MOD

各種ファイルの説明

ここではEU4の各ファイルについて、代表的なプログラム文と併せて簡単に説明していきます。

commonフォルダ

advisortypes

様々な顧問のタイプを規定。

	philosopher = {				
		monarch_power = ADM		# 顧問のカテゴリ(統治・外交・軍事)
		
		# Bonus
		prestige = 1			# 顧問が与えるボーナス
		
		chance = {
			factor = 1			# 出現頻度
		}
	}

ai_personalities

AIの性格を規定。

	ai_capitalist = {			# AIの性格タイプ
		chance = {
			factor = 100		# AIがこの性格を選択する基準値
			modifier = {		# 諸条件に基づく変数
				factor = 0.5
				NOT = { adm = 1 }
			}			
			(以下略)
		}
		icon = 2				# 外交タブに表示されるアイコン
	}

bookmarks

スタート画面の各シナリオ。各シナリオは個別のファイルで定義する必要あり。

	bookmark =
	{
		name = "RISE_OF_THE_OTTOMANS"		# シナリオのタイトル
		desc = "RISE_OF_THE_OTTOMANS_DESC"	# シナリオの説明文
		date = 1444.11.11					# ゲーム開始年
		
		center = 112						# カメラの移動場所
		default = yes						# デフォルトシナリオ
		
		country = TUR						# 主要国家
		country = CAS
		country = POR	
		country = FRA
		country = ENG
		country = HAB
		country = BRA	
		country = SWE
		country = MOS
		country = VEN
		country = POL
		
		easy_country = CAS					# 初心者推奨国家
		easy_country = POR
		easy_country = TUR
	}

buildings

プロヴィンスの建物。

	marketplace = {
		cost = 100							# 建設費用
		time = 12							# 建設期間
		
		modifier = {
			province_trade_power_modifier = 0.5	# 建物によるボーナス
		}
		
		ai_will_do = {							# AIがこの建物を建設する可能性
			factor = 100
			modifier = {
				factor = 0.1
				NOT = { province_trade_power = 5 }
			}		
			(以下略)
		}
	}

cb_types

開戦理由(CB)。

	cb_core = {
		prerequisites = {				# この会戦理由を獲得するための前提条件
			core_claim = FROM
			is_revolution_target = no
		}
			
		war_goal = take_core			# この海戦理由に対応する戦争目的
	}

church_aspects

プロテスタントの宗教政策。

	organised_through_bishops_aspect = {
		effect = {						# この宗教政策によるボーナス
			development_cost = -0.05
		}
		ai_will_do = {					# AIがこの政策を選択する可能性
			factor = 15
			modifier = {
				factor = 1
				is_at_war = no
			}
		}
	}

client_states

従属国家の名前候補

	westphalia = 
	{
		area = westphalia_area				# 該当エリア
		
		name = {
			name = "KINGDOM_OF_WESTPHALIA"  # 従属国家の名前
			trigger = {						# この名前になる条件
			from = {
				government = monarchy
				}
			}
		}
		
		(以下略)
	}
	

colonial_nations

植民国家の規定

	colonial_alaska = {
		color = { 225 225 225 }			# 植民地域マップ上の色
		# Random New World				# ランダム新大陸用の各種設定
		tax_income = 0
		native_size = 8
		native_ferocity = 1
		native_hostileness = 4	
		trade_goods = {
			fur = 10
			fish = 3
			naval_supplies = 2
			gold = 2
		}	
		culture = {
			inuit = 10
			aleutian = 8
		}	
		religion = {
			shamanism = 10
		}
		provinces = {					# 対応地域
			979 978 977 976 975 974 972 2022 2609 2610 2611 2612 2613
		}	
		# Specific
		names = {						# 特定国家による植民地の名前
			trigger = {
				primary_culture = russian
			}
			name = "COLONIAL_ALASKA_Alyeska"
		}
		(以下略)
		# Generic
		names = {
			name = "COLONIAL_ALASKA_Alaska"
		}
		names = {						# 通常の植民地の名前
		    name = "COLONIAL_REGION_New_Root_GetName"
		}
		(以下略)
	}
	

countries

国家の各種設定

	graphical_culture = westerngfx	# グラフィックタイプ
	color = { 157  51  167 }		# マップ上の色
	historical_idea_groups = {		# AI用のアイディア選択
		defensive_ideas
		offensive_ideas
		religious_ideas
		economic_ideas
		diplomatic_ideas
		innovativeness_ideas
		spy_ideas
		trade_ideas	
	}
	historical_units = {				# AI用の技術発展に伴うユニットの選択
		western_medieval_infantry
		(以下略)
	}
	monarch_names = {
		"Friedrich #0" = 100			# 君主・将軍・顧問の個人名。イコールの後の数字は頻度
		(以下略)
		"Bruno #0" = 0					# イコールの後の「0」は共和国用
		(以下略)	
		"Aleida #0" = -1				# イコールの後の「-1」は女性君主用
		(以下略)
	}
	leader_names = {					# 将軍および顧問の苗字
		Blittersdorf
		(以下略)
	}
ship_names = {						# 艦船名
		Neustadt Kaiserslautern Elmstein Landstuhl
		(以下略)
	}
	army_names = {						# 軍隊名
		"Armee von $PROVINCE$" 
	}
	fleet_names = {						# 艦隊名
		"Stadtflotte"
	}

countly_colors

各国の軍隊の色の候補。

	SWE = {
		color1= { 62 122 189  }
		color2= { 248 229 12 }
		color3= { 62 122 189  }
	}
	

countries

ゲームに登場する国家のリスト。前述のcountriesファイルと対応。

	SWE	= "countries/Sweden.txt"
	

