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用語集

初心者向けの用語集です。
日本語版が出たらそちらに合わせる予定でしたが、無かったことになってしまいました…。
語句の追加希望や誤りの修正などがありましたら、直接編集して頂くかコメントでお知らせください。

2014/11/14
内容を1.8.1パッチに合わせてアップデートしました。
合わせて過去バージョンの記述を整理しました。

・Art of War新規項目
Art of War
Autonomy / 自立度
Client State / 衛星国
Co-belligerent / 共戦
March / 辺境伯
Mothball / モスボール
Unrest / 不穏度

索引

A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z 略語

コメント


A

Abusolute monarchy / 絶対君主制

ver1.20で廃止。Abusolutism/絶対主義に置き換わった。
君主制の一形態。統治技術20で解禁。何を置いても、規律+5%が優秀。

Abusolutism / 絶対主義

Mandate of Heaven で導入された機構。
各国ごとにそれぞれ、値と最大値が決められており、数値が上昇すると、規律と統治効率が上昇する。

Accepted culture / 許容文化

本国州全体の開発度20%以上で許容文化となる。異文化である不利益が中核州化時間を除いて一切なくなる。文化連合は、文化グループに属するすべての文化を許容する。オスマン帝国やポーランドなど許容文化に必要な開発度を下げるNIもある。
ver1.14からは開発度の割合に因らず、許容文化の数が規定され、外交点100を使って任意の文化を昇格させ、許容文化とできるようになった。

Achievement / 実績

Ironman mode/鉄人モードでプレイすることで設定された各種実績の達成が可能になる。
難易度はピンからキリで、普通にプレイしていればすぐ達成できるものから実現可能とはとても思えないようなものまでさまざま。
達成した実績はSteamのプロファイルで見ることができる。

Administrative Efficiency / 統治効率

戦勝点コストと過剰拡大を大幅に減らす効果がある。上昇するのは統治技術20からで、ゲーム中盤以降にならないと効果を得られない。

Administrative Ideas / 統治アイデア

アイデアの一つ。二つ目の中核州化費用-25%がこの上なく有用。世界征服を目指すならほぼ必須。

Administrative monarchy / 管理君主制

君主制の一形態。統治技術12で解禁。生産効率と徴税効率があがるので金がないならこれにしとけと言ったところ。

Administrative Power / 統治点

君主点の一つ。→Monarch Power
主な使い道は中核州化。他には、インフレ減少。安定度上昇。

Administrative Technology / 統治技術

技術の一つ。効果は統治・生産系建物などの解禁、生産効率の上昇、政体の解禁と取得アイデアグループ枠の拡大。→Technology

Advisor / 顧問

顧問の解説ページはこちら
国に仕え、国家運営を助ける各種の専門家。統治・外交・軍事の分野に分かれ、それぞれの枠で一人づつ雇用できる。
職業ごとに違った効果が得られるほか、1から3の能力を持ちその値だけ月ごとに得られる君主点を増加させることができる。しかし能力による雇用費・維持費の増加は著しい。また、維持費は年代を経るごとに増加していく。
「DLC The Cossack」で導入されるEstatesからAdvisor Costが半額の顧問を雇うことができる。
「DLC Cradle of Civilization」からはPromote advisorが可能になった。顧問が統治者と同文化グループか受容済み文化なら「5年分の月給×60」の費用を支払えばスキルを+1できる(スキルの上限は5)。その際には月給も上昇するので注意が必要。

Age / 時代

時代の解説ページはこちら
Mandate of Heaven で導入された概念。
GCが下記の四つの時代に区分され、それぞれ設定されたObjective / 目標と、それを満たし続けることで使用可能となるAbility/能力がある。

Age of Absolutism / 絶対主義の時代

GC三つ目の時代。啓蒙主義の発生から10年目まで続く。
絶対主義の機構が解禁される他、イングランド内戦が起きうる。
以下の目標と、能力が存在する。

  • Objectives
    • Three Trade Companies
    • Multiple Universities
    • Potential for a Large Army
    • Absolutism
    • Emperor of China
    • Multicultural Nation
    • Win Religious War
  • Abilities
    • Edict of Absolutism
    • Flexible Rivalries
    • Protecting Forts
    • Efficient Autonomy
    • Harsher Treatment
    • Administrative Efficiency
    • Absolute Government
    • French Musketeers
    • Dutch Officials
    • Swedish Recruitment
    • Manchu Banners

Age of Discovery / 発見の時代

GC初めの時代。1400年から始まり、プロテスタントの発生まで続く。
農民戦争、薔薇戦争、カスティーリャ内戦の国難がこの時代に起こり得る。
以下の目標と、能力が存在する。

  • Objectives
    • Discover America
    • Developed Nation
    • Control Centers of Trade
    • A Large City
    • Embrace Renaissance
    • Hold Three Thrones
    • Feudal Society
    • Present on Two Continents
    • Humiliate Rival
  • Abilities
    • Feudal De Jure Law
    • Justified Wars
    • Transfer Subject
    • Improved Wartaxes
    • Cavalry Armies
    • Higher Developed Colonies
    • Adaptive Combat Terrain
    • The Guns of Urban
    • Portuguese Colonial Growth
    • Danish Subject Loyalty
    • Venetian Trade

Age of Reformation / 改革の時代

GCの二つ目の時代。世界的貿易が発動してから10年まで続く。
フランス宗教戦争、伯爵戦争、宗教混乱の国難が発生しうる。
以下の目標と能力が存在する。

  • Objectives
    • Join the Reformation
    • Humanist or Religious
    • Convert Provinces
    • Create a Colonial Empire
    • Converted another Nation
    • Asian Trade
    • Unify Culture
  • Abilities
    • Religion Enforced Edict
    • Coastal Barrage
    • Religious Wars
    • Mercenary Discipline
    • Powerful Tradeships
    • Institutional Spread
    • Prestigious Conversions
    • Spanish Tercios
    • Mughal Artillery
    • Polish Crown
    • Persian Reinforcement

Age of Revolution / 革命の時代

GC四つ目の時代で、ゲームの最後まで続く。
フランス革命、革命、自由主義の国難が起きうる。
以下の目標と能力が存在する。

  • Objective
    • Parliament
    • Emperor
    • Powerful Subject
    • High Discipline
    • Large Capital
    • Great Leader
    • Control Institutions
  • Ability
    • Anti-Revolutionary Zeal
    • Napoleonic Warfare
    • Improved Force March
    • Naval Engagement
    • Unrestricted Conquest
    • Improved Artillery Range
    • Loyal Subjects
    • Prussian Discipline
    • British Fleet
    • Russian Empire
    • Austrian Diplomacy

Aggressive Expantion (AE) / 侵略的拡大

征服や威嚇的な外交が周辺国に及ぼす評価への悪影響。ある国に対して、各国それぞれが数値を持っている。
特定国にたいする侵略的拡大が50を超えた国は、包囲網を組むことが出来る。

Alliance / 同盟

2国間の攻守軍事同盟。評価も上昇する。
防衛時には自動的に援軍要請が出され、AIはほぼ確実に応じてくれる。
攻撃時には任意で参戦を要請できる。参戦してくれるかどうかはその国の状況や対象国との関係による。
援軍要請の履行を拒否することもできるが、威信が減少し関係が大幅に悪化する。

Ambition / 野望

National Ambiton

Ambrosian Republic / アンブロジオ共和国

ミランだけができる特別な共和制体。

Anatolian / アナトリア

v1.24現在、技術グループによる技術コストへのペナルティはなくなりました。
アナトリア技術グループ。技術をあげるのに+25%の君主点がかかる。

Andean / アンデス

v1.24現在、技術グループによる技術コストへのペナルティはなくなりました。
アンデス技術グループ。技術をあげるのに+50%の君主点がかかる。

Annex(Annexation) / 併合

対象国の州を全て自国の州とする。和平で強要する武力併合と外交による併合の2種類ある。
武力併合は対象となる国の州の必要戦勝点の合計が100以下となる必要があり、実行すると周辺国の侵略的拡大が大幅に増加する(侵略的拡大の増加はver1.19現在では廃止)。
外交併合は対象が属国である・評価が190以上である・属国化から10年が経過しているなどの条件があり、併合作業中は外交官を派遣し続ける必要がある。外交併合が成功すると対象の州全てに中核州が付き、拡大の脅威が発生しない。併合対象国の大きさに応じて外交点を消費し、期間は外交評判などに依存する。

Animisim / アニミズム

宗教の一つ。殆ど利益がない。

Arctic / 北極圏

気候要素の一つ。入植者の減少や補給限界の減少がある。冬になると、猛烈な勢いで軍隊が解けていく。

Arid / 乾燥気候

気候要素の一つ。入植者の減少や補給限界の減少がある。

Army / 陸軍

ゲーム中最も大事なもの。これがあれば地の続く限り征服できる。

Army Tradition / 陸軍伝統

主に陸戦に勝つことや攻城戦の成功で得られ、時間経過で一定割合づつ減少。指揮官の能力に関わるほか、士気とや人的資源回復などに影響する。

Artillery / 砲兵

軍事技術7から採用可能な重砲を扱う部隊。後列からでも攻撃でき、前列に防御ボーナスを与える。攻城戦にも強力なボーナスがある。中盤まで攻撃力は控えめだが、終盤に激増する。騎兵よりさらに高額。

Art of War (AoW)

4番目の拡張パック。1.8パッチと同時提供。三十年戦争を表現する新システム、軍事外交の様々なオプションが追加された。無料提供の1.8パッチでは、Autonomy/自立度・Unrest/不穏度の新システム、ヨーロッパ以外の地域の大幅な州・国家の追加、キリスト教システムの変更などが行われた。

Attitude / 外交姿勢

外交姿勢の解説ページはこちら
その国の対象国に対する外交態度。外交関係及び外交交渉における補正の原因となる。

Attrition / 消耗

州の補給限界に対し兵が多すぎると、月ごとに兵数が減少し戦争疲弊が微増する。ただし州ごとに最大消耗が決まっており、それを超えることはない。季節や気候で消耗が悪化する州もある。敵の支配する州では最低1%の消耗を受ける。陸上用のLand Attritionと海上用のNaval Attritionがある。

