。デンマークももちろんそうだし、たまに南部諸侯と同盟しているブルターニュだってそうだ。

一応付け加えておくと、多くの場合においてアイルランド領は自国領にしておいたほうが良い。というのも、属国にした諸侯が請求権を作成していたらそれでも良いのだが、そうでない場合、アイルランド南部や内陸側の諸侯に宣戦布告するCBが作成できないからだ。請求権の捏造は、自国の隣りあわせ(か海一個分先)しか届かないのだから。ある程度落ち着いたら、統治君主点を節約するために属国の諸侯に統治させてもよいだろう。ほか地域の請求権も一応、ミッションでも手に入るのだが、なかなか達成しにくい。

その他セットアップについて

1.エアーシャーかウェストマーチの開発度を10にして市民階級に統治させたら、市民から得られる外交君主点が150になる。

2.対イングランドとの防衛戦争時は、開戦から数日後に歩兵3、騎兵1の計4連隊をイベントで獲得できる。

3.ノルウェーのフェロー諸島は200ダカットで購入できるイベントが発生する(デンマークでのイベント)。

序盤のおすすめアイデア

まず一番手の軍事アイデアはおすすめできない

理由はとても簡単で、まず軍事レベルを7まで上げたいからだ。二番目にとってもよいが、その頃は1453年ごろで、大抵イングランドと初戦を終えてるかアイルランドとの戦争をしている最中だろうし、とってもすぐに効果が期待できるわけではないからオススメはしない。軍事アイデアをいいところまで取るまでに優劣での決着をつけておく必要がある、といった方が正しい。

というわけで私は探検と拡張をお勧めする。外交技術7、探検アイデア3つ目まで進めると、アイルランドからグリーンランドまで届く。更に外交顧問【海洋探検家】を雇うとカナダに直接届く。大抵カナダには一番乗りできるので、そこから原住民を殴りつつ植民地を増やしていこう。

軍事アイデアをもし取るのであれば、軍質をお勧めする。軍質は海軍も強化してくれるので、対イベリア植民地戦争や対スカンジナビア戦争で効果を発揮するのだが、探検と軍質のポリシーが非常に有用なので取っておきたい。

結論
探検→拡張→軍質

中盤の戦略

アイルランドとイングランドをスコットランドにした、あるいはしている最中の対外戦略

イングランドの平定

この頃になると、多分イングランドを平気でボコボコにしていると思うので簡潔に。ウェールズのプロヴィンスを1つだけ奪って属国開放することで、再征服CBから統治点を抑えることができる。フランスを援軍に呼ばなくても勝てるだろうが、大国領土をフランスに渡したいなら呼んでもいいだろう。ちなみに、のんびりしているとイングランドがカリブ、コロンビア方面に植民地を持っていたりする。あえてそちらに追い出して開拓させた後に滅ぼすというプレイも、ロール的にも植民の手間が省けるという意味でも美味しい。うん……美味しい!

スカンジナビアの対処

海軍を増強してカルマン同盟をたたく場合、大型艦を5隻ほど建造したい。初期でノルウェーは大型艦を3隻持っているからだ。ただ、内海が主戦場のデンマークとスウェーデンは最初から持っていないし、結構貧乏なな奴らなのでそれ以上の大型艦はないだろう。上陸作戦や海戦は必ず北海周辺で行おう。サクッと上陸してサクッと平定できるとは思うが、(人的資源を無駄に減らす気がするので)土地にうま味があるのがデンマークのリューベックノードくらいなのであまりお勧めしない。文化も違うしね。

低地諸国の侵攻

スカンジナビアとは違い、ここはスコットランドにも重要なイギリス海峡ノードの集積地点でもある。ネーデルラントが建国しているならば、フランスと一緒にもう一回200年くらい従属してもらうよう物理で説得すべきだ。植民地からの交易でも潤うのだが、ここを平定しておけばもっと潤う。金はいくらあってもいいものだ。

イベリアの植民地

問題はものすごい勢いで植民してくるカステラ(スペイン)とポルトガルである。特にカステラは非常に厄介。色が似ているから。割とよく間違えるくらいには似ているので、カステラの海外植民地領土はフランスと協力して接収した方が良い。ここで注意なのが、フランスにカステラの本土を上げることはお勧めしない、ということだ。フランスを倒す予定がないなら別にいいのだが、スコットランドでフランスを属国にしたいという野望を密かに抱いているお方が結構いると思うので言っておこう。将来の敵に塩を送るのはやめておけ。

話を戻すが、彼らはスコットランドにはない植民速度アップのNIを持っている。言い換えればスコットランドの代わりに植民を【請け負ってくれる】のだ。やさしく回収してあげよう。もし彼らの本土を接収したいのであれば、レオン王国を復活させて属国化にしておこう。ちょうどカステラとポルトガルの合間を領土として持っているので攻めるのが楽ちんになる。

フランスと植民地

フランスも中盤から植民をしてくる。北米や南米はだいたいイベリアが抑えているので、フランスは本国からアフリカ方面に進出していくはずだ。同盟国として利用価値のあるフランスと敵対するのはあまりよろしくない。カナダ、コロンビアあたりにある程度植民が完了したら、アフリカ方面に植民を開始してもいいだろう。ちょくちょく台帳からフランスの獲得アイデアを調べておいた方がいい。

ブルゴーニュを属国化

この時代まで西のブルゴーニュが生き残っているのならば、大抵フランスと同盟しているか友好的な関係を築いている場合だろう。非常にラッキーな展開だ。終盤の対フランス戦に彼の領土は非常に役立つはずだ。フランスと同盟しているなら、彼らが別の戦争をしている時に、そうでないならば急いで宣戦布告をして属国にして併合したい。

大抵アメリカの東海岸やカナダに植民してくるので、たまに邪魔になる。

アフリカーナ

沿岸部は直轄支配からの貿易会社を設立、内陸部は属国にした国を改宗したり文化強制したりしながら肥大化させて併合が良い。西アフリカを平定すれば、莫大な富が得られるはず。ここまでやれば世界帝国である。

中盤のおすすめアイデア

まず宗教は必要だろう。これは自国を改宗する為ではなく、植民地を改宗するものとしてである。宗教戦争もあるけど……聖公会になろうぜ!

次に権勢。wikiでは影響となっている。属国からの収入アップ、外交関係枠増加、外交評判ボーナス、そして文化強制したりすると割と怒る属国に対する独立欲求の低下、属国からの陸軍扶養ボーナスアップ。全てが植民帝国スコットランドにかみ合っている。

最後に軍事アイデアは攻勢か軍量が良い。これは、スコットランドのNIを見て貰えばわかるのだが、これらのアイデアをより強化したようなNIが揃っている。あと大抵強い。

宗教アイデアと軍質または軍量のアイデアを組み合わせると、陸軍士気にボーナスが貰えるポリシーも解放される。攻勢アイデアと組み合わせると異端に対する強烈な布教強度と宗教統一度が上がるポリシーも解放される。

結論
宗教→権勢→攻勢か軍量

聖公会について

結構ボロカスに言われている気がするので一応追記。戦争時の強さでいえば(陸軍補正がないから当たり前だが)貧弱だ。しかし、別の視点から見たとき、この宗教は強いといえます。

開発コスト-10%、革新性+50%、キリスト教国からの宗教的関係悪化減少。これを順に述べると属国(植民地)が勝手に発展し、伝統減少や君主コスト削減に貢献し、余計なヘイトをブリテンに集めなくて済むということです。

宗教的行動も、結婚は王朝断絶がしにくくなる。即金3か月分の収入は魅力的であり、重商主義増加や安定性増加をほぼタダで行える。極めて内政的に強力な宗教であるといえます。傭兵雇って物量で殴るのがお好みの方はきっとお気に入りになると思います。重商商業100%の実績を目指すのにも適していると言えます。

宗教的行動の注意点としては、まず離婚はメリットが見当たらないこと、そして重商主義は植民地などの従属国の独立欲求が上がることが挙げられます。史実におけるアメリカ独立戦争を真似る必要はどこにでもありません。

フランスの解体

スコットランドが太陽の沈まぬ帝国になっているなら、南とスペインと東のHREに(場合によっては北西や北東をスコットランドに)挟まれたフランスを解体することができるはずだ。

なるべく軍事アイデアは修得しておきたいが、たぶん2倍の戦力で殴ればエランも萎びるので問題ない。ブルゴーニュコアは大抵の部分で消えてるかもしれないが、アキテーヌにあるガスゴーニュやノルマンディーは永久的なコアなので消えてはいないだろう。数回にわたって周りからじっくりと解体して、属国化を施して実績を解除しよう。

フランスは大抵四面楚歌だし、大した同盟国もいないはずなので何とかなるだろう。

ドイツ諸国(ver1.28)

代表的な国家

ドイツ圏の代表的な国家にはブランデンブルク、ザクセン、バイエルンなどがある。
ここではドイツ全般を扱うが、特に史実でドイツを統一したブランデンブルクを想定して解説する。

初期の戦略

ブランデンブルクはこのページで取り上げられている国家の中では飛び抜けて小国である。
初期の連隊数は10にも満たないし、プロビが特別豊かなわけではない。
しかし選帝侯である(特定の国を支持することで若干のopinionを稼げ、王国ランクになれる)し、固有のミッションツリーとこのゲーム中最強のNIを持つ。
まず最初にするべきことは皇帝であるオーストリアと同盟を組むことだ。非コア州のHREの領土を奪うと皇帝と友好的でない限り不当な領土の返還要求がされ、領土を返すか諸侯の不興と不穏度を貰うことになる(神聖ローマ帝国も参照)。

そしてポーランド、デンマーク、ハンガリーのような大国のいずれかと適当な諸侯と同盟を組んでノイマルクを購入できるイベントを待つ。
来なくても当然プレイ自体はできるが、ミッションツリーの関係上、また単純に金で領土を(特にAEの散りやすいHREでは!)買えるのはかなりお得なので再走するのが好ましい。
このイベントでノイマルクを得るとミッションがクリアされ、ポメラニア一帯にクレームがつく。

近年のパージョンは以前と違い、AIが人間のために外交枠を開けることがなくなり、その分AIの同盟国が増えた。
しかしながら他の戦争で劣勢だとか偶然同盟が少ない国などで優位に戦える国が発生するので、そこを狙って攻撃、併呑していく。
もちろん機会があれば迅速に攻撃できるよう、同盟以外の隣接国にはすべて征服CBを保持しておくようにしよう。
戦争を仕掛ける目安として、参戦国の規模にもよるが、自国側と同盟が同数程度であれば人間の入っている優位でほぼ勝つことができる。

また、例えばポメラニアのような細長い国、アンハルトの様なOPM*1*2は開幕で殴って殲滅し、あとは全土に1kだけでも置いておくと徴兵を妨害し、実質的に無力化できる。

土地を約束しての参戦について、これは土地を渡すことが基本である。
と、いうのもこの約束を破るとしばらくの間、土地を約束しての参戦自体が不可能になる。
土地を同盟国に渡す場合、AEもかからなければ外交点も向こう持ちである。

土地を与えると、その土地の価値が貢献度以上であった場合、追加でその国はfavorを得る。
これを利用し、例えば低地の国でブルゴーニュを殴り、その領土を献上して大量のフランスのfavorを得るといったこともできる。
そのような機会がなければ、大国はfavorが貯まりにくいのである程度の規模の国(ザクセン、バイエルン、ミュンスターのような)とも同盟を組むとよい。

中盤の拡張

HREで何よりも大事なことはAEを貯め過ぎないことである。
そのため金に余裕ができたらすぐにでも外交官の顧問を雇うべきだし、商人はリューベック、ウィーンといった周辺のノードで関係改善に当たらせる。
HREやインドなどのAEの貯まりやすい地域では商人は外交官である。

ちなみにポメラニアは切り取り方によってはちょうどAE49で納めることができる(AE50以上の国のみが包囲網に加入できる)ので初手におすすめ。

戦争が圧倒的である場合、必ず各国の戦勝点を100点にしたのち個別講和すること。
同盟破棄、ライバル撤回、コア放棄などで威信と資金をより多く稼げる。
威信や金は貢献度を基準に山分けされるが、10年建ての賠償金は貢献度関係なく100%自国に入るのでお勧め。
逆によほどのことがない限り敵同盟国から領土を奪わない事。
割譲コストとAEが2倍になる

周辺の大国とその解体

ボヘミアは高確率でライバル視してくるし、こちらもライバル視できるので、ポーランドと組んで叩けば効率よくPPと金を稼げる。
特にシレジア地方はシレジア公国が併合されていれば属国として作り、格安のAEでHREでも有数の富裕な地域を切り取れる。
しかし、土地を約束して参戦させた場合、報酬が貢献度に見合わないとたとえ土地を与えてもTrustが下がる。
さらにポーランドはオーストリーをライバル視しがちで、最悪同盟を切られてしまうのでほどほどにしよう。

ポーランドはボヘミアに比べるとずっと強大である。
しかし国内は異端が多く、不安定である。これが顕著化するのがコモンウェルス形成時で、旧リトアニア地域の正教徒で国内が溢れかえる。
さらに時期的に宗教改革とも重なり、中核のポーランド人地域にすら異端がはびこることになる*3
ちょうどオスマン、ロシアが初期拡張を終えたころでもあり、ポーランドはまさに内憂外患に悩まされることになる。

この時期になればブランデンブルク(ないしドイツ諸侯)も一角の国となっているので、ロシアと結んでポーランドを轢き潰してやろう。
ポーランドが持つ東西プロイセンはプロイセン建国に必要な重要プロビである。

プロイセン化

プロイセン化のメリットは3点。
まず王国化して外交官+1,ステート+5などの恩恵が受けられること。
これに関して30年戦争でカトリックが公式宗派になる場合、プロイセンは選帝侯の地位を失って公国に戻るとになる。

次がmilitarizationの解禁でこれは思う程美味しくない。
ある程度の大国になればmilitarizationの低下値は許容範囲を超え、0に張り付くことが多い。
とはいえ軍事点は後述の特性から豊富にあるので、重要な戦いでの一時的なバフ程度に思っておくといい。

最後が君主の軍事能力+3で、これにより能力の期待値は3→5と劇的に上昇する。
将軍ガチャは引き放題で、professionalismの向上から人的資源の問題も解決する。

以上のことから、プロイセン化はメリットを多く齎すものの、30年戦争の趨勢を伺い、プロテスタントが不利であればその終結まで変態を延期するのもよい。
ステートはまだしも、外交官の減少は致命的だろうから。

宗教

ブランデンブルクは初期でカトリックを信仰しているが、これは宗教改革後すぐにプロテスタントに改宗したほうが良い。
カトリックの真価は新大陸やルテニアなどの改宗可能なプロビを大量に擁する国で発揮されるが、ブランデンブルクはそうではない。
さらに現行の仕様では最初に改宗した3か国に改革の中心地が与えられ、これによって問答無用でプロビがプロテスタントに転向するので*4、プロテスタント化してもそこまで国内が異教まみれになることはない。
純粋な性能としてもプロテスタント(ルター派)は優秀な部類だし、このころにはおそらく中堅国程度にはなっているだろうから、信仰の守護者に確実になることができるのも魅力である。

また、史実の宗教である改革派に関しては、改宗できる時期が遅いうえ、基本的な性能がルター派に劣っている。
異端寛容が高いのは改宗が面倒な人にとっては楽かもしれないが。

アイデア

HRE圏内である以上、AEを軽減する諜報、外交官の増える外交が有効
ADM系では傭兵とコア化コストが安くなる統治や内政効率を高める経済がおすすめ。
反面、軍事レベルを7に上げるまでは軍事系アイデアは(防御を除いて*5)お勧めできない。
どんなアイデアよりも大砲ユニットが強力だからだ。
カトリックプレイであれば宗教や人文も有効である。

オーストリア

オーストリアプレイで、HREを統合する方法について記載
(http://www.eu4wiki.com/Austria (2014年8月16日に取得)から抜粋して翻訳)

初期の戦略

初期の戦争を非常に有利に戦うために、大国との同盟(カスティーリャ、ブルゴーニュ、フランス、ポーランドなど)をするのが良い。長い目で見れば、フランス・ブルゴーニュとは戦うことになるが、同盟国を利用して彼らに勝つことができる。

HREダイアログと選帝侯に注視しておく必要もある。常に次の選挙に確実に勝てる状況にするべきである。準備が不十分なら、最優先で勝利を確実にしなければならない。さもなければ、君主が死んだ後非常に大きな停滞に苦しむことになる。幸いなことに、3票あれば大抵の場合十分である。選帝侯と同盟・婚姻を結ぶことは良い考えだが、あまりにも多くの関係を結びすぎてはいけない。参戦要求を受けることが出来ない立場にあることは望ましくないからだ。関係改善ボタンもたくさん押すことになる。

この段階では慎重な拡張が全てである。隣接するドイツの小国を得ることはたやすく、それらのほとんどが非常に豊かであるから獲得は良い考えだ。しかし、HREの構成国を併合することは通常のAEペナルティに加え、他のHRE諸国との関係にペナルティがある。そのため、併合は漸進的に行っていきたい。また、過剰拡大になることで、Imperial Reformを通しづらくなるため、ゆっくりと行うべきだ。