cultures

文化の各種設定。

	germanic = {									# 文化グループ
		graphical_culture = westerngfx				# グラフィック設定
		male_names = { Gunther Rolf }				# 文化グループに共通する個人名	
		pommeranian = {								# 下位文化
			primary = POM							# 下位文化を代表する国家
			male_names = {
				Boguslaw Barnim Ota Eryk Filip		# 自作国家用の姓名リスト
				(以下略)
			}
			female_names = {
				Gabriela Helena Janina
				(以下略)
			}
			dynasty_names = {
				"von Klinckow" "von Puttkamer"
				(以下略)
			}
		}
	}

custom_country_colors

自作国家の色および旗の選択リスト。

	num_symbols = 32					# シンボルの数
	color = { 235 235 235 }				# マップカラー
	textures = {						# 旗のデザイン。gfxフォルダ内の画像データに対応。
		texture = {
			file = "gfx\\custom_flags\\pattern.tga"
			size = { x = 10 y = 4 }
			noOfFrames = 34
			color = 2
		}
		(以下略)
	}
	

custom_ideas

自作国家のアイディアリスト。

	adm_idea_modifiers = {
		category = ADM					# 対応するカテゴリ(統治・外交・軍事)
		custom_idea_global_tax_modifier = { # ボーナスおよび各レベルのコスト
			global_tax_modifier = 0.05
			level_cost_2 = 3
			level_cost_3 = 9
			level_cost_4 = 18
			default = 2
		}
	}

diplomatic_actions

外交コマンドの規定。基本的にハードコードだが、実行に必要なopinion値などを変更できる。

	royal_marriage = {
		condition = {						# 実行可能になる条件
			tooltip = MARWAR
			potential = {
			}
			allow = {
				NOT = { war_with = FROM }
			}
		}
	}

disasters

国家の危機の設定。

	castilian_civil_war = {
		potential = {							# 安定度タブに表示される可能性
			tag = CAS
			NOT = { has_country_flag = had_cas_civil_war }
			is_subject = no
			exists = ARA
			exists = POR
			ARA = {
				is_subject = no
			}
			POR = {
				is_subject = no
			}
			government = monarchy
			normal_or_historical_nations = yes
			uses_doom = no
			NOT = { is_year = 1500 }
		}
		can_start = {							# 危機の発生条件
			is_at_war = no
			has_any_disaster = no
			has_heir = yes
			OR = {
				has_regency = yes
				NOT = { heir_claim = 80 }
				has_female_heir = yes
			}
			is_lesser_in_union = no
		}	
		can_stop = {							# 危機の進展が停止する条件
			OR = {
				has_any_disaster = yes
				is_lesser_in_union = yes
				NOT = { government = monarchy }
			}
		}
		progress = {							# 危機の進展に関する変数
			modifier = {
				factor = 1
				NOT = { legitimacy = 90 }
			}
(以下略)
		}	
		can_end = {									# 危機の終了条件
			stability = 2
			NOT = { num_of_rebel_controlled_provinces = 1 }
			NOT = {
				has_spawned_rebels = pretender_rebels
			}
		}
		modifier = {								# 危機発生時の効果	
			global_unrest = 7
		}		
		on_start = castilian_civil_war.1			# 開始と終了時のイベント
		on_end = castilian_civil_war.100	
		on_monthly = {								# 起こりうるイベント
			events = {
			}
			random_events = { 
				120 = 0
				1 = castilian_civil_war.2 #Civil War Spreads to Province
				#Events 3 - 8 related to foreign intervention
			}
		}
	}