Autonomy / 自立度

1.8パッチで導入された、国に対する州の独立性を示す値。この値に応じて収入・人的資源・交易力など、州の価値全般が減少する。平時の補正や政体による補正で徐々に減少していく。また州画面の操作で減少・増加させることもできるが、不穏度も30年間10%増加・減少する。
海外領土では75%、植民国家以外の植民州では50%と数値が固定になる。社会階級に対して、譲渡した州は最低値が25%となる。また明・遊牧国家は政体により最低値が50%・25%に設定されている。

B

Bankrupt / 破産

借金の利子が一か月の収入を上回ると起こる。破産した瞬間から、政党制や共和国伝統は0、安定度は-3される。傭兵や顧問は全て解雇され、その他、10年間にわたり激烈な負の効果をもたらす。

Banner / 八旗

ver1.20で満州文化に追加された特別な軍隊。汚職をあげるが人的資源を使わずに、強力な軍が召喚できる。

Blockade / 海上封鎖

敵の州に隣接する海域に艦船を配置することで戦勝点が増加し、敵の戦争疲弊の増加とわずかな収入が得られる。沿海州を包囲する際、封鎖がされていなければ包囲にペナルティがつく。徒歩で渡れる海峡の敵の通行も妨げられる。アップデートで両側を保持していれば、敵が舟を持っていても渡れるようになった。
封鎖能力は小型船が最も優れ、対象の州の税額に応じて必要になる。

Building / 建物

州に対して様々なボーナスを与える建築物。建物ごとに必要技術レベルがあり、建築に資金を要する。
建築物

C

Call to Arms / 援軍要請

同盟国への参戦要求。また、保護や警告などの外交に基づいて発生することもある。戦争開始後も外交コマンドによって要請を出すことができる。
防衛側の参戦要請の場合、宣戦された時点で自動的に出される。AIが断ることはまず無い。
攻撃側の参戦要請の場合、国の状況や対象国との関係によってAIが受諾するかどうか、またAIが要請してくるかどうかが決まる。
要請を断ったり断られりした場合同盟が解消され、関係が大幅に悪化する。

Canal / 運河

WoNによる追加システム。該当州を持っていればスエズ運河・パナマ運河・キール運河を建設してどこの船でも自由に通行可能にすることができる。ただし要求技術レベルが高く巨額の費用が必要で、さらに建設中に完成を遅らせるさまざまなバッドイベントが発生する。
該当州は属国や植民国家でが持ち、自国が直接保有していなくても建設できる。

Capital / 首都

税収や人的資源にボーナスがあり、本土/海外領土や使節の移動時間を決める基準になる。自立度が自動で0%となる。
同じ大陸内なら統治点を消費して自由に移動可能。
また、移転先の開発度が今の首都より低いと、君主点を余分に消費する。
交易における主要貿易都市は最初は首都に設定されている。

Cardinals / 枢機卿

Curia/教皇庁を統括する存在。枢機卿として州が割り当てられるという扱いとなり、州が所属する国の教皇庁影響力を増加させる。
カトリック国のカトリック州のみが対象で、欠員が出れば候補から新たに選ばれる。

Casus Belli(CB) / 開戦事由

他国に宣戦するための正当な理由。得る方法も効果も多種多様。無しで宣戦すると安定度が減って戦争疲弊が上昇する。
戦争理由の種類によって戦争目標と、戦争目標に合致する和平条件のAE/侵略的拡大・得られる威信・消費外交点・必要戦勝点が変わってくる。また、特定のCBでしか不可能な和平項目もある(同君連合化、政体変更など)。

Catholic / カトリック

宗教の一つ。開始時点では西欧から東欧にかけて存在する。欧州の大国だと非常に有益。また、植民に積極的な国家が改宗しにくいこともあって、新大陸やアジアもカトリックに染まりやすい。

Cavalry / 騎兵

戦場での機動力と白兵戦に優れた騎兵隊。ただし州間の移動力は歩兵と変わらず、費用は歩兵より高額。
戦闘に参加している騎兵数が一定割合(技術グループごとに固定)を超えるとInsufficient supportのペナルティを受け軍全体の防御力が低下する。1回に略奪できる量が多い。

Celestial Empire / 中華帝国

明国が持つ特殊政体。技術費用は減るが、自治度が最低50%に固定される。それでも開始時点では世界最強。

Chinese / 中華圏

v1.24現在、技術グループによる技術コストへのペナルティはなくなりました。
技術グループの一つ。技術取得に+60%の費用が掛かる。

Claim / 請求権

日本語でよく使われるクレームではなく本来の意味、権利の主張、当然の要求。
ゲーム要素としては、州の所有権や王位(君主位)の継承権が存在し外交行動としてそれを要求できる。
Claim (Province)
Claim (heir)
Claim Throne

Claim (Province) / 州の請求権

州の請求権は外交官を使って捏造できる他、ミッションやイベントで得られることもある。
現所有国に対しては開戦事由(Casus Belli)ができる。
和平時、獲得に必要な戦勝点や不適正な要求で獲得する場合のコスト、周囲への影響、中核州化するコストが軽減される。

Claim (Heir) / 王位継承権

継承順第一位の人物の王位(君主位)継承権の強さ。
Government ウィンドウの継承者の名前の下で強さを確認できる。
Claim: Strong は継承権第一位が嫡子や弟である場合、Claim: Weak は継承権第一位が庶子であったり遠縁の親戚である場合をイメージするとわかりやすい。
史実においても、継承権をめぐって、あるいは継承権をダシにして多くの戦争が起きた。
継承戦争の有無などは外交画面のOn Monarch Death欄で確認できる。

Claim Throne / 王位要求

外交で自国の王の対象国の王位(君主位)に対する継承権を主張し、開戦事由(CB)を得る。
王位の継承権は、対象国と同王朝で婚姻関係にあり、対象国の威信が低く、継承者がいない or 継承者の継承権が弱いときに主張できる。
主張すると自国と自国と婚姻関係にある国との関係,自国と対象国との関係が大きく悪化する。
このCBによる戦争に勝つことで対象国との同君連合を形成できる。
対象国に継承権の強い君主・後継者が現れるとCBは失われる。

Client State / 衛星国

1.8パッチで導入されたAoW限定のシステム。従属国の形態の一つ。扱いは属国と同様だが、首都州・国名・旗などを自由に設定して自国州から作成することができる。外交技術レベル22が必要。

Climate / 気候

州ごとに設定されており、アイコンで表示される。
Arid/砂漠、Tropical/熱帯、Arctic/北極圏の気候は州の補給限界、消耗、入植者追加率に悪影響を与える。Winter/冬季の影響は強度によって3種類あり、これも補給限界の低下や最大消耗の増加の効果がある。

Chirstian / キリスト教

宗教グループの一つ。開始時点で、欧州大陸をほぼ染めている代わりにそれ以外に殆どいない。新大陸に広がりやすい。
以下のものが存在する。

Church power / 教会力

プロテスタントの機構の要。Common Senseを入れていると発動。一か月で得られる君主点の十分の一に追加要素をかけた値が毎月得られる。100たまると半永久の効果が得られる。

Coalition / 包囲網

特定の国に対抗するための国同士の提携。同盟とはやや異なり、参加に条件などが無く参戦が強制となり、分離和平が不可能になる。急激に拡大した国がよく対象になる。対象国と停戦期間がある国は包囲網から脱退する。

Co-belligerent / 共戦

宣戦布告時、Enemy Alliesにチェックを入れることでその国が共戦国となり、和平で相手の戦争主導国(被宣戦国)以外の国に要求をする際に必要戦勝点が二倍になるペナルティを回避することができる。
ただし、共戦国となった国は自国の同盟国に援軍要請することが可能になる。

Colonial Nation / 植民地国家

従属国家の一つ。新大陸(南北アメリカ・オーストラリア)では他大陸の国の直轄州は制限され、植民国家による間接統治が主となる。植民国家は外交関係数には含まれない。
新大陸はいくつかの植民地領域に分割されており、一つの領域の中核州が5つになると植民地国家が形成される。
植民地国家は宗主国へ交易力を提供し関税を支払うが、この関税の税率が独立欲求/Liberty Desireというパラメータに直結する。独立欲求が50%以上になると植民地国家は独立を考え出し、100%になると独立戦争を始める。

Colonist / 入植者

envoy/使節の一つ。植民地建設に必須。
入植者は初期状態で持っている国が無く、アイデアや国策などで手に入れるしかない。
植民地は作っただけでも、維持費が最大なら毎年colonial Growth(settler increase)の数値だけ人数が増加していき、さらに入植者を滞在させていると毎月colonist chanceの確率で25人ずつ増える。

Colony / 植民地

どの国も支配していない空白州に入植者を送り込み、都市を建設する。植民地状態では維持費を払わないと成長せず、natives/先住民が居れば襲撃されて消滅することもあったり不安定な状態だが、人口が増加し1000人に達すると州に昇格する。外交技術などで決まる植民範囲内にしか入植者を派遣できない。入植者数より多い植民地には維持費にペナルティがかかる。

Combat Ability / 戦闘力

兵科・船種別ごとの攻撃力ボーナス。アイデアなどで上昇。

Combat width / 戦列幅

戦闘時に前列・後列にそれぞれ並ぶことができるユニット数の上限。軍事技術で上昇する。基本的に歩兵が前列中心、騎兵が両翼、砲兵が後列に配置される。
※地形による戦闘幅の減少はv1.19で廃止された。

Commet / 彗星

突然現れて安定度を下げる憎いアンチクショウ。EU3の頃から「3択だけどどれ選んでも一緒の安定度-1」ということで割に有名なイベントであった。EU4でも人々の怨嗟の声を受け続け、v1.4ではとうとう大幅に発生確率を下げられた上、選択肢は削られた。
スコットランドのみ、国策の「彗星」で発生確率を1/10に下げられる。
パッチごとに選択肢が増えている…?ver1.19現在6つ選択肢があるほか、君主の性質次第では正の効果を得られる。

Common Sense (CS)

ver1.12とともに発売された6つ目の拡張、その名前。最大の利益は君主点を消費して開発ボタンを押せるようになること。宗教ではプロテスタントと仏教に新機構が入れられた。西欧化を一時停止できるようになったことも便利といえば便利。