慎重に行くべき他の理由は同盟国からの参戦要求と同様に、帝国としての参戦要求を求められることにある。Imperial Authority獲得のためにそれらの参戦要求を受けることは重要だが、それよりもはるかに重要なのがマンパワーや国庫が空になることを避ける事だ。そうなってしまえば、無防備になり、戦争に負けてしまう可能性がある状況になるからである。

Idea Groupスロットを得たらすぐに、外交アイデアを獲得するのがベストである。オーストリアは自国のナショナルアイディアにより外交アイデアと似たボーナスが得られるが、それを勘案してもこれは非常に重要である。貿易に大きな優位性はなく、数世紀は海軍も必要ないので他に外交ポイントを使う余地はほぼない。よって、自分の国の外交技術への投資よりは外交アイデアに外交ポイントをつぎ込むべきだ。2,3番目のアイデアグループの一つは軍事アイデアを取るべきである。防御・質アイデアは軍隊の規模を大きくするためには良い選択肢である。

Temple,Constable,Armoryに投資すると良い。Constableは多くの税収の多いプロヴィンスを持つオーストリアにとっては特に強力である。オーストリアにとって制限要因となりがちなマンパワーの問題のため、Armoryの建造も重要である(Marchも同様の理由で有用)

可能なら常にImperial Authority獲得のミッションを選択すべきである。また、税収・安定度・改宗強度を増加するディシジョンを採択するとよい。ただし、カトリック国としてHREにとどまりたいならthe Statute in Restraint of Appeals は採択すべきではない。
何戦かの勝利の後に、最初のImperial Reformを通すことができるようになる。

中盤の戦略

隣国によってドイツ・イタリアの1プロヴィンス国家の多くが併合され、フランス・スペインがイタリア地域を妨害する1500年台にはおそらく先細ることになる。また、アイデアによって外交における柔軟さを持つようになっているだろう。この段階ですべきことは、他のHREメンバーが大国化しすぎるのを防ぐことである。HRE内の小国の多くは皇帝にとって有益であることを忘れてはいけない。以下の理由からである。
・HREの小国を作成することでImperial Authorityを得ることができる
・小国は簡単に同盟を結べ、最終的には好きなときに併合できるようになる
・大国はImperial Reformに反対するという固有の傾向があり、また皇帝位を巡って争いになる

よって、この時代は拡張のための戦争から解放のための戦争に焦点を移すべきだ。実際、人的資源の回復や他の戦争のための準備以外では常に戦争状態にあるべきである。HRE内の関係が悪化するので和平交渉ではプロヴィンスの割譲はできるだけ避けたほうが良い。だが、外交併合は多用すべきだ。フランス・イタリア文化を持つ国家はImperial reformに追加で-5のペナルティがつくので、ドイツ文化の国家は独立させドイツ文化ではない国は外交併合するのがやや望ましい。

この時期に改宗イベントが起きるが、カトリックのままでいるのが最も単純である。他のHREメンバーをカトリックにもどすことは可能だが、Imperial Authorityに傷がつくため、ゆっくりと行っていくべきだ。

また、HREに関連する目的が無い限りは開戦してはいけない。この点については、ロシアとオスマンとオーストリアの良い緩衝国となる、ハンガリーとポーランドが望ましい同盟国となり始める。(東欧はHREよりはるかに弱く、ハンガリーのプロヴィンスはコア化に3倍のコストがかかるのでドイツやイタリアに目を向けよう。いまのところは)

100,200年これを繰り返していき、徐々にImperial Reformを進めていき、より多くの属国とプロヴィンスを獲得していく。10-15の外交関係を同時に持つことで、外交技術に大きなダメージを負うが、巨額のbase taxにより十分に裕福なため、気にする必要はない。MintやStock Exchangeをいくつか建てよう。

Landfriede,Erbkaistertum,Privilegia and Union

The Ewiger Landfriedeを通すまでは、この戦略を続けていくと良い。この改革は、帝国内の戦争を禁じるため、通す前に必要な戦争にすべて勝利しておき、ライバルが大きくなり過ぎないようにしなければならない。この時点で、Imperial Authorityの増加ペースは平和や時折あるHRE外部との戦争により大きく減少する。ますますAI国家が帝国に戦争しなくなるので、不幸にも帝国内に領土を持つ他の国に対してImperial BanのCBを利用するとよい。

The Erbkaistertum reform(選挙がなくなり、実行した国の後継者が次代の皇帝になる改革)もImperial Authorityが増加する要因を取り去ることになる。とはいえ、この改革を通せば統合まで即座に移行することが用意になる。これまでに併合した小国を開放することでImperial Authorityを回復でき、さらに属国は次の2つの改革に対し賛成しやすいからである。

Revoking the Privilegiaを通す前には、敵対する帝国構成国との関係を最大限改善しておこう。Privilegiaの改革に賛成しないすべての国家は永久にHREから脱退することになる。そのため、あらゆる手を用いてすべての加盟国を賛成させるべきである。

最後に、統合すること自体は簡単である。(短期間の平和といくつか大きな属国を解放することで可能になる)すぐにHREとして統合されるので属国として大量の国家を開放することはもちろん問題とならない。

これで全て完了である。HREは周囲に恐れることなく残りの世界を脅かす強大な国家となり、この後はヨーロッパ内の拡張から植民地の拡張に軸足を移すと良い。

カスティーリャ/スペイン(ver1.28)

スペインへの道

カスティーリャは開始時点でも大国であるが、しかし国内に多数の問題を抱えている。
貴族estateがあまりにも多く、少しイベントで上昇すればすぐにディザスターを起こしかねないほど影響力が高い。
固有のディザスターとして「カスティーリャ内戦」があり、これが発動すれば国内は何十Kという反乱軍に見舞われ、そして初期の君主と後継者は無能(1,1,2/0,0,0)である。
外交的には南部のグラナダは単体では弱いが対岸のモロッコ、そして時間がたてばオスマンと同盟することもあるし、北部のフランスは百年戦争が一段落すればこちらを侵略しようとする。

まずするべきことはポルトガルと同盟し、オーストリアと関係改善をすることだ。
この両国と同盟すればフランス方面はしばらく安泰である。
ナバラは外交属国化するか、あるいはclaimをつけて併合するのも手だ。
イベリア文化の特権として、エリアすべてのプロヴィンスを保有していると「Holy order」コマンドが使用できる。
これはエリア内のDEVを+1する上、特殊な効果を付与するので余った君主点はここにつぎ込もう。
カスティーリャはミッションで十分な海軍と陸軍を整えればグラナダの領有するプロビにクレームがつくので、これに宣戦布告する。
マグレブの国家が同盟国としてついてくるがジブラルタルは要塞がなく、ここを占領すればグラナダの同盟国はイベリアに上陸できずに簡単に各個撃破できる。

北アフリカの領土は貧しく、異教であるため、君主点に余裕があるときに侵略しよう。
士気を+10%するミッションがあるので、適度に進めておくのがよい。

新大陸へ

植民距離の関係でカナリア→Cape Verde→新大陸が定石だが場合によってはCape Verdeをポルトガルに取られてたりする。
そうなった場合は諦めるか、マリの隣に植民しよう。マリの隣に植民する場合、Sierra Leoneに植民すると、黄金海岸→Fernando Poと植民できる。

新大陸ではブラジルとカリブ海に真っ先に植民できるようになるが、ミッションの都合上カリブのほうが良い。
カリブ→コロンビア→メキシコ&ペルーと進出するのが安定する。

金の稼ぎ方

新大陸進出

メキシコとカリブの独占を急ごう。英国がよっぽどグズっていれば北米独占を試みるのもありだが、まず失敗する。独占できればNew Spainは新大陸で最も豊かになるため、ある程度の金、陸海の扶養限界を得られる。ポルトガルを属国化できていれば、最終的には中南米の独占も狙える。交易は基本的に西ヨーロッパに流すが、そこでオランダや英国等に交易力勝ちが厳しければカリブで集めてもいい。

ヨーロッパ

上の青蛙(フランス)さえどうにかできれば、西中欧には敵はいない。が、交易の観点からすると、地中海沿いに伸びるのが最も利益が出る。(アレクサンドリア)→コンスタンティノープル→ラグーザ→ジェノヴァ←セヴィリアが繋がると強烈だが、敵となるオスマンも強烈なのでしっかりと準備をしよう。
ジェノヴァのCOTがある地域に1500年代になるまで手を出しずらいイタリアがあるのも難点か。

アフリカ&アジア

アフリカは貧しいが、重要なプロビンスは少なく、そのほとんどが海岸沿いであるため、交易の独占は難しくない。アフリカを独占できれば東南アジアからの富がそのまま流れ込んでくるため、凄まじい利益となる。また、アフリカには金を産出するプロビンスが多いため、手っ取り早く収入を増やしたいならマリやムタパ等を殴ろう。ただしインフレには注意。
アジアでは東南アジアに集中しよう。余力があればインドの海岸線を取るのもいいが、インド国家はアフリカやアメリカに比べると格段に強力である。

ライバル

ポルトガル

新大陸へ進出するにあたってライバルがいる。ポルトガルである。
カステラより先に探検し、いい場所に陣取るのでマディラやアゾレス諸島を奪いたい。
ミッションで同君連合にすることをすすめる。ある程度植民させてから併合すれば、植民スピードの上昇に繋がる。

アラゴン

いずれイベントで同君連合を組めるとはいえ、基本的に初期は敵対している。
フランスやオーストリーといった大国と同盟を組めばほぼ仕掛けてくることはないが、ナバラを属国化する過程でうっかり戦争になることはある。
戦力としてはアラゴンの同君下位であるナポリと合流される前に叩くことか。
直、戦争でアラゴンから賠償金をとるくらいはかまわないが、プロビを割譲させるのは控えよう。
どうせ属国にできるのだから(そして後で無料で併合できるのだから)ADMとAEの無駄である。
 

フランス

いずれナヴァラ等を巡ってフランスと戦争になるので、それを見越して弱体化工作をすべき。
新大陸にいきなり植民してきたりするので注意、フランスは1544年前後で本土からカリブの島に入植可能 。

ちょっとした小技

・アフリカの征服時、現地国家が植民地を持っているときがある。これはイベントによって発生するもので、こういうことがあればその国を植民地の1プロビだけ残して征服しよう。
すると植民地が通常のプロビになり、植民する手間が省ける。特にCOTや産品の良いときに有効

ポルトガル

ポルトガルは(少なくともゲームにおいては)非常に安定した地盤を持っている。国境を隣接する国はほぼカステイリャだけであり、この国とはHistrical Friendで非常に友好的に付き合うことができる。

一方でミッションも充実していてやることに事欠かず、初心者向けの国家といえるだろう。
そこで、ここではポルトガルプレイにおいて躓く地点を主に解説する。

経済

ポルトガルは経済的に貧弱である。
しかし圧倒的な利点として、西洋国家である。つまりinstitution(制度)を受容するためのdevポチが不要なのである。
そのため、君主点のために高級な顧問を雇う必要は薄く、軍拡と植民に専念することができる。

さて、ポルトガルといえば交易国家である。そこで、いくつかのオススメのノードを紹介する。

Sevilla(セビーリャ)

ポルトガルの初期ノードである。カステーリャも存在する都合上ここを独占するのは不可能に近い。
しかし、もう一つの代表的な植民国家であるカステーリャが植民地からこのノードに大量に流すため交易額が大きくなりがちで、中盤以降もCollectする意味は十分にある。

また、初期では商人が存在していないが、商人は存在するだけで交易力(Trade power,以後TP)をもたらし、この補正はTPもないうえ、交易額も小さいTunis(チュニス)やSafi(サフィ)からtransferするより大きいので、ゲーム開始直後にここでのcollectに回すべきである。

Ivory coast(象牙海岸)

Brazil、Kongo,Cape of good hope(喜望峰)などのノードが集まる地点で交易会社(Trade company,以後TC)を作れるのでTPを得やすい。
初期に入植し、交易の中心地(center of trade,以後COT)を押さえればかなりのシェアを狙える。
特にポルトガルはブラジルに入植しがちなので、特に序盤はメインノードになる。

一方、時間が経つと他の欧州諸国のTCも進出し、独占は難しくなる。

Cape of good hope(喜望峰)

大西洋とインド洋を結ぶノードである。沿岸部が8プロビしかなく、独占が容易であるためにZanzibarやインド貿易をする際にcollectすることになるノード。

このノードの特筆すべき点として、COTがCapeの1つしかなく、ここさえ領有すればノードの占有率50%を容易く得られる。
交易国家のポルトガルにおいてボーナスの商人+1はかなり大きい。

Caribbean

中盤以降のメインノード。カリブはDEV10以上の地域が点在する肥沃な地域であり、各国が入植を競うことになる。
産物も砂糖やタバコなど豊かで、交易額は流入する分も相まってすさまじいことになる。

独占できたときの利益は凄まじいが、その分競争も激しい。

Malacca

東アジアの交易の集積地。このノードの特徴は未入植地が少なく、現地国家が強い力を持っていることである。
特にマラッカ王国は明に朝貢しているのでこちらから仕掛けるのも難しく、また侮れない戦力を保有している。

各国は互いに強固な同盟を結んでいるので進出は非常に難しい。進出の目安は動員数40kほど。
戦争の際には十分国力を高めたうえで、クタイ、マジャパピトといった国のコア州を活用して勢力を拡大しよう。地味にAEも馬鹿にならない。

序盤から進出する方法として、宣戦して何もせず放置し続ける作戦がある。
敵同盟国は戦争が長引くと戦意が下がり、白紙講和に応じるようになる。
これである程度同盟国を減らしてから殴り込みに行く。

外交

外交に関し、ポルトガルはほぼカステーリャと同盟するだけで充分である。
カステーリャは立ち上がりに難はあるものの、非常に強力なNIと国力を持つ。
イベリアンウェディングに成功すればこれほど心強い同盟国はほとんどない。

逆にイングランドに対しては気遣いは不要で、さっさと同盟を切っても構わない。
百年戦争のハイエナでブルゴーニュなどの参戦要請をもらうこともある。

包囲網に関して、植民地国家である特性上、侵略する範囲は非常に離散的になり、AEが散りづらい。
一応イスラムのスンニ派は東西アフリカやインドネシアなど広い範囲に分布し、広範な地域で包囲網が組まれる可能性はあるが、これもカステーリャとの同盟があれば参戦してくることはまずない。

どうしても心配なら、停戦中の国は包囲網に加入できないという性質を利用し、停戦明けごとに殴るのがよい。
俗に停戦サイクルと言われる手法である。

軍事(およびお勧めアイデア)

陸軍

ポルトガルはとにかく軍隊が弱い。NIに補正が1つもないのももちろんだが、初手で探検をとるため、強力なpolicyを使用するのが遅れるのだ。

得たプロビはTCに放り込むため扶養限界(Froce limit,以下FL)や人的資源への貢献もない。
一応人的資源に関しては傭兵でなんとかできるところもあるが、FLに関しては新大陸経営が軌道に乗るまでどうしようもない*6

軍質も低いためにFLを埋めても現地国家に勝つのが難しいのはもちろん、他の欧州国家に交易において重要なプロビを取られた場合のリカバリーも難しくなる。

1つの作戦は積極的に、探検以降を軍事系統で固めることで、例えば探検→革新→軍質ととればポリシーで軍質のほか、植民速度も上げることができる。
これは対現地勢力戦で優位に立つはもちろん、のちのちフランスやイギリスといった大国を自国の商圏から追い出すときにも役に立ってくれる。

もう一方は植民を速めて欧州勢に重要プロビをとられないようにし、それで得た国力で現地勢を殴る。
例えば探検→拡張→軍量と進めると、植民者が計3人になるほか、policyで植民地の成長が上がって非常に早く拡大できる。
また、このアイデア戦略では弱点のFLと人的もある程度補うことができる*7

どちらにせよ、探検アイデアはある程度世界地図が埋まれば放棄して拡張に切り替えて構わない。
外交技術8で解禁されるSteal mapを使えば探検より早く、広大な地域を知ることができる*8し、探検のpolicyは他と比べるといまいちなものしかない。

海軍

ポルトガルは海上帝国であり、殆どの海戦を外洋で行うことになる。
そのため安価なガレーを乱造するだけでOk,とはならない。

しかし主たる敵は現地勢力であり、アフリカ人の海軍力は貧弱で、インディアンに至っては船を造ることすらできない。
そういうわけで輸送船と交易船さえあれば最低限回すことができる。
しかし東南アジア勢はそうはいかず、下手をすると10隻程度の大型船と山ほどの交易船と闘うことになる。

注意してほしいのは、海軍強化のために海運や海軍といったアイデアをとらないことである。
東南アジア勢にしても戦域の広さからある程度各個撃破は可能であるし、侵略したい土地にはじめから軍を輸送しておけば極論海軍は不要なのである(強襲上陸などの危険があるので海権の確保が望ましいが)。

また海軍系アイデア自体もそれをとるより、例えば軍事系アイデアを使って拡張したほうがよほど海軍増強になることも多い。

そういうわけで主に序盤はコストの軽い軽量船や輸送船を作り、収入に余裕でができたら大型船を配備するという流れで充分だろう。

スウェーデン(ver1.28)

デンマークからの独立

 スウェーデンプレイヤーがまず最初に直面する障害はデンマークとの同君連合の解消だ。
これはなるたけ早い方がよく、何なら1450年までに仕掛けてもかまわない。

この理由は外交的な事情である。デンマークは開始時点で外交枠3つ(ノルウェー、スウェーデン、ホルシュタイン)を使用しており、同盟を組める国が少ない。
つまり時間をかければその分敵が増える。
デンマークへの独立戦争にはノヴゴロド、イングランド、リトアニア、チュートンなどが支援を取り付けられるが、ノブゴロドはモスクワに吸収され、イングランドはフランスに殴られる。
そのためできるだけ同盟国の国力があるうちに独立すべきなのだ。