estates

諸身分勢力の規定。

	estate_church =
	{
		icon = 1				# アイコンのグラフィック
		color = { 200 150 0 }	# estatesマップ上の色	
		# Is estate kept in control of province on conquest?
		keep_on_conquest = yes  # 占領後の扱い
		# Estate will always be removed when conquered by a different religion than previous owner
		always_remove_on_religious_conquest = yes # 異宗教の国家による占領後の扱い
		# They want to control at least this % of the country's non-overseas development, if # of home provinecs is above set amount
		min_territory = 10 		# 理想的な勢力規模(比率)
		min_provinces_to_want_territory = 10	# 理想的な勢力規模(プロヴィンス数)
		wanted_territory_modifier = { 			# 所有を希望するプロヴィンスの変数
			desc = EST_VAL_HINDU_CLERGY
			trigger = {
				religion = hinduism
			}	
			value = -5
		}
		(以下略)
		# If true, country will get estate
		trigger = {								# この勢力が登場する条件
			NOT = { government = merchant_republic }
			NOT = { government = native_council }
			NOT = { government = siberian_native_council }
			NOT = { government = celestial_empire }
			NOT = { tag = USA }		
			is_nomad = no
			is_colonial_nation = no
		}
		# If true, province can be granted to estate
		province_trigger = {					# この勢力に与えられるプロヴィンスの条件
			always = yes
		}
		# Min autonomy in estate provinces
		min_autonomy = 25						# この勢力が支配するプロヴィンスの最低自立度
		# These scale with loyalty & power
		country_modifier_happy = {				# 忠誠度の各段階ボーナス
			global_tax_modifier = 0.2
			papal_influence = 1
			devotion = 0.5
			church_power_modifier = 0.5
			monthly_fervor_increase = 1
			stability_cost_modifier = -0.1
		}
		country_modifier_neutral = {
			global_tax_modifier = 0.2
		}	
		country_modifier_angry = {
			global_tax_modifier = -0.1
			papal_influence = -1
			devotion = -0.5
			church_power_modifier = -0.5
			monthly_fervor_increase = -1
			stability_cost_modifier = 0.1
		}		
		# These do not scale, but only applied in provinces owned by the estate
		province_modifier_happy = {				# 忠誠度の各段階と対応した支配プロヴィンスでのボーナス
			local_missionary_strength = 0.02
			local_unrest = -2
		}
		province_modifier_neutral = {
			local_unrest = -2
		}	
		province_modifier_angry = {
			local_unrest = 10
		}	
		# Influence modifiers
		base_influence = 20						# 基礎影響力
		influence_modifier = {					# 影響力の各変数
			desc = EST_VAL_THEOCRACY
			trigger = {
				government = theocracy
				NOT = { tag = PAP }
			}	
			influence = 20
		}
		(以下略)
		# Loyalty modifiers
		loyalty_modifier = {					# 忠誠度の各変数
			desc = EST_VAL_PIOUS
			trigger = {
				religion_group = muslim
				piety = 0.5
				NOT = { piety = 0.75 }
			}
			loyalty = 10
		}	
		(以下略)
		custom_name = {							# 勢力名
			desc = estate_monasteries
			trigger = {
				OR = {
					religion = buddhism #Theravada
					religion = mahayana
					religion = vajrayana
				}
			}
		}	
		(以下略)
		# For province assignment
		ai_grant_province = {					# AIがこの勢力にプロヴィンスを与える可能性
			factor = 1
			modifier = {
				factor = 10
				has_owner_religion = no
				NOT = { tolerance_to_this = 1 }
			}
			(以下略)		
		}
		# Does the AI want to give any extra territory beyond the minimum?
		ai_territory_modifier = {				# AIが必要最低限度を超えてこの勢力にプロヴィンスを与える可能性
			trigger = {
				has_idea_group = religious_ideas
				num_of_cities = 10
			}	
			value = 10		
		}		
		# Special interactions
		interaction = {							# この勢力との相互アクション
			name = "DEMAND_SUPPORT_CHURCH"
			icon = 2		
			years_between_use = 20		
			trigger = {		
				estate_loyalty = {
					estate = estate_church
					loyalty = 30
				}	
				estate_influence = {
					estate = estate_church
					influence = 25
				}			
			}	
			effect = {
				if = {
					limit = {
						NOT = {
							estate_influence = {
								estate = estate_church
								influence = 50
							}	
						}
					}
					add_adm_power = 50
				}
				if = {
					limit = {
						estate_influence = {
							estate = estate_church
							influence = 50
						}
						NOT = {
							estate_influence = {
								estate = estate_church
								influence = 75
							}	
						}
					}
					add_adm_power = 100
				}
				if = {
					limit = {
						estate_influence = {
							estate = estate_church
							influence = 75
						}
						NOT = {
							estate_influence = {
								estate = estate_church
								influence = 100
							}	
						}
					}
					add_adm_power = 150
				}
				if = {
					limit = {
						estate_influence = {
							estate = estate_church
							influence = 100
						}
					}
					add_adm_power = 200
				}				
				add_estate_loyalty_modifier = {
					estate = estate_church
					desc = EST_VAL_DEMANDED_CHURCH_SUPPORT
					duration = 7300
					loyalty = -15
				}
			}
			
			ai_will_do = {
				factor = 0		
			}
		}
		(以下略)
	}

event_modifiers

イベントによって追加される各変数の規定。

	the_proper_old_ways = {
		raze_power_gain = 0.20
		land_morale = 0.1
		global_trade_goods_size_modifier = -0.25
	}

factions

中国および商人共和国の派閥の規定。

	temples =
	{
		#Allows to fight wars.
		monarch_power = MIL
		always = yes
		
		modifier = 
		{
			manpower_recovery_speed = 0.1
			unjustified_demands = -0.25
			diplomatic_upkeep = -1
		}
	}
	

fevors

改革派の方針の規定。

	fervor_trade = {
		cost = 5
		effect = {
			global_trade_power = 0.1
			trade_efficiency = 0.1
		}
		ai_will_do = {
			factor = 1
			modifier = {
				factor = 1.25
				government = republic
			}
			(以下略)
		}
	}
	

government_names

文化や政府形態に応じた国家のランク

	ottoman_marches = {
		rank = {						# 各ランクの国家名
			1 = PASHALIK
		}	
		ruler_male = {					# 各ランクの君主称号
			1 = PASHA
		}
		ruler_female = {
			1 = PASHA
		}	
		trigger = {
			is_march = yes
			overlord = {
				primary_culture = turkish
			}
		}
	}
	

great_projects

大プロジェクトの規定。現在の所運河のみ。

	kiel_canal = {
		ambient_object = kiel_canal		# マップアイテム
		province = 1775					# 該当プロヴィンス
		is_canal = yes					# 運河
		time = 120						# 建設期間
		
		modifier = {					# プロジェクトによるボーナス
			province_trade_power_value = 20
		}
	}
	

hre

神聖ローマ帝国の各種帝国改革の規定。

	reichsreform = {
		member = {						# 帝国構成員へのボーナス
			build_cost = -0.05
			development_cost = -0.05
		}
		emperor = {						# 皇帝へのボーナス
			build_cost = -0.05
			development_cost = -0.05
		}
		on_effect = {					# この改革を実施することによって可能/不可能になるアクション
			imperial_ban_allowed = yes
		}
		off_effect = {
			imperial_ban_allowed = no
		}
	}

ideas

アイディアグループおよびアイディアの設定。

	aristocracy_ideas = {
		category = MIL								# 統治・外交・軍事のカテゴリ
		bonus = {									# アイディアコンプリート時のボーナス
			free_leader_pool = 1
		}
		trigger = {
			OR = {
				government = monarchy
				government = noble_republic
				government = theocracy
			}
		}
		noble_knights = {							# 各アイディアのボーナス
			cavalry_power = 0.10
			cavalry_cost = -0.10
		}
		ai_will_do = {								# AIがこのアイディアグループを選択する可能性
			factor = 1
			# AI generally should not pick this
			modifier = {
				factor = 0.1
				always = yes
			}
			(以下略)
		}
	}