Conquest of Paladise (CoP) 

第一弾拡張パックのサブタイトル。楽園=新大陸が示す通り、新大陸に焦点が当てられている。
追加システムとして新大陸領域の地図そのものを完全にランダムなものとするオプションが選択可能になり、さらに北米大陸の先住民国家に独自のアイデアやアクション、イベントが用意された。また同時に提供されたパッチ1.4により植民国家、保護領などのシステムも導入された。

Conversion / 改宗

州を異端や異教から自国の国教へ変えること。様々な要素によって、遅くなったり早くなったりする。

Coptic / コプト教

キリスト教の一派。アルメニアとエチオピアに存在し、決して有力とは言えない。
コプト教を国教とすると、国教寛容度+1、要塞防御+10%される。
また、コプト教を振興している州は、布教強度が-2%される。
Rights of Manで独自機構が導入され強化されている。

Core Province / 中核州

その国の支配が確立している(していた)州。中核でない州は税収が減り、反乱率が上昇し、さらに過剰拡大を増加させる。
非中核州は統治点を消費し一定期間をかけることで中核州にできる。他国が自国の中核州を持っている場合、永続的な開戦理由を得られる。和平時に割譲させるコストが低く、条件として第三国の中核州の返還を強要することもできる。
ステートとテリトリーの概念が追加され、ステート核は割譲しても残るが、テリトリー核はなくなるようになった。

Corruption / 汚職

ver1.16で追加された機構で、インフレーションの君主点版。過剰拡大や、技術の遅れで増え、統治や外交の最新技術や金で減らすことができる。
金で減らす場合、かかる費用は開発度と自治度を勘案して計算される。

Culture / 文化

州ごとに設定されており、いくつかのCulture Group/文化グループに分類されている。国家は一つのPrimary Culture/主要文化を持ち、さらにAccepted Culture/受容文化をいくつか持っていることもある。どちらの文化でもない州は税収・改宗・不穏度などにペナルティを受けるが、主要文化と同文化グループならペナルティは軽減される。
受容文化となるには、国全体に対し一定の割合の基本税額が必要(基本は20%)。受容を維持するにはその半分。割合を低下させるアイデアなども存在する。
受容文化の機構はver1.12(CSと同時)で変更され、税額の割合に因らず、外交点を使って任意の文化を昇格させることができるようになった。

Culture Conversion/ 文化変更

分離主義がなく、且つ国教と同じ宗教である州を開発度1につき10を基本値として、自国の主要文化に変更できる。
また、隣接している文化であってもその文化に変更できる。

Cultural Union / 文化統合国家

いくつかの文化グループにはグループ全体の文化を代表する文化統合国家が設定されている。(ドイツ、フランス、グレートブリテン、スカンジナビア、ビザンツ帝国、ペルシャ、ヒンドスタンなど)
文化統合国家では、主要文化が統合国家の持つ同グループ文化であれば、同グループの文化はすべて受容文化と同等に扱われる。
最初から存在するものもあるが、全ての統合国家は主要文化や領土などの条件を満たせば決断で設立することができる。
ver1.12から新たに政体位が設定され、国タグではなく帝国級の政体位かによって文化統合は判断されるようになった。これにより、例えば清(やほかの中華文化の国家)が帝国級になれば中華文化の統合国家となりうる。

Curia Controller

Papal Controller
Curiaは教皇庁のこと。

Custom Nation / カスタマイズ国家

El Doladoでできるようになった国家製作ツールを用いて製作した国家。好きな土地や国家アイデアや宗教、文化の国を作って始められる。

D

Decision / 決断

国にメリット・デメリットを含めた様々な修整を与える。国・宗教ごとに固有のものが多い。出現させるのと採用するのにそれぞれ条件がある。別の統一国家に変体したり政体を変えたりするものもある。

Defensiveness / 防衛値

数値分だけ包囲された州の進行判定の間隔が伸び、陥落を遅らせることができる。

Defender of the Faith / 信仰の守護者

キリスト教及びイスラム教国家が宣言可能。宣言する際に500D必要。士気向上や戦争疲弊解消、追加の宣教師などのメリット・技術コスト5%増のデメリットがある。同じ大陸で、同じ宗教の国に対し防衛義務を負う。
その防衛要請を蹴ったり、戦争に敗北すると失う。

Deity / 祭神

WoNによる追加システム。ヒンドゥー教国家は支配者が変わるたびに崇拝する神をひとつ選び、それに応じたボーナスを得ることができる。また選んだ神によってそれぞれ独自のイベントが発生すようになる。

Devastation / 荒廃度

ver1.20で追加された要素。多いほど州から得られる利益が減少する。
占領されたり、向上されたりすると増加し、平和だったり、CoZだったりすると減少する。
荒廃度0の州は、安定度1以上でprosperity/ 繁栄度が上がっていく。

Devotion / 信心

v1.15で追加された神政の数値。君主制の正統性にあたる。51以上でボーナス、49以下でペナルティが発生する。100の時のボーナスは次の通り。税収(National Tax Modifier)+25%、年間威信(Yearly Prestige)+1、年間教皇影響度(Yearly Papal Influence)+1、教会力(Church Power)+12.5%

Diplomat / 外交官

envoy/使節の一つ。ほとんどの外交行動や諜報行動に必要になる。
外交の効果は送った瞬間に発揮されるが、外交官が帰ってくるのは国の距離に応じた日数の後になる。
一度外交官を送った国には一ヶ月経過するまでは連続して送ることができない。

Diplomatic Power / 外交点

君主点の一つ。→Monarch Power

Diplomatic Relations / 外交関係

外交関係のうち、同盟・属国・同君連合・王室間の婚姻・保障・通行許可・独立支援・交易力の提供は外交枠の制限を受け、それ以外の外交関係は枠には含まれない。関係数が枠を超えると月ごとに得る外交点にペナルティがある。

Diplomatic Reputation / 外交評判

様々な外交行動の効果・成否に影響。また外交併合速度にも影響する。外交併合に成功した後、10年間-3のペナルティを受ける。

Diplimatic Technology / 外交技術

技術の一つ。効果は外交・海軍系建物などの解禁、交易効率の上昇、艦船ユニットの解禁と各種海戦パラメータの上昇。→Technology

Disaster / 国難

条件を満たして時間経過することで、発動するイベント。基本的に国家に悪影響を及ぼす。

Discipline / 規律

軍隊の総合的な質を表現する値。陸軍の攻撃力と耐久力にボーナスがある。

Duchy rank / 公国級

Government rank / 政府等級の一つ。特に、追加の要素はない。
HRE内では、選帝侯を除いて、すべて公国級にされる。

Dynasty / 王朝

君主制国家の統治者はいずれかの王家に属している。ヴィッテルスバッハやハプスブルグなどが有名。
王家が断絶すれば婚姻関係にある国の王家や自国の貴族が新たな王朝となる。場合によっては同君連合や継承戦争となる可能性もある。
外交コマンドの王位の要求(Claim throne)は同王朝の国にしか使えない。

E

Embargo / 禁輸

全ての交易ノードで、対象国の交易力を自国の交易力の割合に応じて減少させる。ライバル国家以外を指定すると交易効率にペナルティがある。相互に禁輸している状況でなければ、対象国は自国に開戦事由を得る。重商主義(Mercantalism)の半分にNIやアイデアなどの補正を加えたものが禁輸効率(Embargo Efficiency)となる。

Enemy / 宿敵

外交画面に表示される、自国をライバルに指定している国の一覧。
Rival

Empire rank / 帝国級

Government rank / 政府等級の一つ。
公国級に比べて、ナショナルフォーカスの変更が15年になるほか、外交官が一人増え、軍事指揮官上限が+1、ステート数上限+10、などされる。
Common Sense を入れていた場合、帝国級の国は文化連合になる。
公国級、王国級から帝国級になるには、開発度1000、威信75が必要。

Envoys / 使節

以下の4種類が存在する。アイデアなどで数を増やしたり、移動時間を短縮させることができる。
それぞれ右の仕事に従事する。

Excommunicate / 破門

教皇庁の御者/Curia controllerが教皇領と不仲なカトリック国の君主に対して宣告できる。全てのカトリック国が対象国に対して宣戦布告理由を得る上、破門された国家には厳しいペナルティがかかる。
破門は君主個人に対してなされるため、代替わりすると破門は消える。

F

Fabricate Claims / 請求権の偽造

スパイ行動の一つで、自国と隣接する(海域を挟んでも可)他国の州に対して請求権を作成する。
通常は外交官が1年拘束され、行動が発覚すると拡大の脅威の補正が入る。

Faction / 派閥

国内の派閥争いを表現したシステム。明と交易共和国、革命共和国に存在する。
明には基本的にInward perfection/内的爛熟という激烈なペナルティがかかっており、官僚(内政)、宦官(外交)、寺院(軍事)のいずれか勢力の強い派閥によってその派閥の支持する行動のペナルティが解除(一部は強化)される。
西洋化が完了すると政治体制が変化すると共に派閥システムは失われる。
交易共和国の派閥は貴族・ギルド・交易商人の3つがあり、それぞれにメリットとデメリットがある。
派閥の勢力は様々な要因やイベントで変化するほか、君主点を投入することで操作できる。

Favor / 好感度

DLC「The Cossacks」で導入された機構で、同盟国と同盟し続けるか、参戦要請に応じると得られる。
これを消費することで、無償の同盟参戦や参戦準備、信頼度の上昇ができる。

Federation / 連合

CoPによる追加システム。北米のネイティブ国家に限定されている防衛だけの同盟。

Fervor / 宗教的情熱

WoN追加要素。改革派(Reformed)用の数値。交易(Trade:グローバル交易力+10%、交易誘導+10%)、戦争(War:陸軍士気+15%、海軍士気+15%)、安定(Stability:不穏度-2、外交評判+2)の3種類から効果を選べる。3つ同時に発動させられるが、2つ以上同時に発動するとFervorは減少していく。

