[[DATA]]

#contents

*政治体制 v1.25 [#vc492b48]
**政治体制概説 [#a91db02c]
政治体制は大雑把に言って

-君主制
-共和制
-その他

の3つに分けられる。
部族制以外は、特殊な政治体制を除きその内部で統治点100を消費することにより、政治体制の変更が可能。
今回は、尋常な方法では君主制→共和制の移行は不可能。共和制→君主制は特定の手法を用いて可能になる。
その他に属する政治体制は、特別な政策(Decision)を通してのみ政治体制の変更が可能である。

*君主制 / Monarchies [#mon]
王朝(Dynasty)及び正統性(Legitimacy)を持つ。
同じ宗教グループに属する君主制の国家とは婚姻(Royal Marrige)することが可能。
君主制に固有のシステムについては[[こちら>君主制]]

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|>|名前|技術Lv|効果&br;&size(12){[ ]内は政府等級によって数値が変化&br;左から公国/王国/帝国級のとき};|ステート&br;上限|絶対主義&br;最大値|特記事項|h
|和訳|英語名|~|~|~|~|~|h
|||||COLOR(green):|||c
|専制君主制|Despotic|2|不穏度&color(green){-1%};|+1|&color(green){+5};||
|~|~|~|不適切な要求&color(green){-10%};|~|~|~|
|~|~|~|自治度&color(green){[0/0/-0.025]/月};|~|~|~|
|封建君主制|Feudal|2|属国からの収入&color(green){+25%};|+2|||
|~|~|~|人的資源&color(green){+10%};|~|~|~|
|~|~|~|自治度&color(green){[0/0/-0.025]/月};|~|~|~|
|~|~|~|貴族階級が要求する領土&color(red){+5%};|~|~|~|
|~|~|~|貴族の影響度-5%|~|~|~|
|貴族共和制|Noble Republic|0|異端寛容度&color(green){+1};|+2|&color(red){-40};|以前のverでは共和制だったが、現在は君主制扱い。&br;貴族階級の影響度が80を超えるとこの政体に移行。&br;貴族階級の影響度が60以下、安定度1以上で専制君主制に移行。&br;(安定度&color(red){-3};、威信&color(red){-25};)|
|~|~|~|陸軍士気&color(green){+10%};|~|~|~|
|~|~|~|貴族階級が要求する領土&color(red){+30%};|~|~|~|
|管理君主制|Administrative|12|生産効率&color(green){+10%};|+3||明国はともかくとして、EU4の時代に官僚という概念はまだない。&br;Administrativeとは官僚の意味ではなく官房という意味。&br;君主がすべての政治を行いきれないため、&br;大臣達にある程度任せる輔弼(ほひつ)君主制、または官房君主制。&br;&br;しかし、この「Administrative Monarchy/Republic」という用語は正式な政治・行政用語ではなく、どうやらパラドゲーでのみ使われる造語のようだ。(Hoi3の「Paternal Autocracy(父権的独裁?)」のように)&br;イングランドの内閣制度が典型例。|
|管理君主制|Administrative|12|生産効率&color(green){+10%};|+3||明国はともかくとして、EU4の時代に官僚という概念はまだない。&br;Administrativeとは官僚の意味ではなく官房という意味。&br;君主がすべての政治を行いきれないため、&br;大臣達にある程度任せる輔弼(ほひつ)君主制、または官房君主制。&br;&br;しかし、この「Administrative Monarchy」という用語は正式な政治・行政用語ではなく、どうやらパラドゲーでのみ使われる造語のようだ。(Hoi3の「Paternal Autocracy(父権的独裁?)」のように)&br;&br;元々は明国の高度に発達した官僚制度を表現するために「無理やり」作った用語だが、あとで肝心な明の政治体制が「中華帝国」になり、結局はどっちつかずの全く架空の政治体制になってしまったらしい。&br;強いて言えば欧州大陸諸国で絶対王政が確立する前段階の、専制君主制と封建制、その他に色々混ざっているような状態だろうか。&br;大日本帝国憲法発布(1889年)以前の太政官制もここに当該するかもしれない。|
|~|~|~|税収&color(green){+5%};|~|~|~|
|~|~|~|自治度&color(green){[0/-0.025/-0.05]/月};|~|~|~|
|立憲君主制|Constitutional|22|分離主義年数&color(green){-5};|+3|&color(red){-30};|DLCのCommon Senseを導入していなければなれない。&br;議会制。&br;貴族階級がありません。|
|~|~|~|正統性&color(green){+1/年};|~|~|~|
|~|~|~|自治度&color(green){[-0.05/-0.075/-0.10]/月};|~|~|~|
|啓蒙的専制|Enlightened Despotism|29|受容文化枠&color(green){[+1/+2/+3]};|+3|&color(green){+10};|ピョートル大帝などによる、「上からの改革」を表す体制。|
|~|~|~|人的資源&color(green){+10%};|~|~|~|
|~|~|~|自治度&color(green){[-0.05/-0.075/-0.10]/月};|~|~|~|
|革命帝国|Revolutionary Empire|31|人的資源&color(green){+25%};|+3||革命共和国で共和制伝統を下げることでのみ移行可能。&br;政府等級が帝国級に固定される。貴族階級がありません。|
|~|~|~|陸軍士気&color(green){+10%};|~|~|~|
|~|~|~|自治度&color(green){-0.20/月};|~|~|~|