native_ideas

	アメリカ先住民用のアイディアグループ。
	native_adm_ideas = {
		category = ADM								# 統治・外交・軍事のカテゴリ		
		migrative_traditions = {					# 各アイディアのボーナス
			build_cost = -0.2
		}
		(以下略)		
		ai_will_do = {
			factor = 1
		}
	}

natives

アメリカ先住民の設定。

	natives_american_inuit = {
		graphical_culture = inuitgfx
		color = { 0 255  255 }
		icon = 4	
		unit = native_indian_archer		
		provinces = {
			# North America
			972 973 974 975 (以下略)
		}
	}
	

on_actions

アクションと同時に発生する効果の設定。

	on_regent = {
		events = {
			tribal_succession.1	# harsh anti-tribals.
			flavor_mlo.1	# The Ambrosian Republic
		}
	}

隔年イベントの発生率もここで規定されている。

	on_four_year_pulse = {
		random_events = {
			# Colonial Nations
			100 = colonial_nation.1
			100 = colonial_nation.4
			100 = colonial_nation.10
			100 = colonial_nation.12
			100 = colonial_nation.14
			100 = colonial_nation.77
			(以下略)
			
			1000 = 0	
		}
	}

opinion_modifiers

opinionに関する変数を規定。

	rival = {
		opinion = -100
	}
	

parlament_bribes

議会派閥との相互アクションを規定。

	administrative_support = {
		trigger = {
			always = yes
		}		
		effect = {
			FROM = { add_scaled_local_adm_power = -4 }
		}		
		ai_will_do = {
			factor = 1
		}
	}
	

parlament_issues

議会政策を規定。

	administrative_reform = {
		category = 3 		# same category = 90% less likely
		allow = {
			num_of_owned_provinces_with = {
				value = 3
				local_autonomy = 20
			}
		}		
		effect = {
			
		}		
		modifier = {
			global_autonomy = -0.05
		}		
		chance = {
			factor = 1
		}
		ai_will_do = {
			factor = 1
			modifier = {
				factor = 2
				average_home_autonomy = 25
			}
			(以下略)	
		}
	}
	

personal_deities

個人的信仰の神々の規定。

	shiva =
	{
		# (Diplomatic - War)
		ae_impact = -0.05					# 信仰によるボーナス
		core_creation = -0.10		
		allow = { religion = hinduism }
		sprite = 1		
		ai_will_do = {
			factor = 1
			modifier = {
				factor = 2
				personality = ai_militarist
			}	
			(以下略)		
		}
	}
	

policies

アイディアグループを2つ以上コンプリートしたときに選択できる政策の設定。

	the_combination_act = {
		monarch_power = ADM
		potential = {
			has_idea_group = aristocracy_ideas
			has_idea_group = innovativeness_ideas
			OR = {
				full_idea_group = aristocracy_ideas
				full_idea_group = innovativeness_ideas
			}	
		}
		allow = {
			full_idea_group = aristocracy_ideas
			full_idea_group = innovativeness_ideas
		}
		
		production_efficiency = 0.20
		ai_will_do = {
			factor = 1
		}
	}
	

powerprojection

Power Projectionに関する規定。

	subsidies_to_enemy_of_rival = {
		power = 50		# multiplied with percentage of income given.
		max = 50
	}
	

prices

交易品の基礎価値の設定。

	grain = {
		base_price = 2
	}
	

province_names

所有者の文化に応じて変化するプロヴィンス名の設定。

	124 = "Massina"								# 数字はプロヴィンス番号
	125 = "Balarm"
	196 = "Tolosha"

rebel_types

各反乱軍の設定。

	animism_rebels = {
		area = nation 					# Sticks to provinces of their nation
		government = theocracy 			# Desires Theocracy
		religion = animism
		defection = none				# Will not defect
		defect_delay = 120				# Held provinces will auto-defect after 18 months, regardless of accept/enforce demands.
		independence = none				# Does not strive for independence
		unit_transfer = no
		gfx_type = culture_province
		will_relocate = yes			
		resilient = no
		reinforcing = yes
		general = yes
		smart = yes		
		artillery = 0.0
		infantry = 0.7
		cavalry = 0.3	
		morale = 1.1
		# Possible handle actions
		handle_action_negotiate = yes
		handle_action_stability = yes
		handle_action_build_core = yes
		handle_action_send_missionary = yes		
		# 以下はプロヴィンスごとの反乱軍の発生確率
		# The rebel type with the highest modifier for this province gets picked
		spawn_chance = {								
			factor = 1
			modifier = {
				factor = 0.5
				is_overseas = yes
			}
			(以下略)
		}	 
		# This is checked for EACH province in the Area of Operations
		movement_evaluation = {
			factor = 1
			modifier = {
				factor = 0.5
				units_in_province = 1
			}
			(以下略)
		} 
		# Province Scope
		siege_won_trigger = {							# 反乱軍に占領されたプロヴィンスについて
			NOT = {
				AND = {
					owned_by = PAP
					is_capital = yes
				}
			}
		}
		siege_won_effect = {
			if = {
				limit = {
					OR = {
						religion = animism
						is_reformation_center = yes
						owner = { religion = animism }
					}
				}
				add_province_modifier = {
					name = "religious_violence"
					duration = 730
				}
			}
			(以下略)
		}
		# 以下は反乱軍との交渉に関する設定
		# Country scope
		can_negotiate_trigger = {
			religion_group = pagan
		}		
		# Country scope
		can_enforce_trigger = {
			always = yes
		}	
		# Localisation for their demands
		demands_description = "animism_rebels_demand"		
		# Country Scope	
		demands_enforced_effect = {
			if = {
				limit = {
					NOT = { religion_group = pagan }
				}
				add_prestige = -50
				every_owned_province = {
					limit = {
						has_rebel_faction = REB
					}
					add_local_autonomy = 20
				}
			}
			(以下略)
		}
	}