Fire / 射撃

火器や弓などの遠距離戦闘。序盤のダメージはイマイチ。ユニットの射撃攻撃力・防御力と指揮官の射撃値が与ダメージ・被ダメージに大きく影響する。

Fleet Basing Rights / 港湾使用許可

対象国の州に船舶を入港させることができる。効果中は一定の使用料が発生する。対象国の技術レベルによっては不可能な場合がある。また、交易範囲を伸ばすこともできる(例:GC開始時のポルトガルはチュニス、ジェノヴァが交易範囲の東端だが、キプロスから港湾使用許可をもらうことでアレッポ、キエフあたりまで商人を派遣可能)。

Forced March / 強行軍

Offensive/攻撃主義のアイデアグループを全て取ることによるボーナスで可能になる行動。強行軍モードに入っている陸軍の移動速度を向上させる。ただし、州を移動するごとに軍事点を2点消費する。

Force Limit / 兵力上限

国がペナルティ無しに保持できる軍隊の上限。この値を超えると追加の維持費が発生する。州の基本税額(固定値上昇の建物含む)の合計で基本値が決まり、さらに自立度のペナルティと建物やアイデアなどの補正を受ける。陸軍用のLand Force Limit Modifierと海軍用のNaval Force Limit Modifier、従属国から得られるボーナス(Vassals Force Limit Conribution)もある。

Future Cardinals / 枢機卿候補

1.8パッチで教皇庁システムが変わったことにより廃止。

G

Galley / ガレー

櫂船。費用が安く速度が遅めだが、Inland seas/内海においてガレー以外と戦う場合は戦闘力に+100%の修正を受ける。このため、地中海やバルト海などを主戦場とする国家にとっては強力。
その一方で外海ではこのボーナスを失い、Light Shipに毛が生えた程度の戦闘力しか発揮できない。

Guarantee / 独立保証

Proclaim guarantee

Gold / 金山

国の収入源の一つ。生産や貿易を経由してではなく直接収入に加えられる。序盤からでも得られる大きな利益と引き換えに、収入全体に対する割合に応じてインフレが増加していく。小国にとってはハイリスクハイリターン。

Goods Produced / 生産値

州の交易品生産量にかかる係数で、生産収入・貿易収入計算のベースになる。基本生産収入値やWorkshop・Manufactoryで上昇する。

Government Rank / 政府等級

CSで導入された概念で、全ての国家は、以下の三つある等級に分類される。
政府等級が違うと、ナショナルフォーカスの変更可能期間、外交官の数、軍事指揮官上限、ステート数上限などが変化する。基本的に下に行くほど得。
王国級は開発度300と威信50で、帝国級には開発度1000と威信75以上で成れる。
HRE領邦は必要な開発度であっても、選帝侯であれば王国級までに、そうでないなら公国級に限定される。
また、帝国級であれば、自国文化圏全てが受容文化となる。

Government Type / 政体

Monarchy/君主制とRepublic/共和制、その他に大別される。政体ごとに違った効果があり、統治技術の上昇によって採用可能な政体が増えていくほか、特定の国家専用の政体も存在する。
君主制は王室間の婚姻が可能、共和制は選挙による君主の変更が特徴だが例外もある。君主制政体同士・共和制政体同士の変更は比較的簡単だが、君主制を共和制に、もしくはその逆に変更するには特殊な手順が必要。

Great Power / 列強

RoMで加えられた要素の一つ。
自国及び属国の開発度とInstitutionによる技術費用ペナルティを勘案した値が、世界で1から8番目までの時使用することができる。
順位に応じてPPが追加されるほか、Great Power Action という列強特有の外交行動もできる。

H

Harsh treatment / 弾圧措置

反乱発生を遅らせる軍事的オプション。1.8パッチで使い方が変わった。
軍事点を消費し、特定の種類の反乱の進行度を30%減少させる。コストはその反乱の種類の不穏度の合計に比例する。

Heathen / 異教

自国から見て同宗教グループ以外の宗教。ペナルティが多め。キリスト教は異教とは王室間の婚姻ができない。

Heavy Ship / 大型船

海戦の主力。建造費、維持費が高いがそれに見合った戦力を誇る。

Heir / 後継者

君主制のみに存在する次代の統治者。能力はやはり運頼み。王位請求権には強弱があり、弱いと即位時の正統性が低くなる。たまにイベントで病気にかかったりする。男性で成年に達していれば君主と同じく指揮官にできる。

Heretic / 異端

自国から見て同宗教グループ内の異宗派。異教よりはペナルティが低い場合が多い。カトリック・プロテスタント・改革派は相互に国教変更が可能。

Holy Roman Empire (HRE) / 神聖ローマ帝国

中世から続くドイツ・イタリア北部・低地地方にまたがる帝国。帝国という名はあるものの内部では大小の国家がひしめきあっており、歴史上では一つの国家としてのまとまりを持つこと無く形骸化していった。
ゲーム内では選帝侯による選挙で決まる皇帝位など独自のシステムが用意され、皇帝は諸侯に対し独自の影響力を持ち、Imperial Authority/皇帝権を蓄積し改革を積み重ねることで統合を進めることができる。史実同様消えていくか強力な国家として統一されるかはプレイヤーとAIの手に委ねられている。
AoWの追加システムにより、宗教改革のクライマックスとして三十年戦争を再現したReligious War/宗教戦争のイベントが用意され、帝国はその一部始終に大きく関わることとなる。

Hull / 船殻

船体の大きさ。海戦時の耐久力。

I

Idea group / アイデアグループ

アイデアグループの解説ページはこちら
国を様々な方向に特徴付け、発展させる概念や政策。全部で19グループ(一部は政体によって制限されている)あり、技術と同様3系統に分かれる。一定の統治技術ごとにグループを選び、君主点を消費してグループ内のアイデアを一つづつ取得していく。最終的に取れるのは8グループまで。
AoWの追加システムではアイデアグループの破棄が可能になる。

Improve Relations / 関係の改善

特定国に外交官を滞在させることで関係を向上させていく。時間経過で減少。無料でいつでも行えるので手軽。属国には+200、それ以外は+100が上限。
現在はBetter Relations Over Timeの効果も統合されている。

Infantry / 歩兵

陸軍の基本。安価。中盤以降射撃性能も向上していく。
要塞に対する強攻(Assault)は歩兵だけが参加可能。

Inflation / インフレーション

国の全ての支出がインフレ率分増加する。借金・金山・賠償金などで増えていく。統治点を消費して減らせるほか、一部の顧問や建物などでも減少させることができる。減らす手段が増えたため以前のEUシリーズほど深刻な問題にはなりにくいが…。

Institution / 制度

Institutionの解説ページはこちら
50年ごとに新しいものが登場するシステムで、条件を満たす州から発祥し世界中に伝播していく。
制度を受容した国内の州が一定割合を超えると、資金を消費して国としてその制度を受容できる。
技術が発祥したのに受容しないでいると、技術レベルを上げるのに必要な君主点が年々増え、一つの制度につき技術コストが50%まで増える。
一方で、各々の制度を導入した際には、技術に対するペナルティがなくなるほか、様々な恩恵もある。

以下の七つの制度が存在する。

  • Feudalism / 封建制
  • Renaissance / ルネッサンス
  • Colonialism / 植民主義
  • Printing Press / 活版印刷
  • Global Trade / 世界貿易
  • Manufactories / 工場
  • Enlightenment / 啓蒙主義

Insufficient support / 支援不足

砲兵を除いた騎兵の比率が技術グループによって規定された閾値(例として、Westernの場合50%)を超えている状態。軍事戦術に-25%のペナルティが発生する。

Insult / 侮辱

Send an insult

Integrate / 統合

同君連合の上位国は、連合の開始から50年が経過すると下位国を属国同様外交で併合することが可能になる。必要な他の条件、消費する外交点なども属国併合と同じ。

Ironman mode / 鉄人モード

steamに登録しオンラインだと利用できる機能で、プレイ中の全ての行動がSteamのゲームサーバに即時保存されてやり直すことができなくなる。MODの使用は不可でゲーム開始設定やプレイ国家が固定されるが、それ以外は通常プレイと全く同じ。通常とは全く違った緊張感あるプレイが楽しめる。
Achievement/実績を達成するにはこのモードでプレイする必要がある。

J

K

Kingdom rank / 王国級

government rank / 政府等級の内の一つ。
ナショナルフォーカス変更は20年、Duchy rank / 公国級に比べて外交官が一人増え、ステート数上限が+5される。
公国級から王国級になるには、開発度300、威信50が必要。またHREでは、選帝侯しかなれない。

L

Land Unit / 陸軍ユニット

装備や兵制によって決まる軍隊の形式。それぞれ白兵・射撃・士気の攻撃力と防御力が設定されている。
選べるユニットは軍事技術の成長で増えていき、性能も向上していく。ユニットは技術グループごとに決まっており、それぞれ特徴があるが同じ技術レベルであれば致命的な差異は無い(nomadグループ以外)。
ユニットの変更は傭兵を除く全ての軍に適用され、一時的に士気がゼロとなる。タイミングに注意。

Ledger / 台帳

画面の右下のボタンから開くことができる、自国の詳細情報や全ての国の比較情報を一覧できるデータベース。
項目は多岐にわたり過ぎていて一部を除きあまり活用されていないと思われる。
Countryを開いて収入でソートして国力比較したり、ArmiesやNaviesで戦争前に戦力調査できるのが便利。

Legitimacy / 正統性

君主制のみに存在。宗教的寛容や不穏度、外交評判に影響する。威信や王室間の婚姻で徐々に増加するが、権利の弱い後継者への継承や王朝交代で大きく減少する。軍事君主点を消費して上昇させられるようになった。

Liberty Desire / 独立欲求

Colonial Nation/植民地国家が持つ、宗主国から抑圧されていることにより独立を求める心理。主に関税率に基づいて増減する。
独立欲求が50%を超えた時点で植民地国家は宗主国に対して独立を考えるようになり、他国の干渉を受け始める。独立欲求が100%になれば、植民地国家は自動的に宗主国へ独立戦争を挑む。

Light Ship / 小型船

戦力としては弱めだが船速が速く探検・封鎖・哨戒に向く。交易に従事させることで交易力を得ることができ、私掠行為をさせることもできる。

Loan / 借金

借りるとインフレが増加し、毎月の利払いが必要になる。利払い額が月収を超えたり借金数が限度を超えるとBankrupt/国家破産に陥り、特に軍事面で凄まじいペナルティを一定期間受ける。