**特別な君主制 [#q9047e0f]

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|>|名前|効果&br;&size(12){[ ]内は政府等級によって数値が変化&br;左から公国/王国/帝国級のとき};|ステート&br;上限|絶対主義&br;最大値|特記事項|h
|和訳|英語名|~|~|~|~|h
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|イングランド君主制|English Monarchy|正統性&color(green){+0.5/年};|+1|&color(red){-30};|DLCのCommon Senseを導入していなければなれない。&br;イングランドの政治体制。議会制。&br;貴族階級がありません。&br;国難「[[イングランド内戦:http://eu4.paradwiki.org/index.php?%E5%9B%BD%E9%9B%A3#u317728c]]」によって立憲君主制、立憲共和制、専制君主制に移行可能。|
|~|~|不穏度&color(green){-1};|~|~|~|
|~|~|自治度&color(green){[-0.025/-0.05/-0.075]/月};|~|~|~|
|選挙君主制|Elective Monarchy|不穏度&color(green){-1};|+2|&color(red){-30};|ポーランドおよびコモンウェルスがイベントを介してこの体制に変更。(要「Res Publica」)&br;他国は外交コマンドを通じて自らと同じ王朝の後継者を支援することが可能。&br;成功した場合威信+25、正統性+10|
|~|~|自治度&color(green){[0/-0.025/-0.05]/月};|~|~|~|
|~|~|属国からの収入&color(green){+25%};|~|~|~|
|プロイセン君主制|Prussian Monarchy|不穏度&color(green){-2};|+2|&color(green){+10};|DLCのRights of Manを導入していなければなれない。&br;プロイセンのみなれる政体。&br;軍事力学が使用可能。|
|~|~|戦争疲弊&color(green){-0.02/月};|~|~|~|
|~|~|自治度&color(green){[-0.05/-0.075/-0.10]/月};|~|~|~|
|~|~|君主の軍事能力&color(green){+3};|~|~|~|
|~|~|貴族階級の忠誠&color(green){+10%};|~|~|~|
|ロシア公国|Russian Principality|不穏度&color(green){-1};|+3||ロシア・ルテニア地域の君主制国家が有する政体。&br;部族制や特殊な政体でない東スラブ文化の国家は、帝国級でなく、安定度1以上、正統性90以上でロシア公国に移行可能。&br;政府等級が公国級に固定される。&br;Third Romeを導入していればロシア能力が使用できる。&br;なぜか、ハールィチ・ヴォルィーニには適用されない。|
|~|~|税収&color(green){+5%};|~|~|~|
|ツァーリ国|Tsardom|人的資源&color(green){+20%};|+10||ロシア、ルテニアを形成すると自動的に移行する。&br;政府等級が帝国級に固定される。&br;Third Romeを導入していればロシア能力が使用できる。&br;また+50%の諜報網を使って地方全域に請求権を作ることができる。|
|~|~|絶対主義&color(green){+0.10/年};|~|~|~|
|~|~|自治度&color(green){-0.05/月};|~|~|~|
|中華帝国(注1)|Celestial Empire|主義思想受容コスト&color(red){+10%};|||1444GC開始時の明。MoHを導入していれば、中華帝国皇帝に就いた国家もこの政体に変更。&br;政府等級が帝国級に固定される。&br;天命を失うと王国級の専制君主制に移行。|
|~|~|威信&color(green){+0.5/年};|~|~|~|
|~|~|全ての階級の影響度-10%|~|~|~|
|幕府|Shogunate|外交官&color(green){+1};|+2|&color(green){+5};|日本独自の政治体制。詳しくは[[幕府と大名]]を参照|
|~|~|使節移動時間&color(green){-25%};|~|~|~|
|大名|Daimyo|陸軍士気&color(green){+10%};|||~|
|~|~|歩兵戦闘力&color(green){+10%};|~|~|~|
|独立大名|Independent Daimyo|陸軍士気&color(green){[+2.5/+5/+10%]};|||~|
|~|~|歩兵戦闘力&color(green){[+2.5/+5/+10%]};|~|~|~|
|オスマン政府|Ottoman Government|正統性&color(green){[+0.25/+0.5/+0.5]/年};|+5|&color(green){+5};|オスマントルコやルームの政体。&br;RoMを導入しており、統治者が30歳を超えても後継者がいない場合、ハーレムイベントが起こり、後継者が選択可能。&br;CoCを導入していればパシャシステムが使用可能。&br;国教が変更されると強制的に専制君主制へ移行。|
|~|~|不適切な要求&color(green){-10%};|~|~|~|
|~|~|自治度&color(green){[0/0/-0.05]/月};|~|~|~|
|マムルーク政府|Mamluk Government|受容文化枠&color(green){[+2/+3/+4]};|+1||マムルークの政体。&br;国教が変更されると強制的に専制君主制へ移行&br;CoCを導入している場合、統治者の死後、後継者選択のイベントが起こり、後継者の正統性は、後継者の文化が国内を占めている割合で決まる。&br;CoCを導入していれば文化交流システムが使用可能。|
|~|~|文化受容コスト&color(green){-50%};|~|~|~|
|~|~|同文化の顧問コスト&color(green){-25%};|~|~|~|
|~|~|自治度&color(green){[0/-0.025/-0.05]/月};|~|~|~|
|~|~|君主の統治能力&color(green){+2};|~|~|~|
|~|~|貴族の影響度+10%|~|~|~|
|イクター制|Iqta|属国からの収入&color(green){+33%};|+2||1.23で中東、北アフリカ、インドのムスリム君主制国家はこの政体に改められた。&br;部族制や特殊な政体でないイスラム国家は封建制を受容し、安定度1以上、正統性90以上、統治点100以上でイクター制に移行可能。&br;統治技術12以上、安定度1以上、正統性90以上、統治点100以上で管理君主制に移行可能。&br;CoCを導入していれば20年毎に課税政策を選択可能。&br;|
|~|~|税収&color(green){+5%};|~|~|~|
|~|~|自治度&color(green){[0/-0.025/-0.05]/月};|~|~|~|
|封建的神権政治|Feudal Theocracy|改宗強度&color(green){+1%};|+1||ペルシャやその前身アルダビールのほか、オマーン、ラシードなどもこの政体。&br;CoCを導入していれば政府交流システム使用可能|
|~|~|宣教師&color(green){[0/+1/+1]};|~|~|~|
|~|~|国教寛容度&color(green){[+1/+1/+2]};|~|~|~|
|~|~|聖職者の忠誠&color(green){+5};|~|~|~|

注1:直訳すると「天の帝国」となる。中華王朝は天意を受けて地上の統治をしている、という思想の反映と思われる。

**正統性 / Legitimacy [#zbb6f1a3]
|~正統性|CENTER:0|CENTER:25|CENTER:50|CENTER:75|CENTER:100|備考|h
||CENTER:COLOR(red):|CENTER:COLOR(red):|CENTER:|CENTER:COLOR(green):|CENTER:COLOR(green):||c
|~不穏度|+2|+1|補&br;正&br;な&br;し|-1|-2||
|~宗教寛容度|-1|-0.5|~|+0.5|+1|国教・異端・異教のすべてに適用|
|~外交評判|-1|-0.5|~|+0.5|+1||
|~属国からの収入|-5%|-2.5%|~|+2.5%|+5%||
|~軍事化|-0.025/月|-0.0125/月|~|+0.0125/月|+0.025/月|RoM導入時のプロイセン政府|
|~絶対主義最大値|-10|-5|~|+5|+10||

*共和制 / Republic [#rep]
共和制国家は選挙周期が定められており、周期を全うするごとに、統治/外交/軍事の各分野を得意とする候補者の内から1人、もしくは前任者の再選をプレイヤーが選ぶ。統治者候補の能力は得意分野が4、それ以外の分野が1である。再選を選んだ場合、元の能力に全ての能力が+1され、ランダムに君主点40が得られるが、共和国伝統が低下する(後述)。周期を全うすることなく統治者が死亡する場合もある。