region_colors

マップ上における各地域の色リスト

	color = { 181 72 106 }

religions

	christian = {
		defender_of_faith = yes							# 信教の守護者
		can_form_personal_unions = yes					# 同君連合の可否
		center_of_religion = 118 # Rome					# 中心プロヴィンス
		# Flag emblem values - Used for Dynamic Setup of Random Nations.
		# Emblem texture: game/gfx/interface/client_state_symbols_large.dds
		# Can be overridden per religion.
		flags_with_emblem_percentage = 33 # default == 0# ランダム国家の旗についての設定
		flag_emblem_index_range = { 1 18 }
		catholic = {
			color = { 0.8 0.8 0 }
			icon = 1
			allowed_conversion = {						# 改宗可能な他宗派
				reformed
				protestant
			}
			country = {									# 国家ボーナス
				tolerance_own = 1
				tolerance_heretic = -1
			}
			country_as_secondary = {					# 二次宗教選択時のボーナス
				diplomatic_reputation = 1
				advisor_pool = 1
			}
			hre_religion = yes							# 神聖ローマ帝国の公認宗教
			on_convert = {								# 改宗時の効果
				change_religion = catholic
				add_prestige = -100		
				remove_country_modifier = the_test_act
				remove_country_modifier = superintendent_office
				remove_country_modifier = the_popery_act			
				add_country_modifier = {
					name = "conversion_zeal"
					duration = 3650
				}				
			}
			# 異端の種類
			heretic = { BOGOMILIST WALDENSIAN FRATICELLI HUSSITE LOLLARD SOCINIAN }	
			papacy = {									# 教皇(宗教的指導者)についての設定
				papal_tag = PAP
				election_cost = 5
				seat_of_papacy = 118 # rome		
				levy_church_tax = {						# 宗教的指導者との相互アクション
					cost = 50
					potential = {
						NOT = { tag = PAP }
					}
					allow = {
						NOT = { war_with = PAP }
						NOT = { has_country_modifier = papal_sanction_for_church_taxes }
					}
					effect = {
						add_country_modifier = {
							name = "papal_sanction_for_church_taxes"
							duration = 7300
						}
					}
					ai_will_do = {
						factor = 1
					}				
				}				
			}
		}
		protestant = {
			color = { 0 0 0.7 }
			icon = 2
			allowed_conversion = {
				reformed
				catholic
			}
			allowed_center_conversion = {
				catholic
			}
			country = {
				global_tax_modifier = 0.1
				improve_relation_modifier = 0.15
			}		
			country_as_secondary = {
				idea_cost = -0.1
			}		
			uses_church_power = yes				# Uses church power/aspect mechanics
			aspects = {								# プロテスタントの宗教政策
				organised_through_bishops_aspect
				priests_may_marry_aspect
				adult_baptism_aspect
				holy_sacraments_aspect
				saints_accept_prayers_aspect
				icons_images_aspect
				legalised_divorces_aspect
				heretics_deported_aspect
				parish_registers_aspect
				individual_creeds_aspect
				allow_usury_aspect
				translated_bibles_aspect
			}	
			hre_heretic_religion = yes	
			will_get_center = {						# 宗教的中心地の発生場所
				any_owned_province = {
					OR = {
						religion = protestant
						religion = catholic
						religion = reformed
					}
					not = { province_id = 118 }
					is_in_capital_area = yes
					is_reformation_center = no
					development = 10
					NOT = { has_climate = arctic }
					NOT = { has_climate = arid }
					NOT = { has_climate = tropical }
				}
			}
			(以下略)
			date = 1517.10.31			# 最速での発生年
		}
		reformed = {
			(以下略)
			fervor = yes				# 改革派の方針システム
		}
		orthodox = {
			(以下略)
			has_patriarchs = yes		# 正教システム
		}
		crusade_name = CRUSADE							# 聖戦の名前
	}

religious_reforms

	中央アメリカの宗教改革。
		nahuatl_reforms = {
			trigger = {
				religion = nahuatl
			}	
			can_buy_idea = {
				num_of_vassals = 5
				is_at_war = no
				NOT = { num_of_rebel_controlled_provinces = 1 }
				stability = 1
				NOT = { doom = 50 }
			}	
			nahuatl_reform_1 = {
				war_exhaustion = -0.05
			}
			nahuatl_reform_2 = {
				diplomatic_upkeep = 1
			}
			nahuatl_reform_3 = {
				discipline = 0.05
			}
			nahuatl_reform_4 = {
				colonists = 1
			}
			nahuatl_reform_5 = {
				stability_cost_modifier = -0.2
			}		
			ai_will_do = {
				factor = 1
			}
	}
	

revolt_triggers

国家タグに関係した反乱軍の設定。

	GBR = {
		always = no
	}
	

scripted_functions

ハードコード。現在は30年戦争のギミックでのみ使用。

	can_join_hre_league = {
		condition = {
			tooltip = "CANNOT_JOIN_LEAGUE_AT_WAR"
			potential = {
			}
			allow = {
				is_at_war = no
			}
		}
	}
	

static_modifiers

静的変数。ハードコード気味。

	city = {
		local_tax_modifier = 0.25
		allowed_num_of_buildings = 2	
		garrison_growth = 0.05
	}
	

technologies

各技術レベルでのアンロック要素を規定。

	technology = {
		# Tech 0
		year = 1350						# 史実年
		tribal_despotism = yes 			# 利用可能政体	
		tribal_federation = yes 
		native_earthwork = yes			# 利用可能建築物
		native_palisade = yes
		native_fortified_house = yes
		native_three_sisters_field = yes
		native_irrigation = yes
		native_storehouse = yes
		native_longhouse = yes
		native_sweat_lodge = yes
		native_great_trail = yes
		native_ceremonial_fire_pit = yes
	}
	