Local Autonomy / 地方自立度

Autonomy

Lucky nation / 幸運国家

AIが操作する、史実において「ラッキー」とも言える活躍をした国に設定されるボーナス。ゲームのあらゆる面で強烈な補正を受けている。
初期設定の開始時ではCastile, Ottomans, Muscovy, England, France, Austria, Portugal, Poland, Brandenburg, Swedenとなっている。

M

Maintenance / 維持費

宣教師・植民地・軍事などの種類がある。毎月の予算で出費をスライダーで調整することができる。宣教師と植民地は維持費の割合で進行度が変わる。植民地数が入植者より多くなると追加の費用がかかる。
軍は維持費に応じて士気の最大値が決まり、兵力の補充、艦船修理などが行われる。艦船の維持費は技術成長によって増加していく。徴兵/造船コストを下げる修正は同様に維持費も下げる効果がある。また直接維持費を下げるアイデアなどもある。

Main Trade Port / 主要交易都市

WoNによる追加システム。通常は首都となっている、交易力にペナルティ無しで貿易収入を得られる州を変更することができる。外交点が300必要。

Mandate of Heaven(MoH)

八つ目の拡張版。ver2.20配布と同時に発売された。訳すると天命。
主に東アジア、特に中華帝国と日本に重きを置かれている。

  • 時代の機構追加
  • 中華帝国の機構
  • 朝貢国
  • 日本の将軍と大名に関する新機構
  • 満州八旗
  • 外交の大局画面
  • 儒教の機構、Harmonize/調和の導入

Maneuver / 機動

1:指揮官の能力。ユニット移動力が増加し、消耗が減る。陸戦では相手より機動が高ければ渡河ペナルティを受けず、海戦では戦闘時に有利な位置修整を受ける。機動力が高い征服者・探検者は隣接する州を発見しやすい。交易や私掠行為で発生する交易力を向上させる。
2:ユニットの能力。戦闘時における攻撃範囲を示し、基本値は歩兵が1(正面か左右の敵に攻撃可能)、騎兵、砲兵が2で、軍事技術の向上によって補正がかかる。戦力が減ると、割合に応じて機動力も低下する。

Manpower / 人的資源

兵として徴集可能な人員数。ユニット徴集時や兵の補充で減少し、時間経過でのみ回復する。建物やアイデアなどで増やすことができる。

March / 辺境伯

AoW限定システム。従属国の形態の一つ。属国を辺境伯に任命することで人的資源や陸軍上限が強化される。ただし外交併合はできなくなる。

Mercantalism / 重商主義

州がもたらす交易力や禁輸効率の計算に使われる。
外交点を使って上昇できる。

Mercenary / 傭兵

維持費は高いが、素早く安価で召集でき人的資源を消費しない。月ごとに雇用できる数に上限があり時間経過で回復していく。傭兵コストのみを減少させるアイデアなどもある。
ユニットタイプは雇用時のまま固定。自国州のほか占領している他国の州でも雇用できる。

Merchant / 商人

envoy/使節の一つ。交易に不可欠。
交易ノードに派遣し、Collect from incomeかTransfer trade powerのどちらかの仕事を割り当てる。
Collectは首都ノードならば交易収入を5%上昇させ、首都以外であれば補正後の交易力を半分とした上で首都と同様に交易収入を得ることができる。
Transferは下流へ流れる貿易額を増加させ、さらに複数の下流ノードがある場合はどのノードに流すかを選ぶことができる。流れる量はそのノードにおける自国の交易力の割合と交易誘導の補正による。

Military Access / 通行許可

対象国に兵を駐留できる。通行許可を得ている国に宣戦すると安定度に大きなペナルティがある。関係性も少し増える。

Military Leader / 軍事指揮官

配置することでユニットの能力を高めるリーダー。以下の四つが存在する。

  • General/将軍…陸軍
  • Conquistador/征服者…陸軍
  • Admiral/提督…海軍
  • Explorer/探検家…海軍
    雇うには陸軍なら軍事点、海軍なら外交点が50必要。
    保持数に上限があり、超えると超過1人につき毎月軍事点を1消費する。
    だが男性統治者及び成人した後継者は枠に無関係に軍事指揮官にできる。しかしわずかながら戦死する可能性もある。
    探検グループのアイデアで雇用できる征服者と探検家は未知の州に侵入して発見することができる。
    どんな指揮官でも居ないよりはマシ。

Military tactics / 軍事戦術

戦闘による被害を除算により軽減する補正値。攻城戦にも影響する。軍事技術でのみ増加。

Military Technology / 軍事技術

技術の一つ。効果は陸軍・城砦系建物などの解禁、陸軍ユニットの解禁と各種陸戦パラメータの上昇。→Technology

Millitary Power / 軍事点

君主点の一つ。→Monarch Point

Minimap / ミニマップ

プレイ画面の右下にある世界地図。アイコンを選択することでメイン画面で表示される州の情報を切り替えることができる。デフォルトではTerrain/地形マップだが、状況に応じて変えると便利。
基本のPolitical/政治、Religion/宗教、Imperial/帝国、Trade/貿易、Diplomatic/外交に加え、追加でCulture/文化、Colonial/植民などの種類があり、右クリックで入れ替えられる。

Mission / 使命

現在可能なものから三つ提示された任務から一つを選び、達成すると何らかの報酬が得られる。国に固有のものもある。キャンセルすると1年待たなければ次の使命を選べない。

Missionaries / 宣教師

使節/Envoyの一つで、国教と異なる宗教の州に派遣し国教に改宗させることができる。
改宗は布教強度や安定度で加速し、基本税額や異文化であることなどがペナルティとなる。進捗が0以下だと改宗は不可能。

Missionary Strength / 布教強度

どの程度、改宗を行わせる力が強いかの指標。
アイデアや顧問、決断などで強化される。異端、異教だけへの修整もある。

MOD / モッド

MODの解説ページはこちら
ゲームプレイヤーが作成したゲームの拡張や改変のデータ。主にsteamのワークショップで配信される。
通常プレイでは飽き足らなくなった人はぜひ。

Modifier / 修整(補正)

ゲーム中に頻出する単語。その名のとおり対象の数値に修整を与える。
Grobal,Countryは国全体に、Localは州、Rulerは君主に対する修整となる。
ゲーム画面右下のボタンから確認できるTriggerd modifierはその条件を満たしている間だけ効果を発揮する。

Monarch Power / 君主点

国家の行動力・政策実行能力を表現する、EU4の基幹となるシステム。
Administrative/統治・Diplomatic/外交・Millitary/軍事の三種類あり、各技術開発やアイデアの取得に消費するほか、様々な局面で必要になる。
毎月の増加量は基礎値の3と、君主や顧問の能力などの合計。基本最大値は999だが、Institutionの技術コストの増加値に応じて最大値も増加する。

Morale / 士気

戦闘を続行させるための戦意・統制力。軍事技術で基本値が決まり、威信などから補正を受ける。また維持費に応じて現在の最大値が決まる。
戦闘時にはフェイズごとに減少し、0になった連隊は戦場から撤退する。全軍が撤退すると戦闘敗北となり、軍は潰走する。
最大値以下だと月ごとに一定割合づつ回復していくが、士気が0.5未満だと移動することもできない。

Mothball / モスボール

AoW追加システム。指定した船を長期保管状態にすることで、スライダーの位置にかかわらず維持費を最低額にする。
保管中は自動的に耐久力が低い状態となる。

N

National Ambition / 国家の宿願

国策を全て取る(アイデアを21個取る)と得られるボーナス。

National focus / ナショナルフォーカス

Res PublicaかCommonSenseを導入すると追加されるのシステム。月ごとに得られる君主点を変更し、統治・外交・軍事のどれか一つを+2、他二つを-1にすることができる。15~25年経過しないと再変更できない(政府等級によって期間が上下する)。

National Idea(NI) / 国策

国ごとに設定された固有のアイデア。アイデアを3つ取るごとにノーコストで解禁される。国策は7つまであり、全て解禁するとさらにNational Ambition/国家の宿願のボーナスが得られる。

Nationarism / ナショナリズム

Separatismに名称変更

National Tradition / 国家伝統

国策とは別に設定された国ごとの固有の二つのボーナス。最初から効果が得られる。

Native / 先住民

ゲーム中では、南北アメリカ大陸に存在する国家を含めたネイティブアメリカン民族全体の総称と植民地に存在する現地人の二通りの意味がある。
CoPを導入していれば北米の先住民国家限定のアイデアや建物を利用できる。このアイデアを全て取ると改革が可能になり、隣接する先進国家との技術差を大きく縮めることができる。

Naval Engagement / 海軍戦闘幅

v1.16、海戦に戦闘幅が導入された。
ベース値:25
海上指揮官の機動【 Maneuver 】1につき+10%
沿岸海【 Coastal Sea 】+10%
重装船【 Heavy ship 】は3の戦闘幅、それ以外(軽装船【 Light ship 】、ガレー【 Galley 】、輸送船【 Transport 】は1の戦闘幅を占める。

Naval Tradition / 海軍伝統

主に海戦に勝つことや小型船を交易や私掠行為に従事させることで得られ、時間経過で一定割合づつ減少。Admiral/提督・Explorer/探検家の能力に影響するほか、海軍士気と交易誘導にも影響する。

Naval Unit / 海軍ユニット

艦船の建造形式。外交技術が成長していくとより強力なものが造船可能になる。
艦船は戦闘や補給の届かない洋上で消耗し、入港していると維持費に応じて修理されていく。
AoWを導入していれば資金を費やすことで最新の船にアップグレード可能。

O

On Monarch Death

君主制の国家において、君主が死んだ場合どうなるかが表示される。
特に後継者不在の場合、他国との同君連合、継承戦争の発生などが事前に判断できる。

Opinion / 評価

Relation/関係度とも表記される。特定の国について、その国から自国への評価とその逆の双方向に設定されている。外交姿勢の決定や外交活動の成否、国の行動に影響する。

Overextension / 過剰拡大

非中核州を抱えることで、その州の基本税額に応じた不穏度上昇、安定度コスト上昇と外交評判、貿易などに多大な悪影響がある。100%を超えるとさらに深刻なバッドイベントが発生するようになる。
ゲーム中盤以降は統治効率で軽減することができる。