共和制国家は婚姻ができない。

||||||CENTER:|CENTER:||c
|>|名前|技術Lv|効果&br;&size(12){[ ]内は政府等級によって数値が変化&br;左から公国/王国/帝国級のとき};|選挙周期|ステート&br;上限|絶対主義&br;最大値|特記事項|h
|和訳|英語名|~|~|~|~|~|~|h
||||||COLOR(green):|||c
|商人共和制|Merchant|0|商人&color(green){+1};|4年|+1|&color(red){-50};|ステート化したプロヴィンスの数が20を超える場合、&br;超過したプロヴィンス数1つにつき共和国伝統-0.1/年のペナルティ。&br;派閥システムを有し、階級システムがない。&br;属国から交易力の50%を譲渡される。&br;Res publicaを導入している場合、50点の統治点で主要交易ノード以外の州に、交易力&color(green){+10};の交易署を建てられる。&br;Mare Nostrumを導入している場合、通商同盟と交易都市を作ることができる。&br;&color(red){統治点を消費しての政体移行は不可能。};|
|~|~|~|キャラバン力&color(green){+33%};|~|~|~|~|
|~|~|~|自治度&color(green){[0/0/-0.025]/月};|~|~|~|~|
|寡頭共和制|Oligarchic|2|税収&color(green){+5%};|4年|+2|&color(red){-50};||
|~|~|~|安定度コスト&color(green){-5%};|~|~|~|~|
|~|~|~|自治度&color(green){[0/-0.025/-0.05]/月};|~|~|~|~|
|管理共和制|Administrative|12|分離主義年数&color(green){-5};|5年|+3|&color(red){-30};|明国はともかくとして、EU4の時代に官僚という概念はまだない。&br;Administrativeとは官僚の意味ではなく官房という意味。&br;選挙により入れ替わる議員の能力不足を補うため、&br;常設の官房にある程度任せる輔弼(ほひつ)共和制、または官房共和制。&br;ヴェネツィアの十人委員会や官房長官制が典型例|
|管理共和制|Administrative|12|分離主義年数&color(green){-5};|5年|+3|&color(red){-30};|明国はともかくとして、EU4の時代に官僚という概念はまだない。&br;Administrativeとは官僚の意味ではなく官房という意味。&br;選挙により入れ替わる議員の能力不足を補うため、&br;常設の官房にある程度任せる輔弼(ほひつ)共和制、または官房共和制。&br;ヴェネツィアの十人委員会や官房長官制が典型例 &br;&br;しかし、この「Administrative Republic」という用語は正式な政治・行政用語ではなく、どうやらパラドゲーでのみ使われる造語のようだ。|
|~|~|~|生産効率&color(green){+10%};|~|~|~|~|
|~|~|~|自治度&color(green){[-0.025/-0.05/-0.075]/月};|~|~|~|~|
|独裁官制|Dictatorship|20|異教寛容度&color(green){+1};|終生|+3||非常時において独裁官を選出する制度。&br;イングランドのクロムウェル護国卿が典型例&br;共和国伝統が20以下のときに統治者が再選されたり、イベントによってこの政体に移行。&br;統治者が死亡した場合、共和国伝統が50以下なら君主制に移行。&br;そうでなければ以前の共和政体に戻る。|
|~|~|~|陸軍士気&color(green){+10%};|~|~|~|~|
|~|~|~|自治度&color(green){[-0.025/-0.075/-0.10]/月};|~|~|~|~|
|~|~|~|共和国伝統&color(red){-1/年};|~|~|~|~|
|立憲共和制|Constitutional|26|生産効率&color(green){+10%};|4年|+3|&color(red){-30};|議会制。&br;貴族階級がありません。|
|~|~|~|交易効率&color(green){+10%};|~|~|~|~|
|~|~|~|自治度&color(green){[-0.05/-0.075/-0.10]/月};|~|~|~|~|
|行政委員会による独裁体制|Bureaucratic Despotism|29|安定度コスト&color(green){-20%};|終生|+3||ダントンやロベスピエールの公安委員会が典型例&br;統治者が死亡した場合選挙は行われず、ランダムな能力の統治者が新たに就く。|
|~|~|~|自治度&color(green){[-0.05/-0.075/-0.10]/月};|~|~|~|~|
|革命共和制|Revolutionary|31|異端寛容度&color(green){+2};|4年|+3||国難でのみ移行可能。この政体で共和国伝統が0になったとき、革命帝国に移行する。&br;派閥システムを有し、階級システムがない。&br;政府等級が帝国級に固定される。|
|~|~|~|陸軍士気&color(green){+10%};|~|~|~|~|
|~|~|~|自治度&color(green){-0.20/月};|~|~|~|~|