trade_companies

貿易会社の設定。

	trade_company_west_africa = {
		color = { 50 0 200 }		
		provinces = {					# 対応プロヴィンス
			1164 1165 1166 (以下略)
		}	
		# Specific
		# Generic
		names = {						# 貿易会社の名前
			name = "TRADE_COMPANY_WEST_AFRICA_Root_Culture_GetName"
		}
		names = {
			name = "TRADE_COMPANY_WEST_AFRICA_Africa_Trade_Company"
		}
	}
	

tradegoods

植民地で生成される交易品および交易品独占時のボーナス。

	grain = {
		color = { 0.96 0.93 0.58 }
		modifier = {					# 独占時のボーナス
			land_forcelimit_modifier = 0.10
		}
		chance = {						# 植民地での生成確率
			factor = 35
			modifier = {
				factor = 0
				OR = {
					has_terrain = desert
					has_terrain = glacier
					has_terrain = coastline
					has_climate = arctic
				}
			}
			(以下略)
		}
	}
	

tradenodes

交易ルートの設定。

	patagonia = {
		location=2868						# 交易中心地
		outgoing = {						# 交易ルートの方向
			name="laplata"
			path = {
				1537 1536 
			}
			control = {						# 交易マップで表示されるルート。
				1840.000000 159.000000 1912.000000 221.000000 
			}
		}
		members = {							# 所属プロヴィンス
			2868 2876 2869 786 (以下略)
		}
	}
	

triggered_modifiers

特定条件下で成立する無期限の変数。ソフトコード。

	christian_mecca = {
		potential = {							# ゲーム中に表示される条件
			normal_or_historical_nations = yes
			has_discovered = 385	# Mecca
			religion_group = christian
		}
		trigger = {								# この変数が成立する条件
			owns = 385 # Mecca
		}
		prestige = 1			#1% more yearly prestige
		missionaries = 1
	}

units

各種ユニットの能力値。

	# Adal Guerrilla Warfare
	unit_type = sub_saharan			# ユニットの文化。グラフィックに関連。
	type = infantry					# ユニットの兵科
	maneuver = 1					# 機動力および攻撃・防御時の士気・射撃・白兵能力
	offensive_morale = 2
	defensive_morale = 3
	offensive_fire = 3
	defensive_fire = 3
	offensive_shock = 2
	defensive_shock = 2
	

wargoal_types

戦争目的の設定。

	take_core_defection = {
		type = take_core		
		badboy_factor = 1			# 和平交渉時に必要な各種数値の変数
		prestige_factor = 2
		peace_cost_factor = 0.5		
		allowed_provinces = {
			NOT = { months_since_defection = 12 } # Defected within the last 12 months
			previous_owner = ROOT
		}
		po_demand_provinces = yes		
		war_name = CORE_WAR_NAME
	}
	

historical_lucky

幸運国家の設定。

	CAS = {
		NOT = { 
			exists = SPA 
			is_year = 1700
		}
	}
	

technology

各種技術グループの設定

	groups = {
		western = {
			modifier = 0			# 技術ペナルティ
			start_level = 3			# 開始時の技術レベル
			cav_to_inf_ratio = 0.5	# この数値を超えた騎兵の比率にはペナルティがかかる
			trade_company = yes		# 貿易会社の可否
		}
		(以下略)
	}
	

defines.lua

ゲームバランスに関する各種数値。

graphicalculturetype

固有のグラフィックを持つ文化グループ。他ファイルと関連。

decisionsフォルダ

各ディシジョンのコード。ゲーム中の説明文はlocalizationフォルダに、ディシジョンで得られる変数はcommonフォルダの中のevent_modifiersに記載されている。

	country_decisions = {			# 各ディシジョンをcountry_decisionsの括弧内に収める必要あり
		# United Japan
		united_japan = {
			major = yes				# ディシジョンリストの上位にくるための設定
			potential = {			# ディシジョンリストに表示されるための条件
				tag = JAP
				government = shogunate
			}
			allow = {				# ディシジョンリストを実行するための条件
				is_subject = no
				all_country = {
					NOT = {
						government = daimyo
					}
				}
			}
			effect = {				# ディシジョンの効果
				change_government = feudal_monarchy
				set_government_rank = 3
				add_legitimacy = 100
				add_adm_power = 100
				add_dip_power = 100
				add_mil_power = 100
			}
			ai_will_do = {			# AIが選択する確率
				factor = 1
			}
		}
	}
	

eventsフォルダ

各イベントのコード。ゲーム中の説明文はlocalizationフォルダに、ディシジョンで得られる変数はcommonフォルダの中のevent_modifiersに記載されている。
 # Onin War

	namespace = flavor_jap							# イベントidを設定するためのコード
	normal_or_historical_nations = yes				# 自作および史実国家で発生
	country_event = {
		id = flavor_jap.1							# イベントの通し番号
		title = "flavor_jap.EVTNAME1"
		desc = "flavor_jap.EVTDESC1"
		picture = BATTLE_eventPicture	
		trigger = {									# イベントの発生条件
			OR = {
				AND = {
					tag = JAP
					any_known_country = {
						primary_culture = japanese
						war_with = JAP
					}
				}
				AND = {
					NOT = {
						tag = JAP
					}
					primary_culture = japanese
					government = daimyo
					any_known_country = {
						primary_culture = japanese
						government = daimyo
						war_with = ROOT
					}
				}
			}
			is_year = 1467
			NOT = { is_year = 1500 }
			has_regency = no
			NOT = {
				has_ruler_modifier = jap_sengoku_jidai
			}
		}
		mean_time_to_happen = {					# イベントの発生頻度
			months = 200
		}
		option = {								# イベントの選択肢。複数可。
			name = "flavor_jap.EVTOPTA1"
			add_ruler_modifier = {
				name = jap_sengoku_jidai
			}
		}
	}