またモスクワは時間が経てば経つほど強大化するため、早く介入する必要がある。 

時間が経てばデンマークの時代ボーナスによってLDが大幅に減じられてしまい、戦時中に背後をつくのも難しくなる*9。 

軍事

 まず、なんといっても強力な軍隊が必要だ。

スウェーデンの軍隊ははじめから多いが、人的資源はそれに見合ううほど十分であるとは言えない。
NI割引もあるので2,3Kの傭兵を雇い、その不足を補おう。

海軍に関して言えば、バルト海は内海であるためガレーが重量船と殆ど同じかそれ以上に効果的ということは覚えておくべきだろう。そしてより重要なのが、ガレーは維持費が安価なため海軍扶養限界の2・3倍に達しても、重量船で同じことをするより維持費がかからないということだ。
そのガレーで海上での優位を取れば包囲戦での有利は勿論、島嶼を占領したうえで誘い込み、戦闘中に海軍を後背に回り込ませて退路を断ち、殲滅する小技がある。
この技はスコーネを占領しない事には不可能だし、そのころには大勢は決しているだろうから以前ならともかく今はあまり有効ではないだろうが。

独立支援国には土地をやる必要はない。彼らは今後の拡張先であるか、遠すぎて全く役に立たないかのどちらかだから。

また、和平においては時代ボーナスで属国の移譲をとっておき、ノルウェーを移譲させるのがよい。
タイミング敵には三回目の戦争くらいか。

戦争

独立に当たって重要なのは独立の際のペナルティーのために大量のADMとDIPを用意して置くこと。
また、同君連合の独立は新たに君主が生成されるため、優秀なものが出るまで再走するのもよい。

スウェーデンは初期でinfantry combat ability+20%の補正を持ち、軍隊が強力であるので、同数程度なら勝利はたやすい。
まず開戦前に確認することはスコーネの要塞の維持費が0になっているかどうかだ。
要塞の維持費が0になっていると*10そのレベルに関わらず1月で落とせる。
なのでこれを確認して月初めに開戦し、占領してしまう*11
こうするとデンマークはスカンジナビアへの連絡を絶たれ、あとはノルウェーの要塞を落とすのみだ。
海上で優勢をとるのはなかなか難しいが、スコーネの要塞にとりつくデンマーク軍を適宜敗退させつつ、包囲を続ければノルウェーの要塞もいずれは陥ちる。

また、スコーネを占領できなかった場合、デンマーク軍は開幕でストックホルムに直行するので、その援軍(包囲している軍そのものでなく!)を各個殲滅していき、戦力を消耗させたところで本隊も撃破すれば勝利は容易だ。

もし包囲がフィンランド方面から始まったなら大変結構だ。デンマーク方面のプロヴィンスと違って東フィンランド方面のプロヴィンスはスコア的に価値がそこまでないからだ。それでもこれは独立に必要な戦勝点を稼ぐ、時間とのレースだ。

最も重要な目的は果たされた。カルマル同盟の崩壊、スウェーデンは今や自由だ。

バルト海の支配

 バルト海を統べることを望むなら、モスクワ/ロシアという大きな障害を越えねばならない。

 ノヴゴロドが完全に取り込まれる前に独立できたなら、強大になったモスクワがそうする前に弱ったノヴゴロドから幾つか重要なプロヴィンスを掠め取ることができる、というかするべきだろう。優先度としてはNevaとIngermanlandが一番高い。そうすればロシアのバルト海へのアクセスを封じられる。

 次に重要なのがPskovやNovgorodといった価値の高いプロヴィンスだ。Karelia, Kola, Kexholmは戦略的にも経済的にも限られた価値しかないのでそんなに重視しなくていい。リヴォニア騎士団も獲物として有望だ。ポーランドと真正面からぶつかれないならチュートン騎士団からは領土を絶対奪わないように(特にDanzig)。やつらはDanzigに相当執着しているから、躊躇なく同盟を切ってくる。

 それとデンマークからも領土を奪っておこう、但しゆっくりと、だ。常に攻撃的拡張は頭に入れておこう。
スコーネ、ユトランドはどちらもスカンジナヴィアと思えないほど豊かなので簡単にAEが飛ぶ。

 早期にHREの国を攻撃するなんてことはしないように。オーストリアを倒したいのでもなければ単に努力に見合わない。最終的にオーストリアはどんどん力をつけていくので、HREの領土を持っているだけでも面倒だ。もし運が良ければ、ボヘミアなどのオーストリアよりは小さい国が選出されるかもしれない。そうなればバルト海沿岸のプロヴィンス、それもできればハンザ同盟領の価値の高い所(Hamburg, Lübeck, Bremen)を手に入れよう。

 ロシアは化け物だ。あそこには大量の兵士がいる。暫くしたら戻ってくるだろう。というわけで、手管を尽くして押さえつけよう。ノヴゴロドやプスコフなどの国を諦めさせ、同時に自分の同盟国(主にポーランドとリトアニア)を喜ばせよう。もし可能であれば、エストニア/ラトヴィア方面も横取りするのもいいかもしれない(大体はリヴォニア騎士が相手になる)。アジアでの陸戦は間違っても良いとは言えない。

アイデア

 アイデアに関して言うと、自分のやり方に沿うよう自由になんでも取っていい。始めに探検アイデアと外交アイデアを取るのは勧めないが。始めの内は追加の外交官も植民者もいらないからね。革新アイデアが定石だろう。好みによってはその後に軍事系アイデアを取るのもいい。

 もう一つ大事なのは反乱を押さえつけておくことだ。特にフィンランド国粋主義者。やつらを自由にしてしまうと、大体コモンウェルスと同盟するので後で再征服するのがしんどくなる可能性がある。コモンウェルスはかなりの強国である、故にこちらも大軍を持っていなければならない。そうすればあちらの経済は急速に悪化するだろう。

Source: http://www.eu4wiki.com/Sweden (accessed 17 Oct. 2015).
を参考にした

リトアニア(ver1.28)

リトアニアは多くの強国に囲まれているため、大陸の内側に向けて勢力を伸ばすことは難しいでしょう。周辺諸国の軍事的、外交的な傾向により、リトアニアはその時々で成功している国に、ちょうどコバンザメのようにお伴しなければなりません。リトアニアの外交官たちは、隣人たちと好をむすび、盟約を交わし、翻って衰弱を促し、また取り込むことに奔走するでしょう。

中でももっとも重要な隣人、それはポーランドです。ポーランドとリトアニアはHistrical friendであり、確実に同盟を組むことができます。
ポーランドは豊かである上にマゾフシェやモルダヴィア、ダンツィヒといった属国を多く持つので、同盟すればオスマン戦やモクスワ戦で心強い友となってくれるでしょう。

しかし、コモンウェルスの形成を望むのであればポーランドと同盟してはいけません
コモンウェルス化の条件である同君連合(以下Pu)はほぼミッションによるものでしか不可能で、リトアニアはミッションツリーのおかげでリヴォニアとリガを征服すればすぐにポーランドをPU化できるCBがもらえます。
この場合は高い確率でポーランドをライバル視するボヘミアやハンガリーと組むのがよいでしょう。
ポーランドは初期段階で同盟できる国に恵まれないため、同盟国は1国であることが多いのでチュートン戦などの隙をつけば倒すのは容易です。
また、リトアニアによるコモンウェルス形成の条件にはポーランドの所有するプロビが32未満であるというものがあり、これは初期の領土にマゾフシェ、ダンツィヒを加えた程度の数で、モルダビアを併合すると超過してしまうので戦争の際に奪うか事前にチュートンやワラキアにわざと敗北し、ポーランドの領土を削りましょう。

第二の問題は、西方への拡大を止めないモスクワ・ロシアです。彼らとの同盟は考えるべきではありません。1444年の時点ではリトアニアにはモスクワを打ち負かす力がありません。
しかも、プレイヤーが怠けていればすぐにモクスワはノヴゴロドを吸収し、たちまちあのロシアが立ち現れます。
あなたがすべきことは、モスクワを幼虫のうちに叩き潰し、雪だるまのように膨張する前に切り刻むことです。待たなければならないのは、決行の好機だけです。モスクワは程なく、ノヴゴロドかカザンとの戦いに出かけていくでしょう。背後を衝くのも結構ですが、戦争が終わるまで待つのも手です。モスクワによって衰弱したノヴゴロドに宣戦し属国化すれば、過剰拡大とAEを節約しながらノヴゴロドのコア州を得ることができます。過剰拡大の節約はロシア征服とその後の遊牧民狩り、西洋との戦いに共通する必須条件です。

リトアニアはカトリックと東方正教に二分されていますが(後にプロテスタントが割って入ります)、最良の選択肢は宣教師維持費を0にし、適当な(できるだけ首都に近い)プロビに送り込んで反乱を沸かせ、正教に改宗することです。
カトリックを選択し、ポーランドその他西欧諸国との誼を深めることも重要ですが、正教はゲーム中最高の性能と拡張先での(ロシア、バルカン)圧倒的なシェアを誇ります。
ただし、正教は強力ですが、改宗に時間を費やすとモスクワやポーランドが肥え太る結果となります。
そのため、ある程度国情が落ち着いてからがよいでしょう。

プロテスタントに改宗してスカンジナビアや一部の西欧諸国と通ずるのも選択肢ですが、結局はいくつの国がプロテスタント化するかに依存します。

最初のアイデアは宗教がおすすめです。改宗強度が上がればそれだけで国内は安定するし、遊牧民の征服にも役立つでしょう(通常ならロシアが併呑すべきものを狙っていくことになるでしょう)。

初手ポーランドの手引き

リトアニアはGC時点で貧弱な人的資源が不足しており、筆頭拡張先であるリヴォニア騎士団とチュートン騎士団とは1450年まで停戦を結んでいる。もしあなたが、ポーランドと歴史的な友好関係を結ぶのであれば、近い将来の戦乱まで力を蓄えておくのがセオリーだろう。だが、ポーランドと少なからずの敵対行動をとるというのであれば、初手ポーランドをお勧めする。

とはいっても、コーヒーを片手にとスパイ網を作成して古き良き偽造された古地図を工作するのではない。リトアニアとポーランドとの国境部には、ハールィチ・ヴォルィーニ公国のコアが広がっている。これを活用するのだ。

まず、スタート直後にハールィチ・ヴォルィーニ公国を属国開放、その一か月後の12/12日に再征服CBで宣戦布告。とっても簡単だ。この作戦で一番の障害となるのは、ポーランドの同盟国だが、かの国は周りから嫌われており同盟する国は限られている。リトアニアは開戦までの1か月間、ポーランドの同盟先に対して先んじて同盟を結んでおくべきだ。うまくいけばリトアニア対ポーランド&マゾフシェで開戦できる。ただし、南のモルダヴィアが高確率でポーランドの辺境伯となり、途中参戦してくるだろう。必ず、敵兵力の各個撃破を行い、こちらの兵力損失を抑えよう。

第一次リトアニア・ポーランド戦争で、属国ハールィチ・ヴォルィーニの旧領を全て回復しておきたい。こうすることで、ポーランドとモルダヴィアの国境を遮断し、モルダヴィアが外交併合されることを防ぐ意味合いもある。南部の領土を失ったポーランドは、マゾフシェと東西プロイセンを全て手中に収めても32州未満になる。これは外交的なコモンウェルス樹立の条件を満たすということだ。

まとめよう。初手ポーランド攻めを行うならハールィチ・ヴォルィーニの属国開放からの再征服CBをやろう。

ビザンツ帝国(ver1.28)

結構簡単にオスマンは倒せる。運があれば。

かつての仕様ではダーダネルスを海上封鎖してオスマンをアナトリア側に閉じ込め、バルカンを占領することで勝利することができた。
しかし現状では両岸を支配していれば海上封鎖していようが渡ることができるし、ミッションツリーの変更でランダム性が失われ、歴史的な領土に大量のクレームがつくようになってオスマンはさらに強化された。

現行の仕様で一番メジャーな戦略は「アルバニアトラップ」と呼ばれる手法である。
この戦略はまずアルバニアと関係改善していつでも同盟できるようにして置き、アルバニアがオスマンに宣戦されたらすかさず同盟してヴェネツィア、アルバニア軍とともにオスマンを殴る手法である。
特にアルバニアのスカンデルベグは気質で士気が+5%されているうえに非常に優秀な(5,5,5,0)将軍であるので、これと合体して動けばオスマンの優秀な将軍と序盤のアナトリアユニットにも有利に戦えるだろう。
これはAIに主導権を取られるうえに各個撃破される危険性もあるが、ビザンツは初期で1万程度を動員できる、場所が場所なら弱めの中堅国と扱われるべき国であり、この軍隊が加わればオスマンに勝利するのはそう難しくないだろう。

また、ワラキア、セルビアなどの正教国家と関係改善し、同盟して抑止力とする。
この戦略は大きく運がからみ、初手でオスマンに宣戦されるとリセットするほかないからだ。
幸いなことにかつてと違って現在、オスマンはミッションではコンスタンティノープルにクレームがつかないので、カウンタースパイすれば少しは時間が稼げる…大概普通にクレームを作られるのだが。

さて、この戦略が成功すればおそらくビザンツは大半のコア州を取り戻し、国力は飛躍するだろう。
講和主導国はAIなので、ダーダネルスの対岸などの重要なプロビを割譲してくれるかわからない所があるので、個別講和してもよい。
アルバニアのTrustは若干下がるが2~3プロビを取得する程度に先勝点は確保できているはずだ。
分離講和してもアルバニア側の講和で我々にコア州を返還してくれることも多いのであまり心配はいらない。

ここまでくるとオスマンを解体することを考えるタイミングだ。
マムルークと戦っているときを狙ってもいいし、バルカンの同盟国のほか、ハンガリーを呼び込んでもよい。
初期でオスマンとハンガリーは微妙に国境を接しているので、そこを約束すれば無償で来てくれる。
ブルガリア、エレトナ、あるいはオスマンに攻められたカラマンといったコアはオスマンを解体するのに有効だ。
主要文化のコアはどうやっても消失しないので、周辺国にたかられたオスマン自体を属国にすると大量のコア州が請求できるが、Histrical RivalなのでLDが+50されてしまう。
ともあれ、瀕死の危機を脱したビザンツは拡張先も豊富でプロヴィンスも豊かであるため、君もBasileusになる一歩を踏めるはずだ。

ビザンチン帝国②

注:この情報は非常に古く、現在のバージョンでは有効でない選択や不可能な行動も含まれています
既にガイドがありますが、実際にプレイしたときの感想交えて記載してみます。
このガイドはGC(1444スタート)を前提としています。
(というかそれ以後だとビザンチン無いし・・)
難易度的には、序盤が一番厳しく、うまくいけば段々と楽になっていきます。
東ローマ帝国を再興できたときはEU4屈指のカタルシスを味わえます・・

序盤の方針(ギリシャ奪還)

当然、開始当初の目標は、オスマンからのギリシャ奪還。
オスマンの軍勢の動きと、外交的動きを監視しつつ海軍を増強。
最初は借金してでもガレーをかき集めること。

隙をうかがっている間、マムルーク、ハンガリーなどオスマンの脅威となるべき存在と友好関係を結んでおく。
宗教が異なっても、Enemy of Enemy補正で友好関係を結構築きやすかったりする。
バルカンの小国とは同盟等結んでも意味が無いので無視。

ヨーロッパから軍勢がいなくなり、小アジアに軍勢が行ったタイミングで開戦。
定石であるボスポラス海峡の封鎖で乗り切る。
また、同時にオスマンのGreek PatriotをSupport Rebelsで支援する。
運がよければpatriotが蜂起し、占領した領土がビザンツ領土となっていく。

とにかくあらゆる手をもってギリシャを奪還していく。

運が悪いと海軍が敗北したり、思わぬところから上陸されたりして詰む。
序盤は海軍が全てなのでひたすら増強すべし。陸軍は傭兵もうまく使いつつ・・・

そして紫の不死鳥は灰の中から再び羽ばたく。

序盤の方針②(テマ制の再構築)

さて、首尾よくギリシャを奪回できると大分国力は回復する。
税収も増えているはずなので、借金も返済できていくだろう。

ここまでくるとオスマンはあいかわらず脅威だが、北にも注意しなければならない。
すなわちヴェネチア、ハンガリー、オーストリア。
序盤ではオーストリアはそれほどでもないが、ヴェネチアは直接的脅威となりうる。

海軍も強力なので、できる限り不戦方針でいくべき。
情勢によってはCorfuなどの回復を狙えるため、SupportRebelsをうまくつかうとよいかも。

外交的には、引き続きマムルークなどと手を結び、オスマン包囲網を形成する。
また、ブルガリアなどバルカンの小国が独立している場合、うまくカトリック諸国との障壁にすると良い。

国力を回復できたら、いよいよ小アジアへ侵攻を開始する。
ギリシャを確保していれば小アジアのオスマンとはほぼ互角の実力のはず。
とにかくまずは敵主力の撃破に努めること。仮に敗北してもボスポラス海峡封鎖が継続できていれば何とかなる。