**特別な共和制 [#y7140175]

|||||CENTER:|CENTER:||c
|>|名前|効果&br;&size(12){[ ]内は政府等級によって数値が変化&br;左から公国/王国/帝国級のとき};|選挙期間|ステート&br;上限|絶対主義&br;最大値|特記事項|h
|和訳|英語名|~|~|~|~|~|h
|||||COLOR(green):|||c
|アンブロジアーナ共和制|Ambrosian Republic|税収&color(green){+10%};|4年|+2|&color(red){-30};|1447年のミラノ、またはイベントで変更可能。|
|~|~|陸軍士気&color(green){+5%};|~|~|~|~|
|~|~|自治度&color(green){[0/-0.025/-0.05]/月};|~|~|~|~|
|オランダ共和制|Dutch Republic|大型船戦闘力&color(green){+10%};|4年/終生|+2|&color(red){-30};|1581年のオランダ、またはイベントで変更可能。&br;Res publicaを導入している場合、オラニエ派と議会派の選択が可能。&br;Res publicaを導入している場合、共和国伝統が低くても、独裁官制に移行しない。|
|~|~|交易効率&color(green){+10%};|~|~|~|~|
|~|~|自治度&color(green){[-0.025/-0.05/-0.075]/月};|~|~|~|~|
|アメリカ共和制|American Republic|安定度コスト&color(green){-10%};|4年||&color(red){-30};|USAでイベントで変更可能。議会制。&br;ver1.23よりDLCのAmerican Dreamを導入していなければなれない。|
|~|~|自治度&color(green){[-0.10/-0.15/-0.2]/月};|~|~|~|~|
|~|~|戦争疲弊&color(green){[0/-0.02/-0.04]/月};|~|~|~|~|
|連邦共和制|Federal Republic|スパイ防御&color(green){+10%};|4年||&color(red){-30};|USAでイベントで変更可能。議会制。&br;ver1.23よりDLCのAmerican Dreamを導入していなければなれない。|
|~|~|自治度&color(green){[-0.10/-0.15/-0.20]/月};|~|~|~|~|
|~|~|外交評判&color(green){[+0/+1/+1]};|~|~|~|~|
|植民地政府|Colonial Government|陸軍士気回復&color(green){+2%};|8年|+2||植民地国家専用の体制。政府等級が公国級に固定される。&br;階級システムがない。&br;再選できない。&br;共和国伝統が低くても、独裁官制に移行しない。&br;独立戦争後、統治技術に合わせた最も高い共和制か君主制を選択し移行(革命政体は除く)|
|~|~|自治度&color(green){-0.05/月};|~|~|~|~|
|~|~|主義思想受容コスト&color(green){-10%};|~|~|~|~|
|自由都市|Free City|交易効率&color(green){+10%};|4年|+1|&color(red){-20};|神聖ローマ帝国内でのみの体制。&br;政府等級が公国級に固定される。&br;自由都市の地位を失うと、寡頭共和制に移行。|
|~|~|開発コスト&color(green){-10%};|~|~|~|~|
|~|~|市民階級の影響度+30%|~|~|~|~|
|交易都市|Trading City|交易効率&color(green){+10%};|4年|+1|&color(red){-20};|保有プロヴィンス数が2以上になると商業共和制に移行&br;派閥システムを有し、階級システムがない。&br;政府等級が公国級に固定される。&br;Res publicaを導入している場合、50点の統治点で主要交易ノード以外の州に、交易力&color(green){+10};の交易署を建てられる。|
|~|~|キャラバン力&color(green){+33%};|~|~|~|~|
|名主共和制|Peasants Republic|生産効率&color(green){+10%};|5年|+1|&color(red){-50};|ディトマールシェンの専用体制。&br;貴族階級が存在しない。|
|~|~|陸軍士気&color(green){+5%};|~|~|~|~|
|~|~|自治度&color(green){[-0.025/-0.05/-0.075]/月};|~|~|~|~|
|民会共和国|Veche Republic|商人&color(green){+1};|4年|+3||ロシア地域の共和国に適用される。&br;開始時点では、ノブゴロドとプスコフがそれにあたる。&br;ステート化したプロヴィンスの数が20を超える場合、&br;超過したプロヴィンス数1つにつき共和国伝統-0.1/年のペナルティ。&br;政府等級が公国級に固定される。&br;Res publicaを導入している場合、50点の統治点で主要交易ノード以外の州に、交易力&color(green){+10};の交易署を建てられる。&br;Mare Nostrumを導入している場合、通商同盟と交易都市を作ることができる。&br;Third Romeを導入していればロシア能力が使える。|

**共和国伝統 [#s5d7397b]
共和国は共和制の伝統(Republican tradition)を持つ。1年ごとに+1されるが、選挙において現在の統治者が再選した場合、選挙周期年数×2.5だけ低下する。
共和制の伝統が20未満になると、政体が独裁官制に移行したり、君主制に変更される可能性がある。
 
CENTER:''共和国伝統による効果''
||CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|~共和国伝統|0|25|50|75|100|h
|不穏度|0|COLOR(green):-0.5|COLOR(green):-1|COLOR(green):-1.5|COLOR(green):-2|
|安定度コスト|COLOR(red):+200%|COLOR(red):+150%|COLOR(red):+100%|COLOR(red):+50%|0|


*その他 [#ue587e61]
**神政(v1.15)[#the]
宗教指導者が最高権力者を兼ねる統治形態。
DLC「Common Sense」以降は、
教皇制以外の政治体制では後継者を様々な出自のものから選ぶ事ができ、選んだ人物の出自に対応したイベントが起こる。
君主制の「正統性」や共和制の「共和国伝統」に相当するような、「信仰(Devotion)」という指標が追加され、税収などに補正を得る。
※政体による絶対主義最大値はいずれも変化がない。

|>|名前|効果|ステート&br;上限|特記事項|h
|和訳|英語名|~|~|~|h
||||COLOR(green):||c
|教皇制|Papacy|国教寛容度&color(green){+1};|+1|教皇領のみ。&br;統治者を指揮官にできない。&br;政府等級が王国級固定。|
|~|~|威信&color(green){+1/年};|~|~|
|~|~|自治度&color(green){-0.05/月};|~|~|
|神政|Theocracy|国教寛容度&color(green){+2};|+2|大司教領など。キリスト教以外にも少数が存在&br;統治者を指揮官にできない。&br;Common Senseを導入している場合、君主制から移行可能。|
|~|~|異端寛容度&color(red){-1};|~|~|
|~|~|自治度&color(green){-0.025/月};(帝国級のみ)|~|~|
|騎士団|Monastic Order|国教寛容度&color(green){+1};|+1|チュートン騎士団やリヴォニア騎士団などの騎士団のみの体制。&br;政府等級が公国級固定。|
|~|~|要塞維持費&color(green){-20%};|~|~|

***信仰 / Devotion [#s6103bb1]

|~信仰|CENTER:0|CENTER:25|CENTER:50|CENTER:75|CENTER:100|h
||CENTER:COLOR(red):|CENTER:COLOR(red):|CENTER:|CENTER:COLOR(green):|CENTER:COLOR(green):|c
|~税収|-25%|-12.5%|補&br;正&br;な&br;し|+12.5%|+25%|
|~威信|-1/月|-0.5/月|~|+0.5/月|+1/月|
|~教皇影響度|-1/月|-0.5/月|~|+0.5/月|+1/月|
|~教会力|-12.5%|-6.25%|~|+6.25%|+12.5%|

**草原の遊牧民 [#nom]
モンゴルの後継者たちの国家体制であり、ハン制としても知られる。
基本的に君主制に準じるが、継承危機や特別な宣戦布告事由など幾つかの特色を持つ。

ディシジョンによって政治体制を移行することができる。
-統治点200以上
-遊牧民団結度60以上(The Cossacksがない場合正統性60以上)
-安定度3
-経済(Economic)、革新(Innovative)、統治(Administrative)のいずれかのアイデアグループをコンプリート

以上の条件を満たすことにより、イスラム教または第二国教にイスラムを選んだテングリ教ならばイクター制、キリスト教ならば封建君主制、そうでなければ専制君主制に変更できる。
その際、技術グループも国教がイスラム教であればイスラムに、そうでなければ中華に変更される。
独自の国策を持つティムールと満州を除き、国策も変更されることに注意。