gfxフォルダ

画像データを収納。MODでよく使うのは、新規国家を追加するときに必要な旗を入れるためのflagsフォルダ。

historyフォルダ

advisors

史実人物に基づく顧問。君主などと同様に、ゲームスタート時に配置され、その後は(イベントによらないかぎり)登場しない。

	advisor = {
		advisor_id = 337				# idは重複してはならない
		name = "Sesshu Toyo" # One of the most prominent masters of suiboku (ink painting)
		location = 1020 #Kyoto			# このプロヴィンスを支配する国家の顧問リストに追加される。
		skill = 2						# 顧問のランク
		type = artist					# 顧問の職種
		date = 1453.1.1 #33 years old 	# 登場年
		death_date = 1506.12.31 #dies	# 死亡年。これ以降には登場しない。
	}
	

countries

ゲーム中に登場する国家の情報。バニラでは1444年~1821年までを網羅している。

	# 日本(JAP)
	government = shogunate				# 政体
	government_rank = 2					# 政府ランク
	primary_culture = japanese			# 主要文化
	religion = shinto					# 宗教
	technology_group = chinese			# 技術グループ
	capital = 1020	# Kyoto				# 首都
	1325.1.1 = {						# 君主データ。ここに生没年を入れても無効となる。	
		monarch = {
			name = "Takauji"
			dynasty = "Ashikaga"
	#		birth_date = 1305.8.18
	#		death_date = 1358.5.7
			adm = 4
			dip = 5
			mil = 4
		}
	}
	1330.7.4 = {						# 後継者データ。ここには生没年と正統性(claim)情報が必要。
		heir = {
			name = "Yoshiakira"
			monarch_name = "Yoshiakira"
			dynasty = "Ashikaga"
			birth_date = 1330.7.4
			death_date = 1367.12.18
			claim = 90
			adm = 2
			dip = 3
			mil = 2
		}
	}
	1603.3.24   = { capital = 1028 } # 君主情報だけでなく、様々な効果を追加することも可能。

diplomacy

同盟などの外交関係を規定。

# Japanese vassal

	vassal = {
		first = JAP					# 主体となる国家
		second = RYU				# 客体となる国家
		start_date = 1609.4.5		# 開始年
		end_date = 1879.1.1			# 終了年
	}
	

provinces

各プロヴィンスの情報。

	#1028 - Musashi
	owner = JAP						# 所有者
	controller = JAP				# 支配者
	culture = japanese				# 文化
	religion = shinto				# 宗教
	capital = "Kawagoe"				# 州都
	trade_goods = fish				# 交易品
	hre = no						# 神聖ローマ帝国への所属
	base_tax = 6					# 基礎税収
	base_production = 6				# 基礎生産
	base_manpower = 3				# 基礎人的資源
	is_city = yes					# 都市化しているかどうか(その反対は植民中のプロヴィンス)
	add_core = JAP					# 中核州とする国家
	add_core = UES
	discovered_by = chinese			# どの勢力(技術グループ)に発見されているか
	discovered_by = MCH
	discovered_by = KHA
	discovered_by = OIR
	discovered_by = QNG
	discovered_by = ANU
	# 時代の推移による変化
	1417.1.1 = { fort_15th = yes } # Odawara Castle
	1524.1.1 = { add_core = HJO }
	1542.1.1 = { discovered_by = POR }
	1546.5.19 = { owner = HJO controller = HJO }
	1560.1.1 = { fort_15th = no fort_16th = yes } # Odawara Castle, Renovation
	1590.8.10 = { remove_core = HJO add_core = TKG owner = TKG controller = TKG }
	1590.8.10 = { capital = "Edo" }
	1603.3.24 = { owner = JAP controller = JAP remove_core = TKG }
	

wars

	史実の戦争の規定。年代記などに記載される情報も含む。
	name = "Thirty Years War"					# 戦争の名称
	war_goal = {
		type = superiority_religious_league		# 戦争目的と開戦理由
		casus_belli = cb_religious_league
	}
		
	1625.5.9 = {								# 攻撃側および防御側の陣営
		add_attacker = DAN
		add_attacker = BRU
		add_attacker = MKL
		add_attacker = BRE
		add_attacker = MAG
		add_attacker = SHL
		add_defender = HAB
		add_defender = SPA
		add_defender = BAV
		add_defender = MAI
		add_defender = WBG
	}
	1626.6.27 = {								# 参加勢力を戦争の途中で追加・削除することも可能
		rem_attacker = MKL
	}
	1628.1.1 = {
		add_defender = MKL
	}
	1631.9.17 = {								# 大規模な会戦の情報も入力可能
		battle = {
			name = "Breitenfeld"
			location = 62
			attacker = {
				commander = "Gustavus Adolphus"	# Gustavus Adolphus
				infantry = 30000
				cavalry = 10000
				losses = 15	# percent
				country = SWE
			}
			defender = {
				commander = "Johan Tzerclaes"	# Johan Tzerclaes
				infantry = 16000
				cavalry = 8000
				losses = 34	# percent
				country = HAB
			}
			result = yes
		}
	}
	#Peace of Westphalia
	1648.10.24 = {								# ファイルの最後には全ての国家を戦争の当事者から外すことを忘れずに。
		rem_attacker = SWE
		rem_attacker = FRA
		rem_attacker = HES
		rem_defender = HAB
		rem_defender = MAI
		rem_defender = WBG
	}