Overseas / 海外領土

首都と異なる大陸且つステート化していない州。
海外領土では自立度が75%固定となり、傭兵を雇用することができない。

P

Pagan / ペイガン・その他の宗教

ゲームシステムの宗教分類としては主要宗教以外の宗教の意味でアミニスム、シャーマニスム、トーテミズムのこと。ゲームシステム上かなり理不尽な扱いを受けている。
本来の意味としてはアブラハムの宗教以外の宗教(神道やヒンドゥー、仏教)も含むこともある。

Papacy / 教皇庁

キリスト教・カトリック限定のシステム。枢機卿を通じて教皇に影響力を行使でき、さらにPapal Controller/教皇庁の御者になると内政・外交にボーナスを得た上破門や十字軍の宣言などを行うことができる。
1.8パッチでシステムが刷新された。

Papal Controller / 教皇庁の御者

Curia Controllerとも表記される。教皇が選出されるたび候補から選ばれる、教皇に最も影響力を与える国。
追加の外交官や顧問など各種ボーナスを得られ、破門の宣告・十字軍の宣言などを行える。

Papal Influence / 教皇庁への影響力

枢機卿を持つことによって得られる。教皇庁の御者になる確率を上げるのに消費する他、資金や人的資源の援助、正統性や安定度の上昇など便利な使い方ができる。

Patch / パッチ

プログラムの修正や変更のこと。EU4ではゲームがオンラインであれば自動的に最新のものにアップデートされる。大規模パッチ(拡張パック)としてダウンロードコンテンツの形で販売されるものもある。その場合でも、追加のゲームシステムを含まないバグ修整やマップ関係、バランス調整部分のパッチについては無料で提供される。

Patriarchal Authority / 総主教の権威

正教の国家が持つパラメータで、その国でどの程度正教会が力を持っているかを指す。
国家ごとに個別のパラメータであり、イベントなどで変動する。この値が大きいほど布教強度や反乱リスク、人的資源にボーナスがあるが、税収が減少する。
布教強度以外の修正は正教の州にのみ与えられる。
ver1.18以降では税収減が取り払われた。

Peace Offer / 和平提案

州の割譲、譲渡、条約の破棄、属国化、賠償金などいろいろな要求、または提案ができる。受け入れられるかどうかは戦勝点や戦況、彼我の戦力差、戦争開始からの経過時間などで決まる。こちらからの提案の場合は相手の希望に沿っている必要がある。
条件によっては個別に和平(separate peace)することも可能。(こちらが戦争主導国で相手が非主導国、もしくはその逆、相互が独立国家、相手が包囲網参戦ではない、など)

Personality / 個性

AI国家の振る舞いを決定する特性。様々な要素を総合して幾つかのタイプに分類される。君主名の前についているアイコンから判別可能。

Personal Union (PU) / 同君連合

複数国で同一の君主を戴いている状態。キリスト教国間でのみ可能。上位と下位があり、上納金が無い・通常の外交併合ができないことを除くと宗主国・属国の関係とほぼ同じ。君主死亡時に一定確率で継承されたり、威信や関係度が低いと破棄される可能性がある。また成立から50年経過すると上位国が下位をintegrate/統合することが可能になる。

Piety / 信心

イスラム教固有のシステム。イベントや決断、宣戦時の相手国の宗教で増減し、君主の代替わりでリセットされる。信心が高いと軍の士気・改宗力・城砦防御増加、低いと税収増・人的資源増・技術コスト減などの効果がある。

Policy / 政策

ポリシーの解説ページはこちら
アイデアグループを2つ全取得したときに採用可能になるオプションの政策。対応する君主点が維持コストとして毎月1ずつ必要になる。
最大で5つまで採用でき、効果は元になるアイデアグループによって決まる。一度採用すると10年間止められない。
同系統のアイデアグループ間には設定されていない。

Power Projection / 武威

戦争などライバル国家に敵対的な行動を取ることで上昇し、時間経過で減衰。25で追加の指揮官枠、50で君主点それぞれに+1/月などのボーナスを得ることができる。

Prestige / 威信

軍の士気、悪評の回復、交易力など様々な影響を及ぼす。主に戦争や使命、イベントなどで得られ年ごとに定率で減少していく。

Privateer / 私掠海賊

WoNによる追加システム。貿易ノードで小型船を略奪行為に従事させる。独自の貿易として扱われ、海賊が得た利益の40%に派遣国の交易効率が掛かったものがSpoils of Warとして派遣国の収入となる。主要な被害国は派遣国にCBを得る。

Proclaim guarantee / 独立保証の宣言

対象国を保護することを宣言する。対象国に対し宣戦布告がされた場合、対象国側に立って参戦することができる。この関係は外交関係の上限に含まれる。

Production / 生産

国の収入源の一つ。州の交易品価格に生産効率の修正を加えて算出される。交易収入に比べると、国の大きさに比例した安定的な収入となっている。

Production Efficiency / 生産効率

生産収入の算出に使われる。統治技術やアイデアなどで上昇。

Promote Culture / 文化の昇格

受容文化の使用が変わったため、新たに追加された機構。
政府タブから、ステート内の開発度20以上の文化を外交点100を使って受容文化とすることができる。

Province / 州

国の支配する領域の最小単位。あらゆる内政・軍事・外交行動は州を単位として行われる。州には個別に文化・宗教や税額・人的資源・産物などが設定されており、それに応じて税や生産の収入が得られる。各州には建物を建てて価値を高めたり、宣教師を送り込んでの改宗や外交点を消費しての文化変更を行うことができる。

Prussian monarchy / プロイセン君主制

Rights of manによって可能となるプロシアのみが成ることが可能な君主制。
最大で規律+10%、軍隊費用-33%、人的資源回復+33%がもたらされるほか、君主は常に軍事3以上という、 軍隊が国家を持ったというにふさわしい政体となっている。

Q

R

Rebel / 反乱軍

農民の蜂起から宗教反乱、王位を狙う僭称者まで様々な種類があり、それぞれ別の要求を持つ。放置すると州を占領されていき、反乱の達成値が最大になると強制的に要求を飲まされる。要求に応じてしまうこともできるが、そうしたくないなら軍事力で排除するしかない。
主に不穏度の蓄積やイベントによって発生する。

Recent uprising / 近年の蜂起

反乱軍が発生した際、その反乱軍が発生する要因となった不穏度があった州につく修正。
不穏度が暫くの間-100される。

Regency / 摂政政治

君主死亡時に後継者が未成年だった場合、成年になるまでの間摂政が置かれる。他国に宣戦することができない。

Reinforcements / 補充

兵数が減少した陸軍ユニットは、維持費のスライダーや自国州かどうかなどに応じて一定数回復していく。正規兵は人的資源を消費するが傭兵は消費しない。補充が行われた月はそのユニットの維持費が増加する。

Relation / 関係度

Opinion

Religion / 宗教

宗教の解説ページはこちら
国家と州が各々一つ設定されている。
キリスト教グループ(カトリック・プロテスタント・改革派・正教・コプト教)、イスラム教グループ(スンニ派・シーア派・イバード派)、インド宗教グループ(ヒンドゥー教・シク教)、東アジア宗教グループ(仏教・儒教・神道)、原始宗教(精霊崇拝・自然崇拝・祖霊信仰)といった種類がある。
各州は国の国教と宗教寛容度に応じて不穏度の増減などの影響を受ける。その他、外交面でも基本の関係度や婚姻の可否など大きな影響がある。州に宣教師を派遣することで国教に改宗することもできる。
各宗教・宗派ごとに宗教関係や士気などに補正があり、宗教によっては独自のシステムがある。

Religious Idea / 宗教アイデア

アイデアグループの一つ。文字通り宗教に関しての強化修正を得られる。
宗教アイデア

Religious Unity / 宗教統一度

国内の州のうち国教である州の割合。低下すると安定度上昇コストや不穏度に悪影響がある。基本税額から計算され、アイデアなどによる補正もある。

Republic Tradition / 共和国伝統

正統性の共和国版。イベントなどで減少し、不穏度・安定度コストに影響する。元首を選挙で再選すると元首の能力上昇と引き換えに10低下する。
極端に低くなると君主制に移行する可能性が出てくる。Res Publicaを導入している場合はまずRepublican Dictatorship/独裁官制に移行し、さらにイベント次第で君主制になる。

Res Publica (RP)

3番目の拡張パック。1.7パッチと同時発売。主に共和国に焦点が当てられ、共和制の強化・オランダとポーランドに独自のシステム・Trading Post/交易拠点・ナショナルフォーカスシステムなどが追加された。
1.7パッチの主な内容は新たなアイデアグループの追加、交易共和国の派閥システムの追加など。

Revanchism / 報復主義

ver1.14で追加された機構で、戦争で負けた時、使われた戦争点に応じて、100%まで、税金、要塞防御、人的資源回復、軍伝統、国家不穏度、利子、遊牧民統一度に正の効果を得る。

Revolt Risk / 反乱危険度

1.8パッチで廃止され、Unrest/不穏度システムに変わった。
Unrest

Revolution Target / 革命の標的

史実でいうところのフランス。多くのボーナスを得るが、良いことばかりではない。

Rights of Man(RoM)

拡張版第八弾。2016年10月11日に発売でver1.18と同時。主な内容は以下の通り。

  • 列強システム。
  • 配偶者と配偶者による摂政期間の追加。
  • オスマン帝国とプロイセンに対する特殊政体。
  • 革命共和国に対する派閥の追加。
  • コプト教徒とフェティストに対する機構の追加。
  • 将軍や提督の特性の追加。
  • 属国に対するより細かな軍事の指示。

Rival / ライバル

自国と同程度の軍事力の国に敵対姿勢を明確にする。最大3国まで。
対象国との関係は悪化するが、戦争や敵対的な外交においてメリットを受けられる。また、それらの行動で武威を得ることができる。
ライバル国を変更するには指定してから25年の経過と100外交点が必要となる。また両者の力関係に差が付くと、自動的にライバル指定が外れる。