テングリのSyncretic Faithでスンニを指定した場合、それまで中華技術への変更だったものが、ムスリム技術への変更になる。
また、国策を変更するかイベントで決定できるようになった。

|>|名前|効果&br;&size(12){[ ]内は政府等級によって数値が変化&br;左から公国/王国/帝国級のとき};|特記事項|h
|和訳|英語名|~|~|h
|草原の遊牧民|Steppe Hordes|人的資源&color(green){[+10%/+20%/+30%]};|朝貢国を作成可能。&br;隣接国に常にCBを持つ。&br;平坦な地形では与白兵ダメージ&color(green){+25%};&br;それ以外の地形で与白兵ダメージ&color(red){-25%};&br;The Cossacksを導入している場合、完全な破壊を行うことができる。&br;階級は、部族のみ。|
|~|~|陸軍扶養限界&color(green){[+10%/+20%/+30%]};|~|
|~|~|略奪速度&color(green){+50%};|~|
|~|~|[[社会制度>Institution]]伝播速度&color(red){-15%};|~|
|~|~|陸軍補充コスト&color(green){-50%};|~|
|~|~|騎兵比率&color(green){+25%};|~|
|~|~|行軍速度&color(green){+20%};|~|

***遊牧民団結度 / Horde Unity [#bf685db8]
DLC「The Cossacks」を導入している場合、草原の遊牧民は正統性の代わりに''遊牧民団結度''という指標を用いる。

CENTER:''遊牧民団結度による効果''
|~遊牧民団結度|CENTER:0|CENTER:25|CENTER:50|CENTER:75|CENTER:100|h
||COLOR(red):CENTER:|COLOR(red):CENTER:|CENTER:|COLOR(green):CENTER:|COLOR(green):CENTER:|c
|~不穏度|+2|+1|補&br;正&br;な&br;し|-1|-2|
|~規律|-5%|-2.5%|~|+2.5%|+5%|

#hr
 
CENTER:''遊牧民団結度の増減要因''
|>|~要件|~増減値|>|>|~要件|~増減値|h
||CENTER:|CENTER:||CENTER:|CENTER:|CENTER:COLOR(red):|c
|>|~自然減少|COLOR(red):-2/年|~[[不&br;忠&br;な&br;部&br;族&br;階&br;級>Estates#tri]]|影&br;響&br;度&br;が|0~19|-1/年|
|~総開発度|1につき|&color(red){-0.005/年};&br;(最大&color(red){-3/年};)|~|~|20~39|-2/年|
|~ポリシー|外交-貴族|COLOR(green):+1/年|~|~|40~59|-3/年|
|~|貴族-経済|COLOR(green):+0.5/年|~|~|60~|-4/年|
|SIZE(12):~Power&br;Projection|1につき|COLOR(green):+0.005/年|~NI|>|SIZE(14):キプチャク=ハン&br;ティムール|COLOR(green):+1/年|
|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(darkgray):|
|~略奪|SIZE(14):略奪額&br;4(D)につき|COLOR(green):+1|~完全な&br;破壊|>|SIZE(14):対象州の開発度&br;1につき|COLOR(green):+0.5|

CENTER:このほかに各種イベントなどによって増減するほか、政権の強化((要:DLC「Rights of Man」))により軍事点100を消費することで10引き上げることができる。


**原住民評議会 [#nat]
南北アメリカおよびシベリアの先住民国家が持つ特殊な政治体制。
正統性・共和国伝統に類するものを持たず、政府等級が公国級に固定される。また、後継者を持たないので、統治者が退位するとランダムな能力の統治者が即位することになる。
[[階級>Estates]]システムを利用できない。また、領有する州が1つのみの国家(OPM)は移住システム(後述)を使用できる。

|>|名前|効果|特記事項|h
|和訳|英語名|~|~|h
|原住民部族会|Native Council|安定度コスト&color(green){-33%};|原住民タブにアクセスでき、原住民連合・&br;原住民建造物・原住民アイデアといったシステムを利用できる。|
|~|~|陸軍維持費&color(green){-50%};|~|
|~|~|外交関係枠&color(red){-1};|~|
|~|~|[[社会制度>Institution]]伝播速度&color(red){-2.5%};|~|
|シベリア氏族会|Siberian Clan Council|安定度コスト&color(green){-33%};|ディシジョンにより専制君主制に政体移行が可能。|
|~|~|[[社会制度>Institution]]伝播速度&color(red){-20%};|~|

**部族制 [#tri]
より原始的とみなされる政治体制。
保有するプロヴィンスが10以上の場合、無能な君主(Incapable Ruler)という補正が発生する。
これは君主の各分野の能力が3以下のものにつき、統治であれば税収-33%、外交であれば反乱リスク+3%、軍事であればコア化コスト+200%の修正を受ける、というものである。

-統治点200以上
-正統性90以上、または共和制の伝統99%以上
-安定度3
-経済(Economic)、革新(Innovative)、統治(Administrative)のいずれかのアイデアグループをコンプリート

以上の条件を満たすことにより、対応する政治体制に変更できる。

|>|名前|効果&br;&size(12){[ ]内は政府等級によって数値が変化&br;左から公国/王国/帝国級のとき};|特記事項|h
|和訳|英語名|~|~|h
|部族民主制|Tribal Democracy|安定度コスト&color(green){[-10/-15/-20%]};|共和制に準じる。改革後は寡頭共和制に変更。|
|~|~|不穏度&color(green){-1};|~|
|~|~|外交関係上限&color(red){[-2/-1/0]};|~|
|~|~|[[社会制度>Institution]]伝播速度&color(red){-5%};|~|
|部族専制|Tribal Despotism|コア化コスト&color(green){[-5/-10/-15%]};|君主制に準じる。改革後は専制君主制に変更。|
|~|~|不穏度&color(green){-1};|~|
|~|~|[[社会制度>Institution]]伝播速度&color(red){-5%};|~|
|部族連合|Tribal Federation|分離主義年数&color(green){-5};|君主制に準じる。改革後は封建君主制に変更。&br;Cradle of Civilizationを導入することで[[部族の忠誠>#p16817f1]]システムが有効化。|
|~|~|騎兵比率&color(green){+25%};|~|
|~|~|州獲得に必要な戦争点コスト&color(green){[0/-10/-20%]};|~|
|部族王国|Tribal Monarchy|属国からの収入&color(green){[+10/+20/+30%]};|君主制に準じる。改革後は封建君主制に変更。|
|~|~|安定度コスト&color(green){-10%};|~|
|~|~|外交関係上限&color(red){[-2/-1/0]};|~|
|~|~|[[社会制度>Institution]]伝播速度&color(red){-2.5%};|~|