敵主力を撃破できたら順次占領。
DLCのPurplePhoenixがあると、ミッションでClaimがついていくので楽。
(ただし、EU3とは違いミッション達成しても即Core化するわけではない)

小アジアの解放に成功したら、まずはCore化を進める。
この段階での改宗は難しいと思うので、とりあえず宗教は放置。
文化も同化はまだできないはずなので、置いておく。
小アジアの解放がすすめば、Turkey文化が勝手にAccepted Cultureになるので心配ない。

このタイミングの最大の目標はDecision「Reestablish the "Theme" system」を達成すること。
効果として、州の名前がギリシャ風に変わり、マンパワーも25%向上する。
ここに至り、まさに帝国の復活となる。

中盤以降(東ローマ帝国の復活)

ここまでくれば東欧の大帝国としての国力が復活しているはず。
残っている旧領土の解放を進めていけば、自然と東欧では比類なき国になっているだろう。

しかし、ここまできても西欧列強(特にオーストリア)とは互角か多少厳しい戦いとなる。
オーストリアはハンガリー、バルカンに進出しがちで、強力な将軍を持っていることも多い。(特にLucky Nationの場合)
テクノロジーも東欧ペナルティの影響で負けていることが多いので、戦闘の際は十分注意して臨むこと。
この段階でも海軍が勢力を保っていれば、陸戦で多少負けてもなんとかなるものだ。
一度敗北しても最小限の損害に抑えれば捲土重来で奪い返せばよい。

戦争自体に敗北しても回復できる国力はあるはず。

少し余裕ができてきたら、小アジアの改宗もスタートさせ、宗教の統一を進めよう。

この時代の方針としては、マムルーク領へ侵攻し、エルサレム、アレッポ、アレクサンドリアの奪還を目指しても良いし、逆にバルカン半島を北上しても良い。
もしくはイタリア南部への侵攻も考えられる。

難易度的には当然シリア、エジプト方面へむかったほうが楽。
宗教的、文化的な問題があるので、利益をだすようにするには多少MPが必要ではある。

そうして、東ローマ帝国の旧領を復活させていけば、東欧の大国から世界帝国へと飛躍できるはずだ。

もう一つ、領土的野望と別の目標として、Mission「Restore the Pentarchy」がある。
ローマ、アレクサンドリア、エルサレムを確保し、ギリシャ正教に改宗する必要があり、
実行すると教皇庁が解体される。
時間さえかければそう難しい問題ではないはずだ。

正教の正当とローマ帝国の威厳を取戻し、ヨーロッパに覇を唱えられんことを。

NIなど

個人的にはやはり軍事系をまずは優先して取得すべきだと思う。
Quality、Defensiveなどは早期に取った方が良い。
NationalIdeasも強力なのが多いので、まずはアイデア取得を優先してもいいかも。
ただし、西欧にあまりテクノロジーも離されないように。

オスマンはTraditionでDisciplineが最初から10%高いので、注意が必要。

あとは経済的なideaも良いかも。
Diplomacyも優秀。

逆に宗教系のは要りそうでいらない。。
エルサレム確保とか、ローマ確保、Defender of the faith取得、安定度MAX化で簡単に改宗できていけるようになる。
National IdeasでMissionary Strengthが3%も向上するので、改宗がバシバシ進む。

ノヴゴロド

英語Wiki、Novgorod(http://www.eu4wiki.com/Novgorod)の項目より抜粋し、翻訳

戦略

ノヴゴロドはゲーム開始時から薄氷の上に立っています。正教であることはカトリック・ヨーロッパで同盟相手を探す際の妨げとなるでしょう。南にはノヴゴロドのゲーム初期の強大な敵であるモスクワが横たわっています。彼らはノヴゴロドを凌ぐ人的資源をもち、彼らを手助けする幾つかの属国を支配しており、それらをもってノヴゴロドの土地を奪おうとするでしょう。また、ノヴゴロドはロシア化するためにモスクワの首都を中核州化する必要がありますので、モスクワ大公国の殲滅を最初の目標とすべきです。
北西にはデンマークとその同君連合下位国であるスウェーデンとノルウェーがあります。これら三国は国力や関係性に関わらずノヴゴロドを敵視する傾向にありますので、彼らと同盟を結ぶことは考えないようにすべきです。三国全てより強力になるまで、彼らとのどんな戦争も避けましょう。
西隣にはリヴォニア騎士団がいます。彼らはノヴゴロドに対して友好的であり、同盟は良い選択肢と思えるかもしれませんが、彼らはしばしば前述のデンマークに敵視され、宣戦布告される傾向がありますので、あまり当てにすべきではありません。リトアニアもまたノヴゴロドが正教国である故に見下し、恐らくは敵とみなしますので、彼らが最終的にポーランドとの同君連合に入らないとしても同盟を結ぶことはできないでしょう。
このように言えば、そのポーランドと同盟を結ぶべきと思うかもしれませんが、距離、凡庸な関係性、あなたの軍隊の貧弱さなどから、同盟は却下されるでしょう。
遠く南方のムスリム・ハン国は気ままにさせておけば有用でしょうが、しかしやはり宗教が異なるために同盟は考えないようすべきです。

モスクワの猛攻からの生存

ノヴゴロドでのプレイにおいて、最初の数年が最も困難です。多くのゲームで、モスクワは(「ノヴゴロドを支配下に置く」というミッションの有無に関係なく)数年以内にノヴゴロドを攻撃し、優越した人的資源により、ノヴゴロドのプレイヤーが卓絶した戦術手腕を発揮しない限りその戦争に勝つでしょう。遊牧民がまずモスクワとの戦争に入るという望みを別とすれば、この戦争を避ける方法はありません。(1478年月1月1日開始にすれば、ノヴゴロドはモスクワと停戦協定を結んでいますので数年間は先延ばしにすることができます。)
もしかすればリャザンや、あるいはポーランドと同君連合を結んでいなければリトアニアと同盟を結べる可能性があるかもしれませんが、ノヴゴロドはリトアニアが救援に来ることを期待すべきではなく、またリャザンはモスクワの強大な軍事力に対抗することはできないでしょう。しかしモスクワと同盟を結ばせないためにリャザンとの関係改善はするべきです。

ゲーム開始後直ちにノヴゴロドのプレイヤーのするべきこと

  • 国家元首を将軍にし、よい能力であることを期待しましょう。ノヴゴロドの軍事伝統はこれ以外の方法で良い将軍を得るには低いです。もし国家元首が死んだならば、軍事系候補者を推薦すべきです。
  • 傭兵を雇うか、後で雇うために資金を貯めておきましょう。一つにはノヴゴロドの人的資源プールはモスクワより小さく、戦争となればどうしようとも枯渇するでしょう。また、ノヴゴロドの伝統は傭兵の雇用に-20%のボーナスを与えてくれます。
  • トヴェリはすぐに征服または属国化できます。ノヴゴロドはトヴェリに対する交易戦争CBをすぐに得ることができますので、請求権の偽造をする必要はありません。2つかそれ以上の歩兵連隊を雇用した後ならば、大体トヴェリの軍隊のサイズはノヴゴロドの半分程度でしょうから、より安全にトヴェリを攻撃することができるでしょう。ノヴゴロドがトヴェリを征服しないから、モスクワが間違いなくそうするでしょう。
  • もしリトアニア、ポーランド、あるいはリヴォニア騎士団がモスクワをライバルとみなしているなら、ノヴゴロドも直ちにモスクワをライバルに選び、彼らとの関係を改善すべきです。そうでなくても、モスクワが攻撃してきた場合はもちろん、すぐにモスクワをライバルに選ぶべきです。

(うまくいってモスクワと同盟を結ばなかった)トヴェリを併合している間、カザンがモスクワに宣戦布告するのを待ち、戦争がどのように展開するか監視しましょう。多数の強力な遊牧民は大体においてたやすくモスクワの主力軍を打ち破り、南方で都市を包囲し始めるので、その時はノヴゴロドもこの戦争に飛び込むべきです。(モスクワは2つのノヴゴロドの中核州を保持していますので、CBはあります)そして首都と、可能ならば他の幾つかの裕福な都市群を包囲しましょう。必要に応じて即興で動き、人的資源を吸い尽くされるとしてもこの最初の戦争から最大限搾り取るようすべきです(とはいえ、間違いなく幾らかの常備軍は残っているでしょうが)。
この戦争は北方共和国の形勢を有利にするものです。もしモスクワが遊牧民を破れば、ノヴゴロドは奇跡を祈るしかないでしょう――次はこちらの番なのですから。ノヴゴロドがモスクワの領土の大部分を包囲することに成功した場合、まず属国であるプスコフとヤロスラヴリの譲渡を求め、次に彼らに中核州を返還させ、追加で幾つかの領地を取る、というのが優先順位となります。ペルミの属国解除を悩む必要はありません、彼らは再び同盟し、ペルミは選択を強制されればモスクワ側に立ち続けるでしょう。そうそう、どこぞのこの文章を書いてる人間がやらかしたように、正教に対する愛の為にモスクワをライバル指定することを忘れる、ということのないようにしましょう!

お片付け

さて、話を続けましょう。ノヴゴロドはさらなる幾つかの領地、さらなる幾つかの同盟国を得、そしてモスクワはその分失いました(カザンもおそらくよい領地を得ていることでしょう)。ノヴゴロドは常備軍と金を持ち、モスクワはそれらを持たず、人的資源の回復はゆっくりです。なので幾つかの請求権を偽造し、軍事技術を研究し、傭兵を雇い、倒れている間に蹴り飛ばしましょう! しかしまだ敵を侮ってはなりません。ペルミは恐らく完全に回復しており、モスクワもきっと弱体化した領地からでもその残りの兵士を可能な限り引き出しているでしょう。デススタックを形成し、モスクワの主力軍をペルミと合流する前に撃破した上で、モスクワを絨毯包囲しましょう。まだ、併合には慎重であってください。もしノヴゴロドがリトアニアやデンマーク、あるいは幾つかの遊牧民の目に十分
な脅威と映れば、彼らはモスクワが望むとおりに敵対同盟を結び、それによって遠方の征服は非常に困難となり、恐らくその結果は非常に強力な敵対同盟との戦争となるでしょう。もしこうなってノヴゴロドが負けだすなら、ロシアの都市の幾らかを手放すことを敵と同意して、将来再征服する境界上の領域をなるべく限定しましょう。

ロシア化

ノヴゴロドは今や何某と同盟するリトアニアが保持する部分と、遊牧民に併合された部分を除けばロシアの全てを併合もしくは属国化したことでしょう。ゲーム中盤において、ロシアに帰属すべき土地の小うるさくも強力な保有者はリトアニアです。それは最終的にはポーランドとの同君連合に入っているか、さもなくばデンマーク、ポーランド、あるいはハンガリーといった国と同盟を結び、打ち崩すのを難しくしています。
ノヴゴロドは彼らの軍隊の上に振り上げる刃を、軍隊を鍛え上げ、可能ならば西洋化をし、ヨーロッパで強力な同盟関係を築き上げることによって得る必要があります。ゲームがどのような展開をするかによりますが、あなたの敵を憎んでいる強力な国家を探し、彼らと手を取り合いましょう。ロシア化することを急ぎ過ぎてはなりません、早くやったとして追加ポイントはないのですから。それは素早く所定の領土を回収できる時か、リトアニアが弱体化したであろう時に、即時の、悪評を齎さないリトアニアに対する請求権を得る方法として用いましょう。賢く振舞いましょう。例えば、スモレンスク、ブリャンスク、クルスクといった州がリトアニアの残りの部分から孤立していればそこで愛国者や国粋主義者の反乱が妨げられることはなくなり、あなたはそれら3つを得てリトアニアに返さずともよいでしょう。打つべき時を待つ間、ノヴゴロドは遊牧民から少しずつ齧りとり、州を吸収すべきです。さらなるノヴゴロドの征服行為はヨーロッパの敵たちから監視されているので、少ない悪評は東方の巨人が征服を続ける助けとなります。ノヴゴロドがより巨大になり発展していくにつれ、遊牧民は致命的な脅威からたやすい相手へと徐々に弱体化するでしょう。時間の経過に伴い、ノヴゴロドにとって遊牧民相手の戦争はどんどんと容易になってゆくでしょう。過剰拡大に注意を払ってください。この点の過大さはトラブルを意味し、1つの非中核州でさえノヴゴロドの西欧化を遅延します。ノヴゴロドがロシア化し古地に残っている国家を併合した後は、遊牧民と同様、空のみが境界となります。

アイデア

国策

ノヴゴロドは比較的豊かな交易ノード上に位置し、ライバル達に囲まれ、異端ゆえに忌避されていますが、そうした全体的な状況に対してこの国の国策はうまく整えられています。ノヴゴロドの伝統は外交評判+2を与え、これは何らかの外交活動の手助けとなります。また傭兵雇用コストが-20%低減されるので、ノブゴロドは余裕を持って傭兵を雇用することができますし、恐らくは傭兵を用いる必要があるでしょう。最初の国策、「芸術の北の中心地」は年間国威に+1のボーナスを与えます。二つ目の「教会都市」は布教強度+1%を与え、モスクワが排除された後に南東にあるムスリムの地を改宗させることになるゲーム後半に少し役立つでしょう。
しかしながら、本当に素晴らしいのは三番目の国策、共和国伝統に+0.5のボーナスを与える「イヴァンの百人」で、共和国伝統は他のどんな方法でも上げられないのでこれは非常に有用です。ここにこのボーナスが実際にどんな意味を持つかを示しましょう。:共和国において、選挙は4年から8年ごとに行われ、新しい指導者は常に4/1/1のステータスを持ちます(プレイヤーはどの能力が4かを選ぶことができます)。もし彼が新しい選挙において役所に留まるならば、彼は共和国伝統10をコストに全ての能力に+1を得ます。共和国はこれを最大6/5/5まで繰り返すことができますが、再選のたびに共和国伝統10を支払わなければなりません。一人の偉大な王の為に費やされる共和国伝統全ては、平均4/1/1の間抜けが4年ずつ統治する長い期間で取り戻さなければなりません。1つの期間で6/4/4の指導者を得る場合、普通の商人共和国は3つの期間を経験の浅い未熟者の元で過ごすことを自らに宣告します。共和国伝統-10のランダムイベントが投げつけられると、おそらくあなたは共和国伝統を得ることの難しさ、それがどれほど貴重か、またどれほどたやすく失われるかをはっきり理解しているでしょう。それで普通は、共和国は無能な指導者を得ませんが、飛びぬけて素晴らしい指導者も得ません。その例外が共和国伝統+0.5のボーナスを持つノヴゴロド、そして同様の国策を持つUSAやイタリアの小国(シエナやピサ)です。言うまでもなく、ノヴゴロドのプレイヤーは可能な限り早くこのアイデアを取るようするべきです。
この超指導者生成機の先にはノヴゴロドの立ち位置に適しており、ある種のプレイ方針を推奨する他の少しよいアイデアがあります。:「ハンザ同盟交易所の支配」はノヴゴロドの商人群にさらなる商人を加え、素晴らしい交易力+5%のブーストも与えます。他の一つ、「大公軍」は歓迎すべき人的資源+20%を加えます。巨大化したモスクワが招集する大群に対抗している間はほんの小さな変化に感じられるでしょうし、モスクワを消すという点においては小さいものですが、覚えておくべきは大群の代わりにノヴゴロドには大量のお金とクソッタレな指導者の選択があるということです。次は「ウシュキィニクスへの出資」で、年間海軍伝統を+1します。海軍伝統からは交易制御にボーナスが与えられるので、このアイデアはノヴゴロドのプレイスタイルとよいシナジーを持ちます。最後に、もうひとつ申し上げるならば、「バルト海造船所」、素晴らしい小型船建造コスト-20%が来ます。これらの弱い船は戦争においてあまり戦力に数えることはできませんが交易力を大幅に強化する手助けとなります。ノヴゴロドがこれらのアイデア全てを取得したのちは、おまけとして要塞防御+25%を得ることができます。要塞はより長く耐えるでしょう。

アイデアグループ

ノヴゴロドの一つの可能性として、最初に国策、政体ボーナス、地政学上の位置とシナジーのある交易アイデアを取れます。二つ目の良い選択は外交アイデアで、ノヴゴロドが正教であることによる外交ペナルティを軽減し、現実的な同盟を得る路を開き、土地の横どりを容易にすることができます。次のゲームのこの時点における良い候補はおそらく聖戦CB、征服地の改宗、威信や関係改善ボーナスのための宗教アイデアでしょう。次に、シベリアをノヴゴロドの素敵な緑に染め上げるという遠大な仕事の為の植民者をノヴゴロドに供給し、追加の人的資源や関係上限へのボーナス、交易力ボーナスなどを与える拡張アイデアが最も助けとなるでしょう。さらなる商人と技術コスト-10%の重商主義、さらに技術コストを5%ダウンさせ威信ボーナスを与える革新主義はゲーム中盤に地位を確立したノヴゴロドにとってよいものでしょう。これから先はプレイヤー次第です。もしノヴゴロドが早期に軍事系アイデアを必要としないなら、それは永久に不要でしょう。この点において、周辺諸国よりも数と技術を優越させることができます。

オスマン帝国(ver1.28)