Royal Marriage / 王室間の婚姻

君主制と一部の共和制にのみ可能。関係度が向上する。成立時に正統性が微減し、以後少しづつ回復する。キリスト教国は異教とは婚姻ができず、王統が途絶えたときに同君連合になる場合がある。
代替わり時に終了する可能性がある。自発的に解消すると関係が悪化し、安定度が減る。

Ruler / 統治者

君主や国家元首など国のトップ。0~6の範囲で設定される統治・外交・軍事の能力が君主点の元となり、国の運営・発展に大きな影響を及ぼす。任期制の共和国なら欲しいタイプを選べるがそれ以外は運任せ。君主が死亡した際に王統が途絶えると他国の王家の支配下に入ってしまうこともある。成人男性なら枠を消費しない指揮官にすることもできる。

S

Scorched Earth / 焦土

MILを5消費して自国州の拠点や物資を焼き払い、一定期間補給限界を減らし消耗を増加させる。州からの収入も激減する。

  • 荒廃度+5(生産量、人的資源、水兵、制度伝播-5%、補給上限、敵軍友軍移動速度-2.5%、開発コスト+0.5%)
  • 「州補正:Scorrched Earth」が60ヶ月(5年間)与えられる。
    • 敵軍移動速度-50%

Send an insult / 侮辱を送る

外交行動の一つで、一年間のCBを与える代わりに友好度を50下げる。
主として対象国との関係を悪化させたい場合に利用する(関係が良好な国家に宣戦すると、様々なペナルティが発生する)。拡大の脅威が増加すると、しばしば周辺国からバンバンこれが飛んでくる。

Send warning / 警告を送る

外交行動の一つで、対象国が自国と隣接する国に戦争を起こさないよう警告する。
対象国が警告を無視して戦争を始めた場合、そのことを理由に防御側につくことができる。

Separatism / 分離主義

戦争により奪った非中核州に発生し、不穏度が1年分につき0.5上昇した状態となる。初期値は30年間で、ゆっくりと減少していく。
Separatistなどの反乱軍に州を奪取されると10年増加してしまう。Humanistアイデアなどで初期値を少なくさせることができる。
奪取されたまま5年ほど経過するとその部分はSeparatistの国家として独立する。

Shock / 白兵

近接戦闘。特に騎兵は白兵攻撃力に優れ、砲兵はほぼゼロ。ユニットの白兵攻撃力・防御力と指揮官の白兵値が与ダメージ・被ダメージに大きく影響する。

Shogunate / 幕府

日本の将軍による統治を表現したシステム。Daimyo/大名の強い独自性と戦国時代の様相を表すため、将軍が大名を属国とする形になっていが、大名は幕府の干渉を受けることなく互いに外交や戦争ができる。
将軍の勢力が圧倒的になるかある国が他の勢力を全て滅ぼした場合、他国と同様の君主制に変化することができる。

Siege / 包囲

1:州を攻める攻城戦。兵のいない敵の支配州に進入すると開始される。一定時間ごとに進行判定があり、攻城進行値(最大12)+各種補正+ランダム値(1~14)が20以上になると落城し、州の支配権を得る(所有権は外交で確定させるまで移動しない)。また、歩兵を突入させることもできる。指揮官の攻城値や十分な数の砲兵ユニットで陥落を早めることができる。
2:指揮官の能力の一つ。能力値がそのまま攻城戦の修正になる。

Spy network / 諜報網

ver1.16から導入された概念で外交官を送ることで対象国に最大100%まで築くことができる。
これを特定の量消費することで、請求権などの諜報活動ができる。

Stability / 安定度

-3~+3の数値をとる。安定度に応じて不穏度が減少または増加し、さらにプラスの時は税収増加などメリットが多いが、マイナスの時は様々な悪影響がある。イベントや様々な要因で増減する。統治点を消費して上昇させることができる。

State / ステート

国家の中枢領土で、特定の地方をステートとみなす。
ステートとできる地方の数は統治技術や統治アイデア、政体などで決まる。
自治度はステート中核化しなければ50%まで、したならば、0まで下がる。
階級の土地割合はステートの開発度をもとに決定される。

Subject Nations / 従属国家

従属国家の解説ページはこちら
他国の支配下に入っている国家。独自の外交権がほとんど無く、宗主国にさまざまな形で奉仕する。
Vassal/属国、Lesser Personal Union/同君連合下位国、Protectorate/保護国 (v1.20で廃止)、Colonial Nation/植民国家、March/辺境伯、Client State/衛星国の種類がある。
またTrade Company/貿易会社は国ではないがSubjectsメニューに載っている。

Succession / 王位継承

王位などを継承すること。ゲーム中の用語としてはあまり出ない。

Succession War / 継承戦争

複数の君主が継承権を主張していたり、ライバル国家がある国の同君連合上位となる場合、継承のタイミングで戦争となることがある。
対象国の君主が死亡すると、挑戦する側に宣戦するかどうかの選択肢が出る。
史実では百年戦争・スペイン継承戦争などが有名。

Supply Limit / 補給限界

州に被害無しで滞在可能な兵の上限。この値を超えると超えた割合に応じた消耗(Attrition)を被る。技術開発などで上昇する他、機動を持つ軍事指揮官によっても若干上昇する。冬季に補給限界が激減する州もある。

T

Tariffs / 関税

国の収入源の一つ。南北アメリカ大陸やオーストラリアにつくられる植民地国家/Colonial Nationの収入のうち、関税率によって決められた割合が関税として宗主国に納められる。関税率は10%からスタートし、イベントや統治点を消費することで関税を上げることができるが、同時に独立欲求/Libaty Desireも上昇する。

Tax / 税

国の収入源の一つ。州ごとに設定されているBase Tax/基本税額の合計に修正を加えて算出される。
基本税額は外交・軍事面でも州の価値を決定する要素であり、また基本税額に応じて州が生産する交易品の量が決まる。ver1.12で開発度に置き換わった。

Technology / 技術

各国の統治・外交(海軍)・軍事技術の進展の度合い。
成長させることで国の取りうる選択肢が増加し、収入が増え、軍が強化されていく。
各技術は対応する君主点を消費して1レベルずつ取得する。基本コストは600だが、さまざまな要因で増減する。
主なものとして、Institution受容の遅れによるペナルティ、Ahead of time/年代に対して先進的すぎることへのペナルティ、neighbor bonus/(より技術の高い)近隣国からのボーナスなどがある。

Technology Group / 技術グループ

※古い情報です。
史実における、各地方ごとの技術進展速度の違いを表す分類。グループごとに使用する歩兵・騎兵ユニットが違い、騎兵が多すぎる時に軍隊の防御力が低下するInsufficient Supportの条件も変わる。西欧以外のグループはWesternize/西欧化を実行することで西欧グループとなり、技術開発へのペナルティを解消できる。
各グループと技術開発コストのペナルティは以下のとおり。

  • Western/西欧(+0%)
  • Eastern/東欧(+20%)
  • Anatolian/アナトリア(+25%)
  • Muslim/イスラム(+40%)
  • Indian/インド(+50%)
  • Chinese/中華(+60%)
  • Sub-Saharan/サブサハラ(+60%)
  • Nomad/遊牧民(+75%),
  • Mesoamerican/中央アメリカ(+150%)
  • South American/南アメリカ(+150%)
  • Andean/アンデス(+150%)
  • North American/北アメリカ(+250%)
    ver1.18で研究機関が導入され、兵科ユニットと東欧グループのコサック階級を除けば、国家ごとの違いはなくなった。

Terrain / 地形

平原、森、山地など州ごとに設定されている。戦闘時の攻撃側へのペナルティや、補給限界、消耗などに影響を与える。また海峡を徒歩で渡ることができる州もある。

Territory / 領域

国家の領域。自治度は75%までしか下がらない。

Tolerance / 寛容

各宗教、宗派に対する国の尊重の度合い。数値の分だけ不穏度が下がる。また数値が0以上であれば税収や生産値のペナルティも無くなる。正統性やアイデアなどで上昇。

Trade / 交易

国の収入源の一つ。交易ノードに商人と小型船を派遣し、世界の交易の流れを操作して利益に変える。伸びしろは大きいが難易度は高く、立地条件の差が激しい。海洋国家には絶大なアドバンテージがある。

Trade Company / 貿易会社

WoNによる追加システム。州を貿易会社に割り当てることで貿易面で大きなメリットを得られる。植民国家とは違い引き続き自国の州として扱われ、任意にOn/Off可能。割り当て可能なのはアフリカ(サブサハラ)・インド・アジア方面の州のみ。

Trade Efficiency / 交易効率

交易収入額と交易力の両方の計算で使うため、交易国家にとっては非常に重要な数値。外交技術やアイデアなどで上昇。

Trade Goods / 交易品

州ごとに設定される特産品。価格は基本価格にイベントでの補正を加えて決定され、生産収入・貿易収入計算の元となる。特定の交易品の貿易シェアが一定値以上になると交易品固有のボーナスが得られる。

Trade Node / 交易ノード

国家とは無関係に一定範囲の州で構成されている、交易上の単位。交易の流れによって世界規模で繋がっている。それぞれのノードが持つ交易額はそのノードにおける交易力と商人によって操作され、自国の首都が含まれるノードでは自動的に貿易収入に変換され、首都より上流では下流に交易額を流し、それ以外のノードでは交易力を大幅に減少させて上流に送るだけとなる。さらに商人を派遣すれば、複数の流出先があるノードで流れる方向を指定でき、また首都外のノードで貿易収入に変換することができる(この場合は交易力半減のペナルティがある)。

Trading post / 交易拠点

RP限定。自国の州を指定して交易力と海軍上限にボーナスを得ることができる。一つの交易ノードにつき一つ、交易共和国だけが設置可能。

Trade Power / 交易力

各交易ノードにおける国の影響力。交易力の占有率に応じてそのノードの交易額を操作できる。主にノード範囲内の州や小型船の派遣、下流からのPropagation/伝播から得られる。

Trade Range / 交易範囲

商人を派遣できる範囲。広さは自国の中核州、従属国、自国が港湾使用許可を貰った国などから計測を開始する。外交技術の上昇やアイデア、ディシジョンなどで広がる。

Trade Steering / 交易誘導

商人をTransferで配置した時の交易力へのボーナス修整、そして交易額増加補正に使われる。

Trade Value / 交易額

実際の交易収入に影響する数値。基本はノード内の州の交易品額の合計(Local)。それに上流ノードからの流入(Incoming)と下流への流出(Outgoing)を加算・減算する。十分な交易力があるなら、上流から下流に流していくことで雪だるま式に増やしていくことができる。