*政治体制固有のシステム [#gbedccd6]
一部の政治体制には固有のシステムを持つものがある。

**選挙君主制 [#cf5c20cb]
DLC「Res Publica」導入で有効化。
選挙君主制の国家は通常の君主制と違って後継者を持たない。統治者が死亡した場合、特殊な方式によって新しい統治者を選出することになる。

選挙君主制の国家に対し、その国と同じ宗教グループに属する君主制国家は外交行動として後継者の支援/Support Heirを行うことができる。
このとき各国は、それぞれの国を治める君主と同じ王朝の人物(すでにゲーム上に登場している人物ではなく、支援に際し新しく登場する)を候補者として支援することになる。
後継者の支援を行っている国家は、その支援候補者に対する支援値を月ごとに1点ずつ積み立てる可能性がある。実際に点が加算されるかは以下の確率によって決まる。
>支援値が加算される確率(%)=(5×支援国の外交評判)+5×(対象国から支援国に対する評価/100)

選挙君主制の国自身は威信を-10だけ低下させる代わりに自国出身の候補者に対する支援値を+5増加させることができる。

選挙君主制国家の君主が死亡した時点で、最も支援値の高い国の候補者が新しい君主として即位する。
このとき、選出された候補者を支援していた国は、その候補者が持つ各統治者能力の24倍に相当する君主点・威信+25・正統性+10を獲得する。
選挙君主制の国家自身が支援していた候補者が選出された場合、上のボーナスは得られず、その選挙の際に支援活動を行っていたすべての国からの評価が-20だけ低下する。

選出が完了すると、各国の支援値は0に戻される。


**プロイセン政府 [#w8300877]
DLC「Rights of Man」導入で有効化。
軍事化/Militarizationという指標が存在し、この数値が上昇するにつれて陸軍能力が強化される。

CENTER:''軍事化による効果''
|~軍事化|CENTER:0|CENTER:50|CENTER:100|h
||CENTER:|COLOR(green):CENTER:|COLOR(green):CENTER:|c
|~規律|補&br;正&br;な&br;し|+5%|+10%|
|~人的資源回復速度|~|+10%|+20%|
|~陸軍維持費|~|-10%|-20%|


軍事化の値はイベントによって変化したり、軍事点50を使用して&color(green){+10};引き上げることができるほか、以下の通り変化する。
--陸軍伝統:1%につき&color(green){+0.001/月};
--安定度:-1ごとに&color(green){+0.05/月};
--正統性:50以上なら数値に比例して上昇、50未満なら数値に比例して低下する。具体的には100で&color(green){+0.025/月};、50で±0、0で&color(red){-0.025/月};
--領有する州の数:1つあたり&color(red){-0.015/月};
--破産状態:&color(red){-0.25/月};

**オスマン政府 [#k19844cc]
***ハーレム / Harem [#z9b6977f]
DLC「Rights of Man」導入で有効化。
君主の年齢が30以上で後継者がいない場合、3人の候補の中から好きな人物を後継者として指名できる。
後継者はいずれも現在の君主と同じ王朝で、年齢は10歳である。能力値はランダムだが、得意分野に+1・苦手分野に-1の補正((後述の全能力が補強されている場合を除いて、得意分野・苦手分野はどちらも3カテゴリの内から1種ずつであり、得意・苦手のどちらかだけを持つことはない))を持つ者もいる。まれに全能力が+1されている人物も現れる。

***パシャ / Pashas [#v1b4b2bb]
DLC「Cradle of Civilization」導入で有効化。
ステートにパシャを任命することができる。パシャを置いたステートに属するすべての自国州に以下の効果が与えられる。
--建造物コスト&color(red){+20%};
--不穏度&color(green){-2};
--ステート維持費&color(green){-20%};
--連隊雇用費&color(red){+20%};

パシャを解任することもできるが、そのステート全体に不穏度&color(red){+5};の効果を持つ州補正が10年間付与される。

***イェニチェリ / Janissaries [#ofc4b8f4]
DLC「Cradle of Civilization」導入で有効化。
ステートごとに、ムスリムグループ以外の宗教を奉ずる州の開発度合計10につき1連隊のイェニチェリを招集できる。
招集は各ステートタブを通じて行い、招集の際に1連隊当たり軍事点10点を消費する。

※イェニチェリ:被射撃ダメージ&color(green){-10%};、被白兵ダメージ&color(green){-10%};、訓練補正&color(green){+100%};、補充コスト&color(red){+100%};という特徴を有する歩兵ユニット



**ロシア能力 [#iba4366a]
DLC「Third Rome」導入で有効化。
ロシア公国、ツァーリ国、民会共和国に固有のシステム。
毎年、統治・外交・軍事の各カテゴリごとに(統治者の能力)+3点がそれぞれ積み立てられる。ポイントは150点までためることができ、100点を消費することでカテゴリに対応した能力を発動できる。
&color(red){君主点を直接消費するわけではない。};

-統治:''法制改革'' / Reform Sudebnik:すべてのプロヴィンスの自治度&color(green){-10%};
-外交:''オプリーチニナの支援'' / Support Oprichnina:全党派の反乱進捗度&color(green){-30%};
-軍事:''ストレリツィの招集'' / Raise Streltsy:戦争疲弊&color(green){-2};、陸軍扶養限界の20%分のストレリツィを首都で編成。
※ストレリツィ:与射撃ダメージ&color(green){+10%};、扶養限界に対し同連隊が占める割合だけ安定度コストが上昇する歩兵ユニット

**マムルーク政府 [#xcbed341]
DLC「Cradle of Civilization」導入で有効化。
***継承法 [#nd13bf0c]
この政体は通常の後継者を持たず、君主が死亡/退位した時に3人の候補者の中から後継者として1人を選ぶ。候補者は、ランダムの受容済み文化を持つ者2名およびCircassian文化を持つ者1名である。
選択する際にそれぞれの候補者が持つ君主能力は見れないが、文化・年齢・継承権の強さ(=即位後の正統性)は見ることができる。
それぞれの継承権の強さは、候補者の文化の州が国内に占めるパーセンテージ(計算にはステートの開発度を用いる)を100から差し引いた値と等しくなる。
例):国内全ステートの開発度が合計300、候補者の文化の(ステート)州の開発度が合計75の場合:100-75/300×100=75 よって即位後の正統性は75になる
Circassian文化の候補者を選んだ場合、陸軍伝統&color(green){+15};を獲得する。

***文化的相互作用 / Cultural Interactions [#va375cfe]
毎年、統治・外交・軍事の各カテゴリごとに、(統治者の能力)+3点がそれぞれ積み立てられる。ポイントは150点までためることができ、100点を消費することでカテゴリに対応した能力を発動できる。
&color(red){君主点を直接消費するわけではない。};
君主が死亡/退位すると積み立てられていたポイントは0に戻る。