最盛期には中東から北アフリカ、南欧から黒海沿岸を支配し、
ヨーロッパ諸国を震え上がらせたオスマン帝国。

1444年の時点ではアナトリアの中堅国にすぎませんが、
優れたNI、コンスタンティノープルという豊かな交易ノード、征服ミッションで簡単に得られるCBとクレームのおかげで
戦争につぐ戦争の拡張プレイがしやすく、史実通りの大帝国を築くのは難しくありません。

周辺には弱小国家ばかりで、やる事もはっきりしています。
初心者にうってつけの国家でしょう。
中盤以降はヴェネツィア、ジェノヴァ、マムルーク朝、ティムール帝国。
終盤は宿敵オーストリア、ハンガリー、モスクワ(ロシア)、ポーランド=リトアニア、スペインといったキリスト教の大国との決戦が楽しめます。

ウィーン攻略という、史実のオスマン帝国が成し得なかった偉業をあなたの手で達成し
史実以上の世界帝国を目指しましょう。

どうやっても領土が増えていくので、アイデアは属国外交併合コストを減らすinfluence、AEを減らせるEspionage,コア化コスト-25%のあるadministrativeがオススメ。
受容文化枠を増やすhumanist、対キリスト教にCBを得られるreligiousも良い選択です。

軍事関係のアイデアは、マンパワー問題を広大な領土で解決できる場合は
offensiveやqualityを取って少しでも西欧の軍隊に近づくのも手でしょう。

ビザンツ帝国征服

まずオスマンの最初の目的は、もはやコンスタンティノープルとギリシャ南部しか領土を持たないビザンツ帝国の攻略です。
コンスタンティノープルは交易ノードのある豊かな土地で、オスマン帝国の首都になります。
CBはミッションで手に入らないので、自力でクレームをつける必要があります。
同時にギリシャ南部のアテネとも戦争になりますが、今回の講話条約で割譲させるのは後回しにして
起きましょう。ここはあとで恒久クレームがつきます。

おそらくセルビアが参戦してくるでしょうが、これは適当に領土を占領して賠償金だけで講和しましょう。
副参戦国(戦争画面で旗マークがついている国)の領土を割譲するのは外交点と余計な戦勝点スコアがかかるほか、AEが二倍になります

無事にビザンツ帝国からコンスタンティノープルを割譲させたら、
首都をコンスタンティノープルに移転させるディシジョンを実行しましょう。
コンスタンティノープルがトルコ文化、スンニ派に変わり、安定度も上がり、何よりDEVいかんによらず帝国化できます。

というのも、帝国化するとNFの冷却期間が短縮され、将軍枠が1人増え、state数が⁺5されるなど多くの恩恵をもたらすのです。

商人はクリミアやアレッポ、アレクサンドリアといった上流ノードとラグーサに徴収の為に配置しましょう。
コンスタンティノープルに派遣しても大した意味はありません。
いずれ、オスマン帝国に莫大な収入を与えてくれるようになります。

アナトリア統一

無事にビザンツ帝国を征服したら、アナトリアの東に目を向けましょう。
カラマン・ジャンダル・トレビゾンド・白羊朝という小国家が林立しています。
これらの国には、コプト教や正教、シーア派といった異宗教が多いのですが、マムルークやティムール(あるいは肥大したその属国)が来る前に併合しておくのがいいでしょう。

弱小国ばかりなので、一国ずつ征服していきましょう。
黒羊朝だけは他の諸侯より領土が大きいですが、反乱で瓦解するので敵ではありません。
ここで注意すべきなのは、マムルーク朝です。
もし、アナトリアの小国とマムルーク朝が同盟を結んでいたら、手を控えるのも考えるべきでしょう。

マムルーク朝はいずれ倒すべき敵ですが、中東の地域大国ですので征服の準備が整うまで手を出すべきではありません。

さて、この辺りでconquest new statesのミッションがクリアされていると思いますが、これは絶対主義の時代まで取っておきましょう。
このミッションのボーナスはそれ以外の時代ではあまり役に立ちません。

エーゲ海の征服

アナトリアの統一後の、次の攻略目標の一つがエーゲ海です。
エーゲ海には、クレタ島・ナクソス島・エヴィア島・ロードス島・キプロス島といった
ギリシャ系の豊かな群島が広がっています。

この時点では、これらの島々はヴェネツィアやジェノヴァ、マルタ騎士団、キプロス国などが領有しているでしょう。
島はミッションでクレームが手に入るので、個別に戦争を仕掛けて征服してしていきましょう。
ただ、一度に全部の海軍を相手にするのは避けた方がいいでしょう。

エーゲ海は内海なので、Galleys系の海軍ユニットが有効です。
Galleys系ユニットは維持費が安いので、アナトリア統一後から海軍扶養限界以上に生産しておいて、地中海の制海権を得ましょう。

エーゲ海の群島を征服できれば、コンスタンティノープルの交易ノードの占有率が格段に向上し、帝国の国庫に潤沢な富をもたらしてくれるでしょう。
ただし、これらの島々は全て異宗教の地域で、陸と繋がっていないものも多いので
常に十分な輸送船を用意し、反乱を鎮圧できるようにしておきましょう。

また、制海権をとれなかった場合、海上封鎖されることになります。
それはクレタ、キプロスなど離島に侵攻できないのと戦勝点が下がるのに加え、厭戦の増加を速めます。
厭戦は反乱率を上げ、コア化コストを増加させるので2点を超えたらその都度下げましょう。

東欧諸国の扱い

オスマン帝国の西の国境には、ボスニア・モルダヴィア・ワラキアといった東欧の諸国があります。
放置しておくと、これらの国々は高い確率でハンガリーやポーランドの支配下になるので
その前に属国化するなり、征服するなりしておきましょう。
特に、モルダヴィアはイベントでハンガリーないしポーランドの辺境伯となるイベントが発生するので、その前に切り取るのもいいでしょう。

マムルーク朝征服

アナトリアを統一後、レパント(シリア一帯)の征服・エジプト征服という
マムルーク朝の領有地にクレームを得る一連のミッションが選べるようになります。

これによって、マムルーク朝を滅亡させるほどのCBが得られるので
アナトリア統一とエーゲ海征服で得た国力を投じて、
マムルーク朝からシリアやエジプトの領土を奪っていきましょう。

マムルークは侮れない相手ですから、FL一杯に埋めているかどうかでも勝率は相当変わります。
もちろんそのための人的は必要ですが、オスマンは初期で選択できるデヴシルメによる補正に加え、milを使って将軍を大量に雇いprofessionalismを稼ぐのも有効です。
professionalismは5点ごと人的に変換できて、この変換はmilをdevポチに使うのに比べ、ずっと高効率です。

もっとも、このmilを人的に変換する技はあくまでもmilが余っている時にすべきで、そうでなければ素直に傭兵を雇うのがよいでしょう。

マムルーク朝の領土のコア化には膨大なADMが必要になります。
NIとアイデアを活用してコストを減らしましょう。
オスマンのナショナルアイデアのmillets取得でコア化コスト-33%
administrativeのアイデアの2個目のAdaptabilityでコア化コスト-25%
によってコア化のコストをほぼ半減にできます。

また、特にシリア地域には属国シリアを作ることができ、これはとても広範なコアを持っているので、influenceアイデアの有無に関わらず作るべきです。

estate/階級に関して

estateによる恩恵は君主点を絞ることとroyalty40以上でボーナスがもらえることです。

estateにはそれぞれroyalty/忠誠を15、influence/影響を⁺10するコマンドがあるので、それと君主点を絞るコマンドを組み合わせれば、estateの忠誠心を大きく削ることなく君主点を手にできます。
また、何故か冷却期間を過ぎた旨のメッセージが君主点を絞るコマンドは出ず、忠誠心を得るコマンドのみ出るので、この2つを同時に行うことは絞り忘れを防ぐ意味でも有益です。

オスマンは開始時点で国土のほぼすべてがestateのものとなっており、これは当面は問題ないものの、潜在的に危険な状態です。
estateの影響が100を超えるとDisaster/国難が起こり、大幅なペナルティーを食らいます。
なので、イベントで各royaltyが上昇した際にプロビをはぎ取っていきましょう。

royaltyが40未満だとdisaterには遠く及ばないにしろ国家にペナルティーを付与し、royalty40未満で土地を没収すると反乱するので、取り上げは徐々に行います。
ただし、influenceが下がりすぎても(デメリットはないものの)有益なコマンドが使えなかったりボーナスが薄れたりするので、estateの影響は60~70程度にしておきましょう。

新規にestateを振る場合は、反乱防止のために自治度を⁺25したプロビに貼るのがおすすめです。
と、いうのもestateはそれぞれ対応する種別の収益は自治度0のように扱え、estateの存在するプロビはさらなるボーナスも得られます(もっとも自治度が25未満にならないというデメリットもあります)。

より詳細、具体的な情報はEstatesを参照してください。

Institution/制度に関して

Institutionにおいてもオスマンは優秀です。renaissanceは発祥地のイタリア非常に近いうえ、首都コンスタンティノープルはヨーロッパ扱いのため勝手に受容されていきます。
colonialismやPrinting Pressも自然伝播で技術ペナルティーが致命的なレベルになる前に受容できますし、Global Tradeに至ってはPrinting Pressを受用しているプロビは勝手に受容が進んでくれます。

Manufactoriesは発祥のランダム性が高いですが(ヨーロッパではなく中国や日本、はてはインドで発生することもあります)、Global Tradeと同じように条件である「工場」を立てれば自然に受容できます。
巨大帝国であるがゆえに受容には巨額の費用が掛かりますが、それさえ怠らなかければこの世界のオスマンは消して瀕死の病人にはならないでしょう。

また、オスマンは高い威信とハレム制度のおかげで優秀な君主が多く、君主点が余りがちです。
なので、devポチでInsttutionの伝播を促すのもいいでしょう。

絶対主義

絶対主義はおよそ1610年ごろからの絶対主義の時代に解禁されるシステムで、統治効率と規律の上昇の効果があります。

基本的にはhash treatment1回につき1点上がるので、これを使って上限値まで上げます。
このときに有効なのが絶対主義の時代ボーナス「Harsher Treatment」で、これと取っておいたconquest new statesのボーナスとでhash treatment1回につき8~16点程度*12まで抑えられ、あっという間に絶対主義を上げられます。

事前に大学を5つ立てておく、対応する政府改革をとって5つ以上文化を受容しておくなどすると、時代スコアを早く稼げます(詳しくは時代)。

裏ワザとして、particularist/分権主義者の反乱をわざと起こし(分権主義者の反乱が起こる州でunrestを発生させて)、その要求を呑むことで自治率が上がるので、これを再度下げると大量に絶対主義を得られます。

ただし、自治率を下げた州はunrestが⁺10されること、要求を呑む際絶対主義が低下することは念頭に置いておきましょう。

その後の戦略

マムルーク朝のエジプトを征服できれば、オスマン帝国は欧州でも随一の大国になっている事でしょう。
そこからどうするかはあなた次第です。

東方に進んでイラン高原からインドへ向かうのもよし
北方に進んで黒海沿岸を征服し、モスクワ大公国を叩くのもよし
ミッションにしたがって、南方に進んでアラビア半島を平定するのもよし
史実通り、西に進んでハンガリーやオーストリアと戦うのもよいでしょう

ただし、オスマンの宿命として、望むとも望まずともオーストリアやポーランド=リトアニア、ロシアといった大国を相手にする時が来るでしょう。
しかも、イスラム教国家であるオスマン帝国には頼れる同盟相手もいません。
いくら世界帝国のオスマン帝国といえど、西欧の大国をまとめて一国で相手にするのは厳しいでしょう。
幸い、オスマン帝国が世界帝国として躍進する頃、欧州は宗教問題で対立しています。
隙をついて、各個撃破を狙いましょう。

北アフリカを平定したチュニジアはオスマン帝国にとって良い同盟国になり得ます。
また、史実通り、イタリア問題でオーストリアと対立するキリスト教国のフランスとは
同盟を組める可能性があります。

グラナダ/アル・アンダルス(ver1.28)

グラナダはイベリア南部に位置する最後のタイファ、イスラム勢力である。
対岸の国と同盟を結ぶことが多く、完全併合することが難しい都合上、ビザンツよりは長生きするが16世紀は迎えられない事が大半である。
しかしこの国はかつてインダスからモロッコまでを支配したウマイヤ朝の末裔であり、それを反映してmission強力の一言である。
GC入りであればで完全に固有ミッションツリー、メソポタアミアまでのクレームを得られるばかりか、固有の将軍(5.5.6.1)、多くの格安顧問、多量の君主点、特別なtriggered modifierを付与することもできる。

初動

グラナダの初動はおよそどのような戦略でも同じである。
estateから君主点を絞り、要塞を撤去し、確実に同盟できるモロッコと同盟する。チュニスとも同盟できることもあるが、普通、この両者はライバル視しあうので二国ともと同盟するのは難しい。
NFを統治にし、1,2連隊ほど徴兵して、忘れずにHory orderをする。
トレムセンは確定でライバルであり、ポルトガルはライバル視できない場合とできる場合がある。

そして領土拡大のためにトレムセンにクレームをつけてモロッコとともに攻め込む。
これが曲者で、少し前のバージョンだとトレムセン内陸の1プロビにのみモロッコのinterestがあり、この領土を約束することでトレムセンをほぼ丸ごと併呑できたのだが、現状モロッコは領内の広い範囲にinterestを持つため、モロッコに占領権を渡さないよう慎重に動く必要がある。
また、モロッコは初期からトレムセンCBを持つので、できるだけ早く宣戦すべく商人にはスパイ網構築+25%を選ぶ。

グラナダは開始時点で国難の「グラナダ継承戦争」があるが、これはなるべく早く発動させたほうが良い。
と、いうのも開始時点での君主は極めて無能(1.1.0)であり、内戦で君主を交代させたほうが序盤の滑り出しがスムーズになる*13からである。
安定度が1未満で進捗が早くなるので、安定度は上げなくてもよいかもしれない。

戦略

さて、グラナダには大きく分けて二つの戦略がある。一つは海外逃亡ルートであり、もう一つは再征服ルートである。
本項では後者を大きく取り上げるので、前者についてはここで簡単に述べる。
新大陸に逃亡する場合、大きな障害となるのはポルトガルであるが、人間とAIでは絶対的な君主点の量に差がある*14ため、先んじてカナリアからブラジルに植民することは可能である。
首都が新大陸であれば植民地国家は誕生しないので植民地が完成したらすぐに首都を移し、本土は不要な戦争を回避するためにカステラ(ないしポルトガル)に売ったほうがいいだろう。
植民プレイは序盤の金策がかなり厳しいので、その足しになる。

そうして新大陸に拡大するのだが、唯一注意すべきはアンダルシアを建国した時点で首都がコルドバに移動することである。
つまり、アンダルシアになるやいなや、新大陸に植民地国家が成立し、領土の大半を失うことになる。
そのため追加ミッションの恒久クレームはもったいないが、実績を狙うにしてもイベリアを制覇してから変態しなければならない。

初めての勝利まで

初動を終えれば、次にすることは絶対の抑止力となるオスマンとの同盟の模索と、キリスト教陣営へのspy networkの作成である。

海外逃亡する場合はあまり気にしなくてもよいが、早期に戦争する場合はカステーリャとアラゴンがライバル視しあっている世界戦を引くのが望ましい。

ポルトガルはイングランドとの同盟からのcall to armsで疲弊しやく、イングランドと同盟が切れていることすらある。
カステーリャとアラゴンはライバルであることが多いうえ、46歳の高齢で継承者のいないナバラ関連で継承戦争*15が起こる可能性もあるので以外と戦争しやすい。
また、カスティーリャは固有の国難である「カスティーリャ内戦」があり、また初期から貴族の影響力が非常に高いのでちょっとしたイベントで国難を起こす可能性もある。
このような要因でキリスト教陣営が内紛で国力を損ねているときに戦争を吹っ掛け*16、国土を奪回していく。

モロッコはカスティーリャをライバル視していることが多いほか、イベリア南部に強烈なinterestを持つために領土を約束すれば確実に来てくれる*17
claimについてはミッションで手に入る。spy networkは要塞の占領を容易にするためである。
仕掛けるときはポルトガルかカスティーリャにし、アラゴンは避けたほうがよい。
アラゴンは海軍力でグラナダ+モロッコに勝る上、教皇庁などイタリアに同盟国を多く持つ。
イベリア外に領土を多く持つので継戦能力が非常に高いうえ、君主が有能であるので技術的な遅れも生まれやすい。

カスティーリャ、ポルトガルの二国はほぼ同盟を結んでおり、どうやっても両方と戦うことになる*18
当然のことだが、彼我の戦力比は圧倒的にこちらが不利である。
軍質でもグラナダもミッション報酬で士気+10%、陸軍伝統60相当の将軍もあるのだが、例えカスティーリャがアラゴンなどと争っていても、そもそも1部隊の数が違ううえに特にカステーリャは初期で士気に補正があるためにどうやっても戦闘では不利になる。

また、セウタにポルトガルの要塞があるため、これを落とさなければモロッコはイベリア側に来れない。
これは大抵ポルトガルはこの要塞をモスボールしているので、月末までに軍隊を配置すればひと月で落とせるが。
制海権は流石はマグレブ海賊と言おうか、かなりの確率でとることができる。
とはいってもジブラルタルとセウタさえ確保できれば渡ることができるし、要塞の中で沿岸部にあるのはリスボンとセウタしかないので厭戦を上げる程度の役割しか果たさない。