Transport / 輸送船

陸軍ユニットを輸送できる唯一の船種。戦闘力には期待できない。同じ州に入港していれば、陸軍ユニットのAttach to Transportボタンで出港時に自動的に搭乗させることができる。
AoWを導入していれば自動輸送を利用でき、搭乗・上陸の手間を省ける。

Tresury / 国庫

毎月の予算の差引額/Balanceで増減する国の財布。外交、徴兵、造船、建物建築など様々な用途があり、イベントでも増減する。マイナスになると自動的に借金を負う。

Truce / 停戦

どんな条件での和平でも締結後に一定の戦争禁止期間が設けられ、その間に宣戦、または対象国に攻撃側同盟参戦すると安定度-5などのペナルティを受ける。期間は締結された和平条件の必要戦勝点によって5年から15年まで変動する。

Trust / 信頼度

The Cossacks (ver1.14)で導入された値で自国を他国が信頼しているか示す。属国化や同盟参戦を左右する値となる。

U

Unjustified Demands / 不適正な要求

和平交渉における、戦争目的に沿わない要求。Aという州の要求をCBとして戦争を始めたが、Bという州も要求する場合などがこれにあたる。不適正な要求を行う場合、その量に応じて外交点を消費する。また州を要求した場合、適正な場合より侵略的拡大が溜まりやすくなる。
ライバルの指定、州の請求権、特定のアイデアなどで消費を軽減できる。

Unrest / 不穏度

1.8パッチで導入された、Revolt Risk/反乱率を置き換える反乱の進行度。各州に反乱の種類と共に設定され、毎月その確率で反乱発生までの進行度が増加する。
進行度が最大になると、その種類の反乱の不穏度がわずかでもある州全てで反乱が発生する。
安定度などの様々な要因で増減する。

V

Vassal / 属国

従属国の最も基本的な形態。属国である国は他国との同盟・婚姻や宣戦が不可能となり、宗主国と強制的な同盟関係となる。
属国を得るには和平での強制や外交での交渉、そして自国領土から作成するなどの手段がある。条件が揃えば自国への併合を試みることができる。

W

War Exhaustion / 戦争疲弊

戦闘や消耗、港湾封鎖などで増えていき、反乱率上昇など様々な悪影響を与える。平時に少しづつ減少していくほか外交点を消費することでも解消できる。

Warning / 警告

Send warning

War Tax / 戦争税

軍事MPを消費して5年間軍事支出が20%減少する。

Wargoal / 戦争目標

州(首都)の占領、優位性の誇示(戦闘勝率80%以上をキープ)などの種類がある。達成している間は戦勝点が時間経過で増えていく。開戦事由で決まる。

Warleader / 戦争主導国

戦争において、包括的な和平を行うことができる国。一部例外を除き、宣戦した国と宣戦された国がなる。
戦闘や戦争目標による戦勝点を全て引き受ける。戦争主導国以外に要求をする際は必要戦勝点が二倍になるが、宣戦時に共戦国とすることでこのペナルティを回避できる。また、援軍要請を出せるのは戦争主導国とその共戦国だけである。

Warscore / 戦勝点

戦争目標の達成、野戦の戦勝や州の占領、封鎖などで得られる。大規模な戦闘や価値の高い州は戦勝点の増減も多い。和平で戦果を得るなら十分な戦勝点を稼ぐ必要がある。

Wealth of Nations(WoN)

拡張パックの第二弾。交易システムの改良がメイン。貿易会社や私掠海賊、運河や新たな宗教要素などのシステムが追加された。同時に1.6パッチがリリースされ、政策システムや統治効率の追加、ライバル指定システムの変更などが行われた。

Westernization / 西洋化

※古い情報です。
Western/西欧以外の技術グループに属する国家が西欧国と隣接する・技術差の合計が一定以上あるなどの条件を満たすと行うことができ、その国家の技術グループが西欧になる。
開始すると国が不安定化し、毎月各君主点を消費していく。費やした君主点が一定値(2000×技術ペナルティ値)に達すると完了する。期間中は西洋化に抵抗するイベントや反乱軍などが起こる。
完了後も採用可能な陸軍ユニットの種類は変わらない。

X

Y

Z

略語・慣用語

ゲーム中やフォーラムやAAR、2chスレやこのwiki内の記事などで使用される略語や日本のEU4コミュニティ独特の慣用語です。

AAR / After Action Report
 ゲームのプレイレポートのこと。

AE / Aggressive Expansion
Agg / Aggressive Expansion
 侵略的拡大。
 →Aggressive Expantion

BBB / Big Blue Blob
 デカくて青いスライム状のナニカ。フランスのこと。放っておくと手が付けられなくなるほど巨大化する様を畏怖と敵意を込めてこう呼ばれる。派生としてBig White Blob(オーストリア)やBig Green Blob(オスマン帝国)がある。

CB / Casus Belli
 開戦事由。

CtA / Call to Arms
 参戦要請、およびそれに応えること。

CTD / Clash to Desktop
 ゲームが強制終了すること。過去作ではたびたびプレイヤーを苦しめたがEU4ではほとんど見かけなくなった。

DLC / Downloadable Content
 ダウンロードコンテンツ。

  • CoP / Conquest of Paradise
  • WoA / Wealth of Nation
  • RP / Res Publica
  • AoW / Art of War
  • ED / El Dorado
  • CS / Common Sense
  • TC / The Cossacks
  • MN / Mare Nostrum
  • RoM / Rights of Man
  • MoH / Mandate of Heaven
  • CoC / Cradle of Civilization

DOTF / Defender of the Faith
 信教の守護者。

DoW / Declaration of War
 宣戦布告。

GC / Grand Campaign
 1444年11月から始まり1821年1月に終わる、最も基本的で一般的なシナリオのこと。「GC期間」と言えば、ゲーム内や史実におけるこの期間を指す。

HRE / Holy Roman Empire
 神聖ローマ帝国。ドイツ語でHRR(Heiliges Römisches Reich)と書く人もいる。

MP / Monarch Power, ManPower, or MultiPlayer
 君主点、人的資源、またはマルチプレイ。君主点はそれぞれADM,DIP,MILやAMP,DMP,MMPと略されることが多い。

MTTH / Mean Time to Happen
 平均発生時間。イベントごとに設定されている発生する確率の度合い。~年/月/日以内にそのイベントが発生する確率が50%という意味。これを基準に、イベントの発生率は加速度的に上昇する。

NF / National focus
ナショナルフォーカス。

NI / National Ideas
 国策。

OE / OverExtension
 過剰拡大。

OP / OverPowered or Original Poster
 ある要素がゲーム内において強力すぎること、またはスレッドにおける最初の投稿者(スレ主)のこと。

OPM / One Province Minor
 1州だけの小国のこと。主に神聖ローマ帝国内に多く生息。

OT / One Tag
 特殊な方法で世界を完全に一つの国にまとめること。公式の実績ではないが、WCの上位目標として知られる。

PLC / Poland and Lithuania Commonwealth
 ポーランド・リトアニア共和国。ゲーム内でCommonwealthと英語表記される国だが、それが成立する以前のポーランドとリトアニアの同君連合を指すこともある。間違ってもプロシアとかプロンなどと読んではいけない

PP / Power Projection
 武威。権勢と訳されることも多いが、外交アイデアの一つと訳語が被っている。Wikipediaでは戦力投射と訳されているが、EU4におけるニュアンスとは異なる。

PU / Personal Union
 同君連合。

QFTNW / Quest for the New World
 新世界の探検。EU3では独自のアイデアだったが、EU4ではExplorationアイデアグループに統合されたので言及されることは少ない。

RM / Royal Marriage
 王室間の婚姻。

TI / Terra Incognita
 未踏の地。地図上でまだ自国が発見していない領域。

WC / World Conquest
 世界征服。ロマン。

WE / War Exhaustion
 戦争疲弊。

青蛙
 BBBと同様、フランスのこと。

カステラ
 Castileのこと。実際の発音はカスティーリャに近い。

コモンウェルス
 ポーランド=リトアニア連合王国。PLCと同じ。EU4では英連邦を指す言葉としてはあまり使われない。

ダカット
 Ducatのこと。実際の発音はドゥカートに近い。

ファンネル
 本体を離れて独自に動きながら、本体の戦闘を支援するもの。EU4では従属国家、特に改革"Revoke the Privilegia"を通した神聖ローマ皇帝の属国諸侯を指す。

ポリ
 ポーランド=リトアニア連合王国。PLCと同じ。

リーグ戦
 AoWの追加要素である三十年戦争のこと。


コメント

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • いろいろ書いたけど勘違いも書いたような気がするので間違ってたら修正してください -- 2014-01-13 (月) 09:20:09
  • こんな便利な辞書があったとは・・・書いてくださった方乙です -- 2014-01-18 (土) 10:07:28
  • Power Projectionの訳は敵愾心とか闘争心とかはどうですか -- 2014-06-28 (土) 19:35:15
  • ちょっと元から離れちゃうかな…勢力伸長というのはどうかな? -- 2014-07-13 (日) 22:40:58
  • 戦力投射でいいんじゃないの? -- 2014-11-23 (日) 16:20:45
  • 武威とかどう? -- 2015-10-26 (月) 02:04:06
  • Institutionは訳が難しいけれど、いくらなんでも「研究機関」は無理があるんじゃないかな -- 2017-03-20 (月) 00:34:41
  • 「制度」、「主義」、「技術」、「思想」とかを全部カバーできる日本語がなにかないものかな? -- 2017-03-20 (月) 01:36:04
  • そんなに範囲をひろげると「概念」みたいになってしまうが・・・ -- 2017-03-26 (日) 13:13:09
  • 概念が伝搬するってのはべつに不自然じゃないし、元のinstistutionの意味を無視するならそれでもいいのでは -- 2017-03-30 (木) 00:17:06
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Last-modified: 2018-07-07 (土) 14:16:57 (164d)