-統治:''政府における(君主と同じ)文化の促進'' / Promote [ruler culture] in Government:1年間、君主点を使うすべての行動について、君主点コスト&color(green){-5%};
-外交:''(君主と同じ)文化の奴隷の売却'' / Sell off [ruler culture] slaves:(君主と同じ文化を持つ土地の開発度の合計)×【時代補正】×2(D)分の金銭を獲得
-軍事:''(君主と同じ)文化の土地からの徴兵'' / Recruit from [ruler culture] lands:(君主と同じ文化を持つ土地の開発度の合計)×【時代補正】×50(人)分の人的資源を獲得
【時代補正】…発見の時代=1、改革の時代=2、絶対主義の時代=3、革命の時代=4

**イクター制 [#z3e09533]
DLC「Cradle of Civilization」導入で有効化。
次の3つの課税政策から1つを選べる。選択した政策による補正効果は20年継続し、その期間が満了するとまた新たに選択し直せる。
-''効率的な徴税法'' / Efficient Tax Farming:税収&color(green){+15%};、従属国家の総開発度×2(D)分の金銭を獲得
-''土地の収用'' / Land Acquisition:コア化コスト&color(green){-5%};、従属国家の総開発度×50(人)分の人的資源を獲得
-''寛大な課税'' / Lenient Taxation:従属国家の独立欲求&color(green){-15%};、外交評判&color(green){+1};

**封建的神権政治 [#r0e21b74]
DLC「Cradle of Civilization」導入で有効化。
以下の3種の能力を、対応する君主点50点を消費することで使用できる。
-統治:''聖職者の所有財産の没収'' / Seize Clerical Holdings:5年間、建造物コスト&color(green){-15%};
-外交:''国外からの少数派の招聘'' / Invite Minorities from Abroad::首都エリアのランダムなプロヴィンスに開発度&color(green){+1};・5年間、首都エリアの開発コスト&color(green){-20%};、
-軍事:''聖戦の裁可 ''/ Sanction Holy War:自国と異なる国教の国家に領有され、同盟国のものでも属国のものでもない、国境を接するすべてのプロヴィンスに対する請求権を得る。

**草原の遊牧民 [#nomad]
***継承危機 / Succession Crisis [#c2b72b91]
遊牧民団結度が50以上のときに摂政制になると後継者が廃嫡され、新たに強い継承権を持つ統治者(王朝はランダム)が即位するとともに遊牧民団結度が&color(red){-25};だけ低下する。

遊牧民団結度が50未満のときに摂政制になると継承危機が発生する。
大規模な僭称者反乱がランダムの州において蜂起する。継承危機が発生した国家は、未成年の後継者か新しい統治者(僭称者反乱の指導者)のいずれかを選んで支援する。
未成年の後継者を支援した場合、未コア州において分離主義の反乱軍が蜂起し、継承危機が終息するまで領有するすべての州で不穏度が&color(red){+10};だけ上昇する。
新しい統治者を支援した場合、後継者は廃嫡されて僭称者が新たな統治者に即位するが、遊牧民団結度が&color(red){-25};だけ低下する。
反乱軍が勝利するか、すべての僭称者反乱を全滅させると継承危機は終息する。反乱を全滅させて終息させた場合、安定度+1・遊牧民団結度+25の効果を得る。

***完全な破壊 / Razing [#yce4b1bc]
DLC「The Cossacks」導入によって有効化。
自国領のコアが付いていない州に対して実行できる。実行すると以下の効果が発生する。
-対象の州が最大まで略奪され、荒廃度が&color(red){+10%};増加する。
-対象州の開発度が3カテゴリで-1ずつ減少する。また、各カテゴリごとの開発度に応じて、同カテゴリの開発度が追加で減少する。追加減少値は破壊前に有していた各開発度の1/5(端数切り上げ)。
--減少した各カテゴリの開発度1ごとに、対応するカテゴリの君主点20点を得る。開発度毎に得られる君主点は軍事技術がLv8を1Lv超すごとに1点ずつ少なくなる((開発度1あたり、Lv9で19点・Lv10で18点…という具合に減少。))。
[[部族階級>Estates#tri]]が不忠のとき、得られる君主点は部族階級の影響力に応じた割合(&color(red){-25~-100%};)だけ減少する。
-破壊前の開発度の半分(端数切り下げ)だけ遊牧民団結度が増加する。
-対象州を以前に領有していた国からの評価&color(red){-25};。

完全破壊を実行された州には、実行から20年間経過しないともう一度完全破壊を実行することはできない。
各カテゴリの開発度は1未満までは減少せず、全カテゴリの開発度が1の州には完全破壊を実行すること自体が不可能である。

**部族連合 [#qcc6e762]
***部族の忠誠 / Tribal Allegiance [#p16817f1]
部族連合の国家は部族の忠誠という指標を持つ。
戦闘で勝利したり講和の際に敵を侮辱すると忠誠度が上昇し、逆に戦闘に負けたり講和で敵に侮辱されると減少する。また、総開発度1あたり&color(red){-0.005/年};だけ自然減少する(総開発度300のときが上限)。
 
CENTER:''部族の忠誠による効果''
|~部族の忠誠|CENTER:0|CENTER:50|CENTER:100|h
||CENTER:|COLOR(green):CENTER:|COLOR(green):CENTER:|c
|~人的資源回復|補正&br;なし|&color(green){+16.5%};|&color(green){+33%};|
|~不穏度|~|&color(green){-1.5};|&color(green){-3};|

また、忠誠度を30消費することで以下の能力を使用できる。
:将軍の徴募(Enlist General)|
陸軍伝統40相当の将軍を入手
:馬術の訓練(Train Horsemanship)|
10年間、騎兵戦闘力&color(green){+15%};
:部族からの徴集(Conscript from Tribes)|
編成期間1/4、コスト0で騎兵ユニット6部隊の編成を開始。

**原住民評議会 [#native]
移住は原住民部族会とシベリア氏族会の両方が使用可能。それ以外は原住民部族会のみが使用できる。
各システムは、特記ない場合DLC「Conquest of Paradise」導入によって有効。

***移住 / Migration [#m774b699]
領有する州の数が1つのみである国家が使用可能なシステム。
どの国家にも領有されておらず、自国領に隣接するか同一海面を挟んで隣接する州に移住することができる。
移住を行うと選択した州に国家が移動し、実施した国は統治点・外交点・軍事点をに50点ずつ獲得する。移住前の州にいた部隊は移住先の州に直ちに移送される。

それまで領有していた州は未開拓の州に戻り、州補正"移住によって枯渇した資源"(20年間、税収&color(red){-50%};)を付与される。ちなみに、移住の有無は州の原住民人口に影響を与えない。

移住は一度行うと5年間(1825日)は再び実行することができない。この冷却期間は安定度-1ごとに&color(green){-10%};減少するほか、原住民アイデアおよびNIで減少させることができる。