interfaceフォルダ

「gfxフォルダ内部の画像データをゲーム画面のどこで使うか」を規定。
グラフィック系のMODではここも変更する必要がある。

localisationフォルダ

イベントなどの説明文を記した.yml拡張子のファイルを収納。

missionsフォルダ

各種ミッションの規定。

	convert_ezochi_to_shintoism = {	
		type = country
		category = ADM		
		allow = {								# ミッションが選択可能になる条件
			normal_or_historical_nations = yes
			tag = JAP
			religion = shinto
			1031 = {
				owned_by = ROOT
				NOT = { religion = shinto }
			}
			1847 = {
				owned_by = ROOT
				NOT = { religion = shinto }
			}
			1852 = {
				owned_by = ROOT
				NOT = { religion = shinto }
			}
			num_of_missionaries = 1
			NOT = { has_country_modifier = force_converted_province_mission }
		}
		abort = {								# ミッションが達成不可能になる条件
			OR = {
				NOT = { religion = shinto }
				NOT = { owns = 1031 }
				NOT = { owns = 1847 }
				NOT = { owns = 1852 }
			}
		}
		success = {								# ミッションの成功条件
			1031 = { religion = shinto }
			1847 = { religion = shinto }
			1852 = { religion = shinto }
		}
		chance = {								# ミッションがリストに出現する確率
			factor = 1000
			modifier = {
				factor = 2
				dip = 4
			}
		}
		effect = {								# ミッション成功時のボーナス
			add_country_modifier = {
				name = "force_converted_province_mission"
				duration = 3650
			}
		}
	}

mapフォルダ

プロヴィンス追加などのMODで変更しそうなファイルを紹介します。

area

各エリアに属するプロヴィンスの指定。

	black_sea_area = {
		1321 1322 1323 1324
	}
	

climate

各気候に属するプロヴィンスの指定。

	tropical = {
		# Southwest Africa
		1164 1165 1166 (以下略)
	}

continent

各大陸に属するプロヴィンスの指定。
新規プロヴィンスを追加した場合、ここにプロヴィンスidを書き忘れると、ゲーム中にプロヴィンスをクリックした際にクラッシュする可能性が高い。

	europe = {
		#Scandinavia
		1 2 3 4 5 6 7 8 9 (以下略)
	}
	

default.map

mapフォルダの中で最も重要なファイル。新規プロヴィンスを追加したら、max_provincesの数を増やすことを忘れずに。

	width = 5632						# provinces.bmpのサイズ
	height = 2048
	max_provinces = 4020				# ゲーム中のプロヴィンスの総数より1だけ多い
	sea_starts = { 						# 海域プロヴィンス
		1252 1253 1254 1255 (以下略)
	}
	only_used_for_random = {			# ランダム新大陸用
		#RNW Sea provinces
		3004 3005 3006 3007 (以下略)
	}
	lakes = {							# 湖には港が作られない
		1250 1251 1260 1261 (以下略)
	}
	force_coastal = {					# 湖指定の逆パターン(港を必ず作る)?
	}
	definitions = "definition.csv"
	provinces = "provinces.bmp"
	positions = "positions.txt"
	terrain = "terrain.bmp"
	rivers = "rivers.bmp"
	terrain_definition = "terrain.txt"
	heightmap = "heightmap.bmp"
	tree_definition = "trees.bmp"
	continent = "continent.txt"
	adjacencies = "adjacencies.csv"
	climate = "climate.txt"
	region = "region.txt"
	superregion = "superregion.txt"
	area = "area.txt"
	provincegroup = "provincegroup.txt"
	ambient_object = "ambient_object.txt"
	seasons = "seasons.txt"
	trade_winds = "trade_winds.txt"
	canal_definition = {
		name = "panama_canal"
		x = 1490
		y = 948
	}
	canal_definition = {
		name = "suez_canal"
		x = 3275
		y = 1118
	}
	canal_definition = {
		name = "kiel_canal"
		x = 2925
		y = 1587
	}
	# Define which indices in trees.bmp palette which should count as trees for automatic terrain assignment
	tree = { 3 4 7 10 }
	

definition.csv

provinces.bmpでのプロヴィンスの色指定

	1;128;34;64;Stockholm;x				# id/R/G/B/プロヴィンス名の順

# positions
プロヴィンス上の各オブジェクトの場所指定。

	EU3以前は新規プロヴィンスを追加した際に最も面倒な作業過程だったが、EU4ではコンソールコマンドのnudgeで楽に編集できるようになった。
	#Stockholm
	1={
		position={
			3085.000 (以下略)
		}
		rotation={
			0.000 0.000 0.087 -0.698 0.000 0.000 0.000 
		}
		height={
			0.000 0.000 1.000 0.000 0.000 0.000 0.000 
		}
	}
	

region

上記のエリアに対応したリージョン

	france_region = {
		brittany_area
		normandy_area
		provence_area
		guyenne_area
		languedoc_area
		massif_central_area
		savoy_dauphine_area
		lorraine_area
		picardy_area
		seine_area
		loire_area
		bourgogne_area
		pyrenees_area
	}
	

superregion

上記のリージョンを複数まとめた大地域

	india_superregion = {
		bengal_region
		hindusthan_region
		rajputana_region
		deccan_region
		coromandel_region
		west_india_region
	}
	

terrain

各地形の特徴

	farmlands = {
		movement_cost = 1.10					# 移動コスト		
		local_development_cost = -0.05
		supply_limit = 10
		allowed_num_of_buildings = 1
		nation_designer_cost_multiplier = 1.05
		sound_type = plains
		color = { 179 255 64 }
		terrain_override = {					# 通常、各プロヴィンスの地形はterrain.bmpから自動識別されるが、ここでterrain.bmpを無視した設定も可能	
			104 109 108 1744 1865
			(以下略)
		}		
	}

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Last-modified: 2015-12-25 (金) 09:01:26