おすすめはポルトガルに宣戦したうえでカステーリャを呼び、南部でモロッコと連携して何度か野戦に勝利、トレドを占領して適当に分離和平する方法である。
これはトレドを占領できることが前提となってしまうのだが、ポルトガルは場合によってはグラナダ単体で倒せるほど弱体化することがある。つまり戦勝点100を稼ぐことが可能であり、そこでポルトガルの領土を大きく奪い、国力を蓄えるのである。もちろん一緒にカスティーリャとの同盟も破棄させる。
ちなみに、アゾレス諸島をグラナダは知らないので、ここだけをポルトガルに残すと未発見の国扱いになり、戦争できなくなる。

こうしてカスティーリャが孤立すれば、グラナダとモロッコ、(同盟が組めれば)チュニスの連合で疲弊したカスティーリャの撃破と拡大は容易であろう。

アンダルシア建国まで

こうしてある程度の国力をつければアラゴンを倒すことも視野に入る。
アラゴンは先に述べたように同盟に恵まれる強力な国であるが、南イタリアはベネツィアを片付けたオスマンの強烈なinterestが付くために、オスマンとほぼ確実に同盟できるグラナダはここを約束することで参戦させられ、圧倒的な勝利をもたらしてくれるだろう。

このあたりで我々とキリスト教勢の国力は逆転し始めているはずだ。
また、通常征服したばかりの土地の自治度は上げるものだが、この国は征服地が兄弟文化であり、グラナダ自身異教寛容度や宗教統一度も高く、ミッションで不穏度が下がるので多少の反乱は起こっても自治度は下げないほうがいい。

アンダルシア一帯とポルトガル南部、ないしアラゴン南部を領有すればアンダルシアに変態可能である。
モロッコに土地を約束した都合上、ポルトガル南部は取られてしまうのでアラゴンを下したタイミングでの建国になるだろう。
アンダルシアになるとトレド以南にクレームが付き、NIも変わって軍質も高くなる。
とくに士気+15%と植民者+1は非常に強力である。
このNIのほか、新大陸の地図を知ることでミッションが達成され、強力な将軍が手に入る。
そのため、カステラかポルトガルあたりから事前に地図を盗んでおこう。

モロッコといえば、この国はグラナダもコアを持つセウタをコアに持つ他、ほかに拡張先がなくなってこちらをライバル視する。早い段階で同盟が切れてしまうので、過信は禁物である。

イベリア制覇とその後

順当に拡大を続ければ、カスティーリャやアラゴンとの戦争は作業になっているはずだ。
とくにアラゴンは講和で大国との同盟を切ってしまえばドイツ諸侯のような小国と結ぶほかなくなり、戦力を大きく落とさざるを得ない。
イベリアは間にフランスがあるために、また基本的に奪うプロビは恒久claimがついているので、AEは低く抑えられる。
唯一フランスのAEは憂慮すべきだが、これはジェノヴァに商人を送ってAEを減らす。

かつてカスティーリャ、アラゴン、ポルトガルの領土であった地域とマグレブ西部をすべて制圧すればdevは1000弱にまでなるので、大抵の敵には打ち勝つことができる。

フランスがイベリアを侵食しているかもしれないが、30年戦争の横っ腹をつくのが有効。

イベリアンウェディングについて

ここまで読んできた人は疑問に思ったかもしれない。
「なんでこいつはカスティーリャとアラゴンを別の国として扱ってるんだ? 途中でイベリアンウェデングがあるじゃないか」と。
実はこのイベントはある程度操作できる。

イベリアンウェディングの重要な条件だけを抜き出すと
①両国の君主の性別が違い、しかもどちらかが摂政である。
②両国が戦争中ではない
③カスティーリャが25都市以上所有している(カスティーリャの初期プロビは30)
④1450~1530の間
というものである。

この緩い条件*19のためにAIはほぼ確実にこれを成功させ、スペイン建国となるのである。
このイベントのおかげで、停戦が明けるなりカスティーリャの国力が圧倒的になってリセットしたり、戦争で優位に立っているとアラゴンが突如参戦してリセットするなどグラナダの再走回数が多くなっているのである。

しかし、③の条件が重要であり、2回ほどカスティーリャに勝利すれば敵のプロビ数は25を割る。
つまりアラゴンとのPUが起こることはなくなり、一旦敗北させた敵がさらに強力になって復讐してくるという展開を防ぐことができる。

まあ再序盤はどうしようもないので結局大人しく成功するまで再走するしかないのだが。

アイデア

初手のアイデアは宗教が鉄板である。
グラナダ地域以外のイベリアは全てカトリックである上、非常に豊かで宗教アイデアなしでは改宗に難渋することとなる。
グラナダは異教に寛容な設定であるが、ミッション報酬による特定地域の布教強度+2や不穏度の関係からやはり改宗することが好ましい。
最後の対異教徒CBはこの立地において何よりも重要で、AEが-25%され、あらゆる領土の割譲に外交点が不要になる。

領土のコア化もしなければならない都合上、統治にNFを振る必要があり軍事技術は遅れるが、カスティーリャの君主はグラナダに負けず劣らず無能(1.1.2)であり、軍事系の顧問を雇わなければならない都合軍事技術が遅れることはそこまでない。

二番手としては余裕があれば諜報や権勢、あるいは素直に軍事系の攻勢や軍量を取るのがよいだろう。
イベリアはバレンシアやレオン、アストゥリアスといった優秀な属国を作れる。
また、軍事アイデアでは特に軍量は宗教とのポリシーで士気+10%なので野戦で有利になる。

クリミア

英語Wikiより適当訳。

クリミアやティムール朝は、ひょっとすると遊牧民の中では一番マシな立地にあるかもしれません。なぜって、カッファ、Mantrega、Azov、そしてジェノアの飛地が存在するためです。ジェノアは西洋国家ですから、侵略せずにinstitutionの伝播を選ぶのが正解でしょう(註:現行のバージョンでは西洋化は消滅ました。しかし今なお技術割引としては有効です。。)

オスマンはクリミアの天敵であるポーランド、リトアニアと対抗するために欠かせない同盟国となるでしょう。南の国境を固めるために、サーカシアとグルジアを属国化することを勧めます。

インド国家

インドプレイで最初に考えるべきポイントは、イスラム教国を選ぶかヒンドゥー教国を選ぶか。
インドの土地は基本的にヒンドゥー教なので国教との一致でヒンドゥーの方がお得ですが
イスラムは中東方面に勢力を伸ばしやすく婚姻相手にも困りません。
ちなみにイスラム国の殆どはスンニ派なので、シーア派のクジャラート、バフマニーは要注意。

比較的プレイしやすのは、国力・軍事力・君主とも優秀なオリッサ、次いでヴィジャヤナガル(共にヒンドゥ)、
イスラム国では立地が有利で国力のあるベンガルか、君主が超優秀なマールワーでしょう。

各国共通のディシジョンとして指定の15~20程度州領有による統一国家ヒンドゥスターン(ヒンドゥー教勢力はバーラト)の形成が
当初の目標となるでしょう。ちなみに条件プロヴィンスは国毎に違っていて
インドの正反対まで拡大しなくても1/3くらいで条件を満たせるようになっています。
ベンガル、コロマンデル、インダスの交易ノードは何れも交易額が大きいので独占するとウマウマです。

インド統一へ

インドの国土は中小国ひしめく群雄割拠なので同盟や属国併合を駆使して
インド統一(ヒンドゥスターン/バーラト建国)を目指しましょう。
上手く条件プロヴィンスを狙えば75~100年くらいでヒンドゥスタン/バーラト建国
100年~150年でインド統一まで辿り着ける筈です。

注意すべきなのは西の大国・ティムール朝です。開始時から軍隊数、技術で上回り
デリーを制圧した場合にはムガルに変体するミッションを持ちます。
ただし、反乱軍に蹂躙されたりと今いち安定しません。
敵方の同盟に参加したら離反狙い、可能なら味方に引き入れましょう。

植民への道

統一前でもいいですが、探検か拡張のアイデアを取れば植民でアフリカにも東南アジアにも進出できます。
特に東南アジアは海外領土扱いされず拡張できるので利益は絶大。欧州なんかよりも遙かに金満な国家になれます。
また、東南アジアの島から北に植民していくとシベリアにも届き、ロシアのシベリア植民も阻止できます。
シベリアはアジア扱いで利益も大きいので、優先して確保するようにしましょう。
アフリカにも進出はできますが、西欧国よりもかなり早く届くので西欧化狙いであってもさほど急ぐ必要はありません。

世界制覇へ

ヒンドゥスタンは豊かで、特にイベントも目標もないので海外進出を目指しましょう。
地続きのマラッカ方面、中央アジアはインドの延長線上で拡張しても構いませんが
注意すべき相手はいずれ地続きになる明と満州、そしてロシアです。
こいつらのご機嫌伺いを忘れないようにしましょう。

西方進出を目指すなら、バルチスタン、ティムール朝を倒せば中東に届きます。
オスマン帝国の増長に注意するほか、ロシアの動向には注意しましょう。

日本(ver1.29)

eu4における日本

幕府と大名も参照
グランドキャンペーン開始時の日本は戦国時代の端緒となった応仁の乱の直前であり、そのために室町幕府の弱い将軍権を再現したものとなっている。
足利が直接支配する領土はごくわずかで、日本のほとんどが大名家という属国(正確に言えば朝貢国と属国の間のような状態)によって支配され、プレーヤーはそのどれか、ないしは将軍家でプレイすることとなる。

将軍家の場合

加筆求む

大名家の場合

大名家でオススメなのは細川、上杉である。
某野望シリーズと違い、このゲームの大名家には「戦国」という特殊なCBがあり、隣接している大名国にはいつでもAE50%引きで戦争できる。
そのため多くの大名と隣接しているほうが有利であるし、細川と上杉は開始時点での総devが特に多い。
基本的に拡張方針はHREのような小国密集地域と同じである。
適度に遠い国と同盟し、幕府のご機嫌を取って切腹*20や懲罰宣戦をされないようにする。
同盟国が来れないか少ないかで確実に勝てる隣国を食べて拡大するわけだが、注意すべきは同盟国からはAEのかかる講和*21をしないことである。
戦国CBのAE割引の対象は被参戦国家のみであり、同盟国からも土地を奪うと副参戦国の補正もあいまってAEが一気に上がる。
また開始時の動員数はたかが知れているので、要塞のある出雲、美濃、越中といった場所は包囲すらできない場合がある。

ミッションの都合上、はじめに征服した2プロビはestateに与えよう。国が小さいほどプロビを与えた時の忠誠の上昇は大きい。
そうすることでinfluenceを確保して150点君主点を絞れるし、何より2つ以上のestateの忠誠70以上で安定度を貰える。

さて、大名国が淘汰され、自国の同盟国とあと数えるほどの大名国しかなくなれば下剋上の時期である。
時期的に軍事技術を7に先んじて上げることができていれば大砲の有利を大いに活用できる。
自国の同盟国は強制的に足利に宣戦するため、できるだけ多くの国と同盟し同盟国以外の大名に宣戦する。
全土占領して完全に無力化した後、講和せずに幕府に宣戦する。
こうすれば大名国は参戦することができない。
安定度が下がり、厭戦が大きく上がるので事前に君主点を貯めておくべきである*22
おそらくアイヌが参戦してくるだろうがこれは海上封鎖で無力化し、あとは数の暴力によって独立を認めさせることができるだろう。
京都は豊かである上にイベントによって無償でコアが付いて来るのだが、ここを割譲させた場合、足利と同盟国以外の大名は自国の大名となるのでわざわざ外交併合しなければならないことは覚えておこう。

日本建国後

武蔵、京都にコア州を持てば日本になることができる。大名国が存在しなければ追加で君主点ももらえるので建国する時期はお好みで。
この後の拡張方針は自由である。探検アイデアを取ってカムチャッカから新大陸へ向かう植民ルートでもよいし*23、台湾からフィリピン、マラッカ、アフリカと進んでもよい。
多少骨は折れるが明の隙をついて朝鮮と満州を食って大陸進出してもよい。
特に新大陸は探検アイデアさえ取得すれば進出できるうえに豊かなメキシコを征服するのも容易であるので、どのようなプレイをするにしても大いに助けとなるだろう。

注意しておくことといえば、朝鮮関連のミッションに大型船を作るものがあるが、これは無視してかまわない。
というか大型船を作ってはならない。
日本の戦場はこの時点では全て内海であるし、統一したばかりの貧弱な経済力では足かせとなってしまう
大型船がなくとも十分明と朝鮮の水軍には勝つことができる。

大型船は肥沃な朝鮮南部を平定し、経済力をつけてからで充分だ。

対明戦略

日本プレイにおいて明との対立は避けられない。大陸ルートはもちろん、南進ルートであってもマラッカやアユタヤが朝貢国であるためだ。
さらにフィリピンへの足掛かりである台湾は入植すると高い確率でinterestが付くので、戦争は避けられない。
しかし心配することはない。陸軍はともかく海軍においてはガレーを乱造すれば*24安定して勝つことができる。
日本はほとんどのプロビが沿岸である上、institution需要のために開発したプロビもあるだろうから海軍FLでは日本は明に引けを取らない。
仮に海軍で負けたとしても、日本列島に上陸してくるときは多くとも一度に30k程度であるため、これを各個撃破すれば撃退はたやすい。
戦勝点はおよそ20点と少し位稼げるので、多額の、具体的には1000ダカット強の賠償金を得られるだろう。

また、朝貢国の琉球や朝鮮を食う時は、明の天命が低いことが望ましい。と、いうのも明はただでさえ天明が50を切ると(補正なしでは)傭兵が雇えなくなるうえ、天命が低いとその分戦意にマイナス補正がかかり、うまくいけば海上封鎖だけで白紙講和してくれることがある。
おあつらえ向き、日本が統一されて海外進出を狙う時期は明が1つ目の改革を通す時期に近い

そのように事が運ばなかった場合は持久戦となる。すなわち、海上封鎖を続け、明の戦意が低くなるまで待つ。
個別講和に応じればあとは無抵抗な朝鮮や沖縄を食うだけだ。
小技として、明が自分と戦争しているときに他の明の朝貢国に宣戦しても明は参戦することができない。
この技が特に有効なのは琉球と朝鮮が存在している時で、琉球に宣戦し、明が講和してくれるようになってから朝鮮に宣戦し、琉球と和平すると明の介入なく挑戦を食うことができる*25

宗教

日本地域は初期で神道を信仰しており、これはそこそこ強力な宗教である。
士気が上がるのはこのゲーム、特に初期において非常に有効であるし、孤立主義はヒンドゥーやルター派に比べれば応用は効かないものの、有用なボーナスを与えてくれる。
東方宗教であるため、信仰の守護者になれないという欠点はあるが、朝貢コマンドで威信を大量に稼げる。
これは軍質上昇やAE減少効果はもちろん、後継者を引き放題で名君をたやすく得られる。
もちろんヨーロッパ諸国との関係のためにクリスチャンに改宗するのも手である。

プレイ感想(大名の場合)(ver1.5)

注:この情報は非常に古く、現在のバージョンでは有効でない選択や不可能な行動も含まれています

今川で日本統一した時の感想。

・甲斐の金山は収入が大きい。隣にあるならまずは武田を狙うのがオススメ。
(ただしインフレもすごいことになる)だったのだが、Mandate of Heavenの発売に合わせたアップデートにより金が産出される事は無くなった。その代わりに16世紀以降は越後と石見から金が産出されるようになった。
今川の場合、初手上杉と同盟、大義名分無し宣戦布告、上杉に即援軍要請すれば賭けに出なくても普通に勝てる。
・足利幕府は宣戦布告をしてこないが自国が幕府より大きくなる(10プロビンス以上保有、あるいは独立している)と宣戦布告してくるようになる。
・しかも幕府は大名の属国併合によりどんどん膨れ上がる。

幕府が属国併合で膨れあがらないうちにとにかく素早く9プロビ確保。
10プロビ以上になると時を置かずに宣戦布告を食らうので9プロビで止めておくのが無難。
(9プロビの段階で幕府の外交姿勢が激怒になっているが確か10以上ないとCBがないので宣戦布告してこないはず)
この状態でじっくりと戦争準備を整え、人的資源を考えて傭兵を雇用するなどして戦力を確保。
将軍能力が敵将軍と比べて高ければ迷わず宣戦布告。

準備期間中に周辺大名が同盟を組んで襲ってきたらチャンスだ。
(ここまで高速で併合して評価最悪なので仕掛けてくる可能性は高い)
大名軍を倒してから適当に講和>幕府に宣戦布告、という流れにすれば(それでも2倍はいるが)敵戦力を各個撃破出来てラクだ。

この方法で1462年に日本になれた。
(幕府を打倒しただけなので統一はしていない)
出来るだけ早く仕掛けたほうが幕府が3領土しかないので占領がラク&1回の戦争で足利幕府を完全併合できる。
(過去verと違い、1回で併合出来なくても日本になることはできる)

但し素早く領土を奪っていくスタイルだとAggressive Expantionが上がりすぎて(筆者の場合-300弱までいった)残った大名の外交併合に時間がかかる。
それでも幕府を倒した後はADM技術が4になるまで特にすることがないので時間は幾らでもあるのだが

政治体制Shogunateの効果で外交関係上限が+4されているので属国が多くても問題ない。
ver1.5であまり頻繁に併合しているとaggが跳ね上がって対抗同盟組まれると面倒。
よってShogunateを維持して属国を大量に維持しつつ同君連合、属国併合を狙うほうがADMの節約にもなって良いかもしれない。

初NIゲット後は植民しつつ、包囲網を組まれない程度に東南アジアの国々をつまみ食いして国力増強。
西へ向かって植民をすれば喜望峰周辺でスペイン辺りが植民地を作っていることが多い。
その隣に植民して西洋化を達成しよう。
後は地の利を生かせば戦争で勝てなくても負けることはまずないのでアジアの盟主になるのは簡単である。

琉球

注:この情報は非常に古く、現在のバージョンでは有効でない選択や不可能な行動も含まれています
琉球は1プロヴィンス開始で明・朝鮮・日本に囲まれているため、台湾への植民を足掛かりとして植民による拡張を目指します。
が、まずはその台湾への植民がまずひとつの壁になると思います。(私のような初心者にとっては)
そもそも1444年開始時点では開拓者がいないため、まずは開拓者(Colonists)を得なければならず、そのためにはアイデアグループでExplorationかExpansionを取らねばならず、そのためには統治技術(Administrative Technology)を2から4まで上げねばならず、そのためには統術点を1900点近く(基本600点、中華(chinese)技術グループ+60%、時間経過による増加(Increase over time)-1.80% =949点×(4-2)レベル=1898点)貯めなければなりません。
また、アイデアグループ獲得後に各アイデアを取るには技術点を400点消費するため、その分も加味する必要があります。
Expansionは統治系統のアイデアグループのため、ただでさえ大量に必要な統治点をさらに要求されることになるため、外交系統のアイデアグループであるExplorationの獲得を推奨します。
Exploration内のアイデアは1個目のColonists+1は当然として、3個目のColonial range+50%(初期状態では台湾は植民可能範囲なので)と4個目のGlobal settler increase+20(入植者1000人で完了だがベース+5人/年なのでそのままだと200年かかる計算になる)までは獲得しておくとよいでしょう。
そのためには外交技術点が400点/アイデア×4個=1600点必要になり、つまり統治点1900点、外交点1600点を貯めるのが最初の目標になります。
ところで技術点はベース3点+君主能力点が毎月加算されるわけですが…琉球の君主は(1/1/1)なので毎月ベース3点+君主能力点1点=4点で統治点1900点を貯めるには1900点÷4点/月=475ヶ月=約40年かかります。
DLCのRes Publicaが導入済みであればNational Focusにより統治+2・外交-1・軍事-1にしてベース3点+君主能力値1点+National Focus+2点=6点、1900点÷6点/月=316ヶ月=約26.5年にまで短縮できます。
なお、開始直後には後継者がいませんが、優秀な後継者を得られた場合には君主将軍化して沖縄陸軍の将軍に設定、明に宣戦布告、沖縄陸軍が粉砕されたら講和することで平和的に君主を交代することができます。(15歳までは摂政政治が行われますが、摂政の能力も1/1/1より低いということはなかなかないでしょう、たぶん…)

1. 3部隊ある陸軍のうち2部隊を解体
2. 陸軍維持費のスライダーを最低値に変更
3. 海軍はLight Ship以外は解体
4. 海軍限界(4隻)に達するまでLight shipsを建造
5. 韓国・島津に外交官を送り関係の改善を図る(Improve Relation)
6. Light shipsをProtect Tradeに割り当てる
6. ポーズ解除
7. Light shipが建造されたらProtect Tradeに割り当てる
8. 後継者が生まれたらLight shipsを沖縄の港に移動させる
9. 君主将軍化して陸軍の将軍に割り当てる
10. 明に宣戦布告。Stability-3になるけど気にしない
11. 明と講和
12. National Focusで統治技術に集中
13. 明に外交官を送り関係の改善を図る
(明は台湾を狙ってくることがあるのでずっと外交官を貼り付けておくとよい)
14. 日本の諸大名に外交官を送り関係の改善を図る
(最大まで改善したら次の大名に外交官を送って全大名との関係を良好に保つこと)
15. 統治点が950点を超えるまでひたすら待つ
その間に発生したイベントは、Adm point>Dip point>Ducats>その他という優先順位を付けて選択する
(Stabilityが-3まで落ちても反乱は発生しないので開拓者を送れるようになるまで気にする必要はない。)
15. 統治点が950点を超えたら統治技術レベルアップ
16. 後継者の能力次第だがNational Focusを変更して外交技術に集中すると統治点1900点、外交点1600点を貯め終わるのがはやくなるかもしれない。
National Focusは一回設定すると25年間変更できないのでそれ以降の話になるが…
17. 統治技術レベルを4に上げる
18. アイデアグループExplorationを獲得
19. Explorationの4個目のアイデアまでを獲得。外交点が足りなければまたまた時間経過を待つ
20. 余裕があれば輸送船と歩兵を製造しておく。台湾入植中に先住民に攻撃されることがあるので陸軍を送り込んで植民地を守るか、あるいは先手を打って先住民を粉砕しておくか、そうでなければ成功するまで何回でも開拓者を送り込むか
21. 植民が完了するまでひたすら耐える

なお、人口1000人がゴールでベース+5人/年、Explorationのアイデアで+20人/年、開拓者の存在で確率で約+3.6人/年のペースで増加するので1000÷(5+20+3.6)=約35年かかる計算。
開拓者は26Ducats/年くらい維持費がかかるので月あたり約2Ducatsの出費になる。
沖縄1プロヴィンスだと月あたりの収入が2Ducatsに達することはまずないので35年間の出費に耐え切れる貯金が準備できていないと途中で破綻する可能性がある。
もし途中で統治点が貯まったら統治技術レベルを5にしてTempleを建造し、Tax incomeを+1Ducats/年するのもよいかもしれない。

朝鮮(ver1.28)

比較的初期から固有Ideaが用意されていたり、1444年開始時の君主が有能(世宗 6/5/5)だったりと割と優遇されている。後継者はともかく(2/1/1)
明には頭が上がらないが、朝貢関係なのである程度自由に動くことが出来る。
隣接する建州は満州族では最強だが、それでも朝鮮に比べると弱い。
海西や野人と土地を約束したうえで共同戦線し、(同盟国の彼女らが次の拡張先となるので)土地を渡さず講和すれば簡単に勢力を広げることができるだろう。
現ヴァージョン(1.28)では明朝はほぼ崩壊しないが、改革を通した段階で天命が一時激減するので狙い目はそこだろう。
シベリア方面へ植民することもできるが、その場合ロシアがラスボスとなる。

朝鮮として「日本統一」(!)

歴史問題、領土問題、最近のいろんな外交的問題もあって、リアルではものすごく嫌われている韓国・朝鮮。
しかしEU4における朝鮮は(通常の日本文化圏の国以外に)日本を統一しうる国の一つでもある。

もちろん朝鮮文化は、日本文化グループに属してないから、単に日本列島を確保しただけで日本に変態することはできない。
途中で日本文化グループのいずれかに文化転向を行う必要がある。(大体の場合は西国に)

日本列島上陸を敢行する前に、まずは世宗王の君主点を積極的に投資して技術レベル、特に軍事を上げておこう。
そして朝鮮と国境を接する建州(Jianzhou)が攻めてきたら、反攻して開発度の高いプロビンスをもぎ取ろう。

できるなら予め満州北部にある海西(Haixi)か野人(Yeren)のいずれと同盟を結んでおいたほうが良い。

(少ない労力で日本(おそらく西国)文化に転向するために、なるべく余計な非日本文化のプロビンスを取らずに行きたいけど、そうすると兵力、資金が足りなくなり難易度が上がってしまう。おとなしく満州の領土を確保しよう)

満州の肥沃な土地を手に入れたとしても、焦って日本上陸を急いではいけない。
いずれかの大名に手を出したって、結局は足利将軍と残りの大名すべて(ほぼ日本全土)と喧嘩するハメになってしまうから。
大名の誰かが調子に乗って下剋上を行うか、逆に将軍から改易される大名が出るまで辛抱強く待とう。資金力と兵力規模を増やす建物を建てておきながら。

(逆に足利将軍のほうが、朝鮮の同盟国に宣戦することがある。特に野人(Yeren)の場合、樺太確保を狙う足利によって戦争を仕掛けられる可能性が高い。このときは参戦しといて防戦に徹しよう。防戦だけなら負担はそれほど大きくないし、何より樺太を奪われない限り戦勝点が加算され続ける。)

晴れて日本統一を果たしたあと、もし神道に改宗したければちょっと「反乱軍の力を貸せば」いい。(実際に沸かす必要まではない)
もちろんv1.28.3でも、通常の方法で国教を儒教から変更することは不可能になっている。
ただし、反乱軍を通じた強制改宗は「コプトマン」プレイと比べて格段に容易いはずである。

そもそもオスマン帝国領内にスンニ派が多数で、コプト教が少数である。
故にコプトマンプレイをしようとする場合、わざとコプト教の狂信者反乱軍を沸かせてオスマン領土の相当部分を彼らの占領下に置く必要が生じてしまう。

だがこの「日朝併合」プレイは違う。日本統一を果たして時点で、神道プロビンスを(開発度*自治度比で)50%以上確保しているはずだ。朝鮮半島込でも。
よって神道に改宗するために、狂信者の反乱軍を実際に沸かせる必要までは無い。

まず適当に内地の神道プロビンス一つ選んで、自治度下げで不穏度を上げつつ宣教師を送り込む。
そしてそのプロビンスの反乱軍タイプが神道狂信者(鳥居マーク)に変わると、反乱軍を要求を受け入れよう。
すると、なんということでしょう。国教があっさり神道に変わる。

(もし朝鮮半島内に神道反乱軍を沸かせることさえできれば、高速で半島を神道圏に塗り替えることができるはずだが…
内地で発生した宗教反乱軍を朝鮮半島に運ぶ方法はないに等しく… 半島のほうは、おとなしく宣教師を通じて改宗させよう)

朝鮮主導で日本統一のメリット

なんといっても日本の不穏度-2,植民者増加+20,規律+5といった強力な日本のNIを使うことができる。
また、総DEVは(よほど朝鮮時代に開発しなければ)日本文化が上なので文化雇用枠を使わずに東国、西国、九州の文化全てを受容できることもメリットとなるだろう(代わりに朝鮮文化を受容することになるが)

また、日本は建国decisionで帝国化するのでその恩恵(ステート数+5,将軍雇用枠+1)も受けられるし、
日本固有のミッションツリーに朝鮮や満州を侵略することがあり、これらは当然これまでの拡張で満たしているので追加の君主点や種々の補正を受けることができる。

またNIを日本のものに変更すると、むしろ船舶の耐久度を135%まで上げる実績「Turtles all the way down」が達成しやすくなる。
朝鮮のNI「亀甲船」(耐久度+5%)よりも、日本の「海洋の遺産」の方がより耐久度ボーナスが高い(+10%)ため。

日本化とともに、宗教も神道に変更した方がいいだろう。
(神道の士気+10%は魅力であるし、孤立主義によるさまざまなボーナス(大抵は「開国」の技術コスト‐5%,institution受容コスト‐10%)を受けられる。)
開始時の国教である儒教は確かに効果を積み増しできるロマンある宗教であるが、如何せん時間がかかりすぎるので、主要文化シフトできるほど日本文化プロビを増やすプレイなら改宗した方が得であろう。

その一方、別に神道へ宗旨替えせずに儒教国として残る手もあるにはある。
時間はけっこうかかるけど、日本国内外の宗教を手当たり次第に調和(Harmonize)しまくれば、それなりに美味しいボーナスを頂くことができる。

まず儒教そのものはADM技術コストの削減(-10%)ボーナスがある。
それにゲーム開始時点からすでに大乗仏教(アイデアコスト-7%)がHarmonize済みである。
当然ながら、日本統一を遂げる過程で神道(歩兵戦闘力+5)を調和(Harmonize)するようになるだろう。
(かなり初期の段階ですでに2つもHarmonizeできてしまう)

さらに、日本統一が一段落したあと、熱心に太平洋とアジアへ進出するだけで以下のボーナスもすべて狙うことができる。

  • 国家不温度-0.5 (土着信仰グループ - 太平洋諸島と満州、フィリピンなどに分布)
  • 国教の寛容度+1 (ダルマ宗教グループ - インドだけでなく、フィリピンにもヒンズー教のprovinceが存在)
  • 交易効率+5% (イスラム教グループ - インドネシアなど)
  • 顧問費用-5% (上座部仏教 - タイなど)
  • 生産効率+5%(密教 - モンゴル、チベットなど… ただし海洋国家の日本としては、内陸の奥深くにある密教のpronvinceを確保することは難しいかもしれない)
  • 安定度コスト-5% (キリスト教グループ - あとからやってくる欧州諸国の植民地を奪い取れば良い。ただし相手国の国力次第では、難しいかも)

デメリット

前述のとおり日本の硬さが障害となる。日本の幕府システムはHREで例えれば諸侯どれかに宣戦すればすべての加盟国が参加してくるようなものであり、ゆえに物量の暴力で陸戦はおろか海戦でも負けかねない。
日本は1444年のGC開始段階で総DEV351(アイヌ地域、沖縄除く)あり、将軍、大名合わせた兵力は8万4000を数える。これに相対するには朝鮮の総DEV130はかなり心もとない(どれもVer1.27.2)。
下剋上が起きるまで待っていては自国の発展が遅れてしまうし、その間に拡張するとより日本化が難しくなるというジレンマをプレーヤーは抱える。

それに儒教国として残るか、神道に宗旨変えするかで少し違いが生じる。

(①儒教国のままの場合)
上に挙げた宗教をすべてHarmonizeできれば良いが、それが短期間でできるはずがなく、かなり忍耐を要するのである。
宗教のHarmonizeそのものも確かに時間はかかる。問題は、Harmonize作業が終わったあとの調和値の回復にまた時間が余計にかかるという点である。

調和値100の状態でHarmonizeを開始しても、条件次第では40台前半を切ることさえある。
もしその状態で調和値の回復を待たずに次のHarmonizeを強行したら…説明は割愛する。

いろんな時点から見て、やはり儒教は神道と比べて「即効性に欠ける」ことがネックである。
Incidentイベントのようなワクワク感も足りないし…

そしてミッション「Show them the Shinto way」と、それ以下のミッションツリーがすべて封じられてしまう点がけっこう痛い。(もちろんこれは朝鮮だけでなく、キリスト教に改宗した大名も同じく抱えている問題だが…)

(②神道化する場合)
儒教そのものによるADM技術コストの削減(-10%)、
そして、Harmonize済みの大乗仏教(アイデアコスト-7%)のボーナス
…改宗と同時に全て封印されてしまう。これはちょっともったいない。

たとえものすごく時間と労力がかかっても、儒教だったら(内地の神道を含めて)様々な宗教を「コレクション」して、上記のような並ならぬボーナスを期待することができたはずだ。(ある意味これは積極的な拡張プレイと相性が良いかも…)
だが、神道の場合はフツーに改宗&改宗しかない。様々な異端、異教がもたらすボーナスを一切諦めるしか無いのである。

神道は儒教と比べて「潜在力にやや劣る」のが問題と言えるだろう。

さらに、中国大陸はほとんど儒教プロビンスである。
もし中国大陸を日本の領土として直接併呑するつもりなら、当然ながら儒教より不利になってしまう。
(中国の統治を属国に任せるなら話は別だけど…)

 
……そして何よりも、国教がどちらがであれ、主要文化が日本文化圏、首都も日本国内、正式国号まで日本(Japan)、そして畏くも皇室と天皇陛下がいらっしゃる!…というのは最早ただの日本であるということである。
いや、なんか違う… 将軍の名字は「李」のままだったり、使節に「崔」とか「朴」とかがいたり… 本格的な多民族国家、大日本帝國

さらに、リアルで日韓関係が悪化の一途を辿っている今どき(この記事の編集者たちを除いて)一体誰が朝鮮としてプレイ開始するであろうか?

女真諸部族/満州/清(ver1.29)

史実では明を倒し、中華を支配した最後の王朝を建国した勇猛な民族…のはずが、このゲームにおいては全く存在感がない。
明の強大さや満州族が分裂状態にあることも相まって、もっぱら朝鮮、のちにはロシアの草刈り場と化し、清どころかその前段階の満州すら建国されない有様であった。
しかし2019.8.17のアープデートに伴い、大幅に要素が追加されるとともに、明が大幅に弱体化、清の形成も格段に現実的になった。

初動

満州族の国家は全部で5つ*26あるが、最大の国力を持つのは建州であり、史実でもこれが後に清を建国するので、この国家でのプレイを想定する。

さて、女真族は遊牧民であり、そのため開始1か月で戦争することができる。
その相手としてお勧めなのは中央のウデヘだ。この国は中央に位置する都合上、同盟の候補が少なく、戦争を仕掛けられるようになった時点でも孤立していることが多い。
なので、11月のうちに適当な同盟国*27を作り、ライバルにウデヘ、東海、海西を指定する。
NIを統治に指定、侮辱と禁輸でPPを上げるのも忘れずに。

ウデヘ自体は建州の、というか野人以外の女真族ならば難なく倒すことができる。
問題は便乗参戦であり、ウデヘの主力軍が壊滅すると、これを好機とみた周辺国が一斉に攻撃するのだ。
しかしこれを利用し、ウデヘを属国化すればウデヘに攻撃した国と防御側で開戦できる。
例えば海西は同盟が多く、多いときは同盟を3つ抱えている時すらあるので、この方法は非常に有効である。

問題はこの後、いかにして拡張するかである。満州を建国するには)、建州が初期で保有する吉林(jilin)と、海西の持つ琿春(huncun)、加えて20以上の満州文化プロビを保有しなければならない。
各国の女真文化プロビは7(建州,東海),6(ウデヘ),5(海西),3(野人),2(朝鮮,明)
つまり、必要プロビを考えないでも自国とウデヘ、あともう二か国と闘う必要がある。
特に建州では、野人とは離れているので東海と海西を食うことになる。

これらの国は弱点として国内に要塞を持たない、つまり首都以外すべてすぐ占領可能であり、単時間で個別講和できるので1VS1に持ち込むことができる。
オイラトと同盟することもあるが、オイラトは明と抗争して参戦しないことも多いので気長に待つか、釣りだして同盟を切ろう。

また、敵の同盟国に野人がいる場合、ソロン(solon)戦に土地を約束して野人を参戦させる。この上で海西に戦争を仕掛ければ野人は戦争に参加できない。

満州建国後

満州建国によってNIが強力なものに切り替わるほか、莫大なコア州が得られる。
以下周辺諸国の扱い

ホルチン

満州諸部族を滅ぼすと同盟候補を失い、大幅に弱体化するので征服自体は簡単。
民族も宗教も違うので征服してもうま味は薄いので、一度全土併合して、略奪をした後に開放して辺境伯にする。
明との戦争時、この辺りはよく占領されるので、ここを自国領にしないでおくと厭戦も抑えられる。

ソロン・ニヴフ

コア州があるので征服する。ソロンは講和で相手が承諾を渋るからと言って全土併合しないでおくと、シベリアを移動して攻撃できなくなるので注意。
ニヴフは樺太を攻めるのが難しいので、そこは残してかまわない。
後で朝貢国にして天明を稼ごぐ。

朝鮮

地味にdev120を抱える中堅国。
山岳沿いの要塞をいきなり包囲するのではなく、朝鮮軍がこちらの首都を包囲しにやってきたところを叩き、戦力を落としてから包囲する。
この要塞さえ落とせばあとは平地ばかりなので勝利はたやすい。
領土割譲の際は、1戦目に漢城をとらず、賠償金や侮辱にとどめる。
朝鮮は君主点を持て余しがちで、これを漢城の開発につぎ込むため、二回戦のころにはdev20代になっており、そのうえで略奪すると、より多くの君主点を得られる。

オイラト・モンゴル

満州を統一すれば十分倒せるレベルなので、略奪と賠償金狙いに戦争する。
略奪し終えたプロビは辺境伯のホルチンに与えるとコア化コストを支払わないですむ。

対明戦

十分な国力、目安としてdev300超を超えたら明から独立する時期だ。
朝貢を拒否し続ければtrustが急速に下がり、数年で朝貢関係を明は切ってくる。
それに対してこちらのすることはただ待つことだけだ。
と、いうのも明には「北方遊牧民への無防備な国境」という国難があり、dev300以上かつ朝貢関係でない遊牧民がいるとトリガーが引かれ天明の大幅減少と士気低下、不穏度上昇の効果がある。
これが発動するまでこちらからの戦争は控えたほうがいい。

アチェ、ブルネイ、マラッカ

マラヤを建国できる東南アジアのイスラム国。他に、マッカサル、スールー、パッターニー等もあるが、国力は弱い。なぜかテルナテ王国はない。
マラヤ建国の条件は、ジャワ島の西側4プロヴィンスの領有と、3国(アチェ、ブルネイ、マラッカ)のうちの2国の初期領の領有。

開始年月日

東南アジアの主なEU4上の事件は、

  • 1450.01.01 スールー建国
  • 1500.01.01 マジャパヒトの消滅とバリの独立
  • 1511.08.24 パッターニー建国
  • 1511.09.10 マラッカがポルトガル領に
  • 1552.01.01 バンテン建国
  • 1565.04.27 フィリピンの一部がスペイン領に
  • 1570.01.01 マタラム建国
  • 1602.01.01 マタラムが拡大し、植民なしにマラヤ建国可能に
  • 1619.01.01 スンダがオランダ領に
  • 1658.01.01 アチェの大半がオランダ領に
  • 1673.01.01 ブルネイが縮小

年代により多少異なるが、基本は植民しないとマラヤは建国できない。

ジャワ島へ

マジャパヒトがあるジャワ島へ侵攻、または入植する。ジャワ島の東側はマラヤ建国には必要ないが、領有してると西側のプロヴィンスを発見してくれる。
しっかり海軍を作れば、マジャパヒトはなんとかなるが、ブルネイ以外は宣戦理由に苦労する。安定度を犠牲に攻めこむしかないかも。まず、バリを奪って、その後はクレームをつけて攻めこむといい。マジャパヒトを併合したら、ジャワ島西へ入植していく。Quest for the New Worldを取れれば探索して直接入植してもいい。

マラヤ建国へ

アチェならマラッカを、ブルネイかマラッカならアチェを攻めるのがやりやすいだろう。ブルネイを攻める場合は海軍をかなり持っているので大変だろう。マラッカは北の異教徒と国境を接しているので大変かも。ジャワ島入植と同時進行でもいいが、入植地には軍を置いておきたいので(原住民の反乱対策)、悩ましい所。
建国すれば中核を得られるので、中核化は必要ないといえばないが、反乱も起きるのでジャワ入植の具合と相談しよう。
あと、まだ1000人にみたない入植地でも、領有していればマラヤ建国はできる。ただし、入植地だと隣のプロヴィンスを発見してくれないみたいなので注意。

建国後

3国のプロヴィンスが中核になるので、残りの1国を併合しよう。
そして、マッカサルを併合するといい。マッカサルのあるスラウェシ島は豊かなプロヴィンスが多いので入植していきたい。他に豊かな入植可能地としては、フィリピンと台湾、フローレス島があげられる。オーストラリアとニュージーランドも豊かだが、海外プロヴィンスになるので微妙なところ。また、日本は結構強いので、北海道に植民すると対立するかもしれない。
マレー半島を北へ向かう場合は異教の地ばかりだ。改宗はなかなか大変だし、中国を支配している国家が強大だと面倒事に巻き込まれるかも。
西洋化を目指して、アフリカやアメリカに向かうのもあるが、なかなか出会うのは難しい。隣のプロヴィンスを植民しないで残しておいて、来てもらう方が簡単かもしれない。
防衛上の理由から、クリスマス島とニコバル諸島は入植しておきたいかも。

アステカ(およびナワトル一般)(ver1.28)

中米統一まで

アステカは中米地域で最高のDEV値を持つ国家であり、国内に2つも金山を保有しているほか、グループではなく固有のNIを持っている。
しかしナワトル宗教の特性として、保有プロビ数だけ年ごとにDOOM(破滅)が増加し100に至ると実質ゲームオーバーとなる(細かい仕様は宗教のページに譲る。)。
序盤はライバル視されていない適当な国と同盟しよう。

はじめのうちは1つか2国としか同盟していない国を狙うか、もしくはハイエナする。
ナワトル国家の仕様上、プロビの割譲は最低限にして、属国化を選んでいく。CBの花戦争で格安、外交点なしで属国化が可能である。
属国化するとその国の戦争を防衛側で引き継げるので、それを利用して属国を増やすのもありだろう。
ただし、これは逆もありうる。つまり、自分の攻めていた国が他国の属国になり、その宗主国どころか、かの国の同盟国すべてと闘わなければなくなることがあり得るということだ。

AEとLDは全く気にする価値がない。はじめを除けば関係のあるすべての国とは同盟関係か停戦が置かれているからだ。
ただし、GC以降、国が増えた影響で包囲網が組まれることもないとは言い切れなくなったので、AEの及びにくいマヤ系国家と同盟を結んで抑止力としておくのもいいかもしれない。
彼らは初期のattitudeこそneutralであるが、関係改善をすればすぐ同盟を結べる。

君主点の価値が低いので外交枠は気にせず、属国を五つ揃えたら宗教改革に臨む。
ボーナスの取得順は規律→厭戦減少→植民者→外交関係→安定度
技術に関しては軍事は絶対に、それも他国に先行してあげるべきで、君主能力によってはNFをあてるのも視野に入る。というのもナワトルはうかつにプロビ数を増やせないので、質的な優位を保つことが絶対的な条件となるからだ(そのため、顧問も士気か規律上昇が出なければ再走した方がよい)。
マヤ系国家は講和で改宗できるので積極的に改宗する。

以下の流れを5回繰り返せば晴れてDOOMの上昇から解放され、さらに中米を統一することでDEV400~500の国を築くことができているだろう。
ちなみに花戦争はまだ可能で、最後の改革後もDOOMは残るので適当な敵を叩いて0にしておくことが推奨される。

西洋人がやってくるまでとその直後

西洋国家のコア州(植民地はダメ、植民地国家はok)と自国のコア州とを隣接させることで近代化が可能であるのだが(このとき花戦争も消滅)、そのタイミングにかなりランダム性がある。1530~80年、ひどいときには17世紀を迎えてようやくという時すらあるなどかなりのブレがあり、その間はひたすら内政することになる。

MILは勿論できる限り最新を保つ。特に砲兵の有無は決定的であり、西欧国家は出会ってすぐにでも宣戦してくるので軍質は高くしなければならない。
ADMは、西洋人がやってくるまでに君主にもよるが7~9まで上げることが可能である。
特にアステカはアイデアコスト割引のNIを持っているのでぜひアイデアを取っておくべきだろう。候補に挙がるのは軍事系と宗教、拡張、海運だろうか。
外交技術は一切上げる必要がない。金山のDEV,marchantilism,文化転向に投入しよう。
unbalanced researchがどうしても気になるようなら序盤に上げておくと受けるペナルティーは小さくなる。

植民地は2つ、テキサスと中央アメリカに植民する。これらの地域は西欧国家が真っ先に植民してくるところであり、植民距離の都合上、自国プロビと隣接した地域しか植民地化できないので、自分からできるだけ近づく必要がある。

1520年台くらいからは君主点を限界までためておく。原住民国家はinstitutionを一切受容できないので、封建制、ルネッサンス、植民地主義、(場合によっては)活版印刷のすべてのペナルティーを食らっているので、2300~800ほど貯めることができる。
この君主点は近代化して君主点の最大値が下がっても当月に限り有効なので、一気に技術とアイデアを上げることができる。

ヨーロッパ国家と戦争とイベントで大規模な反乱とRapid Collapse of Societyという補正がつく。
これは全君主点消費+33%、規律-10%、士気-20%という凄まじいものだが、しかし近代化すると翌月に解除されるため、まったく恐れることはない。

西洋化に関して

Dharma*28が有効である場合、西洋化の際に原住民国家は模範とした西洋国家の政府改革をそのまま受け継ぐ。
これが曲者で、植民地国家を模範とした場合、それにならった共和制となってしまう。
君主が若年である場合は選挙を続けて専制から君主制にすればいいが*29、優秀な後継者を頼みにしている場合、共和制になったとたんに後継者は消滅するので少し待って即位させること。

また、イギリスを模範とした場合、絶対主義上限の低い政府となってしまうので注意しよう。

西洋人との対決

ここまで来れればもはや心配事はない。まず西洋化した時点でアステカは列強入りできる可能性が高い。
ナワトルは面倒くさい宗教だが、その面倒くさい部分は完全に解決されており、
不穏度‐2、士気+10%、規律+5%、植民者+1、月ごとの厭戦-0.05、安定度コスト-20%
というぶっ壊れ宗教と化している。西洋人に戦闘で負けることはよほどでないとあり得ないだろう。

あとは豊かなアンデスをスペインより先に征服し、植民地国家を平らげ*30、十分な国力をつけることができる。

外交については、イギリス、フランス、スペインといった植民国家はことごとくHostileで同盟することは絶望的である。
またオスマンやロシアといった利権の絡まない国は大抵態度が?となっているので同盟することは難しい。
欧州に1プロビでも獲得できれば欧州国家との距離は狭まるので、距離補正による同盟のマイナス補正は消え、ブランデンブルクやオーストリアといった国と同盟することができる。

コメント

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • ポルトガル追加した。安定しすぎてて書くこと少なかったからどんどん編集してほしい -- 2019-08-02 (金) 19:51:39
  • GJ -- 2019-08-02 (金) 20:50:00
  • ポルトガルナイス。めっちゃ細かい指摘なんだけど、Sevillaの項目で、sevillaノードに商人collectすべきとあるけど、これは間違い。実際やってみたけどsafiとtunisでtransferするほうがsevillaノードのTPは多かった。なぜなら商人をすべてtransferにすると、首都ノードに商人一人あたり+10%のTPの補正がかかるからです。つまり商人は初期2人なので、①計+20%の首都ノードTPと、②collectによる+2の実数TP及びtrading policyによる+5%のTP、この2つのTPの比較になりますが、前者のほうが多いということです。 -- 2019-08-03 (土) 08:42:00
  • Sevillaで商人がCollectするほうが収入自体は増えるから、その件を書いてるんでは? -- 2019-08-03 (土) 10:02:28
  • ほんとだ・・・失礼しました。全員transferのほうがTPも多く、sevillaノードのトータルゴールドも多いのに、なぜかcollectしたほうが収入が多い...。すいませんどなたか理由わかる人いますか? -- 2019-08-03 (土) 11:44:47
  • どうも首都collectしたらtrade efficiencyが+10%されたような挙動をしているようです(trade efficiencyの数字は変化なし)。昔はこんなことなかったと思うんですが変わったんでしょうか。 -- 2019-08-03 (土) 12:00:18
  • 書いてくれた人のおかげでポルトガルプレイの気運が高まってきた -- 2019-08-15 (木) 09:41:53
  • ↑3&2首都ノードに限らず商人にコレクトさせると「交易額収入補正」が+10%されると交易解説ページのMerchant/商人の項目に書いてある。恐らくはコレクトする分のTrade Valueを10%アップするということだろう。だからTPが多少落ちても収入は増える。あとそもそも↑5も間違えてるよ。「首都ノード以外でコレクトしてない場合」にトランスファーしてる商人の数に応じてTPボーナスなので、そのたとえだと② の場合は+2の実数及び+15%のTPです。 -- 2019-08-23 (金) 16:31:18
  • 長くなったが結論としては上記のTV補正のことを踏まえれば首都ノードに商人配置してコレクトするのは大前提。額が大きくなればなるほどその方が恩恵が大きいから。その上で残りの商人全員でトランスファーするのが基本で、首都ノードで上流のTVをあまり回収できないなどの場合に限り全ての商人でコレクトした方が儲けが大きくなる。この2つのどちらかですね。 -- 2019-08-23 (金) 16:41:21
  • その通りですね。恥ずかしながらこのゲーム数年プレイしてて、商人コレクトに+10%交易収入補正があるのをここで初めて知りました。すっごい衝撃だったんでつい書いちゃいました。 -- 2019-08-24 (土) 00:21:05
お名前:

*1 One Province Minor,一プロビ国家
*2 要は要塞のZOCに邪魔されることなく全土に軍隊を進めることができる国
*3 こちらが改宗し、近隣に改革の中心があれば尚更
*4 このためにカトリックドイツプレイでは人文が有効
*5 最も強力な2つ目で止めるならば、軍事点そこまで不足しない
*6 植民地国家が肥大化するとFLに補正がかかる。
*7 拡張-軍量でFL+10%
*8 一応自力探検にも海軍伝統が上がるメリットは有る
*9 LDが50いかだと戦争中に独立戦争を仕掛けられなくなる
*10 厳密にいうと要塞守備兵が0人だと
*11 守備兵は月替わりごとに補充される
*12 普通は80~200点程
*13 しかも僭称者のくせに正当性が非常に高い
*14 例えば無駄に多く指揮官を雇う、階級から君主点を絞らない等
*15 大雑把に言って、ある国がPUを得ると、その国のライバルはPU国を奪って自分のPUにできる継承戦争を起こせる
*16 もちろん一回でも敗戦したら再走
*17 そのためトレムセン戦のような占領地の取り合いが起こるが
*18 同盟してなくてもenforce peaceで参戦してくることがある
*19 カスティーリャの君主は高齢の上、後継者も高齢なので簡単に摂政制になる
*20 将軍は戦争を起こした大名を自害させることができる
*21 つまりは領土割譲
*22 事前に安定度を上げるのは余計な君主点がかかるので一度下がってから上げる。
*23 おあつらえ向きに日本には植民者増加アイデアがある
*24 もちろん島嶼で殲滅するための輸送船も用意する必要がある
*25 ただし宣戦から講和までがあまりに早いと朝鮮側で明が参戦してくることがある
*26 建州(Jianzhou)、海西(Hixi)、野人(yeren)、東海(Donghai)、ウデヘ(Udege) 
*27 野人とチャハルはたいていattitudeがfriendlyになっているので組むといい。
*28 ちなみにDharmaなしだと何の特性もない政府となり、ADMを100払っても性能が変化しない。
*29 おあつらえ向きに共和国伝統は50である
*30 新大陸に首都を置く国家は宗主国の介入なしで戦争できる

トップ   編集 凍結 差分 バックアップ 添付 複製 名前変更 リロード   新規 一覧 検索 最終更新   ヘルプ   最終更新のRSS
Last-modified: 2019-09-19 (木) 22:01:49