領有する州の数が2以上になった国家は移住することができなくなるが、領有する州の数が1になれば再び移住することができるようになる。
移住は戦争中は実行できない。

※シベリア氏族会は原住民タブを使用できない。このため、移住を行う際にはアラートを経由して実施する。

***原住民連合 / Native Federation [#l7a67bdd]
原住民部族会は原住民連合という特殊な防衛同盟を結ぶことができる。連合に加盟している国家が攻撃を受けた場合、加盟するすべての国に参戦が要請される。原住民連合は外交関係枠を消費しない。

まだどの連合にも加盟していない国家に外交画面から加盟を持ちかけることで新たに連合を作成でき、すでに連合に加盟している国家への外交画面からはその連合に加盟することができる。
自国が加盟している連合についての情報は原住民タブを通して見ることができる。複数の原住民連合に同時に加盟することはできない。
原住民連合は主導国を持ち、自ら連合を作成した国家がその連合の最初の主導国となる。主導国の統治者が退位すると、連合加盟国のなかで最も連合権威/Federal Authorityの大きい国家が新しい主導国になる。
>連合権威=威信+(5×外交評判)

連合主導国は以下のボーナスを得る。
-外交評判&color(green){+1};
-陸軍士気&color(green){+10%};

加盟国はいつでも連合を離れることができる。また、主導国は外交画面を通じて特定の国を連合から追い出すことができる(Kick from Federation)。AIの主導国は自国からの評価が0未満の国を連合から追い出す。

連合は通常の同盟関係を妨げないので、同じ連合に加盟している国同士が通常の同盟関係を結ぶことや連合外の国家と同盟を結ぶことなどはいずれも可能である。

***原住民アイデア / Native Ideas [#jb37a53c]
基本的な使用感はアイデアグループのアイデアと同じだが、消費する君主点は500点(人文アイデアコンプリートによる割引はない)。また、それぞれの原住民アイデアは好きな順序で取得できる。
原住民アイデアを使用可能でも通常のアイデアグループのアイデアおよび各国NIは取得できる。ただし、原住民アイデアを取得してもはNIには貢献しない。
なお、他の国家が取得していない原住民アイデアを取得すると、通常のアイデアと同じように革新性が&color(green){+1};増加する。

統治改革を行うにはすべての原住民アイデアを取得している必要があるが、改革を実施するとそれまでに取得していた原住民アイデアはすべて失われる。

 
CENTER:''原住民アイデアの一覧''
|~カテゴリ|~名称|~原語|~効果|h
|~統治|移住の伝統|Migrative Traditions|建造物コスト&color(green){-20%};|
|~|氏族社会|Clan Societies|税収&color(green){+25%};|
|~|貝殻玉の帯|Wampum Belts|安定度コスト&color(green){-20%};|
|~|平和の掟|Law of Peace|不穏度&color(green){-2};|
|~|部族会議|Tribal Constitution|統治技術コスト&color(green){-15%};|
|~外交|トラボイ|Travois|移住冷却期間&color(green){-20%};&br;植民した州に隣接する州が明らかになる|
|~|煙の儀式|Smoke Ceremonies|外交評判&color(green){+1};|
|~|交易外交|Trade Diplomacy|関係改善&color(green){+50%};|
|~|氏族移住|Clan Migrations|植民者&color(green){+1};|
|~|「喋る葉」|Talking Leaves|外交技術コスト&color(green){-15%};|
|~軍事|戦士の社会|Warrior Societies|陸軍士気&color(green){+10%};|
|~|奇襲戦法|Raid Warfare|陸軍指揮官白兵&color(green){+1};|
|~|部族の適応|Tribal Adoptions|陸軍扶養限界&color(green){+33%};|
|~|トレイル網|Trail Networks|消耗&color(green){-20%};|
|~|柔軟な戦法|Flexible Warfare|軍事技術コスト&color(green){-15%};|

***原住民建造物 / Native Buildings [#v86a5f60]
DLC「Conquest of Paradise」導入によって有効。
原住民に特有の建造物を比較的低コストの資金で建造できる。ただし、これを利用できる国が領有する州には建造物スロットが存在しなくなるので、通常の建造物を建てることができない。

原住民建造物は特に制約のない建造物と1つの国に1つずつしか建てられない特殊建造物の2種類がある。
すでに建てている特殊建造物を除き、1つの州にすべての建造物を建てることができる。
>それぞれの建造物の詳細については[[こちら>建築物#nat]]

統治改革を行うとこれらの建造物はすべて失われる。

***統治改革 / Reform Goverment [#na7057ca]
原住民部族会の国家は、統治改革の実行によってのみ政治体制を移行させることができる。統治改革は原住民タブ最下段左側のボタンから実行できる。
実行にあたっては15個ある原住民アイデアのすべてを取得し、社会制度/Institutionの「[[封建主義>Institution#j6bf9a5b]]」を受容している国家(以下、先進国家)のコア州に自国領が隣接している必要がある。

統治改革を行った国家は原始国家状態が解除され、[[社会制度>Institution]]を受容することができるようになる。このとき、隣接する先進国家が受容済みの社会制度が自動的に受容される。
各技術レベルが隣接する先進国家の80%まで上昇する。
政治体制は隣接する先進国家の大まかな政治体制(君主制・共和制・神政)と同じ種類のものに移行する。隣接する先進国家の政体がシベリア氏族会であった場合は君主制に移行する。
取得した原住民アイデアおよび領内に建てた原住民建造物はすべて失われ、以後、領有する州では建造物スロットが導入され通常の建造物が建てられるようになる。

>※DLC「Conquest of Paradise」を導入していなかった場合、原住民部族会の政治体制移行はディシジョンによるものになる。

*政府の階級 / Government Rank [#r88ed0aa]
政府等級によって、ナショナルフォーカスの変更間隔、外交官の数、無償指揮官枠の上限、ステート数上限などが変化する。基本的に表の下方に行くほど得。

|>|名前|効果|特記事項|h
|和訳|英語名|~|~|h
|公国級|Duchy rank|ナショナルフォーカス変更25年|特に、追加の要素はない。&br;HRE内では、選帝侯を除いて、すべて公国級にされる。|
|王国級|Kingdom rank|ナショナルフォーカス変更20年|公国級から王国級になるには、開発度300、威信50が必要。&br;HREでは、選帝侯しかなれない。|
|~|~|外交官+1|~|
|~|~|ステート上限+5|~|
|帝国級|Empire rank|ナショナルフォーカス変更15年|Common Sense を入れていた場合、自国文化圏全てが[[受容文化>文化#wf7945f7]](Accepted Culture)となる。&br;公国級、王国級から帝国級になるには、開発度1000、威信75が必要。|
|~|~|外交官+1|~|
|~|~|無償指揮官枠+1|~|
|~|~|ステート上限+10|~|

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TIME:"2019-05-25 (土) 21:33:29